穿越位面而来的旅人,
欢迎你来到萨鲁世界,
我为你带来一个消息,
先知邀请你前去见他。

不去                好的
楼主: ck7543

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光之洗礼

ck7543 发表于 2011-9-15 17:08:38 |显示全部楼层
Stone dragon maneuvers
石龙流专注于力量,威力以及强壮。它传授了武技学徒在一击间破金裂石的威力。石龙的防御则注重于将对手的攻击的破坏力转嫁到大地上。此流派的偏好武器是巨剑,巨斧,重型硬头锤和徒手攻击。它的关键技能是平衡。
与其他流派不同,石龙的学徒依靠着大地和岩石的力量来强化自己的武技。因此石龙流的武技只有当你和地面有接触时才能使用。
金钟罩(Adamantine bones)
石龙派(攻击技)
等级:贤者之剑8级,军道之刃8级,天诛之剑8级
先决条件:三种石龙派武技
发动时间:标准动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1轮
“你是战场上难以逾越的坚塔。攻击你就像徒手移动山丘一般毫无结果。”
石龙流卓越的专注,坚定的意志和强大的体力造就了这种极致的战斗武技。当你进行了一次成功的攻击后,你的意志使你成为一块活生生的岩石,即使是最可怕的攻击也难以撼动你分毫。
作为武技的一部分,你必须进行一次近战攻击,如果此次攻击命中,你获得20/精金的伤害减免,持续1轮。
太古巨山破(Ancient mountain hammer)
石龙派(攻击技)
等级:贤者之剑7级,军道之刃7级,天诛之剑7级
先决条件:三种石龙派武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物或无主物品
“你的攻击仿佛带有山丘的重量,碾碎盔甲和骨头。”
作为武技的一部分,你必须进行一次近战攻击,如果你的攻击命中,这次攻击造成额外12D6伤害并自动克服一切伤害减免和硬度。
裂骨击(Bonesplitting strike)
石龙派(攻击技)
等级:贤者之剑4级,军道之刃4级,天诛之剑4级
先决条件:两种石龙派武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
“你的挥击残忍的震碎骨头,并把血肉砸成肉泥,你的目标被迫后退,也许仍然存活,但已经严重残疾。”
石龙流的学徒是可怕的对手。你的攻击越过盔甲,把骨头砸成粉末。通过在一次毁灭性的攻击上灌注全力,你能彻底的粉碎对手,带走他的健康和耐力。
作为武技的一部分,你必须进行一次近战攻击。如果你的攻击命中,目标除了正常伤害外还将承受2点体质伤害。
碎骨者(Bonecrusher)
石龙派(攻击技)
等级:贤者之剑3级,军道之刃3级,天诛之剑3级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
持续时间:见描述
豁免:强韧过则部分生效;见描述
“你的攻击使你的对手痛苦的瞪大双眼,仿佛他的骨头碎成了几百片。”
作为武技的一部分,你必须进行一次近战攻击。如果攻击命中,你造成额外4D6伤害。目标还必须通过一个强韧检定(DC13+你的力量调整值)否则骨架结构会被严重虚弱,所有针对目标的重击确认检定有+10加值。成功的豁免忽略此效果,但不减少额外伤害。
这种效果将持续到目标的生命值完全恢复为止,无论是魔法力量还是自然恢复。
没有显著弱点和免疫重击的生物同样对此武技的效果免疫,但同样不会减少额外伤害。
滚石势(Boulder roll)
石龙派(强化技)
等级:贤者之剑4级,军道之刃4级,天诛之剑4级
发动时间:整轮动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:立刻
“你如同山坡上的滚石一般碾向你的对手。”
一旦你获得了足够的动量,你将成为难缠的对手。你在战场上移动时,对手必须选择躲避或被你踩在脚下。
如果你使用一次闯越攻击,你能施展这项强化技。你在闯越检定的力量加值上获得额外+4。并且即使你在检定中失败,你的对手无法将你击倒。你只是简单的停在你移动路线的最后一格。无论是移动还是尝试闯越都不会引发借机攻击。
米尔陶诺斯式冲锋(Charging minotaur)
石龙派(攻击技)
等级:贤者之剑1级,军道之刃1级,天诛之剑1级
发动时间:整轮动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
“你的冲锋带着巨大的冲击力将你的对手撞飞”
你大吼着穿越战场,发起无坚不摧的冲锋。当你击中对手时,巨大的冲力将他撞飞。
作为武技的一部分,你必须在冲锋中进行一次冲撞攻击,你的移动和冲撞尝试都不会引发借机攻击,如常的处理这次冲撞尝试。如果你的力量检定比对手更高,你造成2D6+力量调整值点钝击伤害,并如常的撞开对手。
巨压冲击(Colossus strike)
石龙派(攻击技)
等级:贤者之剑7级,军道之刃7级,天诛之剑7级
先决条件:两种石龙派武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
豁免:强韧过则部分生效
“通过一声大吼,你进行一次强力的攻击将你的对手打上半空。”
作为武技的一部分,你必须对一个对手进行一次近战攻击。这次攻击造成额外6D6伤害并且被攻击的生物必须通过一个强韧检定(DC17+你的力量调整值),否则将被投出1D4个方格并跌倒在那里。体型每比你小一级的生物在此检定中-2不利,体型每比你大一级的生物在此检定中+2有利。如果生物的移动轨迹被障碍物阻拦,它将倒在最后一个格子中。
毁灭钳制(Crushing vise)
石龙派(攻击技)
等级:贤者之剑6级,军道之刃6级,天诛之剑6级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
持续时间:1轮
“你压倒性的力量使的对手无法移动。他不得不花上一些时间来摆脱这种影响。”
你进行一次强有力的攻击,使对手无法移动。你攻击中压倒性的重量迫使他需要浪费一些时间来活动他麻木的双脚。
作为武技的一部分,你必须对一个对手进行一次近战攻击。这次攻击造成额外4D6伤害。如果被击中的生物站在地面上,你的攻击同时使他的移动速度下降到0尺,持续1轮。他能如常的进行其他动作。
这种武技只对站在地上的对手生效。飞行生物或浮空的目标不受此武技减速效果的影响,但仍然承受额外伤害。
泰山压顶(Crushing weight of the mountain)
石龙派(架势技)
等级:贤者之剑3级,军道之刃3级,天诛之剑3级
先决条件:一种石龙派武技
发动时间:迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“你以惊人的力量碾碎被你压在身下的对手。”
与你进行近战是一个极其愚蠢的决定。通过对石龙流的掌握,你能碾碎被你抓住的对手。
当你在此架势中时,你获得紧勒能力能造成2D6+1.5倍力量调整值(如果为正值)点伤害。你能在擒抱检定获得成功后立刻造成一次紧勒伤害。
地动(Earthstrike quake)
石龙派(攻击技)
等级:贤者之剑8级,军道之刃8级,天诛之剑8级
先决条件:两种石龙派武技
发动时间:标准动作
距离:20尺
区域:以你为中心20尺扩散
持续时间:立即
豁免:反射过则无效
“你的武器划过狂野的弧线砸在你脚下的地面上,巨大的力量从你身上澎涌而出,使地面产生惊人的震动。”
你通过强力的攻击将气导向大地,使大地产生惊人的震动。在这种武技发动时,任何站在地面上的生物必须通过反射检定(DC18+力量调整)否则将被震倒在地。任何正在尝试施法的生物必须在专注检定(DC20+法术等级)中获得成功,否则将失去法术。
你自己对这种武技的效果免疫,但你的盟友仍然会受到这些效果的影响。
墙壁或是类似的障碍物不会阻挡震地的效果线。
远古巨山破(Elder mountain hammer)
石龙派(攻击技)
等级:贤者之剑5级,军道之刃5级,天诛之剑5级
先决条件:两种石龙派武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物或一件无主物品
“你从脚下的大地中汲取力量并将它转化为破坏性的力量。你接下来的攻击就像山崩一样有力。”
石龙流的学徒能够掌握大地的力量,引导它们并借以强化自身的攻击力。石龙流学徒进行的攻击可以击碎战士的盾牌,将木门砸成木屑,或是一击打倒一个食人魔。
当你使用这种武技时,你必须进行一次近战攻击。这次攻击造成额外6D6伤害并自动克服伤害减免或硬度。
巨人之势(Giant's stance)
石龙派(架势技)
等级:贤者之剑5级,军道之刃5级,天诛之剑5级
先决条件:两种石龙派武技
发动时间:迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“你的武器划出宽泛而致命的弧线并携带着难以言喻的力量。只有掌握了石龙流的你才能以这种方式挥动武器而不失去平衡。”
对石龙流力量的掌握使你的攻击难以抵挡。你学会将你全身的重量施加在每一次
攻击上。缺乏训练的战士很可能在使用这种武技时失去平衡。
当你在这种架势中时,你造成的伤害相当于比你的体型大一级。最多为大型。这种好处同时作用于你的武器和徒手攻击。它不会导致其他体型上的变化,例如防御等级或接触范围。
这种架势会在你因任何原因移动5尺后立刻终止,比如冲撞,心灵遥控法术,或者别的。
铁布衫(Iron bones)
石龙派(攻击技)
等级:贤者之剑6级,军道之刃6级,天诛之剑6级
先决条件:两种石龙派武技
发动时间:标准动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1轮
“在你进行一次成功的攻击后,你进入冥想状态,这使你几乎不受任何损伤。在一小段时间里,箭支被你的皮肤弹开,长剑也无法划出任何血痕。”
这种武技是在石铸身躯基础上的一种改进,你的专注产生的气遍布全身,武器被你的皮肤弹开无法伤你分毫。
当你使用这种武技时,你必须进行一次近战攻击,如果攻击成功,你获得10/精金的伤害减免,持续1轮。
山摇(Irresistible mountain strike)
石龙派(攻击技)
等级:贤者之剑6级,军道之刃6级,天诛之剑6级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
持续时间:1轮
豁免:强韧过则部分生效
“你以难以抵挡的力量挥动着你的武器,你的对手不得不在你的攻击前后退以重整防御态势”
你强力的攻击震动你的对手使他难以瞄准,并在下一轮无法行动。
作为武技的一部分,你必须进行一次近战攻击,这次攻击造成额外4D6伤害,被击中的生物必须通过一个强韧检定(DC16+力量调整值)否则将失去标准动作,持续一轮。他仍然能如常进行其他行动,成功豁免的生物忽略这个效果但仍受额外伤害。
这种武技只对站在地上的对手生效。飞行生物或浮空的目标不受此武技减速效果的影响,但仍然承受额外伤害。
山崩(mountain avalanche)
石龙派(攻击技)
等级:贤者之剑5级,军道之刃5级,天诛之剑5级
先决条件:两种石龙派武技
发动时间:整轮动作
距离:个人
目标:自身
豁免:反射过则减半;见描述
“你像从山颠滚下的巨石般碾过你的对手,你把他们踩在脚下或从身边赶开,在你的身后留下一地尸体。”
作为武技的一部分,你可以移动至多两倍于你的移动速度并践踏你的对手。你可以穿过与你体型相同或更小的生物占据的空间,这将造成2D6+1.5倍力量调整值(如果为正)点伤害。
你在一轮里对一个生物只能造成一次践踏伤害,而不管你穿过他所在的格子几次。你必须穿过生物占据的所有格子来践踏他。如果你只穿过了该生物占据的一部分格子,他可以尝试对你进行借机攻击,也可以进行反射来减半你造成的践踏伤害。
巨山破(mountain hammer)
石龙派(攻击技)
等级:贤者之剑2级,军道之刃2级,天诛之剑2级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物或一件无主物品
“你重量级的攻击就像山崩中的落石一样有力”
作为武技的一部分,你必须进行有一次近战攻击,这次攻击造成额外2D6伤害并自动克服伤害减免和硬度。
断龙击(Mountain tombstone strike)
石龙派(攻击技)
等级:贤者之剑9级,军道之刃9级,天诛之剑9级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
“你的挥击将对手打的血肉模糊,在对手身上永远的留下了畸形。”
你的攻击对对手的身体造成严重伤害,作为武技的一部分,你进行一次近战攻击,如果此次攻击命中,除了正常伤害外你还造成2D6体质伤害。

威猛打击(Overwhelming mountain strike)
石龙派(攻击技)
等级:贤者之剑4级,军道之刃4级,天诛之剑4级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
持续时间:1轮
豁免:强韧过则部分生效
“你强力的打击暂时使你的对手失去方向感,让他用几秒钟的宝贵时间来摆脱这次打击的影响。”
你强力的攻击几乎将你的对手打垮,这迫使他在重新行动之前先找回平衡。
作为武技的一部分,你必须进行一次近战攻击。这次攻击造成2D6点额外伤害。如果被你击中的生物站在地面上,它将失去自己行动中的移动动作,持续1轮。他能正常进行其他行动,通过一个强韧检定(DC14+力量调整值)能忽略这种影响,但仍将承受额外伤害。
这种武技只对站在地上的对手生效。飞行生物或浮空的目标不受此武技减速效果的影响,但仍然承受额外伤害。
稳如泰山(Roots of the mountain)
石龙派(架势技)
等级:贤者之剑3级,军道之刃3级,天诛之剑3级
发动时间:迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“你将所有的重心沉向下盘,仿佛扎根于你所站的位置,没有任何力量你将你从这个位置上移开。”
就像活生生的山脉,你将自己固定在战场的某个位置上。在你所选择的这个点上,没人能把你移开。
当你在此架势中时,你在抵抗冲撞,闯越,摔绊和来自对手的擒抱检定时有+10的加值。任何试图试图穿过你威胁区域或所占空间的对手在翻滚检定上承受-10罚值,这种架势还提供你2/-的伤害减免。
这种架势会在你因任何原因移动5尺后立刻终止,比如冲撞,心灵遥控法术,或者别的。
石铸身躯(Stone bones)
石龙派(攻击技)
等级:贤者之剑1级,军道之刃1级,天诛之剑1级
发动时间:标准动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1轮
“你聚集你的武器打中对手时产生的能量来强化自己的防御,这使你在面对接下来的反击时立于不败之地”
这种石龙流的传统武技使学徒能从战斗中提高自己的意志力,纯粹的身体素质和抵抗力。在你进行成功的近战攻击后,你的身体和心灵在难以言喻的力量的影响下只有最尖锐的武器才能伤害到你。次等的武器只能在你身上留下些淤伤或无关紧要的割伤。
当你使用这种武技时,你必须进行一次近战攻击,如果攻击命中,你获得5/-的伤害减免,持续1轮。
石龙击(Stone dragon's fury)
石龙派(攻击技)
等级:贤者之剑3级,军道之刃3级,天诛之剑3级
先决条件:一种石龙派武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:攻击的生物或物体
“随着一声响亮的战嚎,你的武器斩向对手的薄弱环节或物品的瑕疵处,被斩到的东西在片刻之后粉碎。”
你糅合石龙流与自然的力量使你在攻击物品的某点时有着离奇的力量。你运用这种知识使你在破坏构装体或物品时变得更为有利。
作为武技的一部分,你必须进行一次近战攻击,如果你击中的目标是物品或构装生物,你造成额外4D6伤害。你可以将这种能力和击破武器同时使用。当针对其他目标时,你不会在此武技中得到任何好处。
大地之握(Stone vise)
石龙派(攻击技)
等级:贤者之剑2级,军道之刃2级,天诛之剑2级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:被攻击的生物
持续时间:1轮
豁免:强韧过则部分有效
“你猛烈的攻击使对手陷入蹒跚而无法移动。”
通过强力的聚气攻击,你使对手无法移动。这使他需要一些时间来摆脱这种效果。
作为武技的一部分,你必须进行一次近战攻击,如果攻击命中,将造成额外1D6伤害。如果被击中的生物站在地上,你还将使它的速度下降到0尺(包括所有的移动种类)持续1轮。他能如常的进行其他行动,通过一个强韧检定(DC12+力量调整)可以忽略这种影响,但仍受额外伤害。
这种武技只对站在地上的对手生效。飞行生物或浮空的目标不受此武技减速效果的影响,但仍然承受额外伤害。
坚如磐石(Stonefoot stance)
石龙派(架势技)
等级:贤者之剑1级,军道之刃1级,天诛之剑1级
发动时间:迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“你将重心沉向下盘,将大地之力转化为自身的抗力。”
石龙流的学徒利用大地构筑他们的防御。他们相信风无法越过高山,河流也会被巨石阻断。
当你在这种架势中时,你在对抗体型至少比你大一级的生物时在力量检定和防御等级上都获得+2加值。
这种架势会在你因任何原因移动5尺后立刻终止,比如冲撞,心灵遥控法术,或者别的。
大地之力(Strength of stone)
石龙派(架势技)
等级:贤者之剑8级,军道之刃8级,天诛之剑8级
先决条件:三种石龙派武技
发动时间:迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“你进入一种无懈可击的防御姿态,这使你有效的保护好自己的要害。”
当你在这种架势中时,你专注于防御那些针对你要害发动的攻击。在此姿态下你免疫重击。
这种架势会在你因任何原因移动5尺后立刻终止,比如冲撞,心灵遥控法术,或者别的。



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光之洗礼

ck7543 发表于 2011-9-15 17:09:18 |显示全部楼层
Shadow hand maneuvers
影手流传授了偷袭,诡计和伏击的艺术。它的武技使武术家能蒙上阴影之纱或引导阴影能量来削弱对手的力量。影手流的偏好武器是匕首,十手,短剑,刺链,破魔锥,和徒手攻击。它的关键技能是躲藏。
暗杀势(Assassin's stance)
影手派(架势技)
等级:贤者之剑3级
先决条件:一种影手派武技
发动时间:迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“在你的对手挣扎着恢复防御态势时,你猛然以致命的力量做出一次精确的攻击。”
阴影在对手盔甲的缝隙处或生物的薄弱环节蔓延,引导着你的攻击,使你对没有准备的对手造成的打击更为精确。
当你在此架势中时,你获得偷袭+2D6,如果你已经有这种能力,那么你的偷袭将造成获得额外2D6点伤害。参阅游荡者职业特性(PHB50)
御空平衡(Balance on the sky)
影手派(架势技)
等级:贤者之剑8级
先决条件:三种影手派武技
发动时间:迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“通过舒展你的手臂,你一步步迈向空中”
你获得对自己使用的“凌空而行”同名法术能力(PHB196),在使用此架势时,你至少需要空着一只手。向上行走每5尺需要花费10尺移动力。只要你维持这种架势,你一直能在凌空而行的法术效果中受益。如果由于某种原因你的架势终止,而你身处半空,那么你会立刻坠向地面。
这种架势是一种超自然能力。
血光击(Bloodletting strike)
影手派(攻击技)
等级:贤者之剑5级
先决条件:两种影手派武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
豁免:强韧通过则部分生效
“你如蝴蝶般舞动着你的剑刃,令人眼花缭乱的进行着精确的切割。鲜血从对手被切开的血管中溢出”
作为武技的一部分,你必须进行一次近战攻击。如果这次攻击命中,除了正常伤害外,你的对手还将受到4点体质伤害。成功的强韧检定(DC为15+你的感知调整值)使体质伤害降低到2点,但这不会降低你的正常伤害。
阴影宠儿(Child of shadow)
影手派(架势技)
等级:贤者之剑1级
发动时间:迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“在你移动时,阴影簇拥在你的身旁,只要你还在活动之中,即使在光天化日之下你也难以被察觉到。”
作为一个影手流的初学者,你学到了引导和控制黑暗与阴影能量。这种能量环绕着你,使你好象躲藏在阴影的长袍之下,并在对手试图攻击你时把你隐藏起来。
如果你在你的回合中移动了至少10尺,那么你在针对近战或远程攻击时获得隐蔽直到你下一次开始行动之前。你也得到其他隐蔽中能得到的好处,但你不能利用这种架势在他人的视线中试图躲藏。你仍然需要像平常一样在地形环境的帮助下进行躲藏。环绕的阴影使你难以被击中,但你的对手能察觉到你的位置。
这种武技是一种超自然能力。
附影击(Clinging shadow strike)
影手派(攻击技)
等级:贤者之剑1级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
豁免:强韧通过则部分生效
“你的武器化为实体的黑暗,在它击中时呈球形消散,以此蒙蔽对手的眼睛。”
作为武技的一部分,你必须进行一次近战攻击。如果这次攻击命中,你造成额外1D6点伤害,并且你的对手必须通过一个强韧检定(DC11+你的感知调整值)否则将在所有的近战和远程攻击上承受20%的失手率,持续1轮。成功的强韧检定将忽略这种失手率,但不会减少额外伤害。
这种武技是一种超自然能力。
狡诈斗篷(Cloak of deception)
影手派(强化技)
等级:贤者之剑2级
发动时间:迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:到本轮结束
“环绕着你的阴影突然涌起将你裹入其中加以遮蔽。在短暂的时间里,它使你几乎隐形。”
当你使用这种武技时,你变的隐形,就像高等隐形术一样(PHB245)。直到你当前轮结束之前你都将保持隐形。
这种武技是一种超自然能力。
蜘蛛之舞(Dance of the spider)
影手派(架势技)
等级:贤者之剑3级
发动时间:迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“黑色的阴影能量覆盖在你的四肢上,使你能像蜘蛛一样轻易的爬上墙壁和天花板。”
当你在此架势中时,你获得类似于“蛛行术”的法术效果。你得到20尺攀爬速度。你在爬上垂直表面,或是横行,甚至是穿过天花板时都不需要进行攀爬检定。你在攀爬时仍保有AC加值。你不承受任何惩罚,对手也不会在攻击你时有所奖励。以这种攀爬方式行动时,你无法采取奔跑动作。
暗杀(Death in the dark)
影手派(攻击技)
等级:贤者之剑7级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
豁免:强韧通过则部分生效
“你在对手还没意识到的时候以一次致命的攻击瞬间将她结果掉。”
这种武技只对措手不及的对手生效。作为武技的一部分,你进行一次近战攻击,如果你的攻击命中,除了造成普通伤害外对手还必须通过一个强韧检定(DC17+感知调整)。如果目标在此检定中失败,他将承受15D6额外伤害,如果豁免成功只受5D6额外伤害,对免疫重击的对手这种武技也不会起效。
活力耗竭(Drain vitality)
影手派(攻击技)
等级:贤者之剑2级
先决条件:一种影手流武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
豁免:强韧通过则无效
“模糊的灰色阴影如光轮般环绕在你的武器周围。在你攻击时,阴影灵气涌入你造成的伤口,带走对手的力量,体力和精力。”
作为武技的一部分,你必须进行一次近战攻击。如果这次攻击命中,除了普通近战伤害外你的对手必须通过一个强韧检定(DC12+你的感知调整值)否则将受到2点体质伤害,成功的强韧检定可以忽略体质伤害但不会减少普通伤害。
衰弱之影(Enervating shadow strike)
影手派(攻击技)
等级:贤者之剑8级
先决条件:三种影手流武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
豁免:强韧通过则无效
“你的武器被漆黑的光轮环绕。当你攻击对手时,这种能量涌入伤口,使你的对手痛苦,虚弱和颤栗。”
作为武技的一部分,你必须进行一次近战攻击。如果这次攻击命中,你的目标必须通过一个强韧检定(DC18+你的感知调整值)否则将承受1D4个负向等级,每对对手造成一个负向等级,你将获得5点临时生命,通过此能力获得的临时生命持续到战斗结束。这项能力造成的所有负向等级会在24小时后被移除。
如果目标受到的负向等级大于等于自己的生命骰数,那么它将死亡。每个负向等级使生物在攻击检定,豁免检定,技能检定,能力检定,以及有效等级(决定效力,持续时间,DC和其他法术或特殊能力细节时)承受-1罚值,并且施法者将失去一个最高等级的法术位或施法次数,负向等级会累加。
除了造成负向等级外,你还造成普通伤害,即使目标在豁免中取得成功也无法避免。
这种武技是一种超自然能力。
五影缠身(Five-shadow creeping ice enervation strike)
影手派(攻击技)
等级:贤者之剑9级
先决条件:五种影手流武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
持续时间:1分钟
豁免:强韧通过则部分有效,见描述
“通过一次突刺,你突入对手的要害。由阴影构筑的究极寒冷笼罩着他的心脏,并开始沿着血管向四肢蔓延”
作为武技的一部分,你必须进行一次近战攻击。如果这次攻击命中,除了普通伤害外,你造成15D6额外伤害,并且阴影之力从对手的心脏开始蔓延,冻结血管中的血液。投一个D20并参照下面信息来决定寒冷向何处蔓延,即使你的对手不是人类这种武技也能起效,一旦你击中对手的核心位置,阴影之力对任何生物都有同样的效果。
D20结果为1-7:向生物的腿部蔓延,属性伤害:2D6敏捷,特殊效果:速度降低到0尺。
D20结果为8-14:向生物的手部蔓延,属性伤害:2D6力量。特殊效果:攻击检定和专注检定上承受-6罚值。
D20结果为15-20:向生物心脏侵袭,属性伤害:2D6敏捷,2D6力量,特殊效果:2D6体质伤害。
被此能力击中的对手必须通过一个强韧检定(DC19+你的感知调整值)来抵抗它的效果。如果检定成功,目标忽略所有的特殊效果并只受一半的属性伤害(但仍受正常伤害以及15D6额外伤害)。每种特殊效果都只能持续1D6轮。
这种武技是一种超自然能力。
魅影刃(Ghost blade)
影手派(攻击技)
等级:贤者之剑6级
先决条件:三种影手流武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
“你的对手带着笑意躲开你的攻击,但那仅仅是一把魅影刃,真正的武器随后切开他的喉咙,而他的眼中仍残留着笑意。”
作为武技的一部分,你必须进行一次近战攻击。在你攻击的同时,你创造出武器的幻影,使你的武器数量看起来像是两倍。两击同时斩向你的对手,混淆他的判断。在对抗此次攻击时,你的对手被认为是措手不及。
这种武技是一种超自然能力。
死亡之手(Hand of death)
影手派(攻击技)
等级:贤者之剑4级
发动时间:标准动作
距离:接触攻击
目标:被接触到的生物
持续时间:1D3轮
豁免:强韧通过则无效
“你伸出手指轻轻的在对手身上拂过,当黑色的能量从向他全身蔓延时,他脸上的表情渐渐由困惑变成恐惧。蔓延的黑影使他渐渐无法动弹”
你使用阴影的力量使一个对手无助。通过接触一个具体的位置并引导你的气,你使对手的肌肉变的冰冷,僵硬而无用。
这种武技只对措手不及的对手生效。作为武技的一部分,你进行一次近战接触攻击。如果攻击命中,你的对手必须通过一个强韧检定(DC14+你的感知调整值)否则麻痹1D3轮。
剑刃外壳(Island of blades)
影手派(架势技)
等级:贤者之剑1级
发动时间:迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“你把自己裹在混乱的阴影能量之中。这种能量在你身边旋转和涌动,阻止任何生物向你发动先发制人的攻击。”
你将对手的力量转向他自己,借此提高你和你盟友的战斗力。当你和你的队友前去攻击对手时,你找准攻击时机和位置更好的破开对手的防御。
如果你和你的一个盟友都与一生物相邻,你们两对该生物攻击时都获得夹击优势,在同一时间你们可以对多个生物拥有这种优势。
阴影面纱(Obscuring shadow veil)
影手派(攻击技)
等级:贤者之剑4级
先决条件:两种影手流武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
持续时间:1轮
豁免:强韧通过则部分生效
“你在攻击的同时召唤阴影的力量剥夺对手的视觉。漆黑的能量钻进对手的眼睛里,使他在关键时刻目盲。”
作为武技的一部分,你必须进行一次近战攻击。如果攻击命中,你的对手除了承受正常伤害外还受到5D6点额外伤害。他还必须通过一个强韧检定(DC14+你的感知调整值)否则将在所有近战和远程攻击上承受50%失手率,持续1轮,成功的强韧豁免忽略失手率,但不会减少额外伤害。
这种武技是一种超自然能力。
化影(One with shadow)
影手派(应对技)
等级:贤者之剑8级
先决条件:三种影手派武技
发动时间:直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:参阅描述
“你消失在阴影之中,变的透明和而飘渺”
作为一个直觉动作,你可以化为虚体,你获得所有虚体亚种的好处。你所有的装备都变为虚体。尽管你不能把这种特性通过触摸或携带来传递给其他生物。直接下一轮你开始行动之前你都将保持虚体形态。
影刃术(Shadow blade technique)
影手派(攻击技)
等级:贤者之剑1级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
“你以精细的方式挥动着你的武器,创造出有两倍武器的假象,在你攻击时,两把武器都斩向对手。”
这种武技使你能神秘的使手中的武器数量加倍,当你攻击时,你的对手必须决定他要防御哪把。在多数情况下,幻象武器会分散对手的注意力使你真正的攻击命中。有时两击会同时命中,这时阴影刃会以寒冷能量的形式消散。
作为武技的一部分,你必须进行一次近战攻击。与普通的攻击不同,你投2D20,并且选择一个结果来使用。如果你用更高的结果,你的攻击视为普通攻击来处理(阴影刃没有命中,而真正的攻击命中)如果你选择较低的结果,或者两者的结果相同,你的攻击能造成额外1D6寒冷伤害。
这种武技是一种超自然能力。
影遁(Shadow blink)
影手派[传送]
等级:贤者之剑7级
发动时间:迅捷动作
距离:50尺
目标:自身
“你在眨眼之间消失,然后伴随着阴影能量出现在战场的另一端。”
这种武技像“影跃”的效果一样,除了它能以一个迅捷动作发动。
影绞(Shadow garrote)
影手派(攻击技)
等级:贤者之剑3级
发动时间:标准动作
距离:60FT
目标:一个活着的生物
持续时间:见描述
豁免:强韧通过则部分有效
“通过微妙的手势,你切下你身边空气中阴影的一部分,使之袭向你的对手。它环绕在对手的颈边,试图掐死他。”
你创造出一小股绳索般的阴影,将它投向对手,它掐住对手的喉咙使之窒息。
作为武技的一部分,你对范围内的一个生物进行一次远程接触攻击,如果攻击命中,你的对手受到5D6伤害,并且必须通过一个强韧检定(DC13+你的感知调整值)否则直到它下一轮开始行动之前都处于措手不及。这种攻击对无生命的生物不起作用,比如构装生物和不死生物。
这种武技是一种超自然能力。
影行(Shadow jaunt)
影手派[传送]
等级:贤者之剑2级
发动时间:标准动作
距离:50尺
目标:自身
“一小团阴影能量云遮蔽你,变的越来越小并最终消失,很快另一团阴影云在战场的两一端聚集,并让你从中出现。”
作为武技的一部分,你消失在黑暗的云中并传送至多50尺距离。你必须和目的地之间同时有视线和效果线。如果你试着用这种武技进入一个已被占据的空间,那么你不会移动位置,并且这项武技被使用掉而没有产生任何效果。
影索(Shadow noose)
影手派(攻击技)
等级:贤者之剑6级
发动时间:标准动作
距离:60FT
目标:一个措手不及的活着的生物
持续时间:1轮
豁免:强韧通过则部分有效
“在你的对手挣扎着恢复防御态势时,你划出一个微妙的手势,一根阴影构成的套索紧紧的扼住他的喉咙并将他向上提起。他挣扎着想要解开这种奇怪的套索。”
你创造出一小股套索般的阴影,将它投向对手,它掐住对手的喉咙使之窒息。
这种武技只对措手不及的生物起效,作为武技的一部分,你对范围内的一个生物进行一次远程接触攻击,如果攻击命中,你的对手受到8D6伤害,并且必须通过一个强韧检定(DC16+你的感知调整值)否则将被震慑1轮。成功的强韧检定能避免被震慑,但不会降低额外伤害。这种攻击对无生命的生物不起作用,比如构装生物和不死生物。
这种武技是一种超自然能力。
影跃(Shadow Stride)
影手派[传送]
等级:贤者之剑5级
发动时间:移动动作
距离:50尺
目标:自身
“你消失在一小片阴影之中,当阴影再度聚拢时,你已经出现在50尺开外。”
这种武技像“影行”的效果一样,除了它能以一个移动动作发动。
夜幕行者(Stalker in the night)
影手派(攻击技)
等级:贤者之剑6级
发动时间:整轮动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
“你像捕食者般从黑暗中掠下,在击倒对手后再次跃回黑暗的怀抱。”
作为武技的一部分,你可以移动至多相当于你的移动速度的距离并在你移动路径上任何一点进行一次近战攻击。如果你在施展这种武技前处于隐藏状态,你在移动和攻击后仍可沿用之前的躲藏和潜行检定结果使自己处于躲藏状态。你的对手必须如常使用聆听和侦察来判断你的位置。你在这种武技下的移动和攻击不对你的躲藏和潜行产生任何影响。
蛾之舞步(Step of dancing moth)
影手派(架势技)
等级:贤者之剑5级
先决条件:两种影手派武技
发动时间:迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“你使你剩下的气产生涌动的阴影将你托离地面。你可以在各种困难地形,甚至是水面上轻易的行走。”
当你在此架势中时,你可以漂浮在离地5尺的高度,在你使用这种架势时,你的移动速度变为20尺,并且你不能奔跑。但你忽视所有无法影响5尺以上的地形效果,包括困难地形,水面,岩浆或其他。除此之外,你忽略在快速移动时对潜行和躲藏检定的惩罚。
力竭打击(Strength draining strike)
影手派(攻击技)
等级:贤者之剑3级
先决条件:一种影手派武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
豁免:强韧通过则减半
“液态的黑色能量覆盖在你的武器表面,当你攻击你的对手时,这种物质流入伤口处,注入他的血管使他更为虚弱。”
作为武技的一部分,你必须对一个对手进行一次近战攻击。除了普通伤害外,你还将造成4点力量伤害。成功的强韧检定(DC13+你的感知调整值)能使力量伤害减半,但不会降低正常伤害。
这种武技是一种超自然能力

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光之洗礼

ck7543 发表于 2011-9-15 17:09:58 |显示全部楼层
暮日派教导门徒借力打力。依靠着四两拨千斤的巧劲,暮日派的武道家可以改变对手冲锋的方向。暮日派的偏好武器是木杖,短剑,双节棍,和徒手攻击,其关键技能为观言察色。
千幻防御(Baffling Defense)
暮日派(应对技)
等级:贤者之剑2级
前提:1种暮日派招数
发动时间:反射动作
距离:自身
目标:自身
你单脚半蹲,手放在顶门。你的对手犹豫着,没法确定该如何攻击这种诡异的架势。
当目标在其回合向你发动攻击,你可以用观言察色检定的结果代替自己的防御等级。你必须在知道对手检定结果前(但可以在确定攻击动作后)决定是否发动招数。你的观言察色检定只对一次攻击有效。要使用这种招数,你必须对该攻击有所察觉。如果你对该攻击措手不及,那么没法使用这种招数。
穿云投(Ballista Throw)
暮日派(攻击技)
等级:贤者之剑6级
前提:2种暮日派招数
发动时间:标准动作
距离:接触以及60ft;参阅说明
目标:接触到的生物
范围:60ft线形
你抓住对手,然后开始向陀螺般转动着,把对手像是弹丸投向其他的目标。
本招数效果类似暮日投(参阅本书第73页),区别为:
作为招数的一部分,你必须首先通过接触攻击命中目标。你可以接着尝试摔绊你的目标。你在进行本项属性检定时可以获得+4的加值。
如果你成功摔绊目标,可以把他按线形投出60ft。该目标以及所有范围内的目标承受6d6点伤害。被摔投的生物在线的末端以倒地状态着陆。你必须把目标放在空白的方格里。如果线末端的方格并非空白,那么目标会在最接近线末端的空白方格以倒地状态着陆。
换位攻击(Clever Positioning)
暮日派(攻击技)
等级:贤者之剑2级
发动时间:标准动作
距离:近程攻击
目标:单体生物
豁免:反射部分
你用连续的攻击打破对手平衡,溜到他的位置,迫使他移动到你刚刚站着的地方。
你进行近战攻击,在你的对手因为攻击而失去平衡时,你找到合适的机会把他推进你刚刚所在的位置,而在同时移动到他所在的位置。
作为招数的一部分,你必须首先对目标发动一次近程攻击。如果你的攻击命中,目标承受正常的伤害,同时必须进行反射检定(DC 12+角色敏捷调整值)。如果检定没有成功,你和目标交换位置。如果目标为大型或更大体型,你可以占据任意目标刚刚所占据的方格。你的目标则需要占据全部或部分你刚刚所占据的方格。如果目标或你会面临与其他生物占据相同方格,或是占据没法穿越的地形(例如墙壁),你就没法发动这种招数。如果你的目标所占据的方格比你多,他可以按前面所述的规则选择自己的最终位置。
陨星投(Comet Throw)
暮日派(攻击技)
等级:贤者之剑4级
前提:1种暮日派招数
发动时间:标准动作
距离:接触
目标:接触到的生物;参阅描述
豁免:反射部分;参阅描述
你用对手的重量对付他自己,把他抛到空中去砸其他的目标。
本招数效果类似暮日投(参阅本书第73页),区别为:
作为招数的一部分,你必须首先通过接触攻击命中目标。你可以接着尝试摔绊你的目标。你在进行本项属性检定时可以获得+4的加值。
如果你成功摔绊目标,可以把他按任意方向投出最高10ft。你可以选择目标着陆的方格。目标在方格内以倒地状态着陆,并承受4d6点伤害。你的对抗检定每比目标高5点,可以多投掷5ft距离。例如,如果你的检定结果比目标高10点,可以把目标投出20ft。你可以把目标投向由第二目标占据的方格,此时占据着地点方格的生物需要也同样需要承受4d6点伤害并变成倒地状态。第二目标可以尝试反射检定(DC 14+角色力量调整值),如果检定成功,可以减半伤害并保持站立。被摔投的生物在与第二目标邻接的空白方格以倒地状态着陆,具体位置由你指定。
反制冲锋(Counter Charge)
暮日派(应对技)
等级:贤者之剑1级
发动时间:反射动作
距离:自身
目标:自身
随着轻捷而精确的移动,你把冲锋过来的对手弄得跌跌撞撞。
通过这种应对技,你可以尝试让向你冲锋的目标转向。在目标冲锋开始发动攻击前的瞬间,你可以选择进行力量对抗检定或敏捷对抗检定。目标必须用相同的属性进行对抗检定。
如果你比冲锋的目标体型大,你可以用蛮力让目标转向,并且在力量对抗检定中可以得到+4的加值(如果你选择力量对抗)。如果你比冲锋的目标体型小,你更容易使用四两拨千斤,或是诡计,并且在敏捷对抗检定中可以得到+4的加值(如果你选择敏捷对抗)。
如果你成功通过力量检定或敏捷检定,目标没法攻击你。你可以选择让目标按任意方向远离你移动2格。
如果你没有能通过力量检定或是敏捷检定,目标的冲锋攻击可以在正常的+2加值外,再额外得到+2的加值。
必杀投(Devastating Throw)
暮日派(攻击技)
等级:贤者之剑3级
前提:1种暮日派招数
发动时间:标准动作
距离:接触
目标:接触到的生物
在抓住对手后,你快速旋转半圈,把他头朝地面地摔出去。
本招数效果类似暮日投(参阅本书第73页),区别为:
你必须移动至少15ft来发动必杀投。
作为招数的一部分,你必须首先通过接触攻击命中目标。你可以接着尝试摔绊你的目标。你在进行本项属性检定时可以获得+4的加值。
如果你成功摔绊目标,可以把他按远离你的方向投出最高10ft。目标在着地方格以倒地状态着陆,并承受2d6点伤害。你可以选择目标的着地点。你的对抗检定每比目标高5点,可以多投掷5ft距离。例如,如果你的检定结果比目标高10点,可以把目标投出20ft。你必须把目标放置在空白的方格。如果你的摔投距离没法把目标放在空白的方格,他会在当前所在的方格倒地。
伪装破绽(Feigned Opening)
暮日派(应对技)
等级:贤者之剑3级
前提:1种暮日派招数
发动时间:快速动作
距离:自身
目标:自身
你向你的目标露出好像是致命的破绽,但却轻易地避开,并在同时让对手为轻率的进击付出代价。就在她忙着找回平衡时,你发起轻捷的反击。
你可以在目标试图对你进行借机攻击时发动这种招数。当你引发借机攻击时,你的站位会迫使目标在攻击你的时候失去平衡。即使她成功的命中你,也很可能会在你的同伴借此机会发动攻击时为自己的轻率而感到懊悔。
如果你的目标对你发动借机攻击时,在你知道攻击的结果前,可以发动这种招数。如果她的攻击没有命中,会引发你的借机攻击。如果她的借机攻击成功命中,会引发一次借机攻击,这次借机攻击由你的盟友中任意可以威胁到该目标的角色发动。
真·斗转星移(Fools Strike)
暮日派(应对技)
等级:贤者之剑8级
前提:3种暮日派招数
发动时间:反射动作
距离:自身
目标:自身
你的对手向你发起攻击,而你把攻击原原本本地奉还给他。
当目标在其回合向你发动攻击时,你可以尝试把该攻击转向对方。你参与攻击并使其转向。这招数是你和对手技巧的较量。
当目标攻击你时,你可以发动这种招数,并以反射动作进行攻击检定对抗。如果你的对手检定结果较高,他可以按正常规则攻击你。如果你的检定结果较高,你的对手按正常规则进行该攻击的伤害检定,并自己承受相应的伤害。
鬼影防御(Ghostly Defense)
暮日派(架势技)
等级:贤者之剑8级
前提:3种暮日派招数
发动时间:快速动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:架势
你藏在迷雾中,诱惑目标向你发动攻击,却灵巧地山看,把攻击引向对手的同伴。
你是迷雾中的鬼魂,可以让对手攻击自己的同伴。通过预测对手的攻击姿势,精确测算自己的闪躲时间,并且出现在正确的地方,你可以让她攻击命中自己的同伴而非你。当你的对手攻击时,你巧妙地闪开。如果她继续这样攻击,总会命中自己的同伴。
你可以在对目标的攻击拥有失手率时获得本姿势的效果,例如遮蔽。当目标的近战攻击或远程攻击因为失手率而没有命中时,你都可以选择把该攻击导向其他可以命中的目标(攻击者除外)。对近战攻击而言,新的目标必须在攻击者的威胁范围内。对远程攻击而言,新的目标必须与你邻接,同时攻击者必须对该目标拥有效果线。使用原本的攻击命中检定结果判断是否命中新的目标。攻击者没有必要再进行失手率检定,因为你在引导她攻击新的目标。本能力每次攻击只生效一次。如果你使用鬼影防御引导攻击同样使用相同姿势的目标,他并没有重新引导攻击的可能。
要使用这种招数,你必须对该攻击有所察觉。如果你对该攻击措手不及,那么没法使用这种招数。
以小博大势(Giant Killing Style)
暮日派(架势技)
等级:贤者之剑3级
前提:1种暮日派招数
发动时间:快速动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:架势
你在巨人的两腿间穿梭,攻击他的脚踝和其他脆弱的部位,同时保持在他的触及内,让他没法防御你的攻击。
暮日派教导门徒借力打力的战斗方式,而以小博大势则正是这种理念的体现。通过直面较大体型的对手并研究其攻击战斗姿态和动作来势,你可以攻击目标下肢的脆弱部位而让他没法有效地进行防御。
当你启动这种架势后,你攻击比自己体型更大的生物时,攻击命中检定可以获得+2的加值,伤害检定可以获得+4的加值。本加值对该回合内你的所有攻击生效。
破龙击(Hydra Slaying Strike)
暮日派(攻击技)
等级:贤者之剑7级
前提:3种暮日派招数
发动时间:反射动作
距离:近程攻击
目标:单体生物
你看清对手的攻击方式,发出一记精巧而准确的攻击,让对方没法完成其全部攻击。
你通过精确瞄准目标,用准确的力度破坏其防御,让他没法发动全部攻击。你的目标必须花费关键性的时间调整防御和重新打量环境。
作为招数的一部分,你必须首发动一次近战攻击。如果该攻击命中,你的目标承受正常的伤害,并且没法在其下一回合发动全回合攻击。目标的其他行动并不受影响。
暮日投(Devastating Throw)
暮日派(攻击技)
等级:贤者之剑1级
发动时间:标准动作
距离:接触
目标:接触到的生物
你巧妙地利用力量和暮日派的训练,让对手倒在地上。
作为招数的一部分,你必须首先通过接触攻击命中目标。按摔绊规则(《玩家手册》第158页)判断摔投,但你不引发借机攻击,同时如果你没有通过对抗检定,你的目标也无法尝试对你发动摔绊。你可以使用力量调整值或敏捷调整值,并在进行本项属性检定时可以获得+4的加值。
如果你成功摔绊目标,可以把他按远离你的方向投出最高10ft。目标在着地方格以倒地状态着陆。你可以选择目标的着地点。你必须把目标放置在空白的方格。如果你的摔投距离没法把目标放在空白的方格,他会在当前所在的方格倒地。
被你用这种方式摔出的生物不会在被摔时因为穿越其敌人所占据的方格而引发借机攻击,摔投出的路线可以是被占据的方格。
镜像追击(Mirrored Pursuit)
暮日派(应对技)
等级:贤者之剑5级
前提:2种暮日派招数
发动时间:反射动作
距离:自身
目标:自身
你的动作完全与对手相同,因此可以随着她的移动而移动。虽然她想要试着逃跑,但你仍然保持在她身边。
你可以观察对手的动作并加以模仿,因此可以始终保留在他身边。你的目标根本没法摆脱你。
当与你邻接的对手移动时,你可以发动这种招数,在她停止移动时立即移动到任意与其邻接的方格,但你移动的距离必须小于或等于你的移动速度。这次移动不会引发借机攻击。
斗转星移(Scorpion Parry)
暮日派(应对技)
等级:贤者之剑6级
前提:2种暮日派招数
发动时间:反射动作
距离:自身
目标:自身
你把对手的攻击带向旁边,引导他的武器攻击他自己的同伴。
你敏锐的双眼可以洞察对手的想法和意图,因此可以把攻击引向其他目标。
当目标攻击你时,你可以发动这种招数,并以反射动作进行攻击检定对抗。如果你的对手检定结果较高,他可以按正常规则攻击你。如果你的检定结果较高,你可以选择任意与你邻接,并在对手威胁范围内的生物。被选择的生物视为攻击者的新目标。你的对手使用原始的攻击命中检定决定是否击中新的目标。
移动防御(Shifting Defense)
暮日派(架势技)
等级:贤者之剑5级
前提:2种暮日派招数
发动时间:快速动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:架势
你在闪躲攻击时腾挪移动,虽然缓慢,但每次攻击都会让你有机会在战场移动。
你可以阅读对手的移动,用他们的力量对付他们,使你有能力在战斗中移动位置。每次失败的攻击都给你留下瞬间的空隙移动,而不会引起更多的攻击。
当你启动这种架势后,每次对手对你发动攻击,你都可以进行5尺移动。用这种方式移动会消耗你当轮一次的借机攻击次数。如果你没有剩余借机攻击的次数,就没法用这种方式移动。这次移动不会引发借机攻击。
旭日投(Soaring Throw)
暮日派(攻击技)
等级:贤者之剑5级
前提:2种暮日派招数
发动时间:标准动作
距离:接触
目标:接触到的生物
狂呼着,你把对手高高抛到空中,他重重地落地,筋骨齐断。
本招数效果类似暮日投(参阅本书第73页),区别为:
作为招数的一部分,你必须首先通过接触攻击命中目标。按摔绊规则(《玩家手册》第158页)判断摔投,但你不引发借机攻击,同时如果你没有通过对抗检定,你的目标也无法尝试对你发动摔绊。你可以使用力量调整值或敏捷调整值,并在进行本项属性检定时可以获得+4的加值。
如果你成功摔绊目标,可以把他按远离你的方向投出最高20ft。你可以选择目标着陆的方格。目标在方格内以倒地状态着陆,并承受8d6点伤害。你的对抗检定每比目标高5点,可以多投掷5ft距离。例如,如果你的检定结果比目标高10点,可以把目标投出30ft。你必须把目标放置在空白的方格。如果你的摔投距离没法把目标放在空白的方格,他会在当前所在的方格倒地。
被你用这种方式摔出的生物不会在被摔时因为穿越其敌人所占据的方格而引发借机攻击,摔投出的路线可以是被占据的方格。
如影随形(Stalking Shadow)
暮日派(应对技)
等级:贤者之剑5级
前提:2种暮日派招数
发动时间:反射动作
距离:自身
目标:自身
正与你交战的对手想要后退,你在刹那间前进,迫使他必须站定,或承受撤退的后果。
你敏锐的双眼和判断对手行动的能力使你可以准确地在对手开始移动时移动。
当与你邻接的对手移动时,你可以发动这种招数进行5尺移动到其所占据的方格(或其所占据的方格之一)。这次移动不会引发借机攻击。
风行势(Step of the Wind)
暮日派(架势技)
等级:贤者之剑1级
发动时间:快速动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:架势
你轻而易举地越过满是瓦砾和其他杂物的地面,让你可以比需要挣扎着全速移动的对手占据更多的优势。
你与周围的环境紧密配合,让你可以轻易地找到困难地形中的落脚点。当其他生物挣扎着在困难地形移动时,你的动作显得轻而易举。当你在困难地形战斗时,你可以把不平整的落脚点转化成自己的优势。通过猜测对手如何平衡他的体重,你可以在最恰当的时间发动攻击让他摔倒。
当你启动这种架势后,你忽略因为在困难地形移动对速度,移动或移动技能检定(例如翻滚,跳跃和攀爬检定)的惩罚。如果你在启动这种架势时攻击处在困难地形的对手,你在对该目标进行攻击命中检定时可以得到+2的加值,并且在与该目标的冲撞或摔绊的力量或敏捷对抗检定中获得+4的加值。你可以用此加值发动或抵抗冲撞和摔绊。
破盾击(Strike of the Broken Shield)
暮日派(攻击技)
等级:贤者之剑4级
前提:2种暮日派招数
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
豁免:反射部分
你研究对手的,发动精确的攻击破坏其防御,让他失去平衡。在他挣扎着想要重新找回平衡时,他更容易被你攻击。
作为招数的一部分,你必须进行近战攻击。本攻击可以造成4d6点额外伤害。此外,目标必须进行反射检定(DC 14+角色力量调整值),如果目标没有通过反射检定,那么在其下一回合开始前视为措手不及。即使目标通过检定,仍必须承受伤害(普通伤害以及额外伤害)。如果目标不会措手不及(例如拥有直觉闪避),则除承受额外伤害外,不必承受其他负面效果。
旋风投(Tornado Throw)
暮日派(攻击技)
等级:贤者之剑9级
前提:5种暮日派招数
发动时间:整轮动作
距离:接触
目标:接触到的生物
你好像飓风般横扫战场,把所有的对手纷纷甩出。
作为招数的一部分,你必须移动接近目标,把她甩出,并继续保持移动。你必须在发动摔投前移动至少10ft。本移动和你在摔投后的移动可能按正常规则引发借机攻击。你可以在本招数中最多移动两倍速度的距离。如果你在摔投检定中失手,你仍可以继续移动。每移动10ft,你都可以再尝试摔投相同的目标或是新选择的目标。
进行摔投,你必须首先进行近战接触攻击。按摔绊规则(《玩家手册》第158页)判断摔投,但你不引发借机攻击,同时如果你没有通过对抗检定,你的目标也无法尝试对你发动摔绊。你可以使用力量调整值或敏捷调整值。在你的回合中,你每移动5ft都可以在这项对抗检定中获得+2的加值。
如果你成功摔绊目标,可以把他按远离你的方向投出最高10ft。目标在方格内以倒地状态着陆,并承受2d6点伤害。你可以选择目标着陆的方格。你的对抗检定每比目标高5点,可以多投掷5ft距离,并多造成1d6点伤害。例如,如果你的检定结果比目标高10点,可以把目标投出20ft,并对目标造成4d6点伤害。你必须把目标放置在空白的方格。如果你的摔投距离没法把目标放在空白的方格,他会在当前所在的方格倒地。
被你用这种方式摔出的生物不会在被摔时因为穿越其敌人所占据的方格而引发借机攻击,摔投出的路线可以是被占据的方格。





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光之洗礼

ck7543 发表于 2011-9-15 17:10:26 |显示全部楼层
Bloodstorm Blade
“吾之愤怒乃集结之风暴。一旦爆发,吾敌之血将如阵雨浸染大地。”
                                                  ——Varand Thunderhand,暴血之刃
其他的武术学者往往用惊奇而正直的眼光看待那些学习暴血之技的人。暴血流派的技术最早被一群吉斯洋基军道之剑的剑术修行者发现,而现在这一流派的技术被很多其他种族使用——其中最值得注意的就是被称为暴血行会的非正式的唯利是图的组织。这种流派需要来自于铁心流的知识,并且运用这些能力进行投掷武器攻击。一个熟练掌握这种技术的暴血之刃在武器脱手的时候比起手握武器时更加致命。
成为一个暴血之刃
几乎所有的暴血之刃在开始都是军道之剑(Warblade),因为这条是通往暴血流派最容易且最明显的道路。也有些人通过其它的途径进入这一职业,通常通过武术学习(Martial Study)这一专长。除了军道之剑外战士最常成为暴血之刃,不过野蛮人,巡林客,游荡者和武僧也能够成为其中的一员。
虽然暴血之刃进阶的主要能力是增强远程攻击,不过高敏捷并不是必要的,因为角色可以使用狂雷掷能力。而相反的,那些有高敏捷低力量的角色可以选择战斗反射专长并使用风暴之眼能力。任何一种角色都可以选择那些能够提高单一武器的威力和攻击力的专长;这些优势能够同时增进远程和近战能力。
进阶要求:
技能:平衡8级
专长:近程射击
武术招式:必须已知一个铁心派的打击技和一个铁心派步法。
职业能力
作为暴血之刃,你修习掌握各种投掷武器的特殊能力,你几乎能够将任何武器投向你的敌人。你能够选择一种你既能握持进行近战也能够远程投掷的武器,而你掌握的能力也全都可以专注于这一武器之上。有一些暴血之刃的能力需要你耗费一次所准备的铁心流招式,或者需要你转化一种铁心流步法。
回力击(Returning Attacks)(Ex):
你可以向你的对手投掷一件武器并命令它返回你的手中。任何你所投掷的武器都视为具有回力能力(DMG225)。
当你使用回力击的时候你将失去一个你为此遭遇准备的铁心流打击技,就如同你已经施展了此招式(除了你并不获得这一打击技的通常效果)。一旦你使用了这一能力,你能够恢复那些你耗费的招式并且像往常一样施展它们。
随意掷(Throw Anything):
作为暴血流的武术初学者,你习得如何像投掷匕首一样轻松投掷一把剑。你获得随手投掷(见边栏)作为奖励专长。
适应武器(Weapon Aptitude)(Ex):
针对各种武器的训练和战术的掌握让你有机会更熟练地掌握特定的武器。对于那些需要最低战士等级需求的专长(如武器专精)你可以将你的军道之剑和暴血之刃的等级叠加并-2视作战士等级来考虑你是否达成条件。
更进一步的,你具有灵活调整你的武器训练的能力。每天早晨你可以通过一个小时的练习来转变任何仅适合一种所选武器的专长让它们适用于其他武器。如,你可以将你的武器专攻(巨斧)的专长转化为对于长剑生效来代替。
以这种方式你可以转化任何专长,并且你并不需要都用同样的方式调整它们。你不能调整那些在调整之后不满足前提条件的专长。如,你必须熟练你需要武器专攻的武器;而如果你同时有对于长剑的武器专攻和武器专精,对于一件武器你在转换武器专攻的同时也必须转换武器专精。在练习时你也必须有你想要转化的武器;如果你手头没有长剑,你不能将你的专长分派让它们对长剑生效。
打击掷(Martial Throw)(Ex):
从第二级开始,在投掷武器中你可以施展一种铁心流的打击技。此打击技必须以单一生物为目标。以多个生物或者物体为目标的打击击不能被使用于打击掷。
狂雷掷(Thunderous Throw)(Ex):
从第二级开始,在你准备投掷武器的时候你那凝聚的异乎寻常的专注能在你的身体周围形成可视的热流。当你投出武器的时候那种力量和你的武器一起狂涌而出。
用一个迅捷动作,在你接下来的一回合内你可以用近战攻击骰来替代远程攻击骰。你使用你的近战攻击加值,包括力量加值,专长以及其他来决定你的每一次攻击骰,不过你依旧受到标准的距离罚值。近战攻击,遮掩,以及由此导致的标准罚值。
除此之外,如果你用双手握持投掷武器,你可以在伤害骰上附加1-1/2的力量加值,并且你可以在投掷武器上使用猛力攻击(在投掷双手武器的时候在伤害骰上附加双倍的攻击骰减值)。
额外战士专长:
当暴血之刃学习如何如暴雨般击溃远距离的敌人以及处理近战的敌人时他们习得了战斗中的各种方面。在第三级,第六级和第九级,你可以从战士奖励专长列表中选择一个奖励专长,你必须满足专长的条件。
闪电回力(Lightning Ricochet)(Ex):
从第四级开始,你可以向附近的敌人投掷一样武器并且命令它马上回到你的手中。任何时候你在你的回合内投掷一样武器进行远程攻击,武器立即回到你的手中,你可以用一个自由动作握住武器。此能力允许以用投掷武器进行整轮攻击,或者结合近战和投掷攻击。
血风回力(Blood Wind Ricochet)(Ex):
在第五级之后,以一个整轮动作,你可以向一个对手投掷武器随后命令武器在回到你手中之前反弹攻击其他对手。此武器视作具有回力能力(DMG225),除了你在你的回合内可以指定武器回到你手中的路线。
当使用这一能力的时候你使用投掷武器进行一次全力攻击,不过每一次远程攻击骰都必须瞄准不同的目标,每一个目标的距离和遮蔽罚值都视作攻击来自前一个被攻击目标所占据的空间进行计算。如果一个生物对于你来说是全遮蔽状态,你无法对他进行攻击。
当你使用血风回力的时候你将失去一个你为此遭遇准备的铁心流打击技,就如同你已经施展了此招式(除了你并不获得这一打击技的通常效果)。一旦你使用了这一能力,你能够恢复那些你耗费的招式并且像往常一样施展它们。
风暴之眼(Eye of the Storm)(Ex):
从第七级开始,你学会了忽视你在战斗中的狂怒,在你的心中形成一种平静的蓄势待发的状态。当你处于铁心流的步法中时,你可以用一个迅捷动作来放弃步法通常的能力而使用风暴之眼能力。只要你保持铁心流步法此能力就始终生效,或如同下文所述。你也可以用一个迅捷动作停止风暴之眼的效果并重新获得步法的效果。
当你使用此能力时你获得面对远程攻击的+4闪避加值以及+2能力加值在闪避豁免上。除此之外当你进行远程攻击受到威胁,你的敌人对你进行借机攻击时,你可以以一个迅捷动作对此敌人进行近战攻击(假设你并不是徒手并且对手在你的威胁范围内)。此攻击不视作借机攻击,你在你的回合内不能移动超过10英尺。
血雨(Blood Rain)(Ex):
从第八级开始,你可以进入一种状态,你能够在任何你投掷武器或者近战伤害的生物身上造成可怕的血流不止伤口。当你处于铁心流步法时你可以用一个迅捷动作放弃步法通常的能力而使用血雨的效果,只要你保持铁心流步法此能力就始终生效,或如同下文所述。你也可以用一个迅捷动作停止血雨的作用并重新获得步法的效果。
你所伤害的生物在每一轮你的回合的开始会因为伤口流血而受到3点伤害。如果你停止使用步法此能力也停止。受影响的生物可以通过治疗(如治疗魔法)或者DC15的医疗检定来停止流血。血雨的流血效果并不能和自己的叠加,也不能和其他暴血之刃的血雨效果叠加。
刃之风暴(Blade Storm)(Ex):
在第十级时你可以用一个整轮动作投掷你的武器,使你看上去仿佛同时攻击成打的敌人。当你投掷武器攻击敌人,随后武器回到你的手上,随后你再次投掷武器攻击另一个敌人的时候你就化为一阵钢铁风暴的中心。
你可以用你最高的命中投投掷武器进行远程攻击攻击你所希望的任何数量的敌人。每个敌人你只能攻击一次,从你在战场上的位置开始计算距离和遮蔽的罚值。
当你使用刃之风暴的时候你将失去一个你为此遭遇准备的铁心流打击技,就如同你已经施展了此招式(除了你并不获得这一打击技的通常效果)。一旦你使用了这一能力,你能够恢复那些你耗费的招式并且像往常一样施展它们。
表5-2:暴血之刃  生命骰:D12
       
等级 BAB  强韧 反射 意志  能力               
1   1   2  0  0   回力击,随意掷,适应武器  
2   2   3  0  0   打击掷,狂雷掷        
3   3   3  1  1   奖励战士专长     
4   4   4  1  1   闪电回力      
5   5   4  1  1   血风回力           
6   6   5  2  2   奖励战士专长     
7   7   5  2  2   风暴之眼           
8   8   6  2  2   血雨   
9   9   6  3  3   奖励战士专长           
10  10  7  3  3   刃之风暴          
本职技能(4+智力调整值/等级):平衡,集中,手艺,威吓,跳跃,武术知识*,侦查,滚翻
*本书28页所述新技能。
边栏:随手投掷
最初登载于完美战力,此专长使任何武器在你手中都能成为致命的远程武器。
必要条件:敏捷15,擅长此武器,基本攻击加值+2。
效果:你可以将任何你擅长的近战武器当作投掷武器使用。使用此专长的武器的射程单位是10尺。
正常:你只能在承受4点攻击骰惩罚的情况下投掷肉搏武器,除非它本身就可以用于远程攻击(例如手斧和匕首)。
边栏:阻止一件回力武器
准备一个动作随后握住一件飞过战场的武器或者将武器从空中打下来看起来是符合逻辑的,不过面对这种战术一件投掷武器并不比弓箭更易受攻击。当然诸如格挡箭矢这样的专长依旧能够提供保护,一件具有回力能力的投掷武器在处理的时候和其他的远程武器一样。一旦被投掷出来武器就处于迅速移动的状态并且不会在空中减缓或者悬停。
不过一些用来对付弓箭的战术也能够有效应对暴血之刃的投掷武器攻击。如,一生物可以准备一个动作,在暴血之刃投掷武器的时候关上它和暴血之刃之间的门。如果准备动作在投掷之时发动,关上的门将对你提供全遮蔽。如果行动在投掷武器通过门之后发动,那么它依旧能够攻击到暴血之刃指定的目标,不过在攻击后将会落在地面,不能回到握持者的手中(无论攻击成功或失败),因为握持者和武器之间不再存在效果线。




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光之洗礼

ck7543 发表于 2011-9-15 17:10:59 |显示全部楼层
Eternal Blade
“你面对着三千年的战斗经验。也许你应该用些时间再考虑一下你的决定。”
                                                            ——Aedar Windblade,隐秘之林的永恒之刃
永恒之刃是那些在可怕的古代精灵战士指导和帮助下学习了各种特殊战斗招式的精灵。永恒之刃曾经发誓保护精灵与邪恶作战,不过随着时间的流逝,他们开始互相争斗,因此造成的分裂至今余波未平。一些永恒之刃接受他们的训练所带来的责任。而另一些则用他们的才能为自己谋利。
永恒之刃曾经是科瑞隆·拉瑞斯安的战士。他们是人们的守护者,信仰的护卫,以及古代精灵森林的守林人。刃之导师,那些古代永恒之刃的精神,作为现在这一代战士的向导和老师,保持着永恒之刃的正义,保证他们的教导能够被传到每一代,并且帮助指导他们保护精灵一族。几千年以来,永恒之刃击退了地精的入侵,潜在的征服者,以及其他威胁。从将威胁村庄的食人魔击退的一个人到命令几百个这样的战士投入战争的有力的将军,无论何时何地只要邪恶威胁到他们的同族永恒之刃就会奋起作战。
可惜,所有美好的事物都是有尽头的。随着时间的流逝永恒之刃变得自大和孤傲。毕竟他们长久以来在无尽的战斗中始终守护着精灵国度的安全和平。而他们一直保护着精灵的安全,难道那些跟随他们的同胞不亏欠一些回报么?在永恒之刃中愈来愈多人认为他们是唯一适合统治精灵一族的人。更糟的是有些永恒之刃变得邪恶并且违背了组织。最后永恒之刃年受到了冷落。越来越多精灵拒绝了永恒之刃的召唤。现在这个组织仅仅是过去光芒下的阴影,不过传说终有一天一个英雄将再次将这一组织领向光明。很多余下的永恒之刃相信在将来他们必将成功,不过很多精灵觉得这个故事仅仅是一种美好的幻想而已。
成为一个永恒之刃
精灵认为一个人并不是自己选择成为永恒之刃的。而是刃之导师,永恒之刃的精神同伴,选择了一个年轻的精灵,并且在这孩子准备好接受成为战士的训练很久之前就显现在他的梦中。有些时候这种显现仅仅是奇异的飞行。另一些时候则宣告了某些事件的发生。很多成为永恒之刃的精灵最初从军道之剑开始。而那些学习了钢魂和虔心派招式的巡林客,战士,圣武士和野蛮人也经常选择这一进阶。
在某些情况下,刃之导师较晚出现在精灵的生命中。这种情况很罕见,并且常常暗示了一个精灵战士命中注定将完成一些伟大的事件。传说中仅仅有五个精灵是这样被选上的。而每一都成为了带领着永恒之刃完成看上去不可能的任务获得巨大胜利的英雄。
进阶要求
种族:精灵
基本攻击加值:+10
专长:武器专攻(任何)
武术招式:任意两个虔心派或者钢魂派招式。
职业能力
作为一个永恒之刃,当你在战斗和训练的时候受到刃之导师的协助,他是古代永恒之刃的精神虚体。当你处于刃之导师附近的时候他能提供给你各种益处,这一点与魔宠相似。刃之导师也能够提高你的灵活性,因为他能够教导你新的招式并且让你获得他的战斗经验的帮助。
招式(Maneuvers):
在每一个奇数等级,你能够从虔心,钢魂,铁心或者白鸦派获得一个新的招式。你必须满足学习此招式的前提条件。你将你所有的永恒之刃等级加在你的武道家等级上来决定你总的武道家等级和你所知的最高招式等级。
在第三级,第六级和第九级你获得一个额外的每日准备招式。
已知步法(Stances Known):
在第五级,你从虔心,钢魂,铁心或者白鸦派获得一个新步法。在学习步法前你必须满足它的前提条件。
刃之导师(Blade Guide)(Su):
你获得一个古代永恒之刃的成员的精神作为刃之导师,他能够提供你建议,战术指导和训练。刃之导师是虚体,拥有和你相同的生命值,体型为微型。它的AC为18,并且它能以30英尺的速度飞行,灵活度完美。
如果你的刃之导师被摧毁了或者它移动出了你的效果线外,它将在1d6轮内出现在你身边。导师是居住在外层界的精神的物质体现。毁灭刃之导师仅仅是短时间切断了他与主物质界的联系。
刃之导师如同一团白色的能量。它使用你的感觉来看和听,并与你用心灵感应交流。因此他不能与你无法看见的物体和生物相互作用。你的导师能够在战斗中协助你,但不是作为斥候。
有时候你的导师能像鬼魂那样显现出他生前的样子。这种显现需要极大的努力,你的导师仅仅在非常危急他一定要与其它生物交流的时候才会选择以这种方式显现。当刃之导师显现的时候他能够与其它生物正常交流。刃之导师每天最多能够显现10分钟。当他显现的时候你失去与他的联系以及所有需要它才能够使用的职业能力。
如果刃之导师必须进行豁免,它使用你的豁免调整。他没有技能,专长,生命骰以及属性调整。
永恒训练(Eternal Training)(Ex):
刃之导师能够基于他生前的战斗经验给你提供艰苦的训练。每晚当你出神的时候,你的刃之导师就进入你的头脑。在你的梦中你们两个通过数百场不同的战斗交战,训练。你在梦中与你的导师制造出的食人魔,巨魔和各种其他怪物交战。你以超出极限的程度练习招式。随着每一夜过去,你在战斗上就变得更有技巧。
每天一次你能够汲取你晚间的训练来帮助你的一场战斗。你能够从两种益处中选择一种。每一种能力能够持续一次遭遇。
你在面对某种类生物时能够获得相当于你的智力调整值(如果有的话)的洞察加值在攻击以及伤害骰上。如果你选择了类人生物或者异界生物作为种类,你必须选择一个亚种。
或者你可以从钢魂或者虔心派中选择一个招式使用。你必须像往常一样满足此招式的前提条件。一个天诛之剑/永恒之刃能够立即获得这个招数。使用永恒训练获得的招术能够用你通常的方式恢复(如果有的话)直到遭遇结束,对于此招术的了解在遭遇结束后也会马上消失。
你在第三,第五,第七和第九级能够获得额外的每日使用次数。即使你每天可以多次使用此能力,在一次遭遇中你也只能使用一次此能力。只有你能够与你的导师联系时你才能使用此能力。
引导打击(Guided Strikd)(Ex):
你的导师评估你的对手,从他们的甲胄间找出弱点并且建议你应该如何攻击。通过这种战术战略的经验和锐利的目光,你的导师给你的建议使你能够削弱即使是最令人沮丧的敌人。
从第二级开始,你可以与你的导师协商,关注你所面对的单一敌人。在你的回合接下去的时间你能够自动克服你的对手的伤害减免。只有你能够与你的导师联系时你才能使用此能力。
着甲离奇闪避(Armored Uncanny Dodge)(Ex):
从第三级开始只要你能够与你的导师联系你就能获得离奇闪避的益处。见游荡者职业能力(PH50)。如果你已经有了离奇闪避能力你就将获得高级离奇闪避能力。如果你失去了与你的刃之导师的联系,你就将失去此能力直到你的剑之导师再次回到你身边。你能够使用离奇闪避或者高级离奇闪避即使你穿着中甲或重甲。
永恒知识(Eternal Knowledge)(Ex):
你的刃之导师在很多方面都是专家,他除了提供各种战术指导之外它也能给你提供各种传闻学识。从历史到位面,你的导师几乎见过任何东西。
当你进入第四级时你的导师能够进行知识检定,加值相当于你的永恒之刃等级+你的智力调整值。当你第一次获得此能力时你能够选择两方面的知识。在此进阶上每额外获得两级(第六级,第八级,和第十级),你的导师能够获得另一领域的知识。
洞察防御(Defensive Insight)(Ex):
你的刃之导师的建议和洞察力让你获得了战斗中的知识,不过知道怎么做和在战斗中实际做到是有很大区别的。如果你专注一段时间,你就能够用掌握的知识来处理眼前的战斗。
从第六级开始,你能够估计你的对手并且使用你的战术知识对抗他。在你的下一回合开始之前你在AC上获得相当于你的智力加值(如果有的话)的闪避加值。只有你能够与你的导师联系时你才能使用此能力。
洞察战术(Tactical Insight)(Ex):
也许对于精灵来说你很年轻,但是你的刃之导师能够给你经过无数战斗得来的经验和智慧。在你面对的任何战斗中你都拥有击败你对手的经验,战术和知识。
从第八级开始,用一个迅捷动作你能够进入一种战术状态来增进你的同伴的攻击。你回合剩下的时间内,任何你近战击中的对手都将在AC上有相当于你的智力调整(如果有的话)的减值,持续一轮。此减值只对你的同伴有效。只有你能够与你的导师联系时你才能使用此能力。
时间之岛(Island in Time)(Ex):
第十级开始你可以将你自己投入一场你的刃之导师精心控制的战斗。你与之融合,利用这辽阔的战斗经验让它控制你的行动。
每次遭遇一次,你可以用一个即时动作开始你的回合。使用此能力并不变化你的先攻次序,并且你可以正常使用你的所有行动。如,假如你的先攻为15,能够正常行动,随后使用此能力在先攻位14时再次行动,随后在接下来的轮内以先攻位15正常行动。只有你能够与你的导师联系时你才能使用此能力。
表5-4:永恒之刃  生命骰:D10
       
等级 BAB  强韧 反射 意志 已知招式 准备招式 已知步法 能力               
1   1   2  0  0   1    0    0   刃之导师,永恒训练1/天
2   2   3  0  0   0    0    0   引导打击
3   3   3  1  1   1    1    0   着甲离奇闪避,永恒训练2/天  
4   4   4  1  1   0    0    0   永恒知识      
5   5   4  1  1   1    0    1   永恒训练3/天
6   6   5  2  2   0    1    0   洞察防御
7   7   5  2  2   1    0    0   永恒训练4/天
8   8   6  2  2   0    0    0   洞察战术
9   9   6  3  3   1    1    0   永恒训练5/天
10  10  7  3  3   0    0    0   时间之岛
本职技能(2+智力调整值/等级):攀爬,集中,交涉,驯养动物,威吓,跳跃,武术知识*,骑术,察言观色,滚翻
*本书28页所述新技能。

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光之洗礼

ck7543 发表于 2011-9-15 17:11:28 |显示全部楼层
Jade Phoenix Mage
“若我死去,吾将新生。我心中之火不会熄灭。”
                                    ——Kuthar of Ironhame,玉凤法师
很久以前玉凤流派的一些贤者之剑为了研究新的武术流派而学习奥法。他们发现每一个贤者之剑通过修习武术而培养的心灵的约束和有效的行动能够通向强大而独特的掌握奥术的方法。通过适当地使用招数和步法,法师能够获得额外的力量并且控制自己的施法——而通过将奥术的魔法能量充入武功招式内,他能够获得他所修学派的完美的超自然能力。
这个秘密的组织不断完美这种结合了武术和奥术的新派系,并且保护这片大陆免受邪恶影象。随后一个被称作Souldrake可怕敌人降临于世,在大陆上造成了无法想象的破坏。玉凤大师们所守护的国度被扫荡而成了废墟,不过奥法贤者之剑聚集在一起对抗这一可怕的敌人。很多大师死了,不过最后他们击败了Soulbrake并将它囚禁在隐秘的地方。为了保证他们的敌人不会被释放,幸存的十三位玉凤之盟的成员发下了可怕的誓言,他们将永远行走于大陆之上,用他们不修的警戒来保证Soulbrake被永远囚禁。他们誓言的力量让他们能够不断重生,来保证Soulbrake被永远囚禁于那秘密的监狱中。
当今有十三名玉凤法师行走于世界——不多,也不少。
在一个人死去的时候另一个马上在世界的某个地方出生。他不可避免将学习武道的至高之路和魔法艺术——虽然他现在已忘记他曾经是一个贤者之剑大师和一个可怕的法师。随着时间流逝,另一个玉凤大师将会发现这个他曾经同伴的化身。通过古老的仪式,玉凤大师唤醒他的新同伴,使他回想起他的过去,更新将Soulbrake束缚在监狱中的警戒誓言,并将这个组织的古老秘密展现在他面前。随后这两个玉凤同伴就可以卸下任务走上各自的旅程,直到另一个玉凤大师死亡并且重生。
成为一个玉凤法师
玉凤法师通常始于术士,战法师或者法师。由此开始有两条路可以让他成为玉凤的一员——兼职武术学者的职业(天诛之剑,贤者之剑或者军道之剑)或者选择武术学习(Martial Study)和武术步法(Martial Stance)专长来获得所需要的招式和步法。后一种方法要付出很大代价,因为所需要的专长数量很多,不过这一方法的优势在于你不需要兼职一个无法提升你的奥术施法能力的职业。
作为一个施法者,你最主要的属性是你施法的相关属性。除此之外你会发现好的力量,敏捷和体制也很有用,因为你比其他奥术施法者更经常要冒近战的危险。这些当中敏捷和体制最重要——你的职业能力和武术招式能够让你弥补平平的力量。
如果你选择这一进阶,你可以放心地假定自己是保持将Soulbrake束缚在监狱中的十三位玉凤大师中的一位的新生者。你的城主也许会要求你寻找这个组织的一位成员来证实此事。一般来说如果你为自己赢得了足够的名望并且你的功绩受到传颂,那么玉凤大师可能来找寻你。
进阶要求
阵营:任意非邪恶
技能:集中9级,知识(神秘)2级,知识(历史)2级,知识(宗教)2级。
武术招式:必须已知至少两种武术招式,包括一个打击技。
武术步法:必须已知至少一种步法。
法术:能够施展2级奥术。
职业能力
玉凤法师的职业能力集中于增强你的奥术施法能力,但同时也能通过获得新的招式以及集中魔法能量来大幅提高你的近战能力。
施法(Spellcasting):
除了第一级和第六级,每一级你都能够如同提升了进阶钱的施法职业一样提升你的施法者等级(以及已知法术,如果有的话)。你并不获得原有职业的其他能力。如果在你成为玉凤法师前有不止一个奥术施法职业,你必须需选择增加哪个职业的等级来决定每日法术,施法者等级和已知法术。
招式(Maneuvers):
在每一个奇数等级,你能够从漠风派或者虔心派获得一个新的招式。你必须满足学习此招式的前提条件。你将你所有的玉凤法师等级加在你的武道家等级上来决定你总的武道家等级和你所知的最高招式等级。
在第三级,第六级和第九级你获得一个额外的每日准备招式。
已知步法(Stances Known):
在第五级,你从漠风或者虔心派获得一个新步法。在学习步法前你必须满足它的前提条件。
奥术之怒(Arcane Wrath)(Su):
你能够自发地将储存的奥术能量(准备法术或者法术位)充入你的近战攻击中。你可以用一个迅捷动作耗费你的一个准备法术或者法术位,在一次攻击或者打击招式的攻击上获得+4加值,以及每法术等级1d10的额外伤害。这两个加值都只能运用于你下一回合开始前的一次攻击。如,假如你失去一个3级准备法术或者法术位,你可以在你下一轮之前的一次攻击中获得+4加值,如果你击中了你能够造成3d10的额外伤害。
觉醒仪式(Rite of Waking)(Ex):
当你成为一个玉凤法师时,你和将你介绍入这一组织的玉凤大师一起参与觉醒仪式。此仪式需要十分钟,不过除了玉凤大师和合适的候选人之外没有其它需要。一旦完成了这一仪式,你就将意识到你的过去。现在你能够记起你去过的地方,你认识的人,你在过去的一生中做过的事。你在知识鉴定上获得+2加值,并且即使你在需要的知识技能上未受训你也可以尝试检定。在对抗死亡效果和恐惧效果时你的豁免也获得+2加值。
秘凤步法(Mystic Phoenix Stance)(Ex):
从第二级起你学会了如何将你的步法能量转换成另一种形式。当你处于你所知派系的步法中时,你可以用一个迅捷动作放弃步法的本来效果来获得秘凤步法的能力。只要你处于步法中时此能力就始终起效,或者如下所述。你可以用一个迅捷动作停止秘凤步法的能力并重新获得步法的通常效果。
当你使用此能力时,你施展奥术时的施法者等级+1,并且你的AC获得+2闪避加值。除此之外当你开始使用此能力时你可以选择花费一个奥术法术槽。如果你这么做了你可以获得针对所有除了邪恶阵营的伤害减免只要你保持此步法。你的伤害减免相当于2X你所花费的法术等级(最高伤害减免10/邪恶当你花费5级法术时)。
强效打击(Empowering Strike)(Su):
从第四级开始,每当你成功用打击技招式攻击敌人之后,在你下一回合结束前你施展的一个奥术就将被强效(如同受到法术强效专长影响)。使用此能力释放一个强效法术并不会提高你的法术有效等级。你不需要法术强效专长就能使用此能力。你在每一次遭遇中可以使用一次此能力。
火鸟步法(Firebird Stance)(Su):
从第六级开始你学会了你的步法的另一种用法。当你处于你所知派系的步法中时,你可以用一个迅捷动作放弃步法的本来效果来获得火鸟步法的能力。只要你处于步法中时此能力就始终起效,或者如下所述。你可以用一个迅捷动作停止火鸟步法的能力并重新获得步法的通常效果。
当此能力被激活时你获得火焰抗力10,并且当你施展火焰法术时你的施法者等级增加3。除此之外当你开始使用此能力时你可以选择花费一个奥术法术槽。如果你这么做你可以对周围10英尺内的生物造成1d6每法术等级的伤害(反射减半,DC14+施法关键属性调整值)。此能力造成的伤害中一半是火焰伤害,另一半是未经加工的魔法能量(无属性伤害)。此灵光在每一轮你的回合开始造成伤害。一旦你发动此能力,火焰灵光将持续1分钟,在此之后此效果停止,你步法的原有效果生效。
玉凤大师(Jade Phoenix Master)(Su):
在你第六级的时候你获得了称自己为玉凤大师的资格。你现在能够替别人进行觉醒仪式,只要他是合适的候选人并且具有重生的古代大师的精神(DM决定NPC是否具有资格),只要你不受打扰冥想一分钟你就能够感知到最近的玉凤法师,大师和候选者的方向和距离。
瞬发打击(Quickening Strike)(Su):
从第八级开始,每当你成功用打击技招式攻击敌人之后,在你下一回合结束前你施展的一个5级或者以下奥术就将被瞬发(如同受到法术瞬发专长影响)。使用此能力释放一个瞬发法术并不会提高你的法术有效等级。你不需要法术瞬发专长就能使用此能力。你在每一次遭遇中可以使用一次此能力。
翡翠献祭(Emerald Immolation)(Sp):
在第十级,一周一次你可以使用可怕的翡翠献祭。你暴炸放射出一阵半径20英尺的绿色火焰造成20d6伤害(反射减半,DC19+施法关键属性调整值)。此能力造成的伤害中一半是火焰伤害,另一半是未经加工的魔法能量(无属性伤害)。豁免失败的异界生物必须马上进行一次意志豁免(DC19+施法关键属性调整值)否则就将被驱逐回原来位面。此能力会把你完全摧毁,不过1d6轮后你将在你使用此能力的地点重生。你再次出现后会眩晕一轮,不过你所受的伤害将会痊愈(包括属性吸取或者伤害),目盲,耳聋,疾病,瘫痪或者中毒。在你使用此能力时你所穿戴的所有物品都将随着你一起重生。此能力相当于一个9级法术。
表5-5:玉凤法师  生命骰:D6
       
等级 BAB  强韧 反射 意志 已知招式 准备招式 已知步法 能力               
1   1   2  0  0   1    0    0   奥术之怒,觉醒仪式
2   2   3  0  0   0    0    0   秘凤步法
3   3   3  1  1   1    1    0   -     
4   4   4  1  1   0    0    0   强效打击      
5   5   4  1  1   1    0    1   -
6   6   5  2  2   0    1    0   火鸟步法,玉凤大师
7   7   5  2  2   1    0    0   -
8   8   6  2  2   0    0    0   瞬发打击
9   9   6  3  3   1    1    0   -
10  10  7  3  3   0    0    0   翡翠献祭
本职技能(2+智力调整值/等级):攀爬,集中,交涉,驯养动物,威吓,跳跃,武术知识*,察言观色,滚翻
*本书28页所述新技能。




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光之洗礼

ck7543 发表于 2011-9-15 17:12:09 |显示全部楼层
本帖最后由 ck7543 于 2011-9-15 17:13 编辑

Bloodclaw Master
血爪大师
“我的刀刃渴求鲜血。”
              ——Rhaskana,血爪秘密守护者
血爪大师使用动物的力量将自己部分转化为他们启发他们流派的那种野兽。他能够将小型的轻便的武器当作利爪一样使用。他专注于虎爪流,并且他的武术招式也体现了那用以命名的猫科动物快速攻击的本质。
成为一个血爪大师
此职业更有利于那些喜爱使用双武器并且学习虎爪派武术的人。大多数血爪大师是虎爪派的贤者之剑或者军道之剑。一些野蛮人也会拥抱自己心中的野兽,在兼职一些武术学者职业或者使用足够的武术学习专长满足条件之后选择血爪大师职业。一些游荡者也会选择此职业,因为用双武器偷袭是非常致命的。
进阶要求
技能:跳跃9级
专长:多重攻击或者双武器攻击
武术招式:必须知道三个虎爪派招式
职业能力
当你作为血爪大师冒险时,你会变得更像你所选择的武术学派所代表的老虎。你能够掌握更多的虎爪派招式,同时也能够获得变为野兽形态的能力。
招式(Maneuvers):
在每一个奇数等级,你能够从虎爪派获得一个新的招式。你必须满足学习此招式的前提条件。你将你所有的血爪大师等级加在你的武道家等级上来决定你总的武道家等级和你所知的最高招式等级。
在第三级你获得一个额外的每日准备招式。
变形(Shifting)(Su):
通过专注于你的野性本质你能够变得更像猛虎。每天一次你可以进入一种类似野蛮人的狂暴的状态。当你变形时你的外貌将会显现出猛虎的特征:你的指甲将会变得更尖利如同爪子,你的瞳孔将会变成如同猫科一样的细缝,你的耳朵将会变得更尖,等等。当变形时你获得+2力量加值并且你长出能够作为天生武器的爪。这些爪能够造成1d4伤害。你能够用标准动作用单爪攻击或者以全会和动作用双爪攻击(作为主要天生武器)。即使你的基本攻击加值让你能够进行多次攻击你也不能在议论内用一爪进行一次以上的攻击。当你的主手握持武器的时候你可以用副手的爪作为轻武器攻击,不过如此会受到双武器攻击的通常惩罚。
变形是一个迅捷动作并且能够持续相当于你的体质调整值+血爪大师等级的轮数。在第三和第五级你能够获得一次额外变形次数。
野兽之爪(Claws of Beast)(Ex):
当使用两把匕首或者虎爪派武器攻击时(反曲刀,单镰,手斧,徒手攻击或者爪)你能够在副手攻击的伤害上加上你的全部力量加值。
强化双武器战斗(Superior Two-Weapon Fighting)(Ex):
从第二级开始当你使用两把匕首或者虎爪派武器攻击时你不会受到双武器攻击-2的惩罚。
虎爪协调(Tiger Claw Synergy)(Ex):
从第二级开始,当你处于虎爪派步法时你能够选择获得AC+1的闪避加值或者+10英尺基本速度加值。当你使用此步法时选择效果。
从第四级开始当你使用虎爪派打击技时变得更加精准。在你使用虎爪派打击技进行攻击时,任何此招式所涉及的攻击你都获得+1加值。
猛扑攻击(Pouncing Strike)(Ex):
从第三级起当你握持双武器时你能够用一个标准动作使用每把武器进行一次近战攻击。每次攻击都使用你最高的攻击加值。你也可以在冲锋之后使用两把武器攻击对手。
当你使用猛扑攻击时你将失去一个你为此遭遇准备的虎爪派打击技,就如同你已经施展了此招式(除了你并不获得这一打击技的通常效果)。一旦你使用了这一能力,你能够恢复那些你耗费的招式并且像往常一样施展它们。
昏暗视觉(Ex):
从第三级开始你的双眼在暗淡的光线下能够更好地发挥功效,因为你使用了猛虎的感觉。你获得昏暗视觉。
撕裂之爪(Rending Claws)(Ex):
在第五级,当你处于变形状态并且使用双武器在一轮内同时命中同一目标时,第二种武器能够获得2d6的伤害加值。此效果被视为虎爪派的强化技。
当你使用撕裂之爪能力时你将失去一个你为此遭遇准备的虎爪派强化技,就如同你已经施展了此招式(除了你并不获得这一强化技的通常效果)。一旦你使用了这一能力,你能够恢复那些你耗费的招式并且像往常一样施展它们。
嗅觉(Ex):
当你达到第五级,你那强化的动物感觉能够让你闻到附近的生物。你获得嗅觉灵敏能力(MM 314)。
表5-1:血爪大师  生命骰:D12
       
等级 BAB  强韧 反射 意志 已知招式 准备招式 能力    
1   0   2  2  0   1    0   变形1/天,野兽之爪
2   1   3  3  0   0    0   强化双武器战斗,虎爪协调(步法)
3   2   3  3  1   1    1   猛扑攻击,昏暗视觉,变形2/天
4   3   4  4  1   0    0   虎爪协调(打击)
5   3   4  4  1   1    0   撕裂之爪,嗅觉,变形3/天
本职技能(2+智力调整值/等级):平衡,攀爬,驯养动物,跳跃,知识(自然),聆听,武术知识*,潜行,侦查,野外求生
*本书28页所述新技能。
  
变栏:半兽化人和血爪大师
艾伯伦战役设定中的半兽化人在选择此职业时会获得不同的益处。此职业的变形能力能够在第一和第五级给半兽化人一次额外兽化能力(不过不是第三级)取代原来的益处,并且每一级血爪大师等级都能使他的兽化持续时间增加一轮。PC在需要满足各种条件时(如选取半兽化人专长)时视作具有兽爪兽化能力。


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ck7543 发表于 2011-9-15 17:13:36 |显示全部楼层
Deepstone Sentinel
深石哨兵
“当那些Urthrad的兽人冲击我们的防线时我几乎为他们感到可惜,几乎。”
                                                                              ——血手Orros,北区哨兵
石龙派武术的起源能够追溯到一个古代的利用大地的力量强化他们的战斗技巧的矮人组织。深石哨兵让自己沉浸于古代的教诲中以使自己与岩石的力量联系。大多数深石哨兵用他们的力量保护他们的矮人同胞,而有一些则更积极地与他们同胞的敌人作战。在战斗中他用岩石组成的堡垒为同伴提供遮蔽,同时无情地挤压敌人。地面在他的脚下起伏盘卷。前一刻他站立在一个土堆上阻挡他的敌人——后一刻他召唤地震将他的敌人击倒在地。
成为一个深石哨兵
很多最后成为深石哨兵的矮人从天诛或者军道之剑开始。战士,圣武士以及其他适合战斗的职业也会喜欢这个职业;通常这样的职业兼职来达成技能需求(如游荡者或斥候)。在很罕见的情况下矮人武僧也会选择深石哨兵,他们通常会兼职天诛,贤者或者军道之剑来达成职业需求。
进阶要求
种族:矮人
基本攻击加值:+10
技能:平衡13级
专长:猛力攻击或者石之力量(Stone Power)*
武术招式:必须已知至少两个石龙派招式和至少一个石龙派步法。
*32页所述新专长。
职业能力
此职业能够让你继续学习石龙派的武术招式,同时让你能够利用这些招式进行特殊攻击。
招式(Maneuvers):
在每一个奇数等级,你能够从石龙派获得一个新的招式。你必须满足学习此招式的前提条件。你将你所有的深石哨兵等级加在你的武道家等级上来决定你总的武道家等级和你所知的最高招式等级。
在第三级你获得一个额外的每日准备招式。
山之堡垒步法(Mountain Fortress Stance)(Su):
作为一位深石哨兵初学者,你能让自己变得像堡垒一样难以攻破。此能力是这个职业战斗能力的重要组成部分。当你处于你石龙牌的步法中时,你可以用一个迅捷动作放弃步法的本来效果来获得山之堡垒步法的能力。只要你处于石龙派步法中时此能力就始终起效,或者如下所述。你可以用一个迅捷动作停止山之堡垒步法的能力并重新获得步法的通常效果。
当你使用此能力是你可以选择用土地或者岩石制造出堡垒,只要你在土地,岩石,或者加工过的地面如鹅卵石街道或者石板地面(只要自然的土地或者岩石在你脚下地面不超过1英尺)。你所占据的方格(或多个方格)会形成一个高5英尺的石柱或者土堆,与你相邻的方格会变得交错起伏,成为困难地形。任何试图进入或者离开这些区域的生物必须进行DC10的平衡鉴定,失败则摔倒在他刚才所在的方格内。忽视困难地形的生物自动通过检定,飞行生物不受影响。有4条或以上腿或者具有稳定特征的生物在检定上具有+4加值。
只要你保持石龙派步法并且在一轮内移动不超过5英尺你就始终获得山之堡垒步法的益处。你不受你的能力制造的困难地形的影响。如果你在一轮内移动5英尺,你所制造的高台也会随着你移动,并同时根据你的位置制造出新的困难地形。如果生物处于新的方格内,他们并不需要立即做平衡检定。不过如果在他们的回合内他们试图离开困难地形他们便会受到山之堡垒步法的正常影响,那些不再临近你的方格会恢复正常。如果你在使用山之堡垒步法时移动超过了5英尺,效果便会结束,大地会立即恢复正常。
穿墙(Passwall)(Sp):
你可以使用穿墙类法术能力每等级每天一次。你的施法者等级等于你的深石哨兵等级。
山崩地裂(Crashing Mountain Juggernaut)(Su):
从第二级开始,如果你回合的开始处于山之堡垒步法中,你可以用一个整轮动作结束你的石龙派步法来发动此能力。当你如此做时你所创造的丘陵将把在你临近方格的敌人冲倒在地,同时你将向雪崩一样冲下破碎的丘陵。
当你使用此能力时所有处于你周围的由山之堡垒步法创造出的困难地形中的生物必须进行一次DC15的平衡检定失败则摔倒在地。具有稳定或者多腿的加值并不起效。除此之外作为此能力的一部分你可以向一个敌人冲锋。因为你从丘陵上冲下并且攻击你的敌人,因此如果命中你能造成额外2d6伤害。
在你使用此能力的同一轮你不能发动山之堡垒步法。
不屈堡垒(Indomitable Redoubt)(Ex):
第三级时,当你处于山之堡垒步法时你可以额外启动并获得一种石龙派步法的益处。这可以是你本来用来发动山之堡垒步法的步法,也可以是另一个步法。除此之外你必须遵循所有启动和保持步法的规则。
石之诅咒(Stone Curse)(Su):
从第四级开始你可以打击一个敌人并且将大地的重量施加于他的身上。在那一刻使他在你注入的巨大压力下无法移动。
作为一个即时动作,你可以让一个你近战击中的生物进行一次意志豁免(DC10+1/2职业等级+力量调整)失败则在一轮内无法行动。除了飞行之外此生物的所有移动方式的速度都降为0。生物的飞行速度不变。你必须在成功击中生物并且投伤害投之前决定是否使用此能力。
龙之牙(Dragon's Tooth)(Su):
从第四级开始,你可以用一个标准动作在你周围60英尺内制造出爆发的石柱。石柱占据一个方格并且高5或10英尺(你选择)。你只能在自然未加工的土地或岩石上召唤石柱。处于此方格内的生物必须进行一次反射豁免(DC10+1/2职业等级+力量调整)或者被击倒在地。你可以用标准动作解消你召唤的石柱,否则石柱就会留在那里。
石龙觉醒(Awaken the Stone Dragon)(Su):
在第五级你可以制造一场以你为中心的小型地震。通过你对于石龙派的学习和你与土元素的联系,你可以唤起大地沉睡的愤怒将你的敌人击倒在地。大地颤抖,岩石碎裂,地面翻腾攻击你的敌人。
每次遭遇一次,你可以以一个迅捷动作使你周围的土地如同地震一样翻滚撕裂。在你周围60英尺内的所有敌人必须进行一次反射豁免(DC10+1/2职业等级+力量调整)或者受到12d6伤害并且被摔倒在地。成功的豁免使伤害减半并且免于倒地。强化稳定(如矮人的种族能力)并不能帮助生物免予被击倒在地。
表5-3:深石哨兵  生命骰:D10
等级 BAB  强韧 反射 意志 已知招式 准备招式 能力    
1   0   2  0  0   1    0   山之堡垒步法,穿墙
2   1   3  0  0   0    0   山崩地裂
3   2   3  1  1   1    1   不屈堡垒
4   3   4  1  1   0    0   石之诅咒,龙之牙
5   3   4  1  1   1    0   石龙觉醒
本职技能(2+智力调整值/等级):平衡,集中,手艺,威吓,知识(地下城),聆听,武术知识*,侦查
*本书28页所述新技能。




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光之洗礼

ck7543 发表于 2011-9-15 17:14:07 |显示全部楼层
红玉卫(Ruby knight vindicator)
“你对广大人民的威胁到此为止了,混蛋”——艾瑞丝·纳兹勃克,一名维婕丝的红玉卫
红玉卫一般是服务于维婕丝(魔法与死亡女神)的天诛之剑。这些神秘的战士在捍卫他们的信仰时变的极为好战。他们保护着维婕丝的神庙,护卫教堂的领导人,协助强大的法师与神灵沟通,或帮着训练新牧师。当受到召集时,他们也提供间谍或杀手的服务。在红玉卫的教义中,他们有许多各种各样的义务。大多数时间里他们可以自由的干他们想干的事,但红玉卫的领导者或大祭祀会不定期的来分配一些特别的任务,诸如伏击,威吓,暗杀等。红玉卫依靠他们的信仰之力和来自天诛之剑的武术训练打垮他们的对手。他们在那些圣堂的受益人躲在教堂里呼呼大睡的时候怀着满腔正义毫无畏惧的出击,因为那些受益人知道,红玉卫总是会坚定的站在圣堂这边。
成为一个红玉卫:
由于进阶条件,大多数红玉卫有着天诛之剑/牧师的兼职或是学习过虔心流武术的圣武士。也有一些选择了恰当专长的高等天诛之剑选择这个职业。
先决条件:
技能:躲藏4级,威吓4级,宗教知识8级
武术:必须会至少一种虔心流武术
武术架势:必须会至少一种虔心流架势
信仰:必须是维婕丝
特殊:能够驱散或呵斥不死生物。
表:红玉卫
等级  基本攻击加值  强韧  反射  意志  已知武术/可准备武术/已知架势      特殊能力
 1      +1  +0  +0  +2     0/0/1               
 2      +2  +0  +0  +3     1/0/0             神圣充能,神术施法者等级+1   
 3      +3  +1  +1  +3     0/0/0             神术施法者等级+1       
 4      +4  +1  +1  +4     1/0/0             神术施法者等级+1      
 5      +5  +1  +1  +4     0/1/0             着甲伏击,神术施法者等级+1  
 6      +6  +2  +2  +5     1/0/1               
 7      +7  +2  +2  +5     0/0/0             神力涌动,神术施法者等级+1   
 8      +8  +2  +2  +6     1/0/0             神术施法者等级+1       
 9      +9  +3  +3  +6     0/1/0             神圣打击,神术施法者等级+1   
10     +10  +3  +3  +7     1/0/0             神术施法者等级+1
游戏内规则信息:
进阶职业:红玉卫(Ruby knight vindicator)
生命骰:d8

本职技能:专注(体质),手艺(智力),医疗(感知),知识:历史(智力),知识:宗教(智力),知识:本地(智力)。专业(智力),法术辨识(智力),察颜观色(感知),交涉(魅力),威吓(魅力),躲藏(敏捷),跳跃(力量),骑术(敏捷),武术学识(智力)*。技能说明见技能部分。
升级技能点数:4+智力修正。
职业特性
红玉卫能学到新的影手流武术,也能继续提升他在神术上的能力。而且他还将获得一些用以将神力导向武术的职业特性。
以下是红玉卫的职业特性。
武器和防具擅长:
  红玉卫不获得任何武器与防具擅长
施法:除了第1级和第6级之外的每个等级,你都能获得新的每日法术(包括已知法术,如果适用的话)如同你在你的神术施法职业上提升了1级一样,但你不会获得那个职业的其他能力。如果你在进阶前有多个神术施法职业,你必须选择其中一个来提升以决定你新的每日法术,施法者等级和已知法术个数。
武术:在每个偶数等级,你都能从虔心派,影手派,石龙派或白鸦派获得一个新的武术。要学习武术你必须达到武术的先决条件,你能把你所有的红玉卫等级加在武术家等级上来决定你的武术家等级和你能学会的最高等级的武术。
在5级和9级,每天将能再多准备一个武术。
已知架势:在1级和6级时,你能从虔心派,影手派,石龙派或白鸦派获得一个新的武术架势。你必须达到该架势技的先决条件。
神圣充能(Su):从2级开始,你能引导神圣之力充能你的武术。你能消耗一次驱散或叱呵不死生物次数来以一个迅捷动作恢复一个使用掉的武术。如果你是一名天诛之剑,你恢复的武术可以立即使用如同你没用过一样。
着甲伏击(Ex):红玉卫在对于如何躲藏在视线之外受过特别的训练,从5级起,你在躲藏时不再承受防具鉴定减值,但你的防具鉴定减值仍将应用于你的其他技能上。
神力涌动(Su):在7级时,你学会了使用神力来加快你的反应并且毫不犹豫的进行行动。你能消耗一次驱散或叱呵不死生物次数来在此轮中获得一个额外的迅捷动作。比如你可以在一轮中同时改变你的架势技并使用一种强化技,或者你在之前使用了一次应对技,通过使用此能力,你可以在本轮再施展一次强化技。
神圣打击(Su):从第9级起,你可以直接引导维婕丝的神力来强化你的攻击武术。以一个自由动作,你能消耗一次驱散或叱呵不死生物次数,在本轮任何一次使用攻击技时的攻击鉴定上获得+4神圣加值(或亵渎,如果你是邪恶阵营的话),并且除了打击技原本的效果外,你还造成额外1D10点伤害。
兼职信息:成为红玉卫的圣武士仍能继续提升他的圣武士等级。



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光之洗礼

ck7543 发表于 2011-9-15 17:14:31 |显示全部楼层
九剑宗师(Master of nine)
“虎爪,影手,白鸦。它们本身都不是武学的极致,它们只是通往颠峰的道路,而我,已经站在了颠峰之上。”——九贤信徒之克里姆森
一些九种流派的学徒相信没有一种流派是彻底完成的,真正的武学应该将它们糅合起来。他们相信所谓九种流派更恰当的说应该是九个步骤,它们之中的任一个都不是完整的。一些大师秘密的从各个流派学习,并成为九剑宗师,使用着融合了九派技巧的武术。这种变化性极强的武术大师被认为是出人意料的武术家,在任何场合下都能找到适用的武术。
成为一个九剑宗师:
一个典型的九剑宗师从军道之刃或贤者之刃开始他的武术生涯,这使他能接触到各种武术流派,在选择多次武术学习专长后,天诛之剑也可能成为一个九剑宗师。
先决条件:
技能:4种流派的关键技能达到10级
武术:必须至少在6个不同的流派各会一种武术。
专长:运用自如,闪避,盲斗,精通先攻,精通徒手攻击

表:九剑宗师
等级  基本攻击加值  强韧  反射  意志  已知武术/可准备武术/已知架势      特殊能力
 1      +0  +0  +0  +2     2/1/0               
 2      +1  +0  +0  +3     1/1/1             决斗势   
 3      +2  +1  +1  +3     2/1/0             完美表现       
 4      +3  +1  +1  +4     1/1/1             应对势      
 5      +3  +1  +1  +4     2/1/0             九剑宗师  
游戏内规则信息:
进阶职业:九剑宗师(Master of nine)
生命骰:d8

本职技能:专注(体质),手艺(智力),知识:历史(智力),知识:本地(智力)。专业(智力),察颜观色(感知),交涉(魅力),威吓(魅力),跳跃(力量),平衡(敏捷),攀爬(力量),游泳(力量),翻滚(敏捷),武术学识(智力)*。技能说明见技能部分。
升级技能点数:6+智力修正。
职业特性
九剑宗师在武术上的知识囊括了九种武术流派。如他所行的那样,他试着将九种流派混合使用来发挥最大效果。最后,对九种流派的了解使他对武术运用有了深刻的掌握。
以下是九剑宗师的职业特性。
武器和防具擅长:
  九剑宗师不获得任何武器与防具擅长
武术:在每个奇数等级,你能从九种流派学到两种新武术,在每个偶数等级你能学到一种。要学习这种武术你必须达到它的先决条件,你将你九剑宗师的所有等级累加在你的武术家等级上来决定你的武术家总等级以及你能学到的最高级武术。
在每一级,你每天都能再多准备一种武术。
已知架势:在第2级和第4级,你能从任意流派中获得一项新的架势技。要学习这种架势你必须达到它的先决条件
决斗势(Ex):从2级起,你可以在不失去当前架势的条件下转入一种新的架势。你可以同时获益于两种架势的时间很有限。你每天能使用这项能力获得两种架势收益的时间相当于每职业等级2轮,用来混合使用多种武术。
完美表现(Ex):从第3级起,你的武术更为流畅和优雅,你使用的任何武术的豁免DC提高1(如果需要的话)。
应对势(Ex):从4级开始,每当你使用一种应对技时,你可以同时变换你的架势,即使那不在你的回合之中。
九剑宗师(Ex):在5级时,你掌握了九种流派的奥秘,你在所有攻击武术的攻击鉴定中获得+2加值,并且你的攻击技能造成额外伤害,数值相当于你当天准备的武术的流派总数,例如你准备了6种不同流派的武术,你在攻击技的伤害鉴定中获得+6加值。





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