币制, G8 o) x! J8 c- n% ^
# y) V. q0 ^" @$ ^8 x8 u经济系统基于银币。一个普通劳工一天的工资是1银币。假设除此收入外其家庭还有自己种植作的食物、自制的衣服并且在多数事上(个人整洁、健康、动物照管等等)都能自给,那么每天1银币的收入刚刚够维持他们的生存。8 z3 {7 Y- z+ M8 f; A- O* @
冒险者会主要使用金币。金币是一种更大、更稳固的流通单位。冒险者主要用金币参与经济反映作为冒险者在冒着比普通人大得多的风险的同时能得到比普通人多得多的报酬(如果他们能生还的话)这一事实。
, p1 `1 p- [ O很多冒险者与之打交道的人也主要使用金币。武器铸造者、护甲铸造者和施法者挣的钱都比普通人多(有时是多很多)。原意受雇制作魔法物品或施法的施法者可以挣很多的钱,虽然其中常常需要消耗一些个人力量,而且对如此昂贵的物品的需求即使在最好情况下都不甚稳定,而且只有大城市才能有这样的需求。可能和冒险者打交道的贵族也主要使用金币,因为他们购买整条船只或者整栋建筑,经营商队甚至支付军队也用金币这一货币形式。 1 j$ N ?7 c# d3 v7 l+ m
一些经济体系中有着其它的货币形式,比如贸易金条或者由强大的政府、行会或其它组织确保其价值的代表各种数量黄金的信用证。一些经济体系中甚至使用其它金属制成的硬币:金银合金币、铁币甚至锡币。某些国家中,甚至允许把一枚金币切成两半,从而产成了半金币这一单独的货币单位。5 `3 r) o. j) d+ ] R* ?5 k
/ M9 Y+ g0 e; `3 O+ b! V' D当然如果觉得银币和金币的面额太大,可以按这个百分比下降,直到笔者自己满意的程度) U/ v) q P% t
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税和什一税
( D, h1 O: \, j% D+ N4 L! @; j 付给女王、皇帝或地方上女男爵的税可能会消耗去人物百分之十五的财产(国与国之间可能有很大差异)。典型的十分谨慎的政府每一年、半年或一个季度收税一次。当然,作为四处旅行的人,冒险者可以避开多数的征税期(因此,如果原意的话你可以忽略玩家人物的税务)。但那些拥有土地或住宅的玩家人物会被估量财产并征税。
. @8 k! _1 Q& Y/ C/ N& a 什一税由一个宗教忠实的参与者付给教会。什一税通常的数额是一个人物冒险所得的十分之一。付什一税通常是自愿的,除非它是由一个自己有征税员的严厉、有压制性的宗教所收。这样强制性的宗教征税通常需要政府的支持。
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钱币兑换商
1 z1 @- F, j# J8 {8 z* l" d 那些鞍囊里装满了古币或外国钱币的人物可能在使用这些钱币之前需要先把它们兑换成当地的货币。一个小国林立的背景中,钱币兑换商在经济系统中处于枢纽地位。典型的情况是,一个钱币兑换商会从兑换钱币其实总额中收取十分之一的兑换费用。举例来说,如果一个人物有满满一袋钱共100枚白金币,她需要把这些钱都兑换为当地使用的金币,钱币兑换商会在兑换中收取10枚白金币的费用。那个人物收到了900枚金币,钱币兑换商留下了其余部分。
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供给与需求: X5 w1 {7 Z) V+ X
供求关系法则可以对任何货币的价值施加强有力的影响。如果人物开始在周围大肆花消,把大量的钱注入当地经济,那商家们会很快地抬高价格。这并不是要宰上有钱人两刀--这就是小型经济体系运行的方式。一个从一群成功的冒险者的膳宿上赚了100金币的酒店老板花这些新赚来的钱时就像那些英雄一样大手大脚。于是一个小镇中,每个人都开始在花消更多的钱,这种情况会持续一小段时间。更多的花消意味着更多的购买量,所以货物和服务变得更难获得,价格也随之上涨。+ y2 p/ r" P5 Y8 A2 K4 H
供求也可以用与金钱没有任何直接关系的方式影响战役。举例来说,如果当地领主征召了他领地上大多数的马匹以供他的骑士使用,那么当玩家们决定要买六匹良驹时,他们会发现更本无法用合理的价格买到它们。他们必须使用二流的劣马或者用比他们当初计划多很多的钱以说服别人把自己的马卖给他们。; b- _7 D3 h/ d O* o# v* Z, ^
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