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光之洗礼

ck7543 发表于 2011-9-15 17:00:21 |显示全部楼层
各职业可选择的流派
   天诛之剑 贤者之剑 军道之剑
漠风   否    是    否
虔心   是    否    否
钢魂   否    是    是
铁心   否    否    是
暮日   否    是    否
影手   否    是    否
石龙   是    是    是
虎爪   否    是    是
白鸦   是    否    是
招式与架势列表
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1级
 漠风 焰星(Blistering Flourish):打击技—使你周围的生物目眩。
    红莲之剑(Burning Blade):强化技—近战攻击+1d6+1/武道家等级点火焰伤害。
    乱心之焰(Distracting Ember):强化技—火元素出现并夹击敌人。
    避火诀(Flame’s Blessing):架势技—依滚翻技能级数而获得火焰抗力。
    风行(Wind Stride):强化技—速度+10尺。
 虔心 天诛打击(Crusader’s Strike):打击技—成功的攻击使你治疗1d6+1/武道家等级点伤害。
    铁卫瞪视(Iron Guard’s Glare):架势技—敌人攻击你的友军时承受-4罚值。
    武技之魂(Martial Spirit):架势技—每次成功的攻击治疗2点生命值。
    无畏打击(Vanguard Strike):打击技—友军攻击目标时在攻击上获得+4加值。
 刚魂 完美精神(Moment of Perfect Mind):应对技—使用专注技能检定代替意志豁免检定。
    梦魇剑·青玉(Sapphire Nightmare Blade):打击技—专注检定成功则目标措手不及,且+1d6点伤害。
    明净体(Stance of Clarity):架势技—对一个敌人+2AC,对所有其他敌人均-2。
 铁心 惩戒之姿(Punishing Stance):架势技—攻击伤害+1d6,但是AC-2。
    钢铁之风(Steel Wind):打击技—攻击两个目标。
    钢铁打击(Steely Strike):打击技—一次攻击获得+4加值,敌人对你的攻击检定+4。
 暮日 反制冲锋(Counter Charge):应对技—破坏冲锋,强迫敌人远离你。
    暮日投(Mighty Throw):打击技—抓住敌人,将他投出至多10尺。 
    风行势(Step of the Wind):架势技—忽略困难地形,在对抗困难地形中的敌人时获得加值。
 影手 阴影宠儿(Child of shadow):架势技—只要你移动即可获得隐蔽。
    附影击(Clinging shadow strike):打击技—敌人攻击承受20%失手率。
    剑刃外壳(Island of blades):架势技—你与友军夹击所有相邻的敌人。
    影刃术(Shadow blade technique):打击技—掷两次攻击,若使用较低结果则造成额外寒冷伤害。
 石龙 牛头人冲锋(Charging Minotaur):打击技—冲锋冲撞造成伤害,不引发借机攻击。
    石铸身躯(Stone bones):打击技—获得DR5/精金。
    坚如磐石(Stonefoot stance):架势技—对大型敌人力量检定+2,AC+2。
 虎爪 嗜血(Blood in the water):架势技—每次重击都使你攻击和伤害获得+1加值。
    狩猎嗅觉(Hunter's sense):架势技—获得灵敏嗅觉。
    猛跃(Sudden leap):强化技—以迅捷动作跳跃。
    狼咬(Wolf fang strike):打击技—以两把武器攻击。
 白鸦 激励(Bolstering Voice):架势技—友军意志豁免+2,对抗恐惧时+4。
    搅乱攻击(Douse the Flames):打击技—目标在1轮内无法借机攻击。
    领导攻击(Leading the Attack):打击技—友军攻击你的目标时攻击+4。
    领导冲锋(Leading the Charge):架势技—友军冲锋时的伤害+1/武道家等级。
2级
 漠风 红莲之剑·改(Burning Brand):强化技—触及+5尺,造成火焰伤害。
    复仇之焰(Fire Riposte):应对技—用炽热的接触反击敌人,造成4d6点伤害。
    日曜剑(Flashing Sun):打击技—获得额外攻击。
    雏龙之焰(Hatchlings Flame):打击技—锥形火焰造成2d6火焰伤害。
 虔心 死敌之锤(Foe hammer):打击技—克服敌人的伤害减免,且伤害+2d6。
    盾牌格挡(Shield block):应对技—使友军在AC上获得+4盾牌加值。
 钢魂 行在意前(Action Before Throught):应对技—使用专注技能检定代替反射豁免检定。
    翠玉斩(Emerald Razor):打击技—将近战攻击变为接触攻击。
 铁心 缴械攻击(Disarming strike):打击技—成功的攻击试图将敌人缴械。
    剑刃壁障(Wall of blades):应对技—以攻击检定的结果代替AC。
 暮日 千幻防御(Baffling Defense):应对技—以察言观色检定来闪避攻击。
    换位攻击(Clever Positioning):打击技—与攻击目标互换位置。
 影手 狡诈斗篷(Cloak of deception):强化技—变为隐形,直到你的回合结束。
    活力耗竭(Drain vitality):打击技—攻击造成2点体质伤害。
    影行(Shadow jaunt):以标准动作通过阴影传送50尺。
 石龙 巨山破(Mountain Hammer):打击技—伤害+2d6,克服伤害减免和硬度。
    大地之握(Stone Vise):打击技—伤害+1d6,攻击使生物定身。
 虎爪 月之爪(Claw at the Moon):打击技—进行跳跃检定,伤害+2d6。
    狼抓(Rabid Wolf Strike):打击技—攻击检定+4,伤害+2d6,一轮内AC-4。
 白鸦 领军冲锋(Battle Leaders Charge):打击技—冲锋时无借机攻击,伤害+10。
    战术打击(Tactical Strike):打击技—伤害+2d6,相邻友军移动5尺。
3级
 漠风 死亡之印(Death Mark):打击技—敌人受到额外的火焰伤害并爆炸扩散。
    火焰弹(Fan the Flames):打击技—远程接触攻击造成6d6火焰伤害。
    火焰诀(Holocaust Cloak):架势技—攻击者受到5点火焰伤害。
    西风之舞(Zephyr Dance):应对技—对单次攻击AC+4。
 虔心 守势非难(Defensive rebuke):架势技—你攻击的敌人必须攻击你,否则引发借机攻击。
    活力打击(Revitalizing strike):打击技—成功的攻击使你治疗3d6+1/武道家等级点伤害。
    剑刃丛生(Thicket of blades):架势技—五尺快步引发你的借机攻击。
 钢魂 先觉剑(Insightful Strike):打击技—使用专注检定来决定伤害。
    精神御体(Mind Over Body):应对技—使用专注技能检定代替强韧豁免检定。
    疑虑珍珠(Pearl of Black Doubt):架势技—每次敌人的失手都使你AC+2。
 铁心 移动堡垒(Absolute Steel Stance):架势技—速度+10尺,移动使AC+2。
    金刚伏魔(Exorcism of steel):打击技—攻击对手的武器,使其伤害-4。
    铁心之力(Iron Heart Surge):移除效果,在攻击上获得+2士气加值。
 暮日 必杀投(Devastating Throw):打击技—抓住敌人,将他投出的距离与力量成正比。
    伪装破绽(Feigned Opening):应对技—以一个直觉动作,引发一次攻击,然后反击。
    以小博大势(Giant Killing Style):架势技—对大型敌人时攻击+2,伤害+4。
 影手 暗杀势(Assassin's stance):架势技—获得偷袭+2d6。
    蜘蛛之舞(Dance of the spider):架势技—你像蜘蛛一样攀墙。
    影绞(Shadow Garrote):打击技—远程接触攻击造成5d6伤害。
    力竭打击(Strength Draining Strike):打击技—你的攻击造成4点力量伤害。
 石龙 碎骨者(Bonecrusher):打击技—伤害+4d6,重击确认检定+10。
    泰山压顶(Crushing Weight of the Mountain):架势技—擒抱时紧勒造成2d6+1.5倍力量调整值伤害。
    稳如泰山(Roots of the Mountain):架势技—对抗冲撞,摔绊及其他效果时检定+10,且获得DR2/-。
    石龙击(Stone Dragon’s Fury):打击技—对物品和构装体伤害+4d6。
 虎爪 撕裂(Flesh Ripper):打击技—敌人的攻击和AC有-4惩罚。
    腾龙势(Leaping Dragon Stance):架势技—跳跃检定+10,总是视同已助跑。
    猛禽击(Soaring Raptor Strike):打击技—从上方以+4攻击加值攻击更大的敌人,伤害+6d6。
    狼獾势(Wolverine Stance):架势技—擒抱时可以使用任何武器。
 白鸦
    狮吼(Lions Roar):强化技—击败敌人后,友军伤害+5。
    战场之狼(Tactics of the Wolf):架势技—你与友军在夹击敌人时伤害+1/每2武道家等级。
    白鸦战术(White Raven Tactic):强化技—友军的先攻改变,他可以再次行动。
4级
 漠风 焰之蛇(Firesnake):打击技—火线蜿蜒蛇行。
    炎阳之剑(Searing Blade):强化技—近战攻击+2d6+1/武道家等级点火焰伤害。
    炎阳冲锋(Searing Charge):打击技—冲锋时飞行,+5d6火焰伤害。
 虔心 神力澎湃(Divine Surge):打击技—伤害+8d8。
    纠缠之刃(Entangling blade):打击技—伤害+2d6,目标速度-20尺。
 钢魂 弹射斩(Bounding Assault):打击技—双移动并攻击。
    破魂剑(Mind Strike):打击技—攻击造成1d4点感知伤害。
    梦魇剑·红玉(Ruby Nightmare Blade):打击技—成功的专注检定使攻击造成双倍伤害。
 铁心 快速整顿(Lighting Recovery):应对技—以+2加值重投失手的攻击。
    金属风暴(Mithral Tornado):打击技—攻击所有相邻的敌人,攻击检定均+2。
 暮日 陨星投(Comet Throw):打击技—抓住敌人,将他投出的距离与力量成正比。
    破盾击(Strike of the Broken Shield):打击技—攻击伤害+4d6,使目标措手不及。
 影手 死亡之手(Hand of Death):打击技—接触使目标麻痹1d3轮。
    阴影面纱(Obscuring Shadow Veil):打击技—造成+5d6伤害,敌人1轮内攻击有50%失手率。
 石龙 裂骨击(Bonesplitting Strike):打击技—攻击造成2点体质伤害。
    滚石势(Boulder Roll):强化技—闯越时检定+4。
    威猛打击(Overwhelming Mountain Strike):打击技—造成+2d6伤害,目标失去移动动作。
 虎爪 空中死神(Death From Above):打击技—跳至空中从上攻击敌人,伤害+4d6。
    血花四溅(Fountain of Blood):强化技—击败对手,导致敌人恐惧。
 白鸦 掩护攻击(Covering Strike):强化技—所有被你击中的对手3轮内无法发动借机攻击。
    白鸦击(White Raven Strike):打击技—伤害+4d6,目标陷入措手不及。
5级
 漠风 龙之焰(Dragons Flame):打击技—锥形火焰造成6d6火焰伤害。
    火遁(Leaping Flame):应对技—传送至攻击你的敌人身边。
    延烧业火(Lingering Inferno):打击技—攻击+2d6火焰伤害,目标3轮内每轮受到2d6火焰伤害。
 虔心 恐吓打击(Daunting Strike):打击技—目标颤栗。
    毁灭冲锋(Doom Charge):打击技—冲锋对善良敌人造成额外伤害,你获得DR10/-。
    秩序之力(Law Bearer):打击技—对混乱敌人攻击+8,伤害+4d6,你的豁免和AC+5。
    闪耀冲锋(Radiant Charge):打击技—对邪恶敌人伤害+6d6,你获得DR10/-。
    混乱之潮(Tide of Chaos):打击技—冲锋对善良敌人造成额外伤害,你获得隐蔽。
 钢魂 愁思剑(Disrupting Blow):打击技—成功的攻击使目标1轮内无法行动。
    听音辨器(Hearing the Air):架势技—获得30尺盲感,聆听检定+5。
    快速反击(Rapid Counter):应对技—攻击引发你借机攻击的对手。
 铁心 剑舞之姿(Dancing Blade Form):架势技—在你的回合触及+5尺。
    晕眩打击(Dazing Strike):打击技—近战攻击使对手晕眩。
    铁心专注(Iron Heart Focus):应对技—重投豁免。
 暮日 镜像追击(Mirrored Pursuit):应对技—你跟随目标移动。
    移动防御(Shifting Defense):架势技—每次对你攻击失手都能使你五尺快步。
    旭日投(Soaring Throw):打击技—抓住敌人,将他投出的距离与力量成正比。
    如影随形(Stalking Shadow):应对技—敌人试图离开你时移入他占据的方格。
 影手 血光击(Bloodletting Strike):打击技—攻击造成4点体质伤害。
    影跃(Shadow Stride):以移动动作通过阴影传送50尺。
    蛾之舞步(Step of Sancing Moth):架势技——忽略困难地形,可在水面上行走。
 石龙 远古巨山破(Elder Mountain Hammer):打击技——伤害+6d6,克服伤害减免和硬度。
    巨人之势(Giant's Stance):架势技——造成的伤害视同你的体型增大一级。
    山崩(Mountain Avalanche):打击技——获得践踏敌人的能力。
 虎爪 猫鼬之舞(Dancing Mongoose):强化技—每把武器获得一次额外攻击(最多两次)。
    猛扑冲锋(Pouncing Charge):打击技—冲锋时做出多次攻击。
 白鸦 合击(Flanking Maneuver):打击技—击中夹击的目标时,友军进行额外的攻击。
    紧握优势(Press the Advantage):架势技—五尺快步时可额外移动五尺,可移入困难地形。
6级
 漠风 漠风(Desert Tempest):打击技—从敌人身边经过时攻击他们。
    烈焰诀(Fiery Assault):架势技—近战攻击+1d6火焰伤害。
    红莲之阵(Ring of Fire):打击技—燃烧的火焰包围敌人。
 虔心 混乱灵气(Aura of Chaos):架势技—重投并累加最大伤害骰。
    完美秩序灵气(Aura of Perfect Order):架势技—将D20结果视为11。
    愉悦灵气(Aura of Triumph):架势技—每次对邪恶目标的攻击使你和友军获得4点医疗。
    暴政灵气(Aura of Tyranny):架势技—从友军身上吸取生命值。
    回复打击(Rallying Strike):打击技—成功的攻击使你治疗3d6+1/武道家等级点伤害。爆发范围。
 钢魂 真·先觉剑(Greater Insightful Strike):打击技—使用双倍专注检定结果来决定伤害。
    神速瞬息(Moment of Alacrity):强化技—战斗中先攻+20。
 铁心 铁心持久(Iron Heart Endurance):强化技—医疗等于你等级两倍的生命点数。
    蝎尾狮回旋(Manticore Parry):应对技—偏转攻击并将之导向敌人。
 暮日 穿云投(Ballista Throw):打击技—将敌人按线形投出60尺,对区域内所有目标造成6d6伤害。
    斗转星移(Scorpion Parry):应对技—招架攻击并将之导向另一个敌人。
 影手 魅影刃(Ghost Blade):打击技—目标陷入措手不及。
    影索(Shadow Noose):打击技—远程接触攻击对措手不及的目标造成8d6伤害并可能将其震慑。
    夜幕行者(Stalker in the Night):打击技—保持躲藏状态移动并攻击。
 石龙 毁灭钳制(Crushing Vise):打击技—伤害+1d6,攻击使生物定身。
    铁布衫(Iron Bones):打击技—获得DR10/精金。
    山摇(Irresistible Mountain Strike):造成+4d6伤害,目标失去标准动作。
 虎爪 巨熊击(Rabid Bear Strike):打击技—攻击检定+4,伤害+10d6,因攻击AC-4。
    狼之逾越(Wolf Climbs the Mountain):打击技—进入更大敌人的占据方格,伤害+5d6,因敌人而获得掩蔽。
 白鸦 乱中求治(Order Forged From Chaos):强化技—友军在你的回合中以他们的速度移动。
    军魂冲锋(War Leaders Charge):打击技—冲锋时无借机攻击,伤害+35。
7级
 漠风 业火之剑(Inferno Blade):强化技—近战攻击+3d6+1/武道家等级点火焰伤害。
    火蛇冲锋(Salamander Charge):打击技—冲锋并创造火痕。
 虔心 惩戒打击(Castigating Strike):打击技—伤害+8d6并触发区域爆炸。
    盾牌猛击(Shield Counter):应对技—盾牌猛击中断对手的攻击。
 钢魂 飘雪剑(Avalanche of Blades):打击技—每次攻击命中后,进行命中惩罚递增的额外攻击。
    缩地(Quicksilver Motion):强化技—使用迅捷动作来进行移动动作。
 铁心 终结之舞(Finishing Move):打击技—对被削弱的敌人造成额外伤害。
    收割之刃(Scything Blade):强化技—击中一个敌人,对另一个敌人获得额外攻击。
 暮日 破龙击(Hydra Slaying Strike):打击技—敌人无法进行全回合攻击。
 影手 暗杀(Death in the Dark):打击技—对措手不及的目标伤害+15d6。
    影遁(Shadow Blink):以迅捷动作通过阴影传送50尺。
 石龙 太古巨山破(Ancient Mountain Hammer):打击技—伤害+12d6,克服伤害减免和硬度。
    巨压冲击(Colossus Strike):打击技—攻击伤害+6d6,击退对手。
 虎爪 断筋(Hamstring Attack):打击技—攻击造成1d8敏捷伤害,敌人速度-10尺。
    弱肉强食(Prey on the Weak):架势—每当敌人倒下时,就可发动借机攻击。
    龙攫(Swooping Dragon Strike):打击技—跳至敌人上方,伤害+10d6,震慑。
 白鸦 胜利号角(Clarion Call):强化技—若你打倒敌人,60尺内友军可进行额外攻击或移动动作。
    一齐(Swarming Assault):打击技—友军对你攻击的敌人进行额外攻击。
8级
 漠风 凤凰诀(Rising Phoenix):架势技—在炽热气柱上盘旋。
    真龙之焰(Wyrms Flame):打击技—锥形火焰造成10d6火焰伤害。
 虔心 高等神力澎湃(Greater Divine Surge):打击技—伤害+6d6,并因你自愿承受的每点体质伤害而攻击检定+1,伤害+2d8。
    不朽顽强(Immortal Fortitude):架势技—生命值损失无法使你死亡。
 钢魂 金刚防御(Diamond Defense):应对技—获得等同于等级的豁免加值。
    梦魇剑·金刚(Diamond Nightmare Blade):打击技—成功的专注检定使攻击造成四倍伤害。
    神速体(Stance of Alacrity):架势技—每轮可发动额外的应对技。
 铁心 钢铁旋风(Adamantine Hurricane):打击技—攻击所有相邻的敌人两次,攻击检定均+4。
    闪电投掷(Lighting Throw):打击技—使用近战攻击检定进行线形攻击。
    卓越招架(Supreme Blade Parry):架势技—获得DR5/-。
 暮日 真·斗转星移(Fools Strike):应对技—反转敌人的攻击。
    鬼影防御(Ghostly Defense):架势技—当你有隐蔽时,敌人击中你选择的目标。
 影手 御空平衡(Balance on the Sky):架势技—凌空而行。
    衰弱之影(Enervating Shadow Strike):打击技—目标获得1d4个负向等级。
    化影(One With Shadow):应对技—1轮内变为虚体。
 石龙 金钟罩(Adamantine Bones):打击技—获得DR20/精金。
    地动(Earthstrike Quake):打击技—地震将敌人击倒。
    大地之力(Strength of Stone):架势技—免疫重击。
 虎爪 旋风撕裂(Girallon Windmill Flesh Rip):强化技—可因成功的攻击获得撕裂能力。
    狂暴之怒(Raging Mongoose):强化技—持握的每把武器获得两次额外攻击(最多四次)。
    群狼战术(Wolf Pack Tactics):架势技—每次成功攻击后均可进行额外五尺快步。
 白鸦 群体战术(Swarm Tactics):架势技—友军对和你相邻的敌人时攻击检定+5。
    白鸦锤(White Raven Hammer):打击技—伤害+6d6,震慑对手。
9级
 漠风 业火爆裂(Inferno Blast):打击技—爆发的火焰造成100点伤害。
 虔心 正义之活力打击(Strike of Righteous Vitality):打击技—成功的攻击给予医疗术效果。
 钢魂 时间静止(Time Stands Still):打击技—进行两次全回合攻击。
 铁心 完美打击(Strike of Perfect Clarity):打击技—单次攻击伤害+100。
 暮日 旋风投(Tornado Throw):打击技—移动并反复摔投敌人。
 影手 五影缠身(Five-Shadow Creeping Ice Enervation Strike):打击技—将阴影导入目标,造成生命值伤害,属性伤害和其他效果。
 石龙 断龙击(Mountain Tombstone Strike):打击技—攻击造成2d6体质伤害。
 虎爪 狂野博杀(Feral Death Blow):打击技—跳至敌人上方,一击将其杀死。
 白鸦 军神冲锋(War Masters Charge):打击技—你和友军冲锋,无借机攻击,造成额外伤害并震慑。

招式和步法(Maneuvers and Stances)
Sublime Way的九种流派由许多特殊的步法和招式(包括攻击技,强化技和反击技)组成。与术士的法术类似,每种步法或招式都是角色可以习得的特殊能力。但术士的法术需要依赖使用后会逐渐降低的魔法力量,而武道的弟子们只要花费数分钟进行准备,就总是能使用招数的力量。
1级
漠风派(Desert Wind Maneuvers)
疱肿粉:攻击技,让周围的生物目眩
火焰刀:强化技,造成1d6+1/弟子等级的火系伤害
乱心之烬:强化技,出现火元素夹击敌人
炎之祝福:步法,按翻滚等级获得火系抗力
风行:强化技,速度获得10尺的加值
虔心派(Devoted Spirit Maneuvers)
圣战打击:打击技,攻击命中可以治疗1d6+1/弟子等级的生命值
铁卫之眼:步法,敌方生物在攻击角色的盟友时必须承受-4的惩罚
武道之魂:步法,攻击命中可以治疗2点生命值
先锋打击:打击技,盟友在攻击目标时可以得到+4的加值
钢魂派(Diamond Mind Maneuvers)
完美灵魂的瞬间:反击技,用专注检定代替意志检定进行豁免
蓝宝石梦魇的利刃:打击技,目标生物措手不及,专注检定增加1d6点伤害
预知步:步法,防御等级针对1名目标获得+2的加值,对其他目标承受-2的惩罚
铁心派(Iron Heart Maneuvers)
制裁步:步法,攻击增加1d6点伤害,防御等级承受-2的惩罚
铁风:打击技,攻击两名目标
闪铁斩:打击技,攻击检定获得+4的加值,敌方生物针对角色的攻击检定获得+4的加值
落日派(Setting Sun Maneuvers)
反冲锋:反击技,打断冲锋攻击,迫使冲锋目标远离角色
强力摔:打击技,擒抱目标,摔出10尺。
风步:步法,忽略困难地形,攻击在困难地形的敌方生物时获得加值
影手派(Shadow Hand Maneuvers)
影之子:步法,角色移动时获得掩蔽
着影打击:打击技,敌方生物在攻击时承受20%的失手率
刀之岛:步法,角色和盟友夹击所有邻接的生物。
影刀技:打击技,投两次攻击检定,用较低的检定结果造成额外的冰系伤害。
石龙派(Stone Dragon Maneuvers)
牛头人冲锋:打击技,冲锋冲撞造成伤害,忽略借机攻击
石骨:打击技,获得5/精金的伤害减免
石脚步:步法,力量检定获得+2的加值,防御等级对体型更大的生物获得+2的加值
虎爪派(Tiger Claw Maneuvers)
血溶于水:步法,每造成重击攻击命中检定和伤害检定获得+1的加值
猎食感觉:步法,获得灵敏嗅觉
促跃:强化技,通过快速动作进行跳跃
狼牙击:打击技,用双武器进行攻击
白鸦派(White Raven Maneuvers)
呐喊助威:步法,盟友意志检定获得+2的加值,对抗恐惧时获得+4的加值
熄火:打击技,目标在1回合内没法进行借机攻击
领导攻击:打击技,盟友攻击角色攻击的目标时,攻击命中检定获得+4的加值
领导冲锋:步法,盟友在冲锋时,伤害检定获得+1/弟子等级的加值
传古武器(Weapons of Legacy)
传古武器可以随着使用者的等级增加而成长,从而拥有更强大的能力。理想的情况下,使用者会在他的一生中一直使用并十分珍惜该武器。
一开始,传古武器可能看上去与一般的魔法物品没什么区别。只有当使用者了解了它的过去的一些事情,才会开始认识到他的武器还拥有未被发掘出的潜力。随着使用者逐渐揭开手中武器的历史,他会从中知晓如何释放武器潜力的关键。
这里提供的传古武器的资料是比较简略的,但应该足够你使用本书中的武器。想了解更多细节,并希望将其加入你的战役的,请参考《传古武器》(Weapons of Legacy)。
名称和描述:每种传古武器的描述都从其物理特性开始。如果人物不知道该武器的名称,可以通过DC15的知识(历史)检定来确认之。
非传古游戏数据:每种传古武器都有特定的魔法属性,任何人都可以获知它。这些能力可以通过通常的鉴定魔法物品的方法得知。此处给出的价格是传古武器在未被了解真实情况时,作为普通魔法物品时的价格。当然,事实上,它是无价之宝。
征兆:每种传古武器都有特定的征兆,那是一种不太显眼的能量,使得该武器看起来有点特别。
历史:每种传古武器都有它自己的历史,虽然可能由于无数世代的消磨已经非常模糊。在这些历史中,有着新的使用者可以探索的机遇。通过研究,人物可以获知何种特殊的仪式,程序,或者典礼与武器结合,作为释放该武器能力的必要条件。
获知武器的一小段历史需要知识(历史)检定,随着越来越高的DC,更多的奥义向你敞开。若任何人通过了检定并与武器持有者对相关信息进行交流,他可以揭示出武器传承中他获知的那一部分的仪式。技能检定DC以及成功后获知的仪式会附在每段相关历史后。
传承仪式:本书中每个传古武器都有三项传古仪式:初级(least),中级(lesser)和高级(greater)仪式。在每个任务之外,每项仪式都需要花费GP来准备相关的仪式过程中需要的材料。通过进行相应的仪式,你可以使用武器的初级,中级和高级能力。
满足武器使用条件(见下)的持有者,通过初级仪式后,就可以使用传古武器的初级能力。随着更高级的仪式的完成,新的能力也会逐渐生效。(卫生纸废话不是一般的多……)
每项武器能力都有最低人物等级需求。等级不够的人物可以完成仪式,但不能获得相应的能力,直到你等级达到要求。
使用先决条件:类似满足一个进阶职业的先决条件,每个使用者要执行相关仪式或获得相关能力,必须满足一些先决条件。但如果你只是使用武器的非传古特性,无需满足这些条件。
个人代价:除了执行仪式和付出相应的GP,要想使用武器的能力,你还得额外付出代价(比如攻击惩罚或豁免惩罚)。这些代价是永久的,意味着武器进入使用者的核心力量,并借助该力量释放它的全部潜能。每种武器的个人代价是不同的。
使用者必须在晋级时立刻付出相应的代价,这在一切等级相关的调整之后进行。若他无法付出此代价,他无法获得相应的能力,直到某个等级他能付出该代价为止。这些代价总会付出,无论人物是否主动使用该传古武器。
除非特殊说明,同一列内的多个数据不叠加。它们代表总的付出惩罚。
攻击惩罚:该数值代表在使用者的全部攻击骰上的永久惩罚。
豁免惩罚:该数值代表在使用者的豁免骰上的永久惩罚,除非注明是何种豁免,否则是全豁免惩罚。
HP惩罚:使用者永久失去指定的HP,这项数据是叠加的。
传古武器能力:除非特殊说明,要启用能力,人物必须持有该武器;启动能力是标准动作,且不会引发借机攻击。持续的主动能力只要人物一直持有该武器就一直生效。
传古武器能力的豁免DC=10+法术或效果等级+要施展该法术所需的最小属性值,这和通常的魔法物品相同。持有者的魅力调整值可以替换该物品通常使用的属性调整值,若那样豁免DC更高的话。

影芒(Umbral Awn)
影芒乍看起来就是一把极普通的匕首,初学武艺的人通常拿着去参加他第一次武技考试的那种。虽然它的外表相对平凡,但近距离仔细观察你会发现它几乎完全不反光。
非传古游戏数据:+1匕首。价格2302GP,重量1磅。
征兆:使用影芒时,使用者的脸上会蒙上一层阴影。
历史
(略,DC15)
(略,DC20,幽影之触)
(略,DC25,死亡之触)
(略,DC31,幽影之路)
传古仪式
幽影之触(Touch of Shadow):你必须承受幽影的触摸,然后在你的力量伤害尚未治疗之前执行此仪式。
花费:1500GP
获得专长:低级传古(影芒)
死亡之触(Touch of Death):你必须通过获得一个负向等级,来感受负能量传遍你全身。在此负向等级移除之前,执行此仪式。只有那些有可能导致永久等级吸取的负向等级才能满足此仪式条件,弱能术(Enervation)和类似效果不行。
花费:13000GP
获得专长:次级传古(影芒)
幽影之路(Path of Shadow):最后的仪式只能在幽影位面来完成,你必须在4小时内成功通过三次遭遇(从城主手册第152页或位面手册第64页的随机遭遇列表中抽取)。然后专注于位面能量进入影芒一小时。
花费:39000GP
获得专长:高级传古(影芒)
使用者先决条件
BAB+3
武器擅长(匕首)
躲藏4级
传古武器特性
影袍(Shadowcloak,Ex):第5级时,当你首次释放影芒的低级传古能力时,这把武器使你更加隐秘。在每次遭遇的第一轮,你可以以一个即时动作使用躲藏技能,对任何措手不及的生物进行躲藏,只要你10呎内有隐蔽和掩蔽。你不可以对非措手不及的生物使用此能力,除非你有能力允许你进行视线躲藏。
偷袭(Sneak Attack,Ex):第8级时,在你夹击对手,或任何时候对手失去敏捷加值。你可以使用影芒造成额外的1D6点伤害。见游荡者职业特性。本能力提供的伤害加值与任何来源地偷袭伤害加值叠加。当你达到12级,使用影芒造成的偷袭伤害加值增至2D6。17级时,增至3D6。
影手(Shadowhands,Ex):第10级时,即使影芒不在你手,你仍然是一个致命的对手。当你未持有武器,而对手引发了借机攻击时,你可以以即时动作将影芒拔出并作出进攻。被攻击的对手被认为是对该攻击措手不及的。
影击(Shadowstrike,Ex):第11级时,你和影芒之间的联结,以及你对影手流武技的掌握,使得你在夹击对手时获得更多好处。当你处于一种影手流步法中,同时又和同伴夹击一个对手时,你的攻击骰获得+4而不是通常的+2加值。
隐形(Invisibility,Sp):第16级时,影芒可以令你融入你自己的影子。你可以随意使用隐形术(Invisibility),如同同名法术。施法者等级10
影步(Shadowstep,Su):第20级时,你解开了影芒的最终传古奥义,这使你可以如同影子般移动。每日三次,迅捷动作,你可以变成虚体,持续到你下一轮行动开始之前(参见虚体生物亚种说明)。由于影芒是幽冥武器,你仍然可以攻击实体生物。
表:影芒
         -- 自身损耗 --
使用者等级 攻击惩罚 强韧豁免惩罚 HP损失 传古能力
 5     --    --    --  影袍
 6     -1    --    --  --
 7     --    -1     2  +1幽冥匕首
 8     --    --     2  偷袭+1D6
 9     --    -2    --  --
10     --    --     2  影手
11     --    --    --  影击
12     --    --    --  偷袭+2D6
13     -2    --    --  --
14     --    --     2  +2幽冥匕首
15     --    -3    --  --    
16     --    --     2  隐形
17     --    --    --  偷袭+3D6
18     --    --    --  --
19     --    --    --  +2追击幽冥匕首
20     --    -4    -2  影步

破缚(Unfettered)
这把巨剑显然很实用,但看上去却很奇怪,好像没有完工。它的刃,虽然锋利,却没有任何光泽。其包裹着皮革的剑柄和护手看上去很粗陋。而且整把武器上没有宝石或者任何其它的装饰。
非传古游戏数据:+1巨剑。价格2350GP。
征兆:没有战斗的时候,破缚在任何人手里都和普通巨剑一样重。然而一旦有危险露头,使用者就会感到这把剑变成了他胳膊的延伸。
在歌利亚或其它拥有有力体型的中体型生物手里,破缚会变大,成为大型巨剑。
历史
(略,DC15)
(略,DC18,破——心之缚)
(略,DC25,破——手之缚)
(略,DC31,破——魂之缚)
传古仪式
破——心之缚(Unchain the Mind):你必须单手制作一把至少价值10GP的武器,期间不能吃饭睡觉,但允许喝水。(这和心之缚有一毛钱关系么?)
花费:2500GP
获得专长:低级传古(破缚)
破——手之缚(Unbind the Hand):你必须杀掉一个挑战等级不低于你的巨人。
花费:12500GP
获得专长:次级传古(破缚)
破——魂之缚(Unshackle the Soul):你必须拜访歌利亚Kanithiak的最后安息之所。这是一个位于遥远而危险的山峦顶端的山洞。你到达以后,必须不间断地冥想24小时。
花费:45000GP
获得专长:高级传古(破缚)
使用者先决条件:
BAB+3
武器擅长(巨剑)
平衡4级
传古武器特性
米尔陶诺斯式冲锋(Charging minotaur,Ex):第5级,每天五次,你可以使用米尔陶诺斯式冲锋这个武技。若你已经会了该武技,你在使用该武技冲撞对手的力量检定中获得+2加值。
力量增强(Strength Enhancement,Su):第9级起,你持有破缚时,力量获得+2增强加值。此加值在第13级变为+4,在第17级变为+6。
变巨术(Enlarge,Sp):第10级,你可以使自己体型增大一级,如同你对自己施展了人类变巨术(Enlarge Person)。无论你的生物类型是什么,本效果都有效。你以命令启动此效果,每日可用一次。施法者等级5。
融身入石(Meld into Stone,Sp):第12级起,你可以将你的身体和携带的物品融入一块巨石中,如同你对自己施展了融身入石(Meld into Stone)法术。在你从巨石中走出的第一轮中,你施展的石龙流武技在攻击骰上获得+2加值。本能力每日可用一次,施法者等级10。
次级护命(Light Fortification,Su):第16级时,你持有破缚时,任何打在你身上的重击和偷袭有25%的概率自动失效。失效时,按照一般攻击骰伤害骰。
石肤术(Stoneskin,Sp):第19级时,每日一次,你处于石龙流步法时,你可以对自己施展石肤术(Stoneskin)。此时由此效果带来的DR代替石龙流步法提供的DR。除了法术的正常持续时间限制,本效果还会在你不再使用石龙流步法时失效。施法者等级13。
无形之剑(Disembodied Blade,Su):第20级时,每日一次,你可以将破缚变为一把悬在空中的闪闪发光的纯力场剑。本效果等同于魔邓肯之剑(Mordenkainen's Sword)除了此剑在攻击骰上使用你的BAB+你的力量调整值+它本身的附魔加值,伤害则是4D6+5+1.5倍你的力量调整值。破缚保持此形态17轮,你可以以迅捷动作提前结束此效果。效果结束后,剑回到你手,或者掉落在你脚边(若你没有空着的手)。施法者等级17。
注:魔邓肯之剑在SRD里叫做法师之剑(Mage's Sword)。
表:破缚
         -- 自身损耗 --
使用者等级 攻击惩罚 反射豁免惩罚 HP损失 传古能力
 5     --    --    --  米尔陶诺斯式冲锋
 6     -1    --    --  --
 7     --    -1     2  +2巨剑
 8     --    --     2  --
 9     --    -2    --  力量增强+2
10     --    --     2  变巨术
11     --    --    --  +3巨剑
12     --    --    --  融身入石
13     -2    --    --  力量增强+4
14     --    --     2  --
15     --    -3    --  +4巨剑    
16     --    --     2  次级护命
17     --    --    --  力量增强+6
18     --    --    --  +5巨剑
19     --    --    --  石肤术
20     --    -4     2  无形之剑

天心(Supernal Clarity)
天心是一把完美平衡的闪亮的秘银细剑。它的柄被一层深蓝色的皮革覆盖。
非传古游戏数据:+1细剑。价格2820GP,重量1磅。
征兆:每当天心被拔出,时间仿佛变得缓慢,一秒钟会悄悄地溜走。这个瞬间的感官错觉不会给持有者带来任何好处或坏处。
历史
(略,DC15)
(略,DC18,无畏之举)
(略,DC25,龙火之锻)
(略,DC31,希望终点)
传古仪式
无畏之举(Act of Audacity):你必须从一个挑战等级不低于你的持有者手里偷出天心。若你发现它处于无人看管的状态,你必须首先保证它找到一个值得拥有它的人,然后你才可以考虑解锁它的能力。(这什么狗屁仪式呀……)
花费:1500GP
获得专长:低级传古(天心)
龙火之锻(Forge of Dragonfire):你必须在一只有敌意且挑战等级不低于你的龙类的火焰龙息下坚持下来。(虽然大部分人选择红龙,但任何拥有火焰喷吐攻击的真龙类生物都可以算作满足此前提)。(这tmd也够BT……)
花费:13000GP
获得专长:次级传古(天心)
希望终点(An End of Desire):你必须到星界(Astral Plane)的Veselka铁厂一游。在那里,你必须花费24小时来祈祷和冥想。无论该铁厂是否开工(由DM决定)。
花费:39000GP
获得专长:高级传古(天心)
使用者先决条件
BAB+3
武器擅长(细剑)
专注4级
传古武器特性
(Intimidating Strike,Su):第5级,你首次解开天心的能力时,你获得了钢魂流武技的记忆片段。每天五次,你可以如同知晓它一般,使用武技梦魇剑·青玉(Sapphire Nightmare Blade)。若你已经知晓此招式,那么在你使用此招式时专注检定获得+2加值。
(Diamond Strike,Su):第7级起,你获得了天心之前的所有持有者所分享的一小部分洞察力。天心使你在所有钢魂流招式的攻击骰上获得+1洞察加值。
(Psychic Poise,Su):天心磨砺了你的心智,你心思明亮,从而可以真正控制自己的身体动作。第8级,每天三次,你可以用专注检定代替平衡检定,你必须在尝试检定之前做出选择。
加速术(Haste,Sp):第11级起,你持有天心可以融入它本身的攻击节奏。你可以以迅捷动作使用加速术(Haste,只能对自己用)一轮。本能力每天可用五次,施法者等级10。
直觉闪避(Uncanny Dodge,Ex):作为天心的持有者,你学会了随时准备作战。第13级起,你不会陷入措手不及,你在感觉到危险前就能做出反应。见野蛮人职业能力。
行动自如(Freedom of Movement,Sp):失去对身体的控制是所有战士最糟糕的梦魇。但天心可以缓解持有者的这方面的恐惧。第16级起,每天一次,你可以以即时动作对自己使用行动自如(Freedom of Movement)法术。本能力效果和同名法术相同,但持续时间为1分钟。施法者等级10。
时间停止(Time Stop,Sp):第20级,当你解放天心最后的传古能力时,你获得了以下能力,你可以行动得超级快,以至于在别人看来时间好像停止了一样。每日一次,说出命令,你可以使用时间停止(Time Stop),效果同同名法术。施法者等级20
表:天心
         -- 自身损耗 --
使用者等级 攻击惩罚 强韧豁免惩罚 HP损失 传古能力
 5     --    --    --  Intimidating Strike
 6     -1    --    --  --
 7     --    -1     2  Diamond Strike
 8     --    --     2  Psychic Poise
 9     --    -2    --  --
10     --    --     2  +2细剑
11     --    --    --  加速术
12     --    --    --  +2锐锋细剑
13     -2    --    --  直觉闪避
14     --    --     2  --
15     --    -3    --  +3锐锋细剑    
16     --    --     2  行动自如
17     --    --    --  +4锐锋细剑
18     --    --    --  --
19     --    --    --  +5锐锋细剑
20     --    -4     2  时间停止

夕锋(Eventide's Edge)
这把被称为夕锋的秘银剑有着非常锃亮的表面,以至于在挥舞它的时候,空中会亮起点点寒光。
非传古游戏数据:+1秘银细剑。价格2510GP,重量1磅。
征兆:当从鞘中拔出夕锋,其剑刃上会闪现出明亮的黄色光芒。这光芒很快变暗,成橘红色,然后变成红色,最后消失。此过程持续1分钟。最初的光芒有如火炬般明亮,但完成了低级传古仪式的持有者可以以心念压制该光芒。与通常的魔法武器不同,夕锋的大小适合小体型人物使用。
历史
(略,DC15)
(略,DC20,体型越大)
(略,DC25,摔得越狠)
(略,DC31,暮日之擒)
传古仪式
体型越大(The Bigger They Are):在击败一个体型至少比你大一级的对手之后24小时内,你要在多彩的霞光中冥想1小时。
花费:1500GP
获得专长:低级传古(夕锋)
摔得越狠(The Harder They Fall):在和一个体型至少比你大一级的对手的较量中,你必须在连续的4轮中不受伤害;对手必须每轮至少对你进行一次近战攻击,你每轮也必须对它进行一次近战攻击。在战后的第一个日落之时,你进行短时间的冥想,即可完成此仪式。
花费:13000GP
获得专长:次级传古(夕锋)
暮日之擒(Capture the Sunset):此仪式在黄昏之前开始,你必须闭上眼,在脑海中想象日落的场景,同时用夕锋反射阳光到你脸上。
花费:39000GP
获得专长:高级传古(夕锋)
使用者先决条件
BAB+3
至少会一个暮日流武技
武器擅长(短剑)
小型或中型体型
传古武器特性
衡之要(Crux of Balance,Ex):第5级起,当你解开了夕锋的低级传古能力后,你可以更轻松地调整姿势,保持平衡。你在冲锋,闯越和绊摔检定,以及对抗这些武技时获得+4加值。
蜂之刺(Sting Like a Bee,Ex):第8级起,在你使用夕锋对比你体型大的对手发动近战攻击时,可以造成1D6额外伤害;17级时,若你完成了高级传古仪式,此加值变成2D6。
AC加值(AC Bonus,Ex):第10级起,在你没有装备防具,并且持有夕锋时,你可以将你的感知加值(若有)加到防御上。你在措手不及时仍然保有此加值,但若你不能移动或陷入无助,或你着甲或持盾时你仍然会失去此加值。若你已经可以将感知加值加在AC上(比如武僧的AC加值职业特性),你额外获得+1AC加值。
千幻防御(Baffling Defense,Ex):第11级时,你可以如同你知晓它一样使用武技陨星投(Comet Throw)。若你已经会用该武技,你在启用该武技的近战攻击上获得+2加值。
闪避防御(Evasive Defense,Ex):第14级时,每日三次,你在对体型比你大的对手使用千幻防御(Baffling Defense)时,可以在察言观色检定上自动成功。
日光之舞(Dance into the Sun,Su):当你处于正确的位置,你可以消失在夕阳的光芒中。第20级时,你获得了夕锋的高级传古能力后。每日两次,它可以使你在一阵令人目眩的闪光后,消失在你手中夕锋的光芒中。此能力如同高级隐身术(Greater Invisibility)般作用。施法者等级10。
表:夕锋
         -- 自身损耗 --
使用者等级 攻击惩罚 强韧豁免惩罚 HP损失 传古能力
 5     --    --    --  衡之要
 6     -1    --    --  --
 7     --    -1     2  +1护身秘银短剑
 8     --    --     2  蜂之刺+1D6
 9     --    -2    --  --
10     --    --     2  AC加值
11     --    --    --  千幻防御
12     --    --    --  --
13     -2    --    --  +2护身秘银短剑
14     --    --     2  闪避防御
15     --    -3    --  --    
16     --    --     2  +3护身秘银短剑
17     --    --    --  蜂之刺+2D6
18     --    --    --  +3护身秘银短剑
19     --    --    --  +4护身秘银短剑
20     --    -4     2  日光之舞
注:原书第18级的确重复了一遍“+3护身秘银短剑”,这个地方不知道有没有勘误。

虎牙(Tiger Fang)
虎牙这把钢制反曲刀上刻着一只斑斓猛虎,其爪和牙象征着这把刀的锋锐。刀柄上覆盖有双色的皮革——棕色和黑色——就像老虎的皮毛。
非传古游戏数据:+1反曲刀。价格2308GP,重量2磅。
征兆:当在空中挥动虎牙,会有微弱的吼叫声,而不是通常挥舞刀剑时的破空声。
历史
(略,DC15)
(略,DC20,群殴)
(略,DC25,单挑)
(略,DC31,战狂)
传古仪式
群殴(Great Numbers):你必须在一场战斗中,面对人数众多的敌人,并且一上来就向最强的对手冲锋。在战斗中,你不可以接受治疗,但你的同伴可以辅助你。战斗结束后,你必须专心冥想一小时。
花费:1500GP
获得专长:低级传古(虎牙)
单挑(One on One):你必须在一场战斗中击败一个挑战等级高于你的人物等级-1的对手,这场战斗你只许使用虎牙的能力、虎爪流武技以及近战攻击。你可以使用副手武器,但主手必须一直持有虎牙。在战斗结束后,你必须花费一整晚来冥想。
花费:13000GP
获得专长:次级传古(虎牙)
战狂(Battle Frenzy):在一次遭遇中,你必须成功在四个不同对手身上实施重击,它们每人的挑战等级不能低于你人物等级-3。战后你必须花费一整天的时间和虎牙一起冥想。
花费:39000GP
获得专长:高级传古(虎牙)
使用者先决条件
BAB+3
武器擅长(反曲刀)
跳跃5级
传古武器特性
暴冲(Frenzy Charge,Ex):快速,凶狠地打击你的敌人,把它们撕成碎片。第5级时,你获得虎牙的第一个传古能力是,你可以在冲锋最后使用虎牙多做一次攻击,该次攻击使用你最高的攻击加值,必须对你冲锋的目标做出。此能力每日可以使用一次(看到这里……瞬间就柴了)。
虎爪(Claw of the Tiger,Su):第6级时,你持有虎牙时,虎牙好像变成你手的延伸。只要你未失去意识,就没人能将你手中的虎牙卸除,除非你自己松手。你在对抗卸除武器时自动成功,并且在你处于恐慌(panicked)和震慑(Stunned)状态时虎牙不会从你手中掉落。
虎跃(Tiger Leap,Ex):第7级时,你的步伐变得更加富有弹力。你持有虎牙时,跳跃检定获得+5加值。
(Battle Fever,Su):第10级时,你持有虎牙进行肉搏战斗时总是生龙活虎。每日三次,只要你在同一轮内使用虎牙攻击了一名活着的对手,你就可以以一个迅捷动作治疗自己的1D8点伤害。使用本能力不会引发借机攻击。在第16级,你可以使用本能力每日五次,并且治疗伤害增加至2D8。
利爪(Sharp Claw,Ex):第11级时,当你完成了次级传古仪式,你会发现虎牙变得非常适于使用虎爪流武技,当你处于虎爪流的步法中时,你的所有近战攻击都会造成1点额外伤害,包括你用虎牙进行的打击。
加速(Haste,Sp):第12级时,虎牙加速了你的感觉,给予你更快的动作。当你持有、穿戴或装备虎牙时,你可以以一个迅捷动作使用一次持续一轮的加速术(Haste),如同你穿了加速靴一般。本能力每日可以使用三次。
险恶攻击(Vicious Attack,Ex):反曲刀的刀刃总是寻找最软弱的地方下手,虎牙也会变得更加锋利。第14级时,虎牙的重击倍数增至×3.
临界威能(Power Critical,Ex):第17级,当你释放出虎牙的高级传古能力,你在虎牙的确认重击的攻击检定中获得+4加值。
毁灭攻击(Devastating Attack,Ex):终极的虎牙会变成一把毁灭对手的凶器,可以以一击恰到好处的攻击放倒对手。第20级时,虎牙的重击倍数增至×4。
表:虎牙
         -- 自身损耗 --
使用者等级 攻击惩罚 强韧豁免惩罚 HP损失 传古能力
 5     --    --    --  暴冲
 6     -1    --    --  虎爪
 7     --    -1     2  虎跃
 8     --    --     2  --
 9     --    -2    --  +1锐锋反曲刀
10     --    --     2  Battle Fever 1D8
11     --    --    --  利爪
12     --    --    --  加速
13     -2    --    --  --
14     --    --     2  Vicious Attack
15     --    -3    --  --    
16     --    --     2  Battle Fever 2D8
17     --    --    --  Power Critical
18     --    --    --  --
19     --    --    --  --
20     --    -4     2  Devastating Attack

死意(Kamate)
死意是一把造型简单但不粗陋的重剑。它的柄上没有任何花纹和饰品。它的剑锋完美光滑同时十分锋利,但同样地,也没有装饰任何图案。
非传古游戏数据:+1重剑。价格2335GP,重量6磅。
征兆:每当死意被拔出,持有者会听到微弱的类似地精的低语的声音。它吟诵这把剑的名字四遍,每一遍比前一遍声音稍大。
历史
大地精声称死意(Kamate在地精语里是“It is death”的意思)是天下的第一把剑,甚至还在精灵族和矮人族学会制造武器之前。精灵和矮人的铁匠们对此嗤之以鼻,但显而易见,这把剑是相当古老的。(DC15)
(略,DC18,初锻)
(略,DC25,擎天)
(略,DC31,死志)
传古仪式
初锻(First Forge):你必须在一个狂雷暴雨之夜呆在户外一整夜,除了普通的衣服外,不能有任何其它保护。(等待穿越的机会?)
花费:2500GP
获得专长:低级传古(死意)
擎天(Holding the Sky):你要攀上一座至少10000呎高的山峰的峰顶,其间,在任何24小时中休息的时间不能超过4小时。当你到达峰顶,你必须不吃不喝冥想24小时。
花费:13000GP
获得专长:次级传古(死意)
死志(Standing Ready to Die):你必须在一场战斗中单手击败至少10个敌人,每个敌人的挑战等级比你最多低4级。
花费:41000GP
获得专长:高级传古(死意)
使用者先决条件
BAB+4
武器擅长(重剑)
平衡4级
传古武器特性
钢铁之风(Steel wind,Ex):第5级,每日五次,你可以使用武技钢铁之风(Steel wind)。若你已经会用该武技,则你在使用该武技时的所有攻击骰获得+1加值。
电爪(Shocking Grasp,Su):第6级起,每日一次,你可以在普通或接触攻击中使用死意来传递电爪(Shocking Grasp)法术的效果。若你失手,该能力不会消耗(如同普通的接触法术)。激活此能力是个迅捷动作。施法者等级5。
精准打击(Accurate Strike,Su):第9级,每天三次,你可以使死意绝对准确地打击到敌人。当你激活此能力(迅捷动作),死意的下一次攻击自动忽略目标的所有隐蔽。若对手隐身,你仍然要攻击它所在的空间。若对手是虚体,你忽略那50%的失手率。另外,若你造成重击,你在重击确认时获得+4加值。
步法灵巧(Stance Agility,Su):第10级起,只要你处于铁心流步法-之下,你在反射豁免上获得+2洞察加值。第15级时,此加值增至+4。
闪电束(Lightning Bolt,Sp):第13级起,每日三次,你说出命令,便可以使用闪电束(Lightning Bolt)法术。DC=14或13+你的魅力调整值,取高。施法者等级10。
连环闪电(Chain Lightning,Sp):第17级起,每日一次,你可以使用死意放出闪电弧来打击其它目标,如同连环闪电(Chain Lightning)法术。要使用此效果,你必须说出命令,并手持死意摆出姿势。豁免DC=16或14+你的魅力调整,取高。施法者等级15。
完美一击(Perfect Strike,Su):第20级起,每日一次,当你手持死意,你可以在某个单独的攻击骰上获得+20的表现加值。你必须在你实施想要获得加值的攻击前激活此能力(即时动作)。
表:死意
         -- 自身损耗 --
使用者等级 攻击惩罚  豁免惩罚  HP损失 传古能力
 5     --    --    --  钢铁之风
 6     --    --     4  电爪
 7     --    --    --  --
 8     --    -1    --  +2重剑
 9     -1    --     2  精准打击
10     --    --    --  步法灵巧+2
11     --    --    --  +3重剑
12     --    --     2  --
13     --    -2    --  闪电束
14     --    --    --  +4重剑
15     --    --     2  步法灵巧+4    
16     --    -3    --  +4电爆重剑
17     --    --    --  连环闪电
18     --    -4     2  +5电爆重剑
19     --    --     2  --
20     --    --     2  完美一击
注:根据封言枫雨大人提供的翻译,Kamate按照日语可译为“鎌手”。但由于历史部分第一节一开始提到了Kamate是地精语,并给出了意思“It is death”,为了表示我相对于倭人而言对地精的尊重,我放弃了日语翻译,而采用地精语的意思。

信仇(Faithful Avenger)
信仇是一把带有无锋钢刃的寒铁弯刃大刀。它的手柄上镶嵌着象牙和玛瑙。
非传古游戏数据:+1寒铁弯刃大刀。价格4330GP,重量4磅。
征兆:每当信仇造成重击,就会放出光芒。若持有者是善良阵营,那么光芒是黄白色的;若是邪恶阵营,则光芒是惨绿色。
历史
(DC15)
(略,DC20,觉醒)
(略,DC25,养育)
(略,DC31,命令)
传古仪式
觉醒(Awakening):你必须花费24小时进行冥想,权衡这把剑曾经经历过的善与恶。在这一天的最后,你可以选择解放这把剑的善良或邪恶传古能力。一旦做出选择就不能改变,除非变更了持有者。
花费:1500GP
获得专长:低级传古(信仇)
养育(Nurturing):当你已经干掉一个挑战等级与你的人物等级相同,阵营相反的对手,你可以再次冥想以解放信仇的次级传古能力,同时决定你最后需要击败的强大对手是谁。
花费:13000GP
获得专长:次级传古(信仇)
命令(Commanding):要执行这最后的仪式,你必须找到一座圣坛,将自己锁在里面24小时。这段时间你面临最后的挑战。若你是善良阵营,你将面对一只角魔(恐纳魔,Horned Devil);若你是邪恶阵营,你将面对一只天使(Planetar)。
花费:39000GP
获得专长:高级传古(信仇)
使用者先决条件
AB+5
武器擅长(弯刃大刀)
善良或邪恶阵营
传古武器特性
双重传古属性(Dual Legacy Properties):信仇拥有双重传古属性,善良的和邪恶的。在完成了初级仪式后,你必须选择其中解放其中一种。若你选择善良,则信仇在最后会给予你侦测邪恶(Detect Evil)的能力,它本身也会变成神圣武器。若你选择邪恶,则你在最后获得的能力变为侦测善良(Detect Good),信仇也变成邪恶武器。
虔信斩(Faithful Strike,Ex):解放能力的信仇给予你虔心流武技的知识。第5级起,当你在攻击与你的阵营截然相反(在两个方向都相反)的对手时,你在攻击和伤害骰上获得等于你每三个人物等级1点的加值。比如你是守序善良的6级军道之剑,手持信仇,面对混乱邪恶的敌人时,你在对该敌人的攻击和伤害骰上获得+2加值。
当你面对与你阵营只在一个方向上相反的对手时,上述加值减半(向下取整,最少+1)。以上面的例子来说,若你面对的是中立邪恶的对手,那么你对它在攻击和伤害骰上的加值为+1。
虔信之佑(Blessing of Faith,Su):你与信仇间的紧密联系使你更加健壮。在第9级,你在体质上获得+2增强加值,此加值在第15级增至+4,第19级增至+6。
侦测邪恶(Detect Evil,Sp):第10级起,你可以任意使用侦测邪恶(Detect Evil),施法者等级10。
次等复原术(Lesser Restoration,Sp):第11级,每日三次,你可以使用次等复原术(Lesser Restoration),施法者等级10。
无上决意(Boundless Determination,Ex):第16级,你获得虔心流步法不朽顽强(Immortal fortitude)。若你已经有了该能力,则该能力每轮给予你的临时HP等于你的天诛之剑等级。
复原术(Restoration,Sp):第17级起,每日一次,你可以以迅捷动作对自己使用复原术(Restoration),施法者等级15。
回复力(Resilency,Ex):第20级起,每日一次,你可以忽略一次单个来源的伤害(ignore damage from a single source)。
表:死意
         -- 自身损耗 --
使用者等级 攻击惩罚 强韧豁免惩罚 HP损失 传古能力
 5     --    --    --  虔信斩
 6     -1    --    --  --
 7     --    -1     2  +2寒铁弯刃大刀
 8     --    --     2  --
 9     --    -2    --  虔信之佑+2
10     --    --     2  侦测邪恶(或善良)
11     --    --    --  次等复原术
12     --    --    --  --
13     -2    --    --  +2神圣(或邪恶)寒铁弯刃大刀
14     --    --     2  --
15     --    -3    --  虔信之佑+4    
16     --    --     2  无上决意
17     --    --    --  复原术
18     --    --    --  +3神圣(或邪恶)寒铁弯刃大刀
19     --    --    --  虔信之佑+6
20     --    -4     2  回复力

漠风(Desert Wind)
漠风是一把用闪亮的精钢、洁白的象牙和精炼的黄金制作的细长而优雅的弯刀,在它的柄上镶嵌有明亮的蓝宝石和火焰般的红宝石。
注意:本武器的最初描述出现在《传古武器》的补充中。这里做了一点小改动,是为了和其他八个流派的传古武器配套。即使你有《传古武器》,如果你使用了本书中的其它规则,那么还是推荐你使用该武器的下面的版本。
非传古游戏数据:+1弯刀,价格2315GP;重量4磅。成功命中后,在通常的伤害之外会造成1点火焰伤害。
预兆:当持有者握住它的柄,轻柔温暖的呼吸会围绕在持有者周围。剑刃在战斗中会发烫,变得火红甚至亮白。
历史
从漠风的整体设计,可以看出它的制造者来自南方沙漠中的伟大而神秘的城市中的一座。在这些都市中,所有的公民都懂得强大的魔法,……(略)(DC15)
(略,DC18,火之仪式)
(略,DC25,云之仪式)
(略,DC31,乞之仪式)
传古仪式
火之仪式(Rite of Flame):由于漠风使用火神Haqim的母位面的火焰制作而成,你必须将其插入猛烈燃烧的火源中,使得金属变得白热。然后取出,让它降温。待它变为平时的颜色后,再次插入火焰中。这样反复加热、降温的过程必须不停进行24小时,不可打断。元素位面的火焰可以满足仪式的条件。若是在物质位面,只有熔岩能满足条件。在此过程中弯刀不会受损。
花费:2000GP
获得专长:低级传古(漠风)
云之仪式(Rite of Clouds):你必须带着它爬上一座高山的峰顶(至少7000呎高)。在峰顶,你必须点燃一把大火,燃起香烛,以取悦风系生物。
花费:12700GP
获得专长:次级传古(漠风)
乞之仪式(Rite of Pauper):你必须纠正Rahid ben Daoud在制作武器过程中的错误。这需要你留出你所有钱财的四分之一和你一月的收入,你发誓不会滥花这些钱。然后你必须立刻前往任一大城市的乞丐聚居区。
花费:45000GP
获得专长:高级传古(漠风)。
使用条件
AB+3,武器专攻(弯刀)
传古武器能力
沙漠之子(Desert Child,Su):在第5级,对于沙漠中白日的炎热和夜晚的寒冷,你都如同从小出生在那里一样习惯。第5级起,你持续拥有忍受元素(Endure Elements)法术的效果,施法者等级5。
烈焰斩(Fiery Slash,Sp):第6级起,每日三次,你可以用漠风斩出一片扇形的火焰,如同燃烧之手(Burning Hands)法术。豁免DC=11或11+魅力调整值,取高。施法者等级5。
炎风之舞(Dance of Flame and Wind,Su):第7级起,你的敏捷获得+2增强加值。此加值在第14级变为+4,在第17级变为+6。
沙之拔刀(Desert Draw,Ex):第8级起,你抽出漠风时,如同拥有即时备战专长。
烈焰之刃(Fiery Blade,Su):第12级起,你可以每日三次启动武技红莲之剑(Burning Blade)。若你已经会用该武技,你获得的好处变为,每次遭遇一次,你可以以即时动作启动该武技,即使在其它人的行动轮也可以。
火焰弹(Fan the Flames,Su):第15级起,你可以任意使用武技火焰弹(Fan the Flames)。若你已经会用该武技,你获得的好处变为,你使用该武技时,每个伤害骰多造成1点火焰伤害。施法者等级10。
沙漠之炎(Flames of the Desert,Su):第19级起,你可以每日三次使用武技真龙之焰(Wyrm's Flame),如同你会用该武技一样。若你已经会用该武技,你获得的好处变为,你使用该武技时,每个伤害骰多造成1点火焰伤害。
表:漠风
         -- 自身损耗 --
使用者等级 攻击惩罚 强韧豁免惩罚 HP损失 传古能力
 5     --    --    --  沙漠之子
 6     -1    --    --  烈焰斩3次/日
 7     --    -1     2  炎风之舞+2
 8     --    --     2  沙之拔刀
 9     --    --    --  +1炽焰弯刀
10     --    --     2  --
11     --    --    --  +2炽焰弯刀
12     --    --    --  烈焰之刃
13     -2    --    --  --
14     --    --     2  炎风之舞+4
15     --    -3    --  火焰弹    
16     --    --     2  +2焰爆弯刀
17     --    --    --  炎风之舞+6
18     --    --    --  +3焰爆弯刀
19     --    --    --  沙漠之炎3次/日
20     --    --    --  +4焰爆弯刀

孤城(Blade of the Last Citadel)
孤城是一把精金长剑。它的剑柄裹着白色的皮革,十字护手则是锯齿型城墙的形状,剑刃上也带有坚硬而有光泽的锯齿。
非传古游戏数据:精金长剑。价格3315GP。
征兆:若用它砍中了无辜的有知觉的生物,那么直到使用者进行赎罪或将剑放弃,给予他人,要塞之剑才会渗出血来,。
历史
(略,DC15)
(略,DC20,忏悔仪式)
(略,DC25,无私防御仪式)
(略,DC31,尊重仪式)
传古仪式
忏悔仪式(Rite of Repetance):你必须寻求之前被你无礼对待的某人的原谅。具体的细节情况由玩家和DM商定,但获得原谅必须要求你亲自去做某些事情。
花费:2500GP
获得专长:低级传古(孤城)
无私防御仪式(Rite of Selfless Defense):你必须在某个社群(community)的防御战中提供某些服务,但事后分文不取。例如打败某个当地的威胁(EL不小于你的人物等级+1),收复祖上遗留的宝藏,避免一次重大危机等等。
花费:12500GP
获得专长:次级传古(孤城)
尊重仪式(Rite of Respect):你必须在三个满月之夜,每晚冥想8小时。
花费:44000GP
获得专长:高级传古(孤城)
使用者先决条件
非邪恶阵营
BAB+3
武器擅长(长剑)
交涉4级
传古武器特性
领导攻击(Leading the Attack,Ex):第5级起,当你首次解开了孤城的低级传古能力后,每日五次,你可以使用武技领导攻击(Leading the Attack)如同你知晓该武技。若你已经知晓该武技,你在启动该武技那轮的第一次攻击骰获得+1加值。
祈祷术(Prayer,Sp):第10级起,每日一次,你可以使用祈祷术(Prayer)。施法者等级7。
移除恐惧(Remove Fear,Sp):第12级起,每日三次,你可以以即时动作使用移除恐惧(Remove Fear),它只能作用于距离你50呎内的单个生物,并且你不能对自己用本法术。施法者等级10。
治疗致命伤(Cure Critical Wounds,Sp):第16级,每日一次,你可以以迅捷动作对自己使用治疗致命伤(Cure Critical Wounds)。施法者等级11。
剑刃护壁(Blade Barrier,Sp):第18级起,每日三次,你可以将孤城变形成为围绕着你的剑刃护壁(Blade Barrier)。当孤城处于剑刃护壁形态时,你可以将其附魔加值加到你的AC上,如同它拥有护身附魔属性。在持续时间中,你可以以迅捷动作停止此能力。它会变回剑的形态,回到你手中(或者你的脚边,若你两手都被占满)。施法者等级15。
治疗术(Heal,Sp):第20级,每日一次,你可以以迅捷动作对自己使用治疗术(Heal)。施法者等级17。
表:孤城
         -- 自身损耗 --
使用者等级 攻击惩罚  豁免惩罚  HP损失 传古能力
 5     --    --    --  领导攻击
 6     --    --     4  +1长剑
 7     --    --    --  --
 8     --    -1    --  +2长剑
 9     -1    --     2  --
10     --    --    --  祈祷术
11     --    --    --  +3长剑
12     --    --     2  移除恐惧
13     -2    --    --  --
14     --    --    --  +4长剑
15     --    --     2  --    
16     --    -2    --  治疗致命伤
17     --    --    --  +5护身长剑
18     -3    --    --  剑刃护壁
19     --    --     2  --
20     --    --     2  治疗术


白鸦之冠(Grown of White Ravens)
白鸦之冠是赋予佩戴者使用武技能力的几种奇物之一。佩戴者不必是武术家,但若他知晓武技并在流派关键技能有等级,则会收获更强大的武技。
传说:精灵学者们坚称,是他们的族人首先创造了白鸦之冠。其它类似的物品比如漠风之袍(Desert Wind Cloaks),暮日之鞋(Slippers of Setting Sun)等,都是由其它种族的武术家们复制了白鸦之冠的创意和概念制造的。这个评价似乎很有道理,因为所有的白鸦之冠都采用了精灵族的造型,而且白鸦之冠有着最长的历史。
描述:一共有三种白鸦之冠,新手型(novice),学者型(scholar)和大师型(master),它们都是雪白的头冠,上面雕刻着精美的条纹,纺锤的形状,看起来像教堂的塔楼。新手白鸦之冠的外形最简单,上面的纹饰最少。而大师白鸦之冠则有超过十几个的尖塔和某些非常华丽的雕刻纹样。
先决条件:所有人都可以把白鸦之冠戴在头上,但是要想获得好处,你必须满足使用相应武技的先决条件。
启动:白鸦之冠在被戴上之后,需要一天的时间来与使用者同调。在戴上白鸦之冠的24小时内,使用者必须确定一项白鸦流武技,这项武技必须是白鸦之冠可以给予,同时你又满足其先决条件的。在戴着白鸦之冠的这些时间里,使用者获知并可以使用该武技。若使用者摘下了它,则想要再次获知武技前必须再次进行一天的同调。
效果:戴着白鸦之冠超过24小时的人物获知一项他本身满足其前提条件的白鸦流武技。此武技可能的最高等级取决于白鸦之冠可以给予的最高等级。新手白鸦之冠可以给予最高3级的武技,学者型则可以给予最高6级的武技,而大师级可以给予最高9级的武技。
灵光/施法者等级:如下
新手型:微弱预言系灵光,CL5级
学者型:中等预言系灵光,CL10级
大师型:强烈预言系灵光,CL15级
制造:制造奇物,知晓白鸦流武技,以及
新手型:1500GP,120XP,3天
学者型:7500GP,600XP,15天
大师型:22500GP,1800XP,45天
变体:白鸦之冠有8种变体,每种对应一个流派,而且每种也都细分为新手,学者,大师三种类型。它们和白鸦之冠的运作方式相同,只是武术流派变成了他们各自对应的流派,而且占用了不同的魔法物品位。
漠风之袍(Desert Wind Cloak):漠风之袍的颜色和风吹起的沙子一样。它总是无风自动。在袍子的边上通常绣有金色和红色的丝线,描绘出火焰弯刀的样子,拿起它会带起一阵阵烟尘,挥动时像太阳一样闪烁。
虔心护符(Devoted Spirit Amulet):外形描述暂缺
铁心马甲(Iron Heart Vest):外形描述暂缺
钢魂之戒(Ring of the Diamond Mind):外形描述暂缺
影手手套(Shadow Hands):外形描述暂缺
暮日拖鞋(Slippers of the Setting Sun):外形描述暂缺
石龙腰带(Stone Dragon Belt):外形描述暂缺
虎爪护腕(Tiger Claw Bracers):外形描述暂缺
重量:如下
白鸦之冠,漠风之袍,铁心马甲,石龙腰带,虎爪护腕:1磅;
暮日拖鞋:1/2磅
虔心护符,钢魂之戒,影手手套:-
价格:9种流派的奇物一样,都是新手型3000GP,学者型15000GP,大师型45000GP。

第二章 技能与专长
新技能及其使用:
下面描述了两种已有技能的新用法以及一种新技能,武术学识,这能揭示武术家显而易见的能力和天赋。特别的技能使用还有威吓(挑战)是一种虔心流武术家的常用的战术。
威吓(魅力)
你能在战斗开始前用此技能来表现自己的战意。
挑战:你可以在战斗开始前吓倒你的对手,摧毁他的战斗意志,当然他也可以这么做。
在双方开始先攻鉴定之前,你可以针对一个注意到你的30尺内的对手显现一次战意,只有智力为3或更高的生物会受此影响,并且双方必须能互相看见。你在一次遭遇中不能对超过一个生物展现战意。
在你开始战斗之前,你的战意(通常是冷酷的瞪视对手)使你可能产生3种情况。
放弃:对手在先攻鉴定上承受-2罚值并在战斗第一轮对你的攻击骰上承受-1罚值。
忽略挑衅:如果你的对手忽略你的挑衅,你可以做一次DC15的威吓鉴定,如果你获得成功,你在对此对手的攻击骰上获得+1内在加值。
接受:你和你选择的对手都必须做出威吓鉴定,鉴定中获胜者在对败者的攻击鉴定和伤害鉴定上获得+1内在加值,败者对胜者的攻击鉴定和伤害鉴定上承受-1罚值。如果结果相同,双方都无获益。这种奖励和惩罚将持续到本次遭遇结束。
动作:无。展现战意不需要动作并在先攻前掷骰。
重试:不可,但你可以在24小时后尝试对同一个目标展现战意。
特殊:如果你有镇定自如专长,你可以用专注鉴定代替威吓鉴定来进行挑战。
知识:本地(智力,需受训)
你可以用知识:本地来了解一些武术传统,比如你可以用它来确定一个战争学校传授何种武术,或者了解一些著名的武术家或冒险者的相关信息。
武术学识(智力,需受训)
你可以用这项技能来辨认施展的武术。
DC          完成内容
10+武术等级      辨认一种你刚看见的武术,不需要动作,不可重试
10+武术等级      想起一种武术的详细描述,每天重试一次,需要一个整轮动作。
20+目标武术家等级   通过目标施展一次武术推断出他所知的所有流派。不需动作,只能在他使出另一种武术时重试。
动作:可变,见上
重试:见上
特殊:贤者之剑在自己的专攻流派的武术学识上获得+2加值。
新专长
运用自如(Adaptive style)
你根据自己面对情况的不同,在瞬间改变了武术和战术。
先决条件:天诛之剑,贤者之刃,或军道之刃1级。
效果:你可以在任何时候以一个整轮动作改变你准备的武术。如果你是一名天诛之剑,你失去之前的武术以及获得的武术,如同你当天准备的就是这些新武术一般。
正常:你需要5分钟来改变你准备的武术。
复仇(Avenging strike)
你强大的意志力和正义感使你猛击你的对手。
先决条件:任意善良阵营。
效果:以一个迅捷动作,你可以引导虔诚之力来强化你做出的一次攻击,你在对异位面邪恶亚种的攻击鉴定和伤害鉴定上获得相当于你魅力调整值的加值(如果有)。你每天能使用这种能力的次数相当于你的魅力调整值(最少1次)
正常:你需要5分钟来改变你准备的武术。
和谐之剑(Blade meditation)
你可以调和你学过的武术来得到内在的强化。
先决条件:专注1级,基本攻击加值+4,任何学派的一种武术
效果:你选择此专长时,选择一个流派,你在使用该流派所有偏好武器施展攻击技时在伤害骰上有+1加值,并在该流派关键技能鉴定上有+2加值,你所选流派的所有需要豁免的武术DC增加1。
特殊:战士可以选择此专长作为奖励专长
漠火(desert fire)
漠风流的力量在你体内澎湃,你在使用漠风流攻击武术时可以卷起热风和飞沙。
先决条件:一种漠风流攻击技
效果:如果你在一轮中使用漠风流攻击技前移动10尺,这次攻击能造成额外1D6伤害。
漠风闪避(Desert wind dodge)
角色接受的漠风派训练允许角色向沙漠的风般在战场自由穿梭。
前提:敏捷13,1种漠风派招式
作用:如果角色由出发点移动至少10尺,防御等级可以获得+1的闪避加值,并且角色在持握弯刀,轻硬头锤,轻十字镐,矛,或大砍刀时,可以造成1点额外的火系伤害。本专长的作用持续到角色下一轮的开始。
特殊:漠风闪避可以用来代替闪避作为专长,进阶职业,或是其他特殊能力的前提。如果角色在选择漠风闪避时已经选择过闪避这项专长,可以选择去掉闪避专长并选择新的专长。角色必须满足新专长的前提条件。
虔诚壁垒(Devoted bulwark)
源于虔心流的训练和你坚定的立场,即使在强敌环绕的环境下你也能屹立不倒
先决条件:一种虔心流武术
效果:如果对手对你造成伤害,你在AC上获得+1的内在加值,持续到下一轮你开始行动时
圣魂[神圣](Divine spirit)[Divine]
虔心流的训练和你对神圣力量的狂热信奉转化为你的灵魂力量。通过短暂的专注你就能引导这种力量来强化你的战斗力。
先决条件:有驱散或叱呵不死生物能力,一种虔心流架势。
效果:当你再虔心流架势之中时,你可以花费一次驱散或叱呵不死生物尝试次数来治疗自己3+魅力调整值点伤害(最少1点)
闪避反射(Evasive reflexes)
当目标在战斗中留给角色空间时,角色确切地知道应该做什么:溜。
前提:敏捷13
作用:当目标引发角色的借机攻击时,角色可以选择放弃借机攻击来进行5尺移动。
特殊:闪避反射可以用来代替战斗反射作为专长,进阶职业,或是其他特殊能力的前提。角色可以同时拥有闪避反射和战斗反射。
额外武术掌握(Extra granted maneuver)
你特别的虔诚或强于洞察力,因此你比其他天诛之剑能更好的控制你所学武术。
先决条件:天诛之剑1级
效果:你在每一场遭遇开始前都能额外获得一个准备好的武术。这也使你在战斗结束后能多恢复一个武术。举例来说,一个5级的天诛之剑在遭遇开始前或恢复了他能准备的5个武术中的2个。拥有这项专长后他能恢复3个。这使你能在战前更好的安排你的武术
特殊:你只能选择此专长一次
额外准备武术(Extra readied maneuver)
你在武术之路上拥有独特的天赋,你能轻松的准备大量武术来使用。
先决条件:贤者之刃1级
效果:在决定你能准备的武术数量时,你的贤者之刃等级视做比现在高1级。举例而言,一个5级的贤者之刃通常能准备6个武术,现在能准备7个。
特殊:你只能选择此专长一次
落日击(Falling sun attack)
暮日流传授了你削弱对手力量的方法。你能鉴别出对手身上最容易受震慑拳影响的位置。
先决条件:震慑拳,一种暮日流攻击技
效果:你可以宣布任何基于徒手的暮日流攻击技为一次震慑攻击。另外,你在这次震慑攻击和暮日流攻击技的豁免DC都增加1。使用此专长将消耗一次震慑拳使用次数。
瞬间明晰(Instant clarity)[灵能]
你优秀的专注力使你能更快的使用你的灵能。
先决条件:专注7级。
效果:你在一次成功的攻击技之后可以以迅捷动作进入灵能专注。此能力你每天只能使用3次。
正常:无此专长的人物必须以一个整轮动作来进行灵能专注。
特殊:瞬间明晰可以代替灵能调和满足专长,进阶职业或其他特殊能力的先决条件。你可以同时拥有本专长和灵能调和专长。
铁心灵气(Ironheart aura)
你的精神力和武术训练鼓舞着你身边的人。
先决条件:一种铁心流架势
效果:你在任何铁心流架势中时,所有与你相邻的队友在豁免鉴定上获得+2内在加值。
武术架势(Martial stance)
你已经掌握了一种流派的武术基础,现在可以学习一种架势了。
先决条件:一种武术
效果:当你获得此专长时,你可以选择一种你已经学习过至少一种武术的流派,学习其中的一个架势,你必须达到架势的先决条件,你的武术家等级相当于你的武术职业等级+1/2*其他职业等级。
特殊:你可以多次选择这个专长,每次选择你都能获得一种新的架势,你可以不在同一个流派中选择。但你必须至少懂得新流派中的一种武术。
特殊:战士可以选择此专长作为奖励专长。
武术学习(Martial study)
通过学习流派的基础,你能更好的控制气并在现在的武术上做出完美的表现,现在你能获得一个战斗武术了。
效果:当你获得本专长时,你可以选择一个流派的武术,该流派的关键技能将成为你的本职技能。
你可以学习所选流派中任何一个满足先决条件的武术。如果你有武术家等级,这种武术将成为你所知武术的一种,如果你没有武术家等级,你可以在每次遭遇中使用一次此武术,武术家等级相当于你人物等级的一半。如果你在获得武术家等级之前得到此专长,而之后获得了一个拥有武术家等级的职业,那些新获得的武术将只能每场遭遇使用一次而无法恢复。如果你之后又得到了武术家等级,后学到的武术可以正常使用,但之前的武术(包括本专长和前一级职业)仍然无法恢复。
如果你是天诛之剑,贤者之刃或军道之刃则你选定的武术无法再改成别的武术(关于升级时获得武术的细节见第一章)。一旦你通过此专长选定了武术,你不能再更改。
特殊:你最多能选择这个专长3次。第一次以后每再选一次,你得到两种效果之一:你能再选择一个新的流派学到其中的一个武术并将它的关键技能作为本职技能,或者可以将一个已经选择的武术替换为另一个。你必须达到这些武术的先决条件。
特殊:战士可以选择此专长作为奖励专长
灵魂复苏(Psychic renewal)[灵能]
你的心灵力量与灵能使你能在战斗中专注从而更频繁的使用那些毁灭性武术。
效果:通过消耗掉你的灵能专注和花费相当于武术等级的灵能点数,你能以迅捷动作恢复一个已使用的武术。
快速突击(Rapid assault)
你的战斗方式就是以强力快速的打击使对手倒地。
先决条件:基本攻击加值+1
效果:在战斗的第一轮,你的近战攻击造成额外1D6点伤害。
抄写武术秘籍(Scribe martial script)
你知道创造武术秘籍的方法,你抄出的纸张蕴涵着你的武术威力和技能。看到武术秘籍的人可以了解这项武术的使用方式
先决条件:天诛之剑或贤者之刃1级
效果:你可以将任何一种你知道的武术以秘籍形式抄录。武术秘籍的市场价格相当于武术家等级*武术等级*50GP。你需要花费1/25市场价的XP和1/2市场价的GP来抄写,每抄写1000GP的武术秘籍需要一天时间。
像药水和卷轴一样,秘籍只能使用一次。
影之刃(Shadow blade)
角色接受的影刀派训练允许角色用生来的敏捷和速度强化某些武器的攻击能力。
前提:1种影手派步法
作用:当角色在使用影手派步法并使用该门派武器发动攻击时,可以在近战伤害检定中附加敏捷调整值。
特殊:影之刃可以用来代替武器娴熟作为专长,进阶职业,或是其他特殊能力的前提。如果该替换可以让角色获得原本针对所有可娴熟武器的益处,则只对影手派武器有效。
阴影诡术(Shadow trickster)
你对影手流的掌握使你的幻术得到了阴影之力的强化。
前提:施法者等级1,一种影手流攻击技。
作用:当你在一种影手流架势中时,你的幻术豁免DC增加2。你还在偷袭,突袭之术(见忍者职业描述)或你夹击目标时在伤害骰上有+2加值。
白鸦之歌(Song of the white raven)
白鸦流展现了鼓舞和暗示你的盟友的方法。这增强了你的吟唱能力。
前提:吟唱(激发勇气),一种白鸦流武术。
作用:当你在白鸦流架势中时,你可以以迅捷动作来吟唱激发勇气,并且你的天诛之剑与军道之刃等级与你的吟游诗人等级相加来决定你激发勇气能力的效果。
连打带踢(Snap kick)
你持续的训练你的徒手战斗技能,并能用它造成更大的伤害。
前提:精通徒手攻击,基本攻击加值+6
作用:当你以一种或更多武器进行一次近战攻击时(包括标准攻击,整轮攻击,甚至是攻击武术)。你能再以最高的基本攻击加值进行一次额外攻击,这次攻击使一次徒手攻击并造成你的基础徒手攻击伤害+1/2你的力量调整值。你再这一轮的每一次攻击上受-2罚值。
石之力(Stone power)
石龙流的原则教会了你通过刺痛来聚集力量。
前提:力量13,一种石龙流武术
作用:当你进行攻击,整轮攻击或石龙派近战武术时,你可以在攻击骰上承受至多-5的罚值,这个数字不能超过你的基本攻击加值。如果你的攻击成功,你得到两倍于这个数字的临时生命值(至多10点),持续到下一轮开始行动之前。
特殊:石之力可以代替猛力攻击来满足专长,进阶条件或其他特殊能力的条件。你可以同时拥有此专长和猛力攻击专长。
快速恢复(Sudden recovery)
你可以在使用一种武术后瞬间恢复专注,平衡或其他消耗掉的东西。
前提:一种武术
作用:一天一次,你可以以一个迅捷动作恢复一个你已经使用掉的武术,现在它已经重新被准备了。
卓越徒手打击(Superior unarmed strike)
你的徒手攻击变的更为致命,能狠狠的打向对手的要害。
前提:精通徒手打击,基本攻击加值+3
作用:你的徒手打击能造成更大伤害,见下表。
人物等级   徒手攻击伤害
3级       1D4
4-7级     1D6
8-11级    1D8
12-15级   1D10
16-20级   2D6
特殊:如果你是一个武僧,你徒手攻击的伤害视为比你现有等级高4级的武僧。
虎血(Tiger Blooded)
角色接受的虎爪派训练允许角色模拟野生动物狂暴而野蛮的特性。当角色变成动物形态,或是发动狂野,兽性的形态时,角色的攻击将更精准有力。
前提:狂暴能力,兽化能力(例如艾伯伦设定集中半兽化人的能力,或本书第96页血爪宗师进阶职业的职业特性),或野性变形;1种虎爪派招式
作用:当角色在狂暴,兽化,或通过野性变形变成动物形态时,可以把体型等于或小于角色的生物击退5尺,除非对方通过强韧检定(DC 10+1/2角色等级+角色的力量调整值)。本移动不会引发借机攻击。
镇定自如(Unnerving calm)
你能用沉着打败你的对手。当你的对手直视你的眼睛时,他们只能看到冷静和等待他们的死亡。
前提:专注1级,一种刚魂流武术。
作用:你能用专注鉴定代替威吓鉴定来进行挑战(见前)。你在对抗挑战时有+4的优势。如果对手忽略你的挑战,你针对他的攻击鉴定上有+2内在加值,持续1轮。
普通:挑战需要做一个威吓鉴定。如果对手忽略你你只获得攻击骰上+1的内在加值
恢复活力(Vital recovery)
随时准备使用武术使你有机会抓住每一秒时间来恢复你在战斗中受的伤。
前提:两种武术。
作用:当你恢复一种或更多已使用掉的武术时,你获得3+1点/人物等级的生命值医疗,每次遭遇中你只能获得1次这样的好处。
白鸦防御(White raven defense)
白鸦流使你能在混乱的战斗中抓住一闪而过的希望。你不仅援助你的盟友,也从他们那里获得力量和支持。
前提:一种白鸦流架势。
作用:当你处于白鸦流架势中并于至少一个盟友相邻时,你在AC上获得+1加值。并且只要你手持一种白鸦流的偏好武器,每个与你相邻的盟友在AC上获得+1加值。当你们陷入措手不及时这些加值也将失去。





新专长
漠风闪避
角色接受的漠风派训练允许角色向沙漠的风般在战场自由穿梭。
前提:敏捷13,1种漠风派招式
作用:如果角色由出发点移动至少10尺,防御等级可以获得+1的闪避加值,并且角色在持握弯刀,轻硬头锤,轻十字镐,矛,或大砍刀时,可以造成1点额外的火系伤害。本专长的作用持续到角色下一轮的开始。
特殊:漠风闪避可以用来代替闪避作为专长,进阶职业,或是其他特殊能力的前提。如果角色在选择漠风闪避时已经选择过闪避这项专长,可以选择去掉闪避专长并选择新的专长。角色必须满足新专长的前提条件。
闪避反射
当目标在战斗中留给角色空间时,角色确切地知道应该做什么:溜。
前提:敏捷13
作用:当目标引发角色的借机攻击时,角色可以选择放弃借机攻击来进行5尺移动。
特殊:闪避反射可以用来代替战斗反射作为专长,进阶职业,或是其他特殊能力的前提。角色可以同时拥有闪避反射和战斗反射。
影之刃
角色接受的影刀派训练允许角色用生来的敏捷和速度强化某些武器的攻击能力。
前提:1种影手派步法
作用:当角色在使用影手派步法并使用该门派武器发动攻击时,可以在近战伤害检定中附加敏捷调整值。
特殊:影之刃可以用来代替武器娴熟作为专长,进阶职业,或是其他特殊能力的前提。如果该替换可以让角色获得原本针对所有可娴熟武器的益处,则只对影手派武器有效。
虎血
角色接受的虎爪派训练允许角色模拟野生动物狂暴而野蛮的特性。当角色变成动物形态,或是发动狂野,兽性的形态时,角色的攻击将更精准有力。
前提:狂暴能力,兽化能力(例如艾伯伦设定集中半兽化人的能力,或本书第96页血爪宗师进阶职业的职业特性),或野性变形;1种虎爪派招式
作用:当角色在狂暴,兽化,或通过野性变形变成动物形态时,可以把体型等于或小于角色的生物击退5尺,除非对方通过强韧检定(DC 10+1/2角色等级+角色的力量调整值)。本移动不会引发借机攻击。
战术专长
优秀指挥(Clarion commander)
你是战场上天生的领导者,你向你的盟友发布命令并协调分工他们,你也从他们的行动和团队合作中获益。当你和你的盟友一起攻击对手时,你们努力的成果将是对对手毁灭性的打击
先决条件:白鸦防御,基本攻击加值+6,两种白鸦流武技
效果:优秀指挥提供了你3种战术选择。
合击:要使用这种战术,你必须在近战攻击中击中目标后以一个移动动作通过DC20的交涉检定。如果你在下一轮又一次击中这个目标,目标将引发一个你指定的盟友的借机攻击(这个盟友必须在合适的位置以发动这次攻击)
连续夹击:要使用这种战术,你必须以一个标准动作对一个对手通过一个DC20的威吓检定。如果检定成功,并且你在下一轮成功的击中这个对手,你和你同盟在对此对手的攻击中视同获得夹击优势,持续1分钟。
一齐:要使用这种战术,你必须使用援助他人动作使你的盟友在下一次针对一个在你威胁范围内的对手进行攻击检定时获得加值。如果你的盟友击中对手,你在下一轮开始之前也将获得这种加值,并且立刻获得一次针对这个对手的借机攻击。你只在盟友第一次成功的攻击后获得这次借机攻击。
高瞻远瞩(Distant horizon)
暮日流武技家常常以一系列战斗武技相结合来产生高瞻远瞩的战斗方式。这种方式传授了你如何在现在和将来找出对手的弱点。一次攻击将摧毁你的对手对下一次攻击的防御。
先决条件:智力13,暮日击,基本攻击加值+6,两种暮日流武技
效果:高瞻远瞩提供了你3种战术选择。
连推:要使用这种战术,你必须以暮日流的攻击技或冲撞攻击使对手移动至少5尺。在你的下一轮中,你对该对手进行的任何力量,敏捷或擒抱检定中获得+4优势。
逆转:要使用这种战术,一名对手必须向你发动冲锋,并且在攻击中失败或无法尝试这次攻击(可能因为你的某种武技效果),在下一轮你行动时,即使你在原地不移动(如果他与你相邻的话)或不以直线形式移动也可以向此对手发动冲锋。
试探:要使用这种战术,你必须在你的回合中以夹击形式至少击中一个对手两次。在你的下一轮中,以一个标准动作,你可以以-2不利向对手进行一次近战攻击,如果攻击命中,对手在接下来的1分钟里对所有近战攻击都受到1点额外伤害。
坚贞不渝(Faith unswerving)
虔心流武技家认为他的虔诚和狂热可以将他带出一切困境。这种战术专长使你能汲取这种诡异的能量,当你的对手伤害到你时,你变成更加顽强的对手
先决条件:虔诚壁垒,基本攻击加值+6,两种虔心流武技
效果:坚贞不渝提供了你3种战术选择。
紧迫:要使用这种战术,你必须对一个对手进行一次成功的冲锋攻击。如果你的攻击命中,在下一轮开始之前对手移动之后,你能立刻以直觉动作移动不超过自己最大移动速度的距离。只要你在此目标相邻格内结束这个移动动作。
保护他人:要使用这种战术,你必须以近战攻击击中一个对手。在你的下一轮行动开始之前,当这个对手向你的盟友发动近战攻击时,你可以以直觉动作格挡开这次攻击,要使用此能力你必须和你的盟友相邻,并在知道对手的攻击检定结果前宣布使用此能力。如果此攻击命中你的盟友,投1D20+你的AC作为结果,如果结果高于对手的攻击骰,对手将击中你而不是原先目标,即使他原先并不能击中你。
舍身一击:要使用这种战术,你必须成为一次将你生命值降低到0或更低的攻击,法术或能力的目标。以一个直觉你能移动5尺并进行一次近战攻击,在攻击骰有+5加值。你在伤害骰上获得相当于你人物等级的加值。双方攻击同时发生,无论你攻击结果如何,你仍然正常受那些能力伤害。你可以在生命值降低到0或更少以前完成这此直觉动作。
黑暗之刃(Gloom razor)
影手流传授了你扰乱对手的方法。你的攻击和回避都能卷起阴影。通过小心的练习,你能用气带起的阴影阻拦对手的攻击
先决条件:躲藏9级,影之刃,基本攻击加值+6,两种影手流武技
效果:黑暗之刃提供了你3种战术选择。
黑暗徘徊:要使用这种战术,你的对手必须因你的隐蔽而失手。在你的下一轮,你可以以迅捷动作做一个躲藏检定来对抗对手的侦察检定,如果你在此检定中获得成功,你可以针对这个对手获得隐形术的效果,持续到你本轮结束。
踏影:要使用这种战术,你必须在你的回合中至少移动10尺并对一个对手造成伤害。在你的下一轮中,你对这个对手进行的第一次近战攻击,对手视作措手不及。
影闪:要使用这种战术,你必须以夹击对一个对手发动一次成功的近战攻击。在你的下一轮中,如果你与对手相邻,你可以做一个DC20的翻滚检定。如果检定成功,你可以以一个自由动作移动到与该对手相邻的任意一格并不会引发借机攻击。
完美身心(Perfect clarity of mind and body)
你对刚魂流的掌握使你在身心上都远比其他战士来的坚强。通过专注,奉献以及对潜能的高度重视,你逼迫自己到达极限。
先决条件:镇定自如,基本攻击加值+6,两种刚魂流武技。
效果:完美身心提供了你3种战术选择。
弹身:要使用这种战术,你必须在你的回合中全防御并移动至多5尺。在下一轮中你在陆地移动速度上获得30尺增强加值并在AC上有+2加值,你可以在这轮移动后攻击,只要你不移动双倍以上调整后速度的距离。
恐吓:要使用这种战术,你必须在挑战(威吓新用法)中获胜。你在下一轮针对该对手的所有卸除武器,摔绊和佯攻上获得+4内在加值。
扩大优势:要使用这种战术,你必须成功的伤害,卸除武器或摔绊一个对手。在你下一轮,你可以以一个自由动作对对手进行一个DC20的威吓检定,如果检定成功,他在攻击骰上承受-2罚值,持续1轮。
收割之爪(Reaping talons)
当以虎爪流的偏好武器战斗时,你能做出种种不同的战术来最大化你从双武器中的获益。
先决条件:双武器战斗,基本攻击加值+6,两种虎爪流武技。
效果:收割之爪提供了你3种战术选择。
专注突袭:要使用这种战术,你必须进行防御式战斗,全防御,或使用寓守于攻专长在AC上获得至少+3加值。并且你必须持用两把虎爪流偏好武器且移动至多5尺。你熟记每一个对手对你攻击的形式。在你的下一轮中,以一个整轮动作,你可以对每个在前一轮中攻击过你的对手进行一次以你最高基本攻击加值进行的攻击。用这种战术攻击对手,对手必须在你威胁范围内。
背水:要使用这种战术,你必须在你的回合中以虎爪流偏好武器中的两把或两头各击中对手一次。在你的下一轮中,你在针对这个对手的攻击骰上,你每受一个除他以外的对手威胁就获得+2加值。
爪盾:要使用这种战术,你必须在你的回合中以虎爪流偏好武器中的两把或两头各击中对手一次。在你的下一轮中,如果你防御式攻击或使用全防御动作,你在针对这个对手时额外获得+2盾牌加值。
灼热之风(Scorching sirocco)
作为漠风流的学徒,你能在攻击中带起灼热的风来烫伤你的对手并加快你的速度。
先决条件:漠风闪避,基本攻击加值+6,两种漠风流武技。
效果:灼热之风提供了你3种战术选择。
烈焰暴风:要使用这种战术,你必须对一个对手造成火焰伤害。在下一轮中,你能以移动动作进行一个DC20的翻滚检定。如果你在此检定中成功,你的对手将着火。
火焰标记:要使用这种战术,你必须对一个对手用漠风流攻击技造成伤害。在你的下一轮中你必须再次对这个对手造成火焰伤害,并进行DC20的法术辨识检定。如果你再此检定中成功,火焰向对手的全身蔓延,所有你的盟友在对他攻击时在攻击检定上有+2加值。
火焰之舞:要使用这种战术,你必须移动至少10尺并使用一种漠风流架势技。在你的下一轮中,你在翻滚检定上有+2加值。如果你成功的以翻滚避免引发一次对手的借机攻击,这个对手将受到来自环绕你的神秘火焰的1D6点火焰伤害。
破碎坚韧(Shards of granite)
你如同一条巨大的石龙(Stone dragon?)般以无可抵御的力量粉碎着对手的防御,每一击都有碎金裂石的威力。随着每一次成功的攻击,你的攻击都将变的更有力。
先决条件:石之力,基本攻击加值+6,两种石龙流武技。
效果:破碎坚韧提供了你3种战术选择。
粉碎重击:要使用这种战术,你必须以石龙流偏好武器进行一次成功的近战攻击检定,并以石之力专长承受-5攻击减值。如果你的攻击命中,你忽略目标的硬度(如果有)
剥离攻击:要使用这种战术,你必须以石龙流偏好武器在一轮中命中同一个生物两次。在下一轮中,你在确认重击骰上忽略所有来自石之力专长的减值。
猛冲:要使用这种战术,你必须以石龙流偏好武器进行一次成功的近战攻击检定,并以石之力专长承受-5攻击减值。如果你的攻击命中,你下一轮自动克服目标的伤害减免。
风暴之盾(Stormguard warrior)
风暴之盾专长包含了铁心流传授的一些有利战术和技巧
先决条件:任意一种铁心流偏好武器专攻,攻击加值+6,铁心灵气,两种铁心流武技。
效果:风暴之盾提供了你3种战术选择。
风雨欲来:要使用这种战术,你必须避免来自一个对手一次或更多可能的借机攻击。在你的下一轮中,你在针对这个对手的攻击骰和伤害骰上获得+4加值。你只对前一轮你成功避免引发借机攻击的对象有此优势。
战斗节奏:要使用这种战术,你必须对一个对手以接触攻击代替一次普通攻击。这些接触攻击不会造成伤害。每一次成功的接触攻击使你在下一轮针对这个对手的近战攻击伤害骰上获得+5加值。
荣誉之心:要使用这种战术,你必须在你的回合中至少对两个不同的对手以近战攻击或铁心流攻击技造成伤害。在你的下一轮中,如果你进行防御式战斗或以寓守于攻专长在攻击骰上至少承受-4减值的话,你在针对前一轮在你攻击中受伤的对手发动的攻击检定上有+2加值。

光之洗礼

ck7543 发表于 2011-9-15 17:00:59 |显示全部楼层
本帖最后由 ck7543 于 2011-9-15 17:02 编辑

Warblade
“我生来就是为了战斗。我有着狮之心,鹰之速,龙之力!在战斗中我发现了我的目标,完美的交战和胜利的狂喜。连神都要嫉妒我那荣耀的时刻。”
                                                                                                                    ——Arzimon,军道之剑
军道之剑生来就是为了战斗。迅速,强壮,持久并且对于战斗技巧的绝对自信,他寻找值得交战的对手来检验自己。对于他来说战斗是美丽的——让生命悬于闪亮的剑刃之上的那一刻是完美的。对于军道之剑来说全面的战斗技巧是很重要的,因此他们刻苦训练自己所选择的武器。不过更重要的是他们在危险中的运动力,持久力,无畏,不计后果以及享受到的乐趣。军道之剑,常常被称为剑之领主,他们生存的目的就是为了得到检验自己的机会——对手越强大,战胜对手后的荣光就更加耀眼。
成为一个军道之剑
军道之剑是一个前线近战单位,更像一个野蛮人或者战士。他面对面地和对手交战,并用熟练的技巧击败他们。
能力:
物理上的尽善尽美是军道之剑的理想,因此对于他们来说力量,敏捷和体质都很重要。因为掌握各种繁杂令人困惑的武术招式是很困难的,因此智力对于军道之剑也很重要,因为他需要额外的技能点,并且军道之剑的很多职业能力也能因高智力调整而获益。在感知和魅力两者之间选择的话军道之剑会选择提高后者——他希望他在战场上的胜利能够进一步提高他的荣耀。
种族:
能够产生军道之剑的战士文化最经常存在于人类,精灵和地精的国度。在这些种族中对于运动的赞美,武术的思想,以及对于身体力量的追求都是很常见的。吉斯洋基人也非常敬重他们的武术技巧,因此在这一种族中也有一定数量的军道之剑。矮人赞赏军道之剑的战斗能力,不过他们或许会因为微小的赞美而感到害羞。半身人也同样钦佩与强壮的身体力量,不过他们往往发现军道之剑的要求对于他们来说太富有挑战性了。半兽人和其他野性种族往往如同他们更加文明的同类一样不欣赏这种美丽;他们战斗是为了消灭敌人,不是为了给自己带来什么荣耀。侏儒认为没有必要尝试自己在战斗中的表现;他们对于平时所从事的职业非常满意。
阵营:
军道之剑可以选择任何阵营,不过大多数比起守序更倾向于混乱。毕竟军道之剑是那种通过个人的力量来寻求挑战赢得荣誉的人,因此在他们的个人信条中不太会把服从置于自由之上。善良的军道之刃是弱者和被欺凌者的战士,而邪恶的军道之刃则是恶毒的战争领主,会因为击败并使对手蒙羞而雀跃。
起始资金:5D4X10(125gp)
起始年龄:同野蛮人
职业能力
当战斗的时候你依靠不断增长的各种招式。根据你所学习的流派的不同,你也许会成为用你的速度作为剑盾的迅速行动的散兵,一个凶猛的剑术大师,或者一个率领你的同伴一起战斗的大胆的领袖。你的招式是反映你的角色的签名。
武器和护甲娴熟:
军道之剑熟练所有简易和军用近战武器(包括那些可以用作投掷武器的武器),轻甲,中甲,以及所有的盾牌除了塔盾。
招式(Maneuvers):
你的人物开始的时候会知道3个招式。你可以选择的流派是钢魂,铁心,石龙,虎爪和白鸦。
一旦你知道了一个招式,在你使用它之前你必须准备这个招式(见下文准备招式)。除非在描述中特别说明,否则一个军道之剑使用的招式被视作特异能力。你的招式不受法术抗力影响并且你使用招式的时候不会引发借机攻击。
你在更高等级的时候能够学到更多的招式,就如表1-3所列。要学习一个招式你必须先达到它的所需的要求。见39页表3-1,来决定你所能学的招式的最高等级。
在达到第4级以及此后的每一个双数等级(6级,8级,10级,以及其后),你可以选择学习一个新的招式来替代一个你所知的。你将失去旧的招式来替换新的。你可以选择任何等级的招式,只要不超过你所能学的招式的最高等级;你不需要用一个等级相同的招式来替换你的旧招式。如,在第十级,你可以用一个1级,2级,3级,4级招式来替换一个5级或者更低的招式,只要你满足了所有的招式需要的先决条件。在每个可以更换的等级你只能调换一种招式。
准备招式(Maneuvers Readied):
在第一级你可以准备你所知的所有3个招式,不过当你提升等级并且知道更多的招式时,你就必须选择准备哪些招式。你所准备的招式始终保持着直到你决定再次练习并改变它们。你不需要睡眠或者休息来准备招式;任何时候你花费5分钟练习之后你就可以改变已经准备的招式。
你开始遭遇的时候你所有的招式都是尚未耗费的,无论你在准备它们之后使用了多少次。一但你发动了一个招式,在目前的遭遇中你就耗费了此招式,因此每一个你所准备的招式在一次遭遇中可以使用一次(除非你如下文所述一样恢复它们)。
你可以用一个迅捷动作恢复所有你耗费的招式,此动作并须跟随在同一轮的一个近战攻击之后或者你必须花费一个标准动作在此轮内不做任何事(如迅速而无害地挥动你的剑)。你在恢复花费的招式时不能施展招式或者变换步法,不过你可以保持你此回合开始所有的步法。
所知步法(Stances Know):
在人物开始的时候你知道1个你所能学习流派中的1级步法。在第4,第10以及第16级你可以选择一个额外的步法。不像招式,步法不会被耗费,你也不需要准备它们。所有你所知的步法在任何时候都可以使用,你可以用一个迅捷动作来改变你目前使用的步法。除非在步法描述中说明,否则步法视为特异能力。
不像其他的招术,在高等级的时候你不能用一个新步法来替换已知步法。
透析战斗(Battle Clarity)(Ex):
你可以进入一种能够神秘感知你周遭战场情况的状态。只要你不是处于措手不及的状态,你就能在反射豁免上加上相当于你智力加值(最高相当于你的军道之剑等级)的洞察加值。
适应武器(Weapon Aptitude)(Ex):
针对各种武器的训练和战术的掌握让你有机会更熟练地掌握特定的武器。对于那些需要最低战士等级需求的专长(如武器专精)你可以将你的军道之剑等级-2视作战士等级来考虑你是否达成条件。如,做为一个6级军道之剑你可以选择武器专精专长因为你被视作4级战士。这种等价战士等级能够和真正的战士等级叠加。因此一个战士2/军道之剑4也符合武器专精的条件。
更进一步的,你具有灵活调整你的武器训练的能力。每天早晨你可以通过一个小时的练习来转变任何仅适合一种所选武器的专长让它们适用于其他武器(如武器专攻)。在练习时你也必须有你想要转化的武器。如,如果你想要将对于巨剑生效的武器专攻转化为对于长剑生效,你必须有一把长剑来进行练习。
以这种方式你可以转化任何专长,并且你并不需要都用同样的方式调整它们。你不能调整那些在调整之后不满足前提条件的专长。如,你必须熟练你需要武器专攻的武器;而如果你同时有对于长剑的武器专攻和武器专精,对于一件武器你在转换武器专攻的同时也必须转换武器专精。
直觉闪避(Uncanny Dodge)(Ex):
二级起,你获得在感觉到危险之前就作出反应的能力。在措手不及时或被不可见的攻击者攻击时依然保留AC上的敏捷加值(如果有的话)。不过如果你不能动,你还是会失去AC上的敏捷加值。
如果你已经由其他职业上获得了直觉闪避能力(如野蛮人或游荡者),那么你自动获得精通直觉闪避(见后)来代替。
战斗热情(Battle Ardor)(Ex):
对于战斗纯粹的爱给你的攻击带来了奇异的力量。从第三级开始,在确认重击的时候你获得相当于你的智力加值的洞察加值。
奖励专长:
在第五级,你从以下的列表中获得一个奖励专长。你必须满足你选择专长的前提条件。此后每4级(9级,13级,17级)你能从此表中选择另一个专长。
奖励专长列表:杂耍,灵活,竞技,刃之冥想(Blade Meditation)*,盲斗,战斗反射,顽强,坚忍,强韧加强,精通先攻,钢铁意志,铁心(Ironheart)*,闪电反射,即时备战,飞跑,石之力量(Stone Power)*,虎血(Tiger Blooded)*,无比平静(Unnerving Calm)*,白鸦防御(White Raven Defense)*。
*第二章所述新专长。
狡猾战斗(Battle Cunning)(Ex):
你本能的掩饰行动的能力使你在面对没有准备的敌人时具有重大的优势。在第七级,当你攻击措手不及或者夹击敌人时在伤害骰上能获得相当于智力加值的洞察加值。
战斗技巧(Battle Skill)(Ex):
你能够预料到敌人的策略和战术。在第11级,你获得相当于你的智力调整值的洞察加值当你对抗敌人的冲撞,卸除武器,虚招,闯越,击破武器和拌摔。
战斗掌控(Battle Mastery)(Ex):
你能够注意到对手最微小的空门和破绽。在第15级,无论何时你进行借机攻击时在攻击骰和伤害骰上你都获得相当于你的智力调整值的洞察加值。
精通直觉闪避(Ex):
第六级起,你将不再受到夹击;你能够同时面对两边的敌人就像面对一个人那样容易。进一步的讯息见野蛮人职业能力(PH26)。
步法掌控(Stance Mastery)(Ex):
在第20级,你能够同时运用两种步法。当你用一个迅捷动作变换步法时你可以选择变换一种或者同时变换两种。
表1-3:军道之剑   生命骰:D12
       
等级 BAB         强韧 反射 意志  能力          已知招式  准备招式  已知步法      
1   1          2  0  0   透析战斗,适应武器    3     3     1
2   2          3  0  0   直觉闪避         4     3     1
3   3          3  1  1   战斗热情         5     3     1
4   4          4  1  1   -            5     4     2
5   5          4  1  1   奖励专长         6     4     2
6   6/1        5  2  2   精通直觉闪避       6     4     2
7   7/2        5  2  2   狡猾战斗         7     4     2
8   8/3        6  2  2   -            7     4     2
9   9/4        6  3  3   奖励专长         8     4     2 
10  10/5       7  3  3   -            8     5     3
11  11/6/1     7  3  3   战斗技巧         9     5     3
12  12/7/2     8  4  4   -            9     5     3
13  13/8/3     8  4  4   奖励专长        10     5     3
14  14/9/4     9  4  4   -           10     5     3
15  15/10/5    9  5  5   战斗掌握        11     6     3
16  16/11/6/1  10 5  5   -           11     6     4
17  17/12/7/2  10 5  5   奖励专长        12     6     4 
18  18/13/8/3  11 6  6   -           12     6     4
19  19/14/9/4  11 6  6   -           13     6     4
20  20/15/10/5 12 6  6   步法掌握        13     6     4
本职技能(4+智力调整值/等级,X4第一级):平衡,攀爬,集中,手艺,交涉,威吓,跳跃,知识(历史),知识(本地),武术知识*,游泳,滚翻
*本书28页所述新技能。
表3-1:最高所知招式
施展等级   招式等级
1-2     1
3-4     2
5-6     3
7-8     4
9-10    5
11-12   6
13-14   7
15-16   8
17+     9





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光之洗礼

ck7543 发表于 2011-9-15 17:02:06 |显示全部楼层
crusader
“愿你与你所崇拜的任何邪神同归沉寂,怪物,我是培罗之剑,我的攻击是不会失败的!”
                                 ——Daresa,培罗的天诛之剑
虔诚的骑士,神力的使者,复仇的工具,无可匹敌的战斗机器——天诛之剑是献身于善良,邪恶,秩序,混乱或者其他理想的战士。他们寻找并且消灭一切他们信仰的敌人。他们依靠祈祷以及全身心地投入一种法则来增强自己的力量,用永不动摇的信念武装自己,用信仰来驱策自己,善良的天诛之剑是打击不公正和犯罪的可怕武器,而从另一方面来说,邪恶的天诛之剑是残忍可怕的黑暗战士。
一个信仰某种宗教或者神圣信念的天诛之剑在使用一些神圣(或者不洁)的力量方面和圣武士很相似。不过天诛之剑并没有施展神术的能力;他是由神力赐予不可预知的招式的武术大师。信任着她所选择的神的力量,她让她的信仰和直觉在战斗中指引她。很多天诛之剑在早年就受到了他们理想的感召,不过从来没有在寺院或者修道院进行过正式的修行。这些战士有着引导他们理想所属的神力的天生能力,不过以一种未经雕琢的,难以驯服的方式体现。一个天诛之剑对于她汲取力量的能力和来源有着绝对的信仰,但是她从来不确定这种能力如何产生。
成为一个天诛之剑
一个天诛之剑主要是一个前线的近战单位,更像战士或者圣武士。她的武术招式使她在战术上比起战士更加富有弹性,并且让她成为更富有变化多姿多采的战斗角色。大多数天诛之剑同时也能成为很好的领导者,因为他们富有魅力和献身精神。
能力:
力量和体质是天诛之剑至关重要的属性,因为他们经常处于危险之中。智力有利于他们得到更多的技能点,使他们能够投入到交涉,威吓和平衡这些他们的武术派别所需要的关键技能上。敏捷对于任何战斗角色都是有用的,不过天诛之剑能够穿着重甲的能力表明他并不像别的角色那样需要依靠高敏捷。
种族:
大多数天诛之剑是人类,半精灵或者矮人,因为奉献,效忠,热心和勇气在人类或者矮人的文化中都很重要的。精灵,侏儒和半身人通常缺少严肃认真的投入,以及需要成为天诛之剑的那种适度的狂热。半兽人很少成为天诛之剑,不过那些确实追随这条道路的人往往胜过他人。很多半兽人以他们的生命寻找那些可以坚信的理想或者那些可以接纳他们的团体,而天诛之剑之路向这些灵魂开启。
阵营:
一个天诛之剑可以选择任何阵营,除了绝对中立——他必须坚守某些信念,无论是混乱,善良,邪恶,秩序或者各种理念的结合。成为一个天诛之剑是将自己的身心完全投入一种信仰或者一位神祗,这条路没有优柔寡断或者对于托付的不情愿的空间。天诛之剑的阵营反映了她选择的信念,在某些情况下也决定了她能够使用的招式。
善良和守序的天诛之剑比起混乱和邪恶的更加常见,因为服从和效忠对于这两个阵营来说更加容易。不过邪恶的天诛之剑是一种值得顾虑的力量。她是残忍可怕的掠夺者——以捕猎那些弱小和无助者来荣耀她黑暗信念的灾难。
起始资金:6D4X10GP(150GP)
起始年龄:同圣武士(PH109)
职业能力:
首先并且最重要的,天诛之剑是一个有能力的战斗角色。他像一个战士,一个圣武士或者一个巡林客那样技巧娴熟,她依靠着重甲和优良的武器获得面对敌人时的优势。除了这些基本的战斗能力之外她还有来自于她坚定的信仰和全身心投入她选择的信念而获得的一些能力。当为了她的理念而战时十字军就会成为战场上无法阻挡的力量。可怕的伤害或许会让那些没有献身精神的战士逃离战斗,不过一个天诛之剑将这些挫折转化为战斗的狂怒,使她在别的战士已经无法抵抗的时候继续战斗。
当一个天诛之剑获得等级的时候他能够掌握少数的武术招式。来自于她自身特别的自我戒律,这些招式包括了信仰的教义,精神的投入以及为了效忠她的理念或者信仰而能造成巨大伤害的攻击。以她的信仰为武装,她能够粉碎巨石,耸肩蔑视敌人的攻击,或者以勇敢的行为援助他的同伴。
武器和护甲娴熟:
十字军熟练所有简易和军用武器,轻甲,中甲和重甲,以及所有的盾牌。
招式(Maneuvers):
你的人物开始的时候会知道五个招式。你可以选择的流派是虔心,石龙和白鸦。
一旦你知道了一个招式,在你使用它之前你必须准备这个招式(见下文准备招式)。除非在描述中特别说明,否则一个天诛之剑使用的招式被视作特异能力。你的招式不受法术抗力影响并且你使用招式的时候不会引发借机攻击。
你在更高等级的时候能够学到更多的招式,就如表1-1所列。要学习一个招式你必须先达到它的所需的要求。见39页表3-1,来决定你所能学的招式的最高等级。
在达到第4级以及此后的每一个双数等级(6级,8级,10级,以及其后),你可以选择学习一个新的招式来替代一个你所知的。你将失去旧的招式来替换新的。你可以选择任何等级的招式,只要不超过你所能学的招式的最高等级;你不需要用一个等级相同的招式来替换你的旧招式。如,在第十级,你可以用一个1级,2级,3级,4级招式来替换一个5级或者更低的招式,只要你满足了所有的招式需要的先决条件。在每个可以更换的等级你只能调换一种招式。
准备招式(Maneuvers Readied):
在第一级你可以准备你所知的所有5个招式,不过当你提升等级并且知道更多的招式时,你就必须选择准备哪些招式。你所准备的招式始终保持着直到你决定再次祈祷并改变它们。你不需要睡眠或者休息来准备招式;任何时候你花费5分钟祈祷之后你就可以改变已经准备的招式。
你开始遭遇的时候你所有的招式都是尚未耗费的,无论你在准备它们之后使用了多少次。一但你发动了一个招式,在目前的遭遇中你就耗费了此招式,因此每一个你所准备的招式在一次遭遇中可以使用一次(除非你如下文所述一样恢复它们)。
天诛之剑在武术家中是独一无二的,他们依靠他们神力的灵感闪现来使用他们的武功招式。因此你无法控制你对于所准备的招式的使用。在你进入遭遇进行第一个行动之前,你所准备招式中的两个(随机决定)可以让你使用。而其他你所准备的招式依旧受到抑制,现在无法使用。在每一回合的末尾,一个刚才被抑制的招式(依旧随机决定)将被开放,你可以在下一回合以及之后的轮内使用。在你的回合的开始可以自由选择施展任何已经开放的招式,不过你不能施展那些被抑制的招式。如果你选择在一回合内不使用招式,那么你现在开放的招式依旧可以使用,你之前被抑制的一个招式也同样将开放,就如同上文所述的。换一句话说,你是否使用招式并不影响——在你的每一回合的末尾,一个你已经准备的被抑制的招式将向你开放。在几轮之后所有你准备的招式都将向你开放。
如果,在你的回合的末尾,因为你没有剩余的被抑制的招式可以向你开放,你将恢复所有耗费的招式,并且一对新的准备的招式将向你开放。随机决定哪些招式被抑制哪些被开放。在下一个你的回合的末尾,另一个被抑制的招式向你开放,这一轮的神力灵感再次开始。
在第十级当遭遇开始的时候你获得一个额外开放的招式(将你的总合提高到3个),并且在二十级再增加一个(将你的总合提高到4个)。
所知步法(Stances Known):
在人物开始的时候你知道一个虔心,石龙或者白鸦流派的步法。在第二,第八或者第十四级你可以选择一个额外的步法。不像招式,步法不会被耗费,你也不需要准备它们。所有你所知的步法在任何时候都可以使用,你可以用一个迅捷动作来改变你目前使用的步法。除非在步法描述中说明,否则步法视为特异能力。
不像其他的招术,在高等级的时候你不能用一个新步法来替换已知步法。
心似钢铁(Steely Resolve)(Ex):
你至高的奉献精神和强烈的集中力使你能够暂时无视痛苦并且阻碍受伤的作用。当一个对手攻击你的时候,伤害并不能马上影响你。
你有一个伤害减缓池能够让你阻碍很多伤痛的作用。这个池在遭遇开始的时候为0。当你被攻击的时候,任何攻击所造成的HP损失都将进入你的伤害减缓池。在你下一回合的末尾,你将受到所有储存在你的伤害减缓池中的伤害,随后池再次成为0。任何你所受到的治疗可以提高你现在的HP或者降低你的伤害减缓池中的伤害。当你受到治疗的时候你选择是否影响你的伤害池,你的HP或者同时影响两者(你可以根据你的意愿将治疗的数量分开)。大多数天诛之剑选择在他们的伤害减缓池中储存尽可能多的伤害使狂怒反击(frious counterstrick)的能力带来的优势最大化(见下)。
攻击中附带的特殊效果,如能量吸取,震慑以及其他,依旧正常影响你,这些效果并不被延迟。如,如果你被毒蜘蛛咬了,你依旧必须立即进行一次强韧检定来对抗毒素效果,即使啮咬造成的伤害都进入伤害池内。这也表示任何造成某种状态的特殊攻击,如美杜莎的石化凝视,在你身上立即起作用。
在第一级你的伤害减缓池能够储存最多5点伤害。任何超过此数的伤害依旧正常影响你。你的伤害池能够储存的最高伤害在4级,8级,12级,16级和20级都提高5。
狂怒反击(frious counterstrick)(Ex):
你能够将你所受的伤痛转化为沸腾的狂怒,让你能够以更新的活力和力量扫荡你的敌人。每一下对你的攻击只会将你推向更高的荣耀。
在你的回合内你获得相当于你的伤害减缓池(见上文心似钢铁)中所储存的伤害的1/5的加值在你的攻击和伤害骰上,舍去小数(最低+1)。从狂怒反击中你最多只能获得+6在命中和伤害骰上。使用下表来根据伤害减缓池中的伤害快速决定在攻击和伤害上的加值。此能力维持到你的回合结束。
伤害减缓池中的伤害    狂怒反击加值
1-9            +1
10-14          +2
15-19          +3
20-24          +4
25-29          +5
30+            +6
不屈灵魂(Indomitable Soul)(Ex):
从第二级开始,你可从你永不动摇的信仰中获得面对你敌人的力量。你的人格,能量和对于你的信仰的奉献使你可能耸肩蔑视敌人对你的意志的攻击。
你将你的魅力加值(如果有的话)加在你的意志豁免上。此能力不能和圣武士的神恩能力叠加。
诚心之激流(Zealous Surge)(Ex):
你无边的能量和对于你的理念的奉献让你能够摆脱阻碍或者伤害你的特殊攻击,法术或者其他攻击。第三级以后每天一次,你可以选择重投一次豁免骰。你必须接受第二次投骰的结果,即使它比第一次更低。此能力不需要动作,你只要在看到投骰结果之后,DM告知结果为成功或失败之前决定使用此能力即可。
信仰斩击(Smite)(Ex):
受到你信念的鼓励和那不可破坏的信仰的驱策,你可以反击那些胆敢站出来反对你的理想的敌人。从第六级开始,每天一次,你可以将你所有的愤怒,仇恨和决心集中到一次攻击上。在你进行的下一次近战攻击中你可以在攻击骰上附加你的魅力加值(如果有的话)并且获得相当于你的十字军等级的伤害加值。
在第十八级你每天获得一次额外斩击。
顽强(Die Hard)(Ex):
在第十级,你获得顽强作为奖励专长。
勇气(Mettle)(Ex):
比起其他战士你能够更有效地抵抗魔法攻击。从第13级开始,通过汲取你无边的能量和对于你的理念的奉献,你能够无视那些甚至能够伤害最强大战士的效果。如果你的意志或者强韧豁免通过了通常会因为成功豁免而减弱的效果(如那些允许意志减半或者强韧部分的魔法),你可以抵消这些效果。当你睡眠或者无助的时候你不能获得勇气的益处。
表1-1:天诛之剑   生命骰:D10
       
等级 BAB         强韧 反射 意志  能力          已知招式  准备招式  已知步法      
1   1          2  0  0   狂怒反击,心似钢铁5   5    5(2)   1
2   2          3  0  0   不屈灵魂         5    5(2)   2
3   3          3  1  1   诚心之激流        6    5(2)   2
4   4          4  1  1   心似钢铁10       6    5(2)   2
5   5          4  1  1   -            7    5(2)   2
6   6/1        5  2  2   信仰斩击1/天      7    5(2)   2
7   7/2        5  2  2   -            8    5(2)   2
8   8/3        6  2  2   心似钢铁15       8    5(2)   3
9   9/4        6  3  3   -            9    5(2)   3 
10  10/5       7  3  3   顽强           9    6(3)   3
11  11/6/1     7  3  3   -           10    6(3)   3
12  12/7/2     8  4  4   心似钢铁20      10    6(3)   3
13  13/8/3     8  4  4   勇气          11    6(3)   3
14  14/9/4     9  4  4   -           11    6(3)   4
15  15/10/5    9  5  5   -           12    6(3)   4
16  16/11/6/1  10 5  5   心似钢铁25      12    6(3)   4
17  17/12/7/2  10 5  5   -           13    6(3)   4 
18  18/13/8/3  11 6  6   信仰斩击2/天     13    6(3)   4
19  19/14/9/4  11 6  6   -           14    6(3)   4
20  20/15/10/5 12 6  6   心似钢铁30      14    7(4)   4
本职技能(4+智力调整值/等级,X4第一级):平衡,集中,手艺,交涉,威吓,跳跃,知识(历史),知识(宗教),武术知识*,骑术
*本书28页所述新技能。
表3-1:最高所知招式
施展等级   招式等级
1-2     1
3-4     2
5-6     3
7-8     4
9-10    5
11-12   6
13-14   7
15-16   8
17+     9

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光之洗礼

ck7543 发表于 2011-9-15 17:03:39 |显示全部楼层
贤者之剑
“厚甲显示出你缺乏技巧。如果你缺少如何闪避敌人攻击的训练,也许你应该把战斗让给我。”
                                                                        ——Chen,贤者之剑
贤者之剑是身体技巧的老手,武术招式的大师——是一个对于至高之路(Sublime Way)的了解能够开启各种强大能力的剑之法师,这些能力本质上是超自然的和魔法的。取决于他选择何种流派,一个贤者之剑也许能够穿墙而过,一跃几十英尺高,一击碎石,甚至掌控火焰或者阴影的元素。无论他专精于哪一方面,贤者之剑都模糊了物理力量与魔法技巧之间的界限。
成为一个贤者之剑
除去那引人入胜的武功招式,贤者之剑并不是一个典型的一线战斗单位。尽管一个战士,野蛮人或者军道之剑能够更精确或更有力地挥剑,贤者之剑依靠他所掌握的一系列武功招式和步法。虽然他能够制造一定数量的近距离范围效果,这个角色并不打算替代奥术施法者。在一个冒险集团中贤者之剑的位置能难定义,不过各种招式,超自然能力和战斗技巧的结合使他在几乎任何遭遇中都能发挥作用。
能力:
敏捷和感知对于贤者之剑来说至关重要。只穿轻甲的他必须仰仗灵活机动来避免攻击,并且他的AC在受到敏捷调整的同时也受感知影响。一个有着一般感知值的贤者之剑也能生存,不过如果要出类拔萃他就应该有高感知。因为贤者之剑经常进入近身战斗,因此力量也是重要的——不过他可以用武器娴熟专长来克服低力量,同时他一系列的打击招式也能弥补他的伤害不足。智力能够让贤者之剑获得足够继续探索九剑之路的技能点,而体质对于他就像对于别的职业一样重要。
种族:
大多数贤者之剑是人类。对于其他种族来说走上这条道路并不少见,不过矮人和侏儒很少如此。矮人太过于脚踏实地让他们很难适应贤者之剑所喜爱的苦修生活,而那些少数的矮人贤者之剑往往专注于石龙派。侏儒发现贤者之剑非常缺乏幽默感,不过这一种族的成员偶尔会修习落日派,因为他们比起大多数人更了解如何将弱小转化为强大。半兽人中有着惊人数量的贤者之剑,特别是那些更适合战斗的流派如石龙和虎爪。这一种族非常适合经受这些流派所需要的苛刻的战斗学习和训练。
阵营:
贤者之剑可以选择任何阵营。对于大多数选择了至高之路的人来说投身善良,邪恶,秩序或者混乱并不非常重要,至高之路自有它的尽头。因此,典型的贤者之剑在阵营中至少有一项中立,这表现了他对于世界特定的看法。善良的贤者之剑倾向于成为保护弱者的自由人。而那些不太寻常的邪恶的贤者之剑则认为对于武术的学习使自己比别人都要高出一等。
起始资金:4D4X10(100gp)
起始年龄:同武僧
职业能力
在所有的三个武术学习的职业中,贤者之剑能够学习并准备最多的招式。这使他们在战斗中成为不受限制的多面手。在一场战斗中贤者之剑也许能够完成游荡者的使命,在阴影中潜伏并攻击那些没有准备的敌人。在另一场战斗中他也许更像一个法师,用范围效果削弱敌人。在别的战斗中他许能空手撕裂敌人,他自己独特的嗜血流派能够与狂暴的野蛮人相提并论。在无论何种情况下贤者之剑都能够有自己的作用,并往往以最出乎意料的方式体现。
武器和护甲娴熟:
贤者之剑熟练所有简易和军用近战武器(包括那些可以用作投掷武器的武器)和轻甲,不过不熟练盾牌。
招式(Maneuvers):
你的人物开始的时候会知道6个招式。你可以选择的流派是漠风,钢魂,落日,影手,石龙和虎爪。
一旦你知道了一个招式,在你使用它之前你必须准备这个招式(见下文准备招式)。除非在描述中特别说明,否则一个军道之剑使用的招式被视作特异能力。你的招式不受法术抗力影响并且你使用招式的时候不会引发借机攻击。
你在更高等级的时候能够学到更多的招式,就如表1-2所列。要学习一个招式你必须先达到它的所需的要求。见39页表3-1,来决定你所能学的招式的最高等级。
在达到第4级以及此后的每一个双数等级(6级,8级,10级,以及其后),你可以选择学习一个新的招式来替代一个你所知的。你将失去旧的招式来替换新的。你可以选择任何等级的招式,只要不超过你所能学的招式的最高等级;你不需要用一个等级相同的招式来替换你的旧招式。如,在第十级,你可以用一个1级,2级, 3级,4级招式来替换一个5级或者更低的招式,只要你满足了所有的招式需要的先决条件。在每个可以更换的等级你只能调换一种招式。
准备招式(Maneuvers Readied):
在第一级你可以准备你所知的6个招式中的4个,当你提升等级并且知道更多的招式时,你也能准备更多,不过你依旧需要选择准备哪些招式。你所准备的招式始终保持着直到你决定再次冥想和练习并改变它们。你不需要睡眠或者休息来准备招式;任何时候你花费5分钟冥想并练习之后你就可以改变已经准备的招式。
你开始遭遇的时候你所有的招式都是尚未耗费的,无论你在准备它们之后使用了多少次。一但你发动了一个招式,在目前的遭遇中你就耗费了此招式,因此每一个你所准备的招式在一次遭遇中可以使用一次(除非你如下文所述一样恢复它们)。
你可以在你的回合内使用一个全回合动作来快速冥想并恢复一个你所耗费的招式。如果你完成了你的冥想你就可以选择更新一个你耗费的招式,在接下来的轮内你可以使用此招式。
所知步法(Stances Know):
在人物开始的时候你知道1个你所能学习流派中的1级步法。在第2,第5,第9,第14和第20级你可以选择一个额外的步法。不像招式,步法不会被耗费,你也不需要准备它们。所有你所知的步法在任何时候都可以使用,你可以用一个迅捷动作来改变你目前使用的步法。除非在步法描述中说明,否则步法视为特异能力。
不像其他的招术,在高等级的时候你不能用一个新步法来替换已知步法。
AC加值:
从第二级开始只要你穿戴轻甲,不受妨碍并且不带盾牌,你可以将你的感知加值附加在你的防御等级上。此AC加值对接触攻击并且在你措手不及时依旧有效。不过当你无法行动或者无助时你会失去此AC加值。
流派专攻(Discipline Focus)(Ex):
作为贤者之剑你可以将你的选练专注于特定的流派使你在使用此流派战斗时获得优势。每次你获得流派专攻能力,从六个贤者之剑流派中选择一个来专攻。每次你获得流派专攻能力时你可以选择一个不同的流派,不过你必须至少知道一个此流派的武功招式。即使你在高等级选择了一个不同的流派,你在早期选择的流派专攻能力也不会改变。
流派专攻有以下几种方式:
武器专攻:在第一级你获得你选择流派武器的武器专攻。见第4章流派描述。
洞察打击(Insighful Strikes):在第4级你可以选择一个流派,无论何时你使用此流派的打击技时你都可以在伤害骰上附加你的感知加值。在第12级你可以选择第二个流派附加此能力。
防御步法(Defensive Stance):在第8级当你使用你所选择的流派步法时你将在豁免上获得+2加值。在第16级你可以选择第二个流派附加此能力。
你在使用武术知识(Martial Lore)辨识你所选择的流派时获得+2加值。
快速行动(Quick to Act)(Ex):
你在先攻上获得+1加值。此加值在第5,第10,第15,第20级各增加1。
感知魔法(Sense Magic)(Su):
从第七级开始,你可以花10分钟专注于一件武器或者护甲。如果你成功通过等级检定(DC10+武器或护甲的施法者等级),你就能鉴识此物品的能力,包括增强加值和特殊能力。此能力并不能鉴识神器和传古武器的能力,不过能感觉到这些物品中的强大力量。
反射闪避(Evasion)(Ex):
从第九级开始你能够以惊人的灵活避开魔法和不寻常的攻击。若有些攻击效果通过反射检定可以减少一半伤害,在通过反射检定后你将不受伤害。你只有在穿轻甲或不穿甲时才可以进行反射闪避。若你处于无助状态下则不能获得反射闪避的效果。
精通反射闪避(Improved Evasion)(Ex):
从第17级开始你获得精通反射闪避。若有些攻击效果通过反射检定可以减少一半伤害,你在通过反射检定后将不受伤害,如果检定失败你也只受到一半伤害。若你处于无助状态下则不能获得精通反射闪避的效果。
双重强化(Dual Boost)(Ex):
当你达到20级时你可以同时使用两种强化技。无论何时你施展一个强化级你可以用一个自由动作同时是占领一个你所知的强化技。这两个强化技都正常耗费。此能力每天可以使用三次。
表1-2:贤者之剑   生命骰:D8
       
等级 BAB         强韧 反射 意志  能力          已知招式  准备招式  已知步法      
1   0          0  2  2   快速行动+1,流派专攻  6     4     1
2   1          0  3  3   AC加值         7     4     2
3   2          1  3  3   -            8     5     2
4   3          1  4  4   流派专攻(洞察打击)   9     5     2
5   3          1  4  4   快速行动+2      10     6     3
6   4          2  5  5   -           11     6     3
7   5          2  5  5   感知魔法        12     6     3
8   6/1        2  6  6   流派专攻(防御步法)  13     7     3
9   6/1        3  6  6   反射闪避        14     7     4 
10  7/2        3  7  7   快速行动+3      15     8     4
11  8/3        3  7  7   -           16     8     4
12  9/4        4  8  8   流派专攻(洞察打击)  17     8     4
13  10/5       4  8  8   -           18     9     4
14  10/5       4  9  9   -           19     9     5
15  11/6/1     5  9  9   快速行动+4      20    10     5
16  12/7/2     5 10 10   流派专攻(防御步法)  21    10     5
17  13/8/3     5 10 10   精通反射闪避      22    10     5 
18  13/8/3     6 11 11   -           23    11     5
19  14/9/4     6 11 11   -           24    11     5
20  15/10/5    6 12 12   双重强化        25    12     6
本职技能(6+智力调整值/等级,X4第一级):平衡,攀爬,集中,手艺,治疗,躲藏,威吓,跳跃,知识(历史),知识(本地),知识(自然),知识(贵族与皇室),聆听,武术知识*,潜行,专业,骑术,察言观色,游泳,滚翻
*本书28页所述新技能。
表3-1:最高所知招式
施展等级   招式等级
1-2     1
3-4     2
5-6     3
7-8     4
9-10    5
11-12   6
13-14   7
15-16   8
17+     9














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光之洗礼

ck7543 发表于 2011-9-15 17:04:15 |显示全部楼层
使用钢魂派招数的角色可以利用机智,头脑,和对战场的感觉对抗她的敌人。对钢魂派的武道家而言,时间流似乎会变得比较缓慢。钢魂派的偏好武器是重剑(武士刀),刺剑,短矛和三股叉,其关键技能为专注。
行在意前(Action Before Throught)
钢魂派(应对技)
等级:贤者之剑2级,军道之剑2级
发动时间:反射动作
距离:自身
目标:自身
对战场的良好感觉,艰苦的武道修行,以及对危险的简单直觉让你比思维更快地行动。当法术或是其他攻击能命中你以前,你可以在瞬息间进行闪避,甚至在自己能察觉以前。
您的精神好像精细雕琢过的武器。其他的战士们会依靠他们的肌肉,而你则知道精神训练,武道训练,以及强壮的手臂结合起来才是战无不胜的组合。这种招数正体现着你的方式。能帮助你进行防御的是你的精神,而不是你的反应能力。
你可以在任何需要进行反射检定时启动本招数。你可以进行专注检定代替反射检定,并以其结果决定豁免是否成功。你必须在进行反射检定前决定是否使用本招数。在专注检定中投出1并不意味着豁免自动失败。
飘雪剑(Avalanche of Blades)
钢魂派(攻击技)
等级:贤者之剑7级,军道之剑7级
前提:3种钢魂派招数
发动时间:全回合动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
钢铁的残像滑过空中,你手中的武器击向对手,反复地进行着攻击。
你反复攻击单体目标。如果你的攻击命中,可以用超常的速度反复进行相同的攻击,肉眼中看到的一击其实是一组攻击。但可惜的是,如果你的攻击没有能够命中,会打乱招式的节奏,精妙的招数也会变成没有章法的乱击。
作为招数的一部分,你需要对单体目标进行一次近战攻击。如果该攻击命中,按正常规则计算伤害。接着,你可以对同样的目标继续进行攻击,但攻击命中检定必须承受-4的惩罚。如果该攻击命中,你可以继续发动攻击,但攻击命中检定必须承受-8的惩罚。你可以继续进行额外的攻击,每一击都必须承受额外-4的惩罚,知道你没有能命中目标,或是目标生命值降低到-1或更低。你的全部攻击都必须针对相同的目标。
弹射斩(Bounding Assault)
钢魂派(攻击技)
等级:贤者之剑4级,军道之剑4级
前提:2种钢魂派招数
发动时间:全回合动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
你的身影滑过战场,用专注的精神和敏捷的动作在移动时发动攻击。
你的速度和力量是致命的组合。在使用这种招数时,你的移动在战场形成道残像,只是在发动攻击时有所停顿。
作为招数的一部分,你需要进行双移动作。在移动结束后,你可以进行一次近战攻击检定。你在进行该攻击检定时可以得到+2的加值。在判断其他专长和能力是否可以起效果时,本招数视为冲锋。
金刚防御(Diamond Defense)
钢魂派(应对技)
等级:贤者之剑8级,军道之剑8级
发动时间:反射动作
距离:自身
目标:自身
你坚强地面对法术,用专注力和多年的训练抵抗其效果。
你可以在任何需要进行豁免检定时启动本招数。你在进行豁免检定时获得的加值等同你的武道等级。你必须在进行豁免检定前决定是否使用本招数。
梦魇剑·金刚(Diamond Nightmare Blade)
钢魂派(攻击技)
等级:贤者之剑8级,军道之剑8级
前提:3种钢魂派招数
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
你发现目标防御中的致命弱点。用尽全身的精力,你击出致命的一击重创目标。
作为招数的一部分,你需要进行专注检定。检定的DC等同目标生物的防御等级。你接着对目标进行一次近战攻击,同样视为招数的一部分。如果专注检定成功,那么这次攻击可以造成4倍正常伤害。如果专注检定失败,那么攻击命中检定将受到-2的惩罚,同时也没法造成额外伤害。
如果你造成重击,需要按照正常规则进行翻倍(玩家手册第304页)。
愁思剑(Disrupting Blow)
钢魂派(攻击技)
等级:贤者之剑5级,军道之剑5级
前提:2种钢魂派招数
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
豁免:意志忽略
持续时间:1轮
通过蛮力,对时间的敏锐掌握,以及精确的瞄准,你把目标逼到没法采取任何行动的地步。
作为招数的一部分,你需要进行近战攻击。如果该攻击命中,目标必须承受正常的伤害,同时还必须进行意志检定(DC 15+角色力量调整值),如果目标没有通过意志检定,在1回合内没法进行任何动作。目标并不会因此承受其他任何惩罚。他仍然可以发动借机攻击,但没法使用反射动作,直到他的下一回合开始为止。
翠玉斩(Emerald Razor)
钢魂派(攻击技)
等级:贤者之剑2级,军道之剑2级
前提:1种钢魂派招数
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
你看着目标,读出他的行动。你用精神寻找他防御中的弱点。低级的战士需要花费很久时间才能完成这样的目标,但你可以瞬间找到缺口并抓住机会。
你对战斗的理解,你精细磨砺过的精神,以及你阅读对手动作的能力让你变成致命的战力。当你集中精神时,甚至最难以发现的机会都可以被你抓住。
作为招数的一部分,你需要进行近战攻击。该攻击视为接触攻击,而非普通的近战攻击。如果你的攻击命中,可以造成正常伤害。
听音辨器(Hearing the Air)
钢魂派(架势)
等级:贤者之剑5级,军道之剑5级
前提:2种钢魂派招数
发动时间:快速动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:架势
你的感觉变得极为敏锐,甚至可以听到周围空气最轻微的流动。隐形的生物和其他潜在的危险在你高度集中的感觉面前,都失去任何的意义。
利用你对战斗的训练,敏锐的感觉,以及对行动的预测能力,你是战场中最强的警戒者。即使是最轻微的细节或是最隐蔽的目标都没法逃过你的注意。
当你启动这种架势时,可以获得30ft盲感,同时在进行聆听检定时可以获得+5的洞察加值。
先觉剑(Insightful Strike)
钢魂派(攻击技)
等级:贤者之剑3级,军道之剑3级
前提:1种钢魂派招数
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
你阅读目标的动作,找到她防具中的漏洞。你发出快速而坚决的一击,利用这项弱点,造成毁灭性的打击。
你的精神而非肉体可以让你重创目标。在攻击时,你的训练和精神力可以让攻击变得效果显著。
作为招数的一部分,你需要进行近战攻击。如果该攻击命中,你并不造成正常伤害。相反,你需要进行专注检定,造成的伤害等同专注检定结果。你的力量调整值,武器的魔法属性(若有),以及其他你通常可以造成的额外伤害(包括职业特性,专长,或法术造成的额外伤害)对此检定都没有影响。
真·先觉剑(Greater Insightful Strike)
钢魂派(攻击技)
等级:贤者之剑6级,军道之剑6级
前提:2种钢魂派招数
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
你敏锐的眼睛捕捉到目标防御中微乎其微的漏洞。手中的武器只是你的精神的延伸。
本招数效果与预知剑类似,但可以造成等同专注检定结果2倍的伤害。
精神御体(Mind Over Body)
钢魂派(应对技)
等级:贤者之剑3级,军道之剑3级
发动时间:反射动作
距离:自身
目标:自身
你的训练和精神力让你可以用专注力克服肉体的威胁。通过集中精神,你可以忽略致命的毒药或是疾病的效果。
结合勤勉的训练和坚实的精神专注力,你可以用纯粹的精神力克服肉体的威胁。
你可以在任何需要进行强韧检定时启动本招数。你可以进行专注检定代替强韧检定,并以其结果决定豁免是否成功。你必须在进行强韧检定前决定是否使用本招数。在专注检定中投出1并不意味着豁免自动失败。
破魂剑(Mind Strike)
钢魂派(应对技)
等级:贤者之剑4级,军道之剑4级
前提:2种钢魂派招数
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
豁免:意志忽略
你攻击目标的头部,破坏他的感觉并且让他丧失专注力。
作为同时用精神和肉体作战的战士,你知道攻击对手的感官与削弱其力量同样重要。通过这种招数,你可以让对手变得茫然而脆弱。
作为招数的一部分,你需要进行近战攻击。如果该攻击命中,目标必须进行意志检定(DC 14+角色力量调整值),如果目标没有通过意志检定,将承受1d4点感知伤害。如果目标通过意志检定,将忽略感知伤害,但仍必须承受武器的正常伤害。
神速瞬息(Moment of Alacrity)
钢魂派(强化技)
等级:贤者之剑6级,军道之剑6级
前提:2种钢魂派招数
发动时间:快速动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:立即
你在心跳间隙间再次行动,而你的对手们甚至还没有从前面的攻击中恢复过来。
你可以提高下一回合以及此后的先攻顺位。当你发动本招数后,你的先攻结果提高20,并把你安插在相应的顺位。该调整值在本轮结束后开始生效,而体现神速瞬息的先攻顺位也将在下一回合开始改变。
完美精神(Moment of Perfect Mind)
钢魂派(应对技)
等级:贤者之剑1级,军道之剑1级
发动时间:反射动作
距离:自身
目标:自身
你的精神专注力和武道修行让你的精神好像铁壁般坚固。当对手用法术侵蚀你的精神时,你可以变得极为坚定。
利用专注的学习,钢铁般的意志,以及高度的专注,你可以抵抗侵蚀意志的力量。当你感到这样的力量企图蒙蔽你的神智时,可以使用自己体内的能量进行抵抗。
你可以在任何需要进行意志检定时启动本招数。你可以进行专注检定代替意志检定,并以其结果决定豁免是否成功。你必须在进行意志检定前决定是否使用本招数。在专注检定中投出1并不意味着豁免自动失败。
疑虑珍珠(Pearl of Black Doubt)
钢魂派(架势)
等级:贤者之剑3级,军道之剑3级
前提:1种钢魂派招数
发动时间:快速动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:架势
随着每次的失手,对手的信心逐渐开始丧失,他们的疑惑变得好像蚌壳中闪耀的珍珠。
你能感觉到对手的恐惧和他们信心的丧失。每次失手都提醒他们,你和他们的差距是那样的遥不可及。
当你启动这种架势时,每次连续的失手都会让你变得更难命中。每当对手的近战攻击没能命中你时,你的防御等级都可以得到+2的闪避加值。本加值持续到你下一回合开始前,并且可以在本回合内叠加。本加值对所有对手的所有攻击生效,直到你下一回合开始以前。
缩地(Quicksilver Motion)
钢魂派(强化技)
等级:贤者之剑7级,军道之剑7级
前提:3种钢魂派招数
发动时间:快速动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:立即
在眨眼间,你已经移动。你的速度,反应,以及自信让你可以快速而勇敢的移动,让对手猝不及防。
爆发体内的能量,你可以移动前进以发动攻击,掏出背包里的物品,或是进行其他移动动作。你的训练,精神力,以及速度让你可以用比其他战士更快更自信地移动。
本招数需要快速动作发动。你可以在发动本招数后进行一次额外的移动动作。接着,你可以按正常规则进行其他动作。例如,你可以利用本招数移动接近目标,然后进行全回合攻击。你可以移动,然后发动冲锋,或是类似的行动。由本招数获得的移动动作会按正常规则引发借机攻击。
快速反击(Rapid Counter)
钢魂派(应对技)
等级:贤者之剑5级,军道之剑5级
发动时间:反射动作
距离:自身
目标:自身
你发出攻击,你的武器只是道残像,重击对手防御中最轻微的空隙。
本招数可以让角色对鲁莽的对手发动额外的攻击。当对手引发你的借机攻击时,你可以发动本招数。作为招数的一部分,你需要立即对引发借机攻击的目标发动近战攻击。本攻击并不取代你原本获得的借机攻击。你也可以在进行正常的借机攻击前发动本招数(或是相反)。
由本招数获得的攻击并非额外的借机攻击。你可以在正常的借机攻击前,或是借机攻击后发动本招数,或是与借机攻击同时发动本招数,以及用本招数替代借机攻击(因此可以节省借机攻击次数在本轮内对付其他目标)。
梦魇剑·红玉(Ruby Nightmare Blade)
钢魂派(攻击技)
等级:贤者之剑4级,军道之剑4级
前提:2种钢魂派招数
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
在阅读对手的防御,寻找防具的空隙,以及预测对手的动作时,经过短暂的思索,你立即找出最致命的位置。
梦魇剑·红玉是钢魂派最喜爱的终结技。通过有意识地研究对手的动作和架势,你可以找到最准确的攻击点,发出决定性的攻击。
作为招数的一部分,你需要进行专注检定。检定的DC等同目标生物的防御等级。你接着对目标进行一次近战攻击,同样视为招数的一部分。如果专注检定成功,那么这次攻击可以造成2倍正常伤害。如果专注检定失败,那么攻击命中检定将受到-2的惩罚,同时也没法造成额外伤害。
如果你造成重击,需要按照正常规则进行翻倍(玩家手册第304页)。
梦魇剑·青玉(Sapphire Nightmare Blade)
钢魂派(攻击技)
等级:贤者之剑1级,军道之剑1级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
你仔细地阅读对手的防御动作,抓准时间攻击他防御中的空隙。
梦魇剑·蓝玉是钢魂派基本也是最重要的招数。这种招数说明,即使是最强的防御在敏锐的精神面前也是用空隙可钻的。
作为招数的一部分,你需要进行专注检定。检定的DC等同目标生物的防御等级。你接着对目标进行一次近战攻击,同样视为招数的一部分。如果专注检定成功,那么目标视为对你的攻击措手不及,同时你还可以造成1d6点额外伤害。如果专注检定失败,那么攻击命中检定将受到-2的惩罚,同时也没法造成额外伤害。
神速体(Stance of Alacrity)
钢魂派(架势技)
等级:贤者之剑8级,军道之剑8级
前提:3种钢魂派招数
发动时间:快速动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:架势
你的精神和肉体合而为一,让你在战斗中高度集中。因为自信,饱经训练,而且精神明净,你的动作比正常情况略快。而这种集中则随着每个动作而增加。
在战场上,你敏锐的精神可以体现在肉体上。你可以总是保持着紧绷的精神,让你可以更好地面对攻击和威胁。多数战士都只能在一轮内发动一次应对技。
当你启动本架势后,你可以每轮发动一次应对技而不必消耗反射动作。你不能在一轮内发动两次相同的招数。就效果而言,你的一次应对技不需要反射动作。因此,如果你已经在过去一轮内使用过反射动作,例如施展羽落术,你仍可以利用本架势发动应对技。
明净体(Stance of Clarity)
钢魂派(架势技)
等级:贤者之剑1级,军道之剑1级
发动时间:快速动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:架势
你把精神集中在一个目标上,阅读他的动作并准备发动攻击。随着你的精神锁定自己的目标,其他的对手渐渐在你的视野里消失。
本架势可以让你专注面对一个目标,而忽略其他对手。你阅读目标的战斗动作,他的攻击方式,以及他训练的方式。结合这些要素,你可以分析出如何化解他的攻击。
当你启动本架势后,你必须在每轮行动开始时选定单一目标。你的防御等级对该目标获得+2的洞察加值,直到你更换本架势的对象。在启动本架势时,你的防御等级对其他所有目标承受-2的惩罚。
时间静止(Time Stands Still)
钢魂派(攻击技)
等级:贤者之剑9级,军道之剑9级
前提:3种钢魂派招数
发动时间:全回合
距离:自身
目标:自身
在你的思维速度面前,雨滴静止在空中。你好像残像般移动,在瞬息间完成复杂的动作,让对手目瞪口呆。
用无以伦比的速度,技巧和决心,你的动作快到让肉眼没法捕捉,出剑回鞘这一连串动作根本没法看清。
作为招数的一部分,你可以连续进行两次全回合攻击。首先按照正常规则进行全回合攻击,在攻击结束后,你可以再次进行全回合攻击动作。你必须分开处理两次全回合攻击。你不能随意结合由两次动作的攻击。相反,你必须按照全回合攻击的顺序分别进行动作。





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光之洗礼

ck7543 发表于 2011-9-15 17:04:55 |显示全部楼层
Devoted Spirit Manuvers
虔心派的武技主要是用来强身健体,培养耐性,应对和用以针对某个具体阵营的能力。那些虔心派的支持者通过捍卫,发扬它并消灭它的敌人来追求支持某种原因。(感觉不通。。原文:Those who follow the Devoted Spirit discipline seek to support a cause by defending it,nurturing it,and destroying its enemies如有更好的翻译请指点= =)虔心派的偏好武器是弯刃大刀,巨木棒,长剑和大槌(mual,未知武器,请指教- -)尽管用武器来捍卫自己的追求是大多数人从战争学校学到的。威吓仍然是虔心派的关键技能。
混乱灵气(Aura of chaos)
虔心派(架势技)[混乱]
等级:天诛之剑6级
先决条件:两种虔心派武技
发动时间:快速动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“紫色的闪光灵气围绕着你如同你被包围在狂乱的混乱能量之中。”
当你处于这种架势之中,你的攻击可能变的更有破坏力。当你为你的近战攻击掷伤害骰时,你从每一个投出最大值的骰子中获益(比如D6投出6)。当一个骰子投出最大值时,你可以再投一次那个骰子,并将所得数值加在你最初得到的伤害值上,只要你重投出的数字仍然是该骰的最大值,你可以继续重投并将伤害继续累计,直到你投出的所有骰子都小于最大值为止。
完美秩序灵气(Aura of perfect order)
虔心派(架势技)[守序]
等级:天诛之剑6级
先决条件:两种虔心派武技
发动时间:快速动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“当你处于这种架势之中时,完美的金色能量构成的薄雾笼罩着你。秩序能量驱逐了反复无常的混乱能量获得了最高统治权。”
这种架势允许你使d20的结果成为11。你必须在投一个d20前决定是否使用此能力。你每轮只能使用此能力一次。你可以在任何一次掷骰前以任何理由使用此能力,比如攻击,豁免或技能鉴定中。

愉悦灵气(Aura of triumph)
虔心派(架势技)[善良]
等级:天诛之剑6级
先决条件:两种虔心派武技
发动时间:快速动作
距离:个人
目标:自身以及10尺以内所有盟友
持续时间:架势
“你通过你的身体和灵魂引导善良的能量,以温柔的金色光芒鼓舞着身边的区域,当你攻击邪恶者时,你将倍感鼓舞。”
当你在这种架势之中时,你和你的10尺内的盟友在每一次成功的近战攻击以及你对邪恶目标的成功攻击中获得4点生命值医疗。
暴政灵气(Aura of tyranny)
虔心派(架势技)[邪恶]
等级:天诛之剑6级
先决条件:两种虔心派武技
发动时间:快速动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“病态的灰光以你为中心向外辐射,销蚀你盟友的力量并将之导向你。”
当你在这种架势之中时,你可以从你的盟友身上抽取生命值。在每轮你结束行动的时候,你可以选择对10尺内每一个自愿目标造成2点伤害,每一个受到这种伤害的目标将使你得到1点生命值的医疗。
惩戒打击(Castigating strike)
虔心派(攻击技)
等级:天诛之剑7级
先决条件:两种虔心派武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
范围:30尺扩散;参阅描述
持续时间:1分钟
豁免:强韧通过则部分生效;参阅描述
“随着一声战吼,你的武器充满能量并发出劈啪声,当你攻击你的敌人时,这种能量爆裂开来撕裂那些反对你立场的人。”
当你使用这种攻击技时,要做一次近战攻击。如果你击中对手,并且他的阵营与你至少相差一阶,神圣的能量冲击波从你的攻击点爆炸开来。这次攻击的目标受到额外的8D6点伤害并且必须通过一个DC为17+你的魅力调整值的强韧鉴定,否则在一分钟内攻击骰上将承受-2罚值。
所有爆炸目标30尺内你的敌人也同样必须通过这个强韧鉴定,否则将受到5D6点伤害并在攻击骰上承受-2罚值持续1分钟,成功的强韧鉴定能使伤害减半并忽略攻击罚值。
天诛打击(crusader's strike)
虔心派(攻击技)
等级:天诛之剑1级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
“当你攻击时,神圣的能量环绕在你武器周围。当你的武器找到目标时,这种能量洗涤着你,为你治疗伤势并给你继续作战的力量”
作为武技的一部分,你必须对一个阵营与你相差至少一阶的对手造成一次成功的近战攻击。这个对手必须在某方面对你或你的盟友产生直接而明显的威胁。如果你的攻击命中,你和你10尺内的盟友得到1D6点以及每武道家等级再+1点的生命值医疗。(最多为5)
恐吓打击(Daunting strike)
虔心派(攻击技)
等级:天诛之剑5级
先决条件:一种虔心派武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
持续时间:1分钟
豁免:意志过则无效
“你向你的对手发动一次威力无比的攻击,砸开他的盾牌或铠甲,顺势砍进他的肉里。这种威吓性的力量展示将使他的眼里产生恐惧与退意。”
作为武技的一部分,你向一个你能威胁到的对手做一次近战攻击,如果攻击命中,你的对手必须通过一个DC为你造成的伤害的意志鉴定,否则颤栗一轮。
守势非难(Defensive rebuke)
虔心派(强化技)
等级:天诛之剑3级
先决条件:一种虔心派武技
发动时间:快速动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:本轮结束
“你的武器掠出宽泛而致命的弧线。当你身边的人承受打击时,你在防御中使打击者跌倒。他必须首先面对你,或使自己处于你致命的反击之中。”
守势非难使你更擅长控制你身边的战局。你的对手必须时刻注意你的威胁。如果他们忽略你去攻击其他目标,你能利用他们的疏忽发动惩戒性的反击。
每一个在你发动此武技后受到你攻击的对手变的更容易遭受你接下来的攻击。如果这样一个对手在武技持续时间内攻击近战范围内除你以外的目标,这次攻击将引起你的借机攻击(每一次他做出的独立攻击都将引发你的借机攻击,如果你有战斗反射专长这将更为致命)。受到你攻击的敌人将意识到你的武技可能导致的结果。
神力澎湃(Divine surge)
虔心派(攻击技)
等级:天诛之剑4级
先决条件:一种虔心派武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
“你的身体颤动和痉挛着如同被解放的神圣力量在体内流窜。这种力量能使你的武器在敌人身上引发爆炸,摧毁你的敌人并让你筋疲力尽。”
作为武技的一部分,你向一个的对手做一次近战攻击,这将造成8D8点额外伤害。
高等神力澎湃(Divine surge,greater)
虔心派(攻击技)
等级:天诛之剑8级
先决条件:两种虔心派武技
发动时间:整轮动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
持续时间:1轮;参阅描述
“神圣能量的激流在你体内肆虐,依靠着卓越的意志力你将它导向对手将其毁灭,尽管这甚至会衰竭你的寿命。”
作为武技的一部分,你向一个的对手做一次近战攻击,这将造成6D8点额外伤害。此外,在做出近战攻击前,你可以选择一个不超过你武道家等级的数字,你受到这个数字点体质。你受到的每一点体质伤害能使你在攻击骰上获得+1的加值并在伤害骰上获得额外2D8点伤害。在使用此武技后,直到你下一轮开始之前你都被视做措手不及。
毁灭冲锋(Doom charge)
虔心派(攻击技)[邪恶]
等级:天诛之剑5级
先决条件:一种虔心派武技,邪恶阵营
发动时间:整轮动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
持续时间:1轮
“你将自己裹在充满憎恨和轻蔑的可怕黑色灵气之中。”
作为武技的一部分,你必须发动一次冲锋攻击,如果你的目标是善良阵营,你的攻击造成额外6D6点伤害,此外,你还将获得亵渎灵气的庇佑,获得10/-的伤害减免直到下一轮你开始行动
纠缠之刃(Entangling blade)
虔心派(攻击技)
等级:天诛之剑4级
先决条件:一种虔心派武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
持续时间:参阅描述
“你瞄准对手的腿部,迫使他放慢移动,他只能蹒跚前行。”
作为武技的一部分,你必须发动近战攻击,你的攻击造成2D6点额外伤害,此外,如果你的攻击命中,你对手的移动速度将下降20尺直到他下一轮行动结束。这种惩罚应用于所有种类的移动,如果你向飞行生物发动这种效果,飞行生物的移动速度可以因此被降低到0而坠向地面并承受坠落伤害。
死敌之锤(Foe hammer)
虔心派(攻击技)
等级:天诛之剑2级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
“你在你的攻击后紧跟着合身扑上,这使你的攻击更为有力,以至于魔法都无法防御。”
你为立场而献身,这使你获得无穷的力量从而穿越超自然的防御。当你成功的击中对手时,伴随着这种力量,伤害减免对你毫无作用。
当你使用这种武技时,作为武技的一部分,你选择一个对手进行一次近战攻击,这次攻击将自动克服对手的伤害减免并造成额外2D6点伤害。
不朽顽强(Immortal fortitude)
虔心派(架势技)
等级:天诛之剑8级
先决条件:三种虔心派武技
发动时间:快速动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“尽管你承受了可怕的伤害,你的身体被法术烧焦,又受到对手武器的冲击,你仍然屹立在战场上,只要仍有一线希望,你就能坚持战斗。”
在你坚持的立场的光辉之前,死亡对你毫无意义。只要你的任务还未完成或者战斗依然有着悬念,你就能继续战斗。到处都流传着为了阻止兽人,巨魔或其他怪物攻下山头而使用着这种架势整日奋战的天诛之剑的故事。
只要你还处于这种姿态之下,你就不会因任何使你生命值减少到0以下的效果或攻击被杀死或使你陷入瘫痪。如果你受到伤害,你可以做一次强韧鉴定,DC相当于你忽略的伤害的总和。如果你在此豁免中失败,你将死亡或失去意识(像往常一样)。如果豁免成功,你仍然活着并且保有意识,这使你仍然留有1点生命值。
这种架势并不为那些不造成伤害直接致死的效果或是石化,麻痹等效果提供保护。你仍然会被重创杀死或是被其他法术及效果导致无助。
在你三次通过豁免避免死亡或失去意识后,此架势自动终止,但你可以在你的回合中像平时一样重新展开这种架势。即使是最顽强的天诛之剑在这段时间中也只有忍耐。
铁卫瞪视(Iron guard's glare)
虔心派(架势技)
等级:天诛之剑1级
发动时间:快速动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“以一个简短的怒吼和瞪视就可以使一个野蛮人停下他冲锋的脚步。你破坏一名对手针对原本目标的攻击,并使他将注意力转向你。”
当你在此架势中时。任何在你威胁范围之中的对手在攻击你的盟友时在攻击骰上承受-4罚值。这项罚值并不适用于针对你的攻击,受你威胁的对手能察觉到你这种架势能造成的结果。
秩序之力(Law bearer)
虔心派(攻击技)[守序]
等级:天诛之剑5级
先决条件:一种虔心派武技,守序阵营
发动时间:整轮动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
持续时间:1轮
“你身边的空气发出嗡嗡声,如同宇宙中至纯的秩序之力在你体内澎湃,片刻之后,你以完美的姿态向你的对手发起冲锋。”
作为武技的一部分,你必须发起一次冲锋,如果对手是混乱阵营,你在此次攻击上获得+8奖励(冲锋奖励未列入其中)并且你的攻击造成额外4D6伤害。除此之外,如果你的冲锋成功命中且对手为混乱阵营,你将被无形的力量保卫。你在豁免鉴定及AC上获得+5奖励,此加值持续到你下一轮开始行动之前。
武技之魂(Martial spirit)
虔心派(架势技)
等级:天诛之剑1级
发动时间:快速动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“在你劈倒你的对手后,每一次凶猛的攻击都会为你和你的盟友注入新的活力。”
当你在此架势之中时,你和距你30尺以内的盟友在你每造成一次成功的近战攻击后会获得2点生命值医疗。这种医疗代表你激励了你和你盟友的活力,上进心和韧性。你和神圣之力建立了联接来将这种激励具现化。
每次你成功造成近战伤害时,你可以在范围之内选择不同的目标接受这2点生命值医疗。
闪耀冲锋(Radiant charge)
虔心派(攻击技)[善良]
等级:天诛之剑5级
先决条件:一种虔心派武技,善良阵营
发动时间:整轮动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
持续时间:1轮
“你聚集起信仰和自律的力量,将自己包裹在令人目盲的荣耀之光里。”
作为武技的一部分,你必须发起一次冲锋。如果目标是邪恶阵营,你能造成额外6D6伤害,另外,如果你的冲锋成功并且目标是邪恶阵营,神圣能量将环绕着你,你获得10/-的伤害减免,这持续到你下一轮开始行动之前。
回复打击(Rallying strike)
虔心派(攻击技)
等级:天诛之剑6级
先决条件:两种虔心派武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
“你的武器燃烧着神圣的能量显示着你对你的对手造成的重创,这种能量以脉冲的形式扩散,掠过你的盟友,为他们恢复创伤。”
作为武技的一部分,你必须对一个阵营至少和你相差一阶的对手造成一次成功的近战攻击。这个对手必须在某方面表现出对你和你的盟友的显著威胁。如果你的攻击命中,所有30尺内你的盟友将获得3D6点生命值医疗以及再+1点/武技家等级(最高+15)。
活力打击(Revitalizing strike)
虔心派(攻击技)
等级:天诛之剑3级
先决条件:一种虔心派武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
“你向你的对手作出愤怒的一击,神圣灵气环绕在你身周,当你的攻击成立时,这种灵气在闪光中消散,同时愈合你的伤口。”
作为武技的一部分,你必须对一个阵营至少和你相差一阶的对手造成一次成功的近战攻击。这个对手必须在某方面表现出对你和你的盟友的显著威胁。如果你的攻击命中,所有10尺内你的盟友将获得2D6点生命值医疗以及再+1点/武技家等级(最高+10)。
盾牌格挡(Shield block)
虔心派(应对技)
等级:天诛之剑2级
发动时间:直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:立即
“在你英勇的努力下,你将你的盾安插在你的盟友和对手之间。”
作为一个直觉动作,你可以给予一个与你相邻的盟友等同于你的盾牌加值+4的AC奖励。你可以将此作为对某次针对你盟友的近战或远程攻击作出的回应。你可以在对手攻击骰之后使用此能力,但你必须在你知道这次攻击的结果之前使用。
盾牌猛击(Shield counter)
虔心派(应对技)
等级:天诛之剑7级
先决条件:两种虔心派武技
发动时间:直觉动作
距离:近战攻击
目标:单个生物
“在你的对手准备攻击时,你用盾牌猛击他来中断他的这次尝试。”
作为一个直觉动作,你可以尝试用盾牌猛击在你威胁范围内的对手,这次攻击必须以-2不利来进行。如果你的盾牌攻击命中,目标的下一次攻击自动落空。
你可以在一个对手宣布他攻击之后使用,但必须在知道攻击结果之前。
正义之活力打击(strike of righteous vitality)
虔心派(攻击技)
等级:天诛之剑9级
先决条件:三种虔心派武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
“当你的对手在你的攻击中蹒跚倒地时,你身边的一位盟友被你虔诚的力量完全治愈。”
作为武技的一部分,你必须对一个阵营至少和你相差一阶的对手造成一次成功的近战攻击。这个对手必须在某方面表现出对你和你的盟友的显著威胁。如果你的攻击命中,10尺内你或你的一个盟友将获得医疗术的效果,施法者等级相当于你的人物等级。
剑刃丛生(Thicket of blades)
虔心派(架势技)
等级:天诛之剑3级
先决条件:一种虔心派武技
发动时间:快速动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“你保持着谨慎的防御,寻找着对手每一个可能的破绽,即使是最细微的移动也可能成为你反击的契机。”
当你在此架势之中时,任何你能威胁到的对手采用任何形式的移动(包括5尺快步)都将引发你的借机攻击,你的对手在他移出你的威胁范围前引发这次借机攻击。他同样也无法采用撤退动作来避免这种借机攻击。
混乱之潮(Tide of chaos)
虔心派(攻击技)[混乱]
等级:天诛之剑5级
先决条件:一种虔心派武技,混乱阵营
发动时间:整轮动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
持续时间:1轮
“混乱的力量如旋涡般环绕着你,赋予你的攻击以被反复无常的幸运所主宰的命运之力。”
作为武技的一部分,你必须发起一次冲锋。如果目标是守序阵营,你在此次攻击骰上获得+8奖励(不包括冲锋加值)并且造成额外4D6伤害。除此之外,如果你的冲锋命中且目标为守序阵营。你被混乱的能量环绕,对所有目标为你的攻击,你获得全隐蔽。这持续到你的下一轮行动开始之前。
无畏打击(vanguard strike)
虔心派(攻击技)
等级:天诛之剑1级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
“你以凶残而威猛的攻击撕裂对手的防御,使他在面对你的盟友的攻击时变的更加脆弱。”
作为武技的一部分,你必须对你能威胁到的一个对手进行一次近战攻击,如果你的攻击命中,所有你的盟友在攻击这个目标时在攻击骰上获得+4奖励,这持续到你下一轮开始行动之前。




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光之洗礼

ck7543 发表于 2011-9-15 17:05:35 |显示全部楼层
漠风派的招数主要由快速的移动和跃动的火焰结合而成。漠风派的偏好武器是弯刀,轻型硬头锤,轻镐,矛,和大砍刀。许多漠风派招数中的复杂动作和弯刀刀法其实是可以召唤火焰的精妙手势,因此必须正确使用才能有所收效。漠风派的关键技能是翻滚,让门徒拥有高度的敏捷和机动力。漠风派招数是贤者之剑所独有的,除非通过武道修行专长(参阅本书第31页)来学习。
焰星(Blistering Flourish)
漠风派(攻击技)
等级:贤者之剑1级
发动时间:标准动作
距离:30ft.
范围:以自身为中心30ft.半径爆发
持续时间:1分钟
豁免:强韧忽略
你用武器在头顶画个圈子,武器就变成火焰。随着你手臂的动作,火焰炸裂成耀眼的闪光。
当你发动这种攻击技时,你制造出耀眼的光芒。除你以外所有范围内的生物必须进行强韧检定(DC 11+角色感知调整值),所有没能通过检定的生物将眩目1分钟。
本招数视为超自然能力。
红莲之剑(Burning Blade)
漠风派(强化技)【火系】
等级:贤者之剑1级
发动时间:快速动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:本轮结束
你的武器迸射出火焰,以优雅的轨迹像对手击去。
手中的武器微妙而精确地颤动着,释放出火焰的力量。当你发动这种招数后,你的武器迸发出火焰。在此回合内,你的近战攻击可以造成1d6+每武道家等级1点的额外火系伤害。
本招数视为超自然能力。
红莲之剑·改(Burning Brand)
漠风派(强化技)【火系】
等级:贤者之剑2级
发动时间:快速动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:本轮结束
你的武器完全化为熊熊的火焰。当你挥舞着火焰之剑时,它可以延伸到你正常触及以外灼伤对手。
当你发动这种招数后,你的武器在你的回合内化为燃烧着的火焰剑。火焰剑可以使你的触及增加5ft,并且你可以用火焰剑造成与正常近战伤害相同的火系伤害。你仍保留由高力量属性,专长,以及其他可以增加伤害的效果。例如,如果你的长剑在正常情况可以造成1d8+4点挥砍伤害,你发动这种招数后可以造成1d8+4点火系伤害。除此以外,你仍视为用武器进行正常的近战攻击。
本招数视为超自然能力。
死亡之印(Death Mark)
漠风派(攻击技)【火系】
等级:贤者之剑3级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
范围:可变扩散;参阅描述
持续时间:立即
豁免:反射减半;参阅描述
当你的武器击中对手后,把武器中火焰送进对方的身体。火焰让他的身体变得明亮,最终由体内爆裂出来。
当你发动这种招数后,你把火焰的能量送进目标的体内。除用武器造成正常近战伤害外,你还可以让火焰按扩散方式由目标的体内爆裂出来,具体范围由目标生物的体型决定,参阅下文表格。所有在范围内的生物,也包括你的目标,都需要承受6d6点火系伤害,成功通过反射检定(DC 13+角色感知调整值)的生物可以减半伤害。本效果范围以目标生物为中心。
你对由自己所发动的死亡之印造成的火焰伤害免疫。
本招数视为超自然能力。
体型    扩散半径
小型或更小 5ft
中型    10ft
大型    20ft
超大型   30ft
巨型    40ft
超巨型   50ft
漠风(Desert Tempest)
漠风派(攻击技)
等级:贤者之剑6级
前提:2种漠风派招数
发动时间:全回合动作
距离:自身
目标:自身
你像到残像般移动,穿梭在战场攻击所有擦身而过的对手,身后只留下焦黑的痕迹。
作为招数的一部分,你按速度进行移动。每次你离开与对手邻接的方格前,都可以首先对该目标进行一次近战攻击。你不能用这种招数多次攻击相同的目标。你的移动仍会按照正常规则引发借机攻击。
乱心之焰(Distracting Ember)
漠风派(强化技)
等级:贤者之剑1级
发动时间:快速动作
距离:30ft
效果:一名被召唤的火元素
持续时间:本轮结束
热浪席卷周围的区域,形成微型的沙旋,在你的对手身边燃起火焰。
你可以使用此强化技召唤小型火元素(《怪物图鉴》第99页)威胁你的对手,帮助你和你的同伴更好地进行夹击。你可以使用本能力把元素放在任意威胁范围内的地点。该元素将持续到你目前回合的结束。它可以威胁所有在其触及范围内生物。它不会进行任何动作,也不会在你的回合内发动借机攻击。
本招数视为超自然能力。
龙之焰(Dragons Flame)
漠风派(攻击技)
等级:贤者之剑5级
前提:2种漠风派招数
发动时间:标准动作
距离:30ft
范围:锥形
持续时间:立即
豁免:反射减半
随着挑衅般的怒吼,你释放出自己的气,用你的沸腾的怒气和专注力将其点燃。
随着漠风派的武道家逐渐向更高层次修炼,他可以用气点燃愤怒的火焰。你可以用这种招数制造出类似龙息般熊熊的火焰。当使用这种招数后,你喷吐出锥形火焰,对范围内所有生物造成6d6点火系伤害。在范围内的生物可以尝试反射检定(DC 15+角色感知调整值),通过检定的生物可以减半伤害。
本招数视为超自然能力。
火焰弹(Fan the Flames)
漠风派(攻击技)【火系】
等级:贤者之剑3级
前提:1种漠风派招数
发动时间:标准动作
距离:30ft
目标:单体生物
火焰在你的剑脊跃动,接着向你的对手击去,好像是你在隔空挥剑那样。
有经验的漠风派门徒可以聚集武器里的火焰隔空放出。当你发动这种招数后,你射出拳头般大小的白热火球攻击单体目标。如果你的远程解除攻击命中,可以对目标造成6d6点火系伤害。
本招数视为超自然能力。
烈焰诀(Fiery Assault)
漠风派(架势技)【火系】
等级:贤者之剑6级
前提:2种漠风派招数
发动时间:快速动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:架势
火焰在你的四肢和武器周围舞动,你的每次攻击都能发动火焰的能量。
当你启动这种架势后,你的每次近程攻击都可以造成1d6点额外的火系伤害。
本架势视为超自然能力。
复仇之焰(Fire Riposte)
漠风派(应对技)【火系】
等级:贤者之剑2级
前提:1种漠风派招数
发动时间:反射动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:立即
伤口的痛楚让你聚集起足够的力量,发出猛烈的反击。
当生物成功用近战武器或天然武器击中你时,你可以发动这种招数来立即进行近程接触攻击。如果你的攻击命中,你将对目标造成4d6点火系伤害。
本架势视为超自然能力。
焰之蛇(Firesnake)
漠风派(攻击技)【火系】
等级:贤者之剑4级
前提:2种漠风派招数
发动时间:标准动作
距离:60ft
范围:特殊
持续时间:立即
豁免:反射减半
你把武器插进地面,让熊熊的火焰喷射到空中。火焰落到地面,开始蜿蜒蛇行,横扫你的对手,把他们烧成炭渣。
当你发动这种招数后,你可以制造一条线形火焰横扫区域灼烧你的对手。火线长度为60ft。与标准线形不同,火蛇可以随意弯曲转向攻击你的目标。火蛇可以每轮移动60ft,并且可以移动到你的视线或效果线外,但你并没法因此对这样的区域有任何的了解。
如果火蛇移动到生物占据的方格,该生物承受6d6点火系伤害,成功通过反射检定(DC 14+角色感知调整值)可以减半伤害。生物每轮只能因火蛇受到一次伤害。它需要在火蛇第一次经过的时候进行反射检定。此后,火蛇对该生物没有任何效果。
火蛇必须延地面移动。火蛇没法飞行,而且必须按正常规则受到困难地形或其他效果对移动造成的惩罚。
本架势视为超自然能力。
避火诀(Flames Blessing)
漠风派(架势技)【火系】
等级:贤者之剑1级
发动时间:快速动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:架势
火焰并不是你的敌人,也不会伤害你。
当你在启动本架势后,可以获得火系抗力。具体抗力数值由你的翻滚级数决定。如果你的翻滚级数达到19或更高,可以在启动本架势后获得火系免疫。
本架势视为超自然能力。
翻滚级数 火系抗力
4-8    5
9-13   10
14-18   20
19+    免疫
日曜剑(Flashing Sun)
漠风派(攻击技)
等级:贤者之剑2级
前提:1种漠风派招数
发动时间:全回合动作
距离:自身
目标:自身
你闪耀的宝剑以无与伦比的速度挥出,留下一道光的残像。
你可以使用日曜剑在本轮内进行额外的近战攻击。作为招数的一部分,你必须进行全回合攻击动作,并进行正常的近战攻击命中检定。但你可以在本轮内以最高攻击加值进行一次额外的攻击。你本轮内作出的所有攻击,包括由这种招数得到的额外攻击,都需要受到-2的惩罚。
雏龙之焰(Hatchlings Flame)
漠风派(攻击技)【火系】
等级:贤者之剑2级
前提:1种漠风派招数
发动时间:标准动作
距离:30ft
范围:锥形
持续时间:立即
豁免:反射减半
你把火焰的能量集中在剑尖,形成高热的一点,接着迸发出可怕的能量。
漠风派教导门徒把气以火焰能量的形势放出。你可以用这种招数制造出火浪横扫对手。当使用这种招数后,你可以制造出锥形火焰,对范围内所有生物造成2d6点火系伤害。
本招数视为超自然能力。
火焰诀(Holocaust Cloak)
漠风派(架势技)【火系】
等级:贤者之剑3级
前提:1种漠风派招数
发动时间:快速动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:架势
剑脊的火焰随着你的动作在周围旋转,沐浴在你的周身,对你发动攻击的生物都会因此而灼伤。
武器周围的火焰停在半空中,为你提供对抗攻击的烈焰屏障。当你启动这种架势后,与你邻接的对手如果对你发动近战攻击,需要承受5点火系伤害。你的火焰诀没法伤害用触及武器攻击你的生物。
本架势视为超自然能力。
业火之剑(Inferno Blade)
漠风派(强化技)【火系】
等级:贤者之剑7级
发动时间:快速动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:本轮结束
你的武器瞬间放出耀眼的光芒,化为燃烧的熔岩。
你把气转换成火焰的能量,让其穿过手臂附着在武器周围。在此回合内,你的近战攻击可以造成3d6+每武道家等级1点的额外火系伤害。
本招数视为超自然能力。
业火爆裂(Inferno Blast)
漠风派(攻击技)【火系】
等级:贤者之剑9级
前提:5种漠风派招数
发动时间:全回合动作
距离:60ft
范围:以自身为中心60ft半径爆发
持续时间:立即
豁免:反射减半
炽热的空气在你身边盘旋,周围充满硫磺的气味。你周身的黄色光芒变得越来亮,放出滚滚热浪。你周围的生物因为高温步步后退。随着狂怒的嗥叫,你炸裂出地狱的业火,周围的钢铁和岩石都渐渐融化。
漠风派的宗师可以释放出业火爆裂。你把体内的气集成耀眼的高热火焰,对范围内所有生物造成100点伤害。你不会被自己的业火爆裂伤害。
本招数视为超自然能力。
火遁(Leaping Flame)
漠风派(应对技)【传送】
等级:贤者之剑5级
前提:2种暮日派招数
发动时间:反射动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:立即
随着你的对手发动攻击,你在烟尘和火焰中消失,在瞬间由空气中出现在他身边。
在生物对你发动近战攻击或远程攻击,并且其结果得到判定后,你可以立刻出现在与他邻接的方格。你不能占据由其他生物或物品占据的方格。你可以按此方式移动100ft。如果你没法移动到与目标邻接的位置,本招数自动失败,而且仍视为已经消耗。
本招数视为超自然能力。
延烧业火(Lingering Inferno)
漠风派(攻击技)【火系】
等级:贤者之剑5级
前提:2种暮日派招数
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
持续时间:3轮;参阅描述
舞动的蓝色火焰出现在武器周围,随着你的攻击,业火由武器延烧到你的对手,让他周身覆盖在烈焰中。
你发动一次近战攻击造成2d6点额外的火系伤害。此外,如果你的攻击命中,武器的火焰会附着在目标的周身,在每回合其行动开始时再造成2d6点额外的火系伤害,并持续3回合。
本招数视为超自然能力。
红莲之阵(Ring of Fire)
漠风派(攻击技)【火系】
等级:贤者之剑6级
前提:2种暮日派招数
发动时间:全回合动作
距离:特殊;参阅描述
范围:特殊;参阅描述
豁免:反射减半
你像道残像般移动,脚边围绕着火焰的能量。随着你的移动,你身后形成道火线。当你用火线围绕住对手后,你形成的火焰阵炸裂出地狱的业火,吞没你的对手和其他所有在区域内的东西。
作为招数的一部分,你可以按两倍速度在地面移动。你所有的行动必须保持在连续的固体表面。你在行动时留下一道火线。这道火线没有任何作用,直到他们形成封闭的区域为止。此时狂怒的地狱业火会在区域内爆发,所有在区域内的生物都会受到12d6点火系伤害,成功通过反射检定(DC 16+角色感知调整值)可以减半伤害。
业火会在你的行动第一次完成封闭区域后炸裂。你没法利用一次移动形成多个区域。
本招数视为超自然能力。
凤凰诀(Rising Phoenix)
漠风派(架势技)【火系】
等级:贤者之剑8级
前提:3种漠风派招数
发动时间:快速动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:架势
炽热的空气在你的脚边盘旋,把你托在空中,好像脚底有团舞动的火焰。
圆柱型高热气体可以把你托在空中。当你启动这种架势后,可以悬浮在任何固体活液体表面10ft的高度。你获得与陆行速度相同的飞行速度,拥有完美的机动性,但在飞行时必须保持在最多离表面10ft的高度。
如果你悬浮在空中并且发动全回合攻击,圆柱型空气温度会因此提高,对所有在圆柱范围内或与其邻接的生物,也包括与你邻接的生物造成3d6点伤害。你不会被此效果伤害。
你可以越过浅坑或是其他异类的地形而不会因此降低高度。如果你的移动把你带到与固体或液体表面10ft更高的地方(例如地板在你脚底突然塌陷,或是你移动到悬崖外),凤凰诀立刻中止,你会开始坠落。
本架势视为超自然能力。
火蛇冲锋(Salamander Charge)
漠风派(攻击技)【火系】
等级:贤者之剑7级
前提:3种暮日派招数
发动时间:全回合动作
距离:特殊
范围:每移动5ft影响5ft方格
持续时间:立即;5轮;参阅描述(D)
你在战场翻滚腾挪,在你的身后出现一道火墙。
你需要发动冲锋攻击来发动本招数。如同冲锋,你可以移动速度两倍的距离,并且进行一次攻击,在进行攻击检定时获得+2的加值,但在移动开始后到下一回合行动前防御等级承受-2的惩罚。与普通冲锋攻击不同,你的火蛇冲锋不必保持一条直线,并且不受困难地形,甚至其他生物的限制。你可以在移动中随意转向,同时也可以利用翻滚技能避免借机攻击或在冲锋时穿越其他生物占据的方格。
当你发动火蛇冲锋后,一道耀眼的火墙出现在你移动轨迹的每个方格。在火墙中的生物在其行动开始时需要承受6d6点火系伤害。占据与火墙邻接方格的生物在其行动开始时需要承受3d6点火系伤害。如果生物移动到火墙里或是穿越火墙,同样需要承受6d6点火系伤害。火墙持续5回合。你可以通过挥手(快速动作)自动解消火墙。如果你再发动火蛇冲锋,也同样会自动解消先前的火墙。火墙不能阻挡视线或效果线。
本招数视为超自然能力。
炎阳之剑(Searing Blade)
漠风派(强化技)【火系】
等级:贤者之剑4级
前提:2种暮日派招数
发动时间:标准动作【注:估计这里有错误,应当为快速动作】
距离:自身
目标:自身
持续时间:本轮结束
你的武器变化成跃动的火焰,你周围的对手因为高热而微微后退。
你把气转换成火焰的能量,让其穿过手臂附着在武器周围。在此回合内,你的近战攻击可以造成2d6+每武道家等级1点的额外火系伤害。
本招数视为超自然能力。
炎阳冲锋(Searing Charge)
漠风派(强化技)【火系】
等级:贤者之剑4级
前提:1种暮日派招数
发动时间:全回合动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:立即
你由空中向目标冲去,好像化为一道耀眼的火焰。
作为招数的一部分,你必须冲锋目标。你在冲锋时获得与陆行速度相同的飞行速度,拥有完美的机动力。除此以外,冲锋按正常规则处理。如果你的攻击命中,可以对冲锋目标造成5d6点额外的火系伤害。
本招数视为超自然能力。
风行(Wind Stride)
漠风派(强化技)
等级:贤者之剑1级
发动时间:快速动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:本轮结束
你迅速地移动,在周围带起阵阵暖风。
漠风带着你在战场穿梭,让你拥有更好的速度穿越对手。在此回合内,你的陆行速度得到10ft增强加值。
真龙之焰(Wyrms Flame)
漠风派(攻击技)【火系】
等级:贤者之剑8级
前提:3种漠风派招数
发动时间:标准动作
距离:30ft
范围:锥形
持续时间:立即
豁免:反射减半
你的宝剑划出旋转的弧线。随着每次的旋转,烈焰都在不断增强。随着一阵闪光,你停住手中的剑,指向你的对手,发出滚滚的烈焰。
漠风派的宗师可以通过旋转他们的武器引发威力极强的火焰爆裂。当使用这种招数后,你可以制造出锥形火焰,对范围内所有生物造成10d6点火系伤害。在范围内的生物可以尝试反射检定(DC 18+角色感知调整值),通过检定的生物可以减半伤害。
本招数视为超自然能力。
西风之舞(Zephyr Dance)
漠风派(应对技)
等级:贤者之剑3级
前提:1种漠风派招数
发动时间:反射动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:立即;参阅说明
你优雅地在对手的攻击间舞动,好像沙漠的西风滑过黄沙。你灵敏地左右闪避,对手的攻击根本没法碰到你的衣角。
你的防御等级对一次攻击获得+4的闪避加值。你可以选择在对手完成攻击命中检定结果后,但必须在对手完成伤害检定前发动本招数。





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光之洗礼

ck7543 发表于 2011-9-15 17:06:27 |显示全部楼层
Tiger claw maneuvers
虎爪流拥戴深藏于武技家心中的野性狂暴。在战斗中,这种流派的战士像野生动物般咆哮,像野蛮人一样以野蛮而凶残的攻击消灭他们的敌人。虎爪流的偏好武器是反曲刀,单镰,手斧,爪子(claw?),巨斧,以及徒手攻击。此流派的关键技能为跳跃。
嗜血(Blood in the water)
虎爪派(架势技)
等级:贤者之剑1级,军道之刃1级
先决条件:一种虎爪派武技
发动时间:迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“对于血腥味的追求驱使你进行攻击,你每给对手造成一次伤口都会获得新的激励。”
当你在此架势中时,你使自己陷入可怕的狂暴之中。当你成功的对对手进行致命一击时,你为眼前血腥的场景几乎陷入疯狂。你获得在命中骰和攻击骰上获得+1优势,因为这是无名加值,因此可以无限累积。
如果你超过1分钟没有造成致命一击,你将不再从此架势中获益。
月之爪(Claw at the moon)
虎爪派(攻击技)
等级:贤者之剑2级,军道之刃2级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
“你跃入空中,趁对手没能反应过来,一击将其击倒。”
你学会跃入空中,袭向对手的弱点。就像一只大猫一样,对手很难预料你攻击的来势。
作为武技的一部分,你进行一次跳跃检定来跳入空中,接着进行一次针对你决定的对手的上身或脖子的近战攻击。跳跃检定DC相当于目标的AC。如果这次检定成功,你能造成额外2D6伤害。如果这次攻击造成重击威胁,你在确认重击骰上获得+4加值。
如果你的检定失败,你仍然能正常攻击,但不会造成额外伤害或在确认重击骰上获得加值。此武技依然视做被消耗。
猫鼬之舞(Dancing mongoose)
虎爪派(强化技)
等级:贤者之剑5级,军道之刃5级
先决条件:两种虎爪派武技
发动时间:迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:到本轮结束
“你以肉眼难辩的速度挥舞着武器,在呼吸间作出一连串致命的攻击。”
你进行一次致命的连续攻击。在施展这种强化技后,你能以你所持的武器各做出一次额外攻击(最多2次,如果你持有两把或两把以上武器的话)。这些攻击都以你最高的基本攻击加值做出,但只能针对同一个目标。
空中死神(Death from above)
虎爪派(攻击技)
等级:贤者之剑4级,军道之刃4级
先决条件:一种虎爪派武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
“随着一声战吼,你跃入空中,将手中的武器举过头顶。当你挥下时,重量和加速度让你的攻击有斩碎骨头的力量。”
你像闪电一样从空中斩向你的对手。你跳向对手的头上并将他压倒在地,这种攻击方式让你获得了额外的力量,使你的攻击更为致命。
要使用这种武技,你必须与敌人相邻。作为武技的一部分,你必须尝试通过一个DC20的跳跃检定。如果检定成功,你对一个你邻接的对手进行一次近战攻击。这次攻击从对手的头上发动,对他造成额外4D6伤害,并且你的对手对这次攻击被判为措手不及。接着你可以在与他相邻的任何一个方格着陆,只要不超过你的起始点20尺。
如果你的跳跃检定失败,你仍在你进行跳跃检定时所处的位置,只能进行一次普通的近战攻击,而此武技仍被认为已使用。
狂野博杀(feral death blow)
虎爪派(攻击技)
等级:贤者之剑9级,军道之刃9级
先决条件:四种虎爪派武技
发动时间:整轮动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
豁免:强韧过则部分生效
“你发出一声原始的咆哮,跳到你的对手面前,死命的抓他脖子。”
你跃向你的对手,试着用你手中的武器残忍的直接将他撕成碎片。你始终抓着你的对手,疯狂的抓向他的脖子和脸等脆弱的位置。
要使用这种武技,你必须与你指定的目标相邻。作为武技的一部分进行一次跳跃检定(DC相当于对手的AC)如果检定成功,你能做出一次近战攻击,目标在此次攻击中被认为措手不及,如果你在此次攻击中造成伤害,你的对手必须通过一个强韧检定(DC19+你的力量调整)。如果在此检定中失败,他将立即死亡(他的生命值下降到-10),如果此次检定成功,你除了普通武器伤害外造成额外20D6伤害。免疫重击的生物同样对这种武技中的即死效果免疫。
如果你的跳跃检定失败,你只能如常的进行一次普通攻击。这种武技也被认为已使用。
撕裂(flesh ripper)
虎爪派(攻击技)
等级:贤者之剑3级,军道之刃3级
先决条件:两种虎爪派武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
持续时间:1轮或更多;见描述
豁免:强韧过则无效
“通过动物野性与小心谨慎的糅合,你撕开对手的伤处使他疼痛难忍。”
作为武技的一部分,你必须对一个对手进行一次近战攻击。如果这次攻击命中,目标必须通过一个强韧检定(DC13+力量调整值)否则将在攻击骰和AC上承受-4罚值,持续1轮。如果你的攻击造成重击,这种惩罚将持续的时间相当于你武器的重击倍数。除了这些效果外,你的对手还要承受你造成的普通伤害。
这种武技对免疫重击的生物无效。
血花四溅(Fountain of Blood)
虎爪派(强化技)
等级:贤者之剑4级,军道之刃4级
先决条件:两种虎爪派武技
发动时间:迅捷动作
距离:30尺
目标:以自己为中心,30尺扩散。
持续时间:1分钟
豁免:意志过则部分生效;见描述
“当你的对手在你剑下倒地时,你抖动你的武器让鲜血洒向大地。你的敌人在自己盟友恐怖的死法前感到颤栗。”
如果你在自己的回合里将一个有生命的对手的生命值降低到-1或更低。你可以发动这项武技。你的武器从对手的倒地中获得力量。能造成额外1D6点伤害,并迫使所有30尺内的敌人通过一个成功的意志检定(DC14+力量调整)否则将颤栗1轮。要使用这种武技,你打倒的对手必须在你的威胁范围之内。
每多打倒一个对手,这种武技的效果会变的更有利,豁免DC将上升1。
旋风撕裂(Girallon windmill flesh rip)
虎爪派(强化技)
等级:贤者之剑8级,军道之刃8级
先决条件:三种虎爪派武技
发动时间:迅捷动作
距离:近战攻击
目标:一个或更多生物
持续时间:到回合结束
“你旋风般舞动你的手臂使它变的极其模糊,这使你的攻击同时出现在对手的两侧,两击撕裂了困惑中的对手的血肉。”
你的攻击将屠杀的艺术最大化的精确。要施展这种武技,你必须持有两种或更多武器。在你攻击时,你同时使用两种武器来达到这种杀伤性的效果。每次成功的攻击都将撕裂对手的伤口。
你必须在本轮做出任何攻击前宣布使用这种武技。如果你选择在你的回合中对同一个对手进行过多次攻击,也可以造成撕裂伤害。这种伤害基于你在本轮中击中对手的次数(见下表)。在你的最后一次攻击后结算撕裂造成的额外伤害。
如果你选择在你的回合中攻击多个对手,你对每一个对手获得额外伤害。每一个生物受到的撕裂伤害都取决于他被命中的次数而不是你成功命中的次数。例如你在回合中击中火巨人3次,击中另一个邪恶牧师2次,火巨人受3次攻击的撕裂伤害,牧师则受两次。
成功攻击数  撕裂伤害
2       8D6
3      10D6
4      12D6
5      14D6
6      16D6
7      18D6
8+     20D6
断筋(Hamstring attack)
虎爪派(强化技)
等级:贤者之剑7级,军道之刃7级
先决条件:三种虎爪派武技
发动时间:标准
距离:近战攻击
目标:一个
持续时间:1分钟
豁免:强韧过则减半
“你斩向对手的腿部,使他只能磕磕绊绊的前进。”
作为武技的一部分,你必须进行一次近战攻击。如果这次攻击命中,除了造成正常伤害外,目标还将受到1D8点敏捷伤害,并在移动速度上-10尺,持续1分钟。成功的强韧豁免能使敏捷伤害和移动速度惩罚均减半。
狩猎嗅觉(Hunter's sense)
虎爪派(架势技)
等级:贤者之剑1级,军道之刃1级
先决条件:一种虎爪派武技
发动时间:迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“你像狩猎中的野兽一般嗅着空气,在你集中精神后,你能清晰的得到一组普通的信息。”
你对虎爪流的掌握使你得到了一些野兽的特性。你开始像野兽一样行动。你的对手只能成为你的猎物。你的盟友则是和你一起生活的群居者。这种改变从观点延伸到了你的身体感官。
只要你处在这种架势之中,你获得灵敏嗅觉能力(MM314)
腾龙势(Leaping dragon stance)
虎爪派(架势技)
等级:贤者之剑3级,军道之刃3级
先决条件:一种虎爪派武技
发动时间:迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“当你被紧紧卡住看来无法移动时,跳跃能借助大气的力量让你舒展身体。”
虎爪流传授了你在跃起的同时恢复战斗态势的方法。你用难以触及的速度和惊人的力量从地上弹起。
当你在此架势中时,你在跳跃检定结果上获得10尺增强加值。除此之外,在此架势中时,你任何一次跳跃尝试都被认为是已经助跑了的。
猛扑冲锋(pouncing charge)
虎爪派(攻击技)
等级:贤者之剑5级,军道之刃5级
先决条件:两种虎爪派武技
发动时间:整轮动作
距离:个人
目标:自身
“随着野兽般的咆哮,你的高速使你因摩擦而受伤。你的武器以狂野的速度挥向你的对手,渐渐变的模糊不清。”
随着一声野蛮的咆哮,你冲入战斗之中。你告诉移动并精确的斩向你的对手。你放开手脚的连斩带切。
作为武技的一部分,你必须发动一次冲锋攻击,你在这次冲锋后可以发动全回合攻击,来自冲锋的奖励可以应用在你此轮所有的攻击骰上。
弱肉强食(Prey on the weak)
虎爪派(架势技)
等级:贤者之剑7级,军道之刃7级
先决条件:两种虎爪派武技
发动时间:迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“你像扫过羊群的狼一样收割弱者的生命。”
随着每一次对对手的攻击,你的血液渐渐沸腾,战意也随之提升到从未有过的高度,在不久之后一次爆发性的狂暴之中,你身边只留下倒在血泊中号叫和呻吟的对手。
每当在你10尺内的对手生命值下降到-1或更低,无论这次攻击是否由你做出,你可以立刻对你威胁区域内的一名对手发动一次借机攻击。
巨熊击(Rabid bear strike)
虎爪派(攻击技)
等级:贤者之剑6级,军道之刃6级
先决条件:两种虎爪派武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
“随着一声野蛮的咆哮,你像一头野兽般跃向空中,发动疯狂的斩击。”
你将所有的攻击集中,以一次强力的猛击震碎钢铁并砸碎对手的骨头。
作为武技的一部分,你必须进行一次近战攻击,你在这次攻击的攻击检定上获得+4加值并能造成额外10D6点伤害,在完成这种武技后,直到下一轮你的行动开始之前你都将在AC上承受-4罚值。
狼抓(Rabid wolf strike)
虎爪派(攻击技)
等级:贤者之剑2级,军道之刃2级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
“你嘴角冒出白沫发出狂暴的尖叫,你抛弃一切防御手段来进攻。”
你在一个瞬间放弃了理智的控制,纯粹的原始狂暴在你心中澎湃。
作为武技的一部分,你必须进行一次近战攻击,你在这次攻击的攻击检定上获得+4加值并能造成额外2D6点伤害,在完成这种武技后,直到下一轮你的行动开始之前你都将在AC上承受-4罚值,仿佛这种武技使你失去平衡或让你的防御露出破绽。
猫鼬之怒(Raging mongoose)
虎爪派(强化技)
等级:贤者之剑8级,军道之刃8级
先决条件:三种虎爪派武技
发动时间:迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:到本轮结束
“你在残忍的攻击中获得解脱,把所有小心提防和自我控制的理智抛在一边”
你做出一系列致命的攻击。在你施展这项强化技后,你所持的每把武器能获得两次额外攻击(最多为4次,如果你持用两把或更多武器的话)。这些额外攻击次数以你的最高基本攻击加值做出。你可以将这些攻击倾泻在任何一个对手身上。
猛禽击(Soaring Raptor Strike)
虎爪派(攻击技)
等级:贤者之剑3级,军道之刃3级
先决条件:一种虎爪流武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
“你跃向空中,抓住一个对手惊讶于你越过它防御的机会将手中的剑贯入它的头颅。”
通过一次小心的跳跃,你跃过目标的防御,从他无法预料的角度发起攻击。你只能对一个体形比你大至少一级的生物使用此武技。作为武技的一部分,你进行一次跳跃检定,DC相当于对手的AC,如果检定成功,你还需要发动一次近战攻击。你在这次攻击上获得+4加值并能造成额外6D6点伤害。如果检定失败,你将无法做出这次攻击而武技被视做已使用。
猛跃(Sudden leap)
虎爪派(强化技)
等级:贤者之剑1级,军道之刃1级
先决条件:一种虎爪派武技
发动时间:迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:立即
“你在眨眼间跃向一个新的位置,使你的对手感到困惑。”
你可以以迅捷动作做一次跳跃检定,可以移动的距离取决于你的跳跃检定结果,你的移动会引发借机攻击,而且你必须直线移动。你可以试图通过一个翻滚检定来避免印发借机攻击,除非你通过合适的翻滚检定,否则你不能跃过你的对手。
龙攫(Swooping dragon strike)
虎爪派(攻击技)
等级:贤者之剑7级,军道之刃7级
先决条件:三种虎爪流武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
豁免:强韧过则部分生效
“你像龙一样以一次毁灭性的攻击攫抓你的对手并把他弄垮,你跃过他的头顶,在你跃起时施展出所有毁灭性的打击。”
你跳向对手并向他俯冲,突破他的防御进行致命一击。
作为武技的一部分,你进行一次跳跃检定来跃过你的目标。检定的结果必须足以使你跃过他战局的空间,如果你在跃过对手的跳跃检定中失败,你将由于你的跳跃距离引发他的借机攻击。如果你的跳跃距离不足以跃过对手,但能在他占据的位置中着陆,你将落在与你起跳点最近的那个与对手相邻的格子中。
如果你的检定足够跃过你的目标,你还需要进行一次近战攻击,没有特别的奖励或惩罚,只要你的目标在接触范围之中。
如果检定获得成功,你不会为你在跳跃中离开他的威胁范围引发借机攻击。摸的对手在面对你的这次攻击时在AC上失去敏捷加值,并且这次攻击能造成额外10D6点伤害,且目标必须通过一个强韧检定(DC相当于你的跳跃检定结果)否则被震慑一轮
狼之逾越(Wolf climbs the mountain)
虎爪派(攻击技)
等级:贤者之剑6级,军道之刃6级
先决条件:两种虎爪流武技
发动时间:整轮动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
“你从较大对手的腿间穿过,在他身下发动袭击。”
你只能对体型至少比你大一级的生物使用这种武技。作为武技的一部分,你进入对手的占据空间而不引发借机攻击。同时你能进行一次攻击,这次攻击将造成额外5D6伤害。你在武技结束时仍然在对手的占据空间之中,你要你仍在他的占据空间之中,你将获得掩蔽,包括针对由目标发动的攻击。如果目标移动,他能摆脱你,但将由于离开你的占据格而引发你的借机攻击。
狼咬(Wolf fang strike)
虎爪派(攻击技)
等级:贤者之剑1级,军道之刃1级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
“你拿着双武器不停的摇摆身体使你的移动轨迹变的模糊不清,糅合着野性的速度和力量将武器突入对手的身体。”
通过你的野性精神,你获得速度和力量上的增强。要使用这种武技你必须以双武器进行战斗,如果你只带了一把武器,可以选择副手进行一次徒手攻击(像一般的徒手攻击一样)如果你愿意这么做的话。作为武技的一部分,你以两把武器对同一个对手各发动一次攻击,你在每次的攻击骰上只承受-2的罚值。如果你的第一次攻击使对手的生命值下降到-1或更少,你不能做出第二次攻击。
群狼战术(Wolf pack tactics)
虎爪派(架势技)
等级:贤者之剑8级,军道之刃8级
先决条件:两种虎爪派武技
发动时间:迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“通过一次次针对对手的骚扰攻击,你在他身边游走,利用他的分心发动的攻击使他无法阻止你的行动。”
你像一个强大的猎手般在战场上徘徊。你挑选着你的进攻点,在你的对手最脆弱的时候攻击他们。每次攻击都使你能继续移动来发挥你的长处。
当你在这种架势中时,每次成功的攻击都使你能缓慢的绕着对手移动。每当你成功的进行一次近战攻击,你可以移动5尺。这种移动不会引发受你攻击的生物的借机攻击。你不能在一轮中依靠这种架势移动超过你基本移动速度的距离。
狼獾势(Wolverine stance)
虎爪派(架势技)
等级:贤者之剑3级,军道之刃3级
先决条件:一种虎爪派武技
发动时间:迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“当你的对手将你迫入窘境时,你像狼獾一样出人意料的野蛮而疯狂。”
当你的对手成功的擒抱住你时,你化身为愤怒的野兽。你用武器疯狂的挥砍对手的手臂和触须,你野性的狂热使你能挥舞更大更可怕的武器。当你被更大的对手擒抱住时,你的狂热会化为你挣脱时最大的助力。
当你在此架势中时,你可以用任何单手武器攻击擒抱你的对手而不用承受由于擒抱产生的-4罚值。如果对手的体型比你大至少1级,只要它扔擒抱着你,你的愤怒将使你在伤害骰上获得额外+4的优势。

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光之洗礼

ck7543 发表于 2011-9-15 17:07:16 |显示全部楼层
白鸦派的教条强调集体合作的威力远超各自为战。遵循其教导的多成为战场中振奋军心的领袖。白鸦派的偏好武器是长剑,战斧,巨剑,战戟和战锤,其关键技能为交涉。
领军冲锋(Battle Leaders Charge)
白鸦派(攻击技)
等级:天诛之剑2级,军道之剑2级
前提:1种白鸦派招数
发动时间:全回合动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
你站在最前线,向敌阵冲去,保证你的同伴能跟随你的脚步。
白鸦派的教条是,掌握先机就可以掌握胜利。你知道用强力的冲锋领导攻击,更好的搅乱敌阵,并激励战场中的同伴。
作为招数的一部分,你想目标发起冲锋。你不会因冲锋的移动而引发借机攻击。如果你的冲锋成功命中目标,可以造成10点额外伤害。
激励(Bolstering Voice)
白鸦派(架势技)
等级:天诛之剑1级,军道之剑1级
发动时间:快速动作
距离:60ft
范围:以自身为中心60ft半径发散
持续时间:架势
你嘹亮的声音激励同伴的意志力。只要你在战场中,你的同伴在面对试图让他们意志屈服的效果时就更为坚强。
白鸦派强调,军队只在有斗志的时候有存在的意义。在面对强大的敌军或是未曾预料到的困难时,即使是最有经验的战士如果缺乏意志力也没有任何的价值。当你启动激励架势时,你鼓励你的同伴,蔑视敌方,有力地提高同伴的精神和斗志。看着你所建立起来的榜样,即使在敌方想要瓦解你的同伴的意志时,他们仍然能保持非常坚定。
当你启动这种架势后,范围内所有能听到你声音的同伴在进行意志检定时都可以获得+2的士气加值,在进行对抗恐惧效果的意志检定时可以获得+4的士气加值。
胜利号角(Clarion Call)
白鸦派(强化技)
等级:天诛之剑7级,军道之剑7级
前提:3种白鸦派招数
发动时间:快速动作
距离:60ft
范围:以自身为中心60ft半径发散
当你击败对手后,你发出嘹亮的呐喊,激励同伴的士气让他们能展开新行动。
你是战场中振奋军心的领袖。你的胜利由所有的同伴分享,让他们可以由你的行动中获得勇气和精力。
如果在你的行动中,你通过近战攻击把对手的生命值降低到比0更低时,可以发动这种招数。在招数发动后,所有范围内的同伴都可以立即以最高攻击加值进行一次近程攻击或是进行一次移动动作。所有受影响的同伴必须能看到和听到你。这些额外的攻击并不视为借机攻击。
掩护攻击(Covering Strike)
白鸦派(强化技)
等级:天诛之剑4级,军道之剑4级
前提:1种白鸦派招数
发动时间:快速动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:3轮
你向对手发动疾风暴雨般的连续攻击,让他们必须采取防御,为同伴争取宝贵的时间安全地通过敌军。
通过利用你丰富的战斗经验和知识,你的攻击可以让扰乱敌军,让他们没法利用你同伴的失误。
在你发动这种强化技后,你可以按正常规则发动攻击。除承受攻击的正常伤害外,被你在发动强化技后击中的目标在3轮内没法发动借机攻击。目标仍然视为威胁正常的区域,只是没法进行借机攻击而已。
每名生物在一场遭遇中只能被一次掩护攻击影响。
搅乱攻击(Douse the Flames)
白鸦派(攻击技)
等级:天诛之剑1级,军道之剑1级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
持续时间:1轮
你向对手发动重击,吸引他的注意力。在他转向你的时候,你通过连串的咒骂,挑战和嘲讽牢牢地吸引住他的注意力。
作为白鸦派的门徒,你在作为领袖的同时也是战术家。你知道为同伴创造机会来增强你所培养的合作。你知道如果作为团队想要获得成功,就必须进行合作,个人的荣誉必须放在一边来保证大家取得胜利。
作为招数的一部分,你对所威胁的单体目标发动近战攻击。如果你的攻击命中目标,该目标在1轮内没法发动借机攻击。目标仍然视为威胁正常的区域,只是没法进行借机攻击而已。
合击(Flanking Maneuver)
白鸦派(攻击技)
等级:天诛之剑5级,军道之剑5级
前提:2种白鸦派招数
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
你敏锐的领导力使你和同伴可以突然在战斗中取得优势。当你夹击对手时,你的攻击可以给同伴创造空隙。就在你发动攻击的同时,你的同伴也发出准确而猛烈的攻击,使你们有更多的机会击破目标的防御。
当你与同伴夹击相同的目标,并且他可以听到和看到你的指挥时,你们可以组成合技发动攻击。你们的攻击相互弥补,让被夹击的目标进退两难。
当你和任意数量的同伴夹击你指定的目标时,可以发动这种招数。作为招数的一部分,你需要对被夹击的目标发动一次近战攻击。如果你的攻击命中,其他所有你的同伴如果对该目标构成夹击,都可以对其立即发动一次近战攻击。这些额外的攻击并不视为借机攻击。
你的同伴必须能看到你的动作才能参与这种招数。你和同伴的合击要求你们互相能观察对方的攻击动作,但不必一定要能听到对方的声音。
领导攻击(Leading the Attack)
白鸦派(攻击技)
等级:天诛之剑1级,军道之剑1级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
你勇猛地向对手发动攻击。当你攻击时,你发出呐喊宣示胜利已在眼前。你的攻击可以激励周围的同伴参与战斗,让他们重新焕发精力。
当你进行攻击时,你的同伴用心观察你的动作,重新坚定决心进行作战。通过燃起同伴心中战斗的火焰,你激励他们完成英雄般的伟业。
作为招数的一部分,你必须发动一次近战攻击。如果你的攻击成功命中,你的同伴在1回合内对你击中的目标进行攻击命中检定时,可以获得+4的士气加值。
领导冲锋(Leading the Charge)
白鸦派(架势技)
等级:天诛之剑1级,军道之剑1级
发动时间:快速动作
距离:60ft
范围:以自身为中心60ft半径发散
持续时间:架势
你激发同伴的信心和尚武精神,让他们拥有发动压倒性冲锋的力量和勇气。
白鸦派相信,战术,领导力和周密的计划可以克服敌军优越的个人能力。这种架势正体现着白鸦派的精神,可以让你激励同伴发挥更强的武艺。
当你启动这种架势后,所有可以听见你声音的同伴如果在范围内进行冲锋攻击,在进行伤害检定时可以获得如同你武道家等级的加值。
狮吼(Lions Roar)
白鸦派(强化技)
等级:天诛之剑3级,军道之剑3级
前提:1种白鸦派招数
发动时间:快速动作
距离:60ft
目标:你和所有60ft范围内的同伴
持续时间:架势
你在击败对手后突然发出呐喊。被你作出的榜样所激励,你的同伴用重新焕发的经历和决心进行战斗。
当你击败对手后,你可以要求同伴加紧攻击。他们的回应是用更更强的力量给敌军造成严重的压力。
每当你把对手的生命值降低到比0更低时,可以通过快速动作发动这种招数。在招数发动后,你和所有范围内的同伴在1回合内进行伤害检定时可以获得+5的士气加值。
乱中求治(Order Forged From Chaos)
白鸦派(强化技)
等级:天诛之剑6级,军道之剑6级
前提:2种白鸦派招数
发动时间:移动动作
距离:自身
目标:所有30ft范围内的同伴
你发出严厉的命令,指挥同伴变换阵型。你的影响力让他们在还没意识到的时候就已经开始执行命令。
你特别擅长运用你的影响力在战场指挥同伴。随着几声短暂的命令,你的同伴变换阵型,占据更有利的位置。
当你发动这种招数后,所有在你30ft内的同伴都可以立即进行一个移动动作移动至多其速度的距离。这种移动会引发借机攻击,同时也不能满足任何特殊能力或专长对最低移动距离的要求,例如斥候的伏击能力。
紧握优势(Press the Advantage)
白鸦派(架势技)
等级:天诛之剑5级,军道之剑5级
前提:2种白鸦派招数
发动时间:快速动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:架势
你在战场穿梭,精确计算你移动的时间避免来自对手的攻击。
你对战场的感觉和对战局优劣的直觉让你可以在移动时保持防御。其他人必须慢慢穿越近战距离,你则可以发现对手防御中的漏洞,用更高的速度和信心进行移动。
当你启动这种架势后,可以在进行第一次5ft移动后立即进行第二次5ft移动。第二次移动不会引发借机攻击。你可以通过一次5ft移动进入困难地形,但如果这样做就没法进行第二次5ft移动。
群体战术(Swarm Tactics)
白鸦派(架势技)
等级:天诛之剑8级,军道之剑8级
前提:3种白鸦派招数
发动时间:快速动作
距离:60ft
范围:以自身为中心60ft半径发散
持续时间:架势
你的快速指挥可以保证你和同伴更紧密的配合。当你有所要求时,你的同伴可以把握住主动权,配合你击败对手。
当你启动这种架势后,你可以用你的战术知识增强和同伴的配合。如果你与一名或多名目标邻接,你的同伴在攻击任意这些目标时,攻击命中检定可以获得+5的加值。
一齐(Swarming Assault)
白鸦派(攻击技)
等级:天诛之剑7级,军道之剑7级
前提:3种白鸦派招数
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
你猛击对手,破坏他的防御。随着你的攻击,你对同伴发出明确的命令,激励他们采取行动利用空隙。
你用语言,呐喊,对敌军的挑战,或是手势来激励你的同伴。这种喊声与精确攻击相配合,你可以破坏目标的防御,让同伴利用机会发动猛烈的攻击。
作为招数的一部分,你需要对被夹击的目标发动一次近战攻击。如果你的攻击命中,其他所有你的同伴如果威胁该目标,都可以对其立即发动一次近战攻击。你可以选择你的同伴进行攻击的顺序。
战术打击(Tactical Strike)
白鸦派(攻击技)
等级:天诛之剑2级,军道之剑2级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
你灵活的技巧和强大的力量迫使你的对手在关键的时刻后退。就在他试图由你的攻击中恢复时,你的同伴涌上来接手完成由你开始的任务。
你进行一次强大的攻击,把对手逼到难以防御的方位,让你的同伴有时间移动到更好的位置。如果你的攻击成功命中,可以让对手暂时因为冲击而感到震撼。
作为招数的一部分,你必须发动一次近战攻击。如果你的攻击成功命中,可以造成2d6点额外伤害。此外,与该目标邻接的所有同伴都可以立即进行5ft移动,而不会引发借机攻击。
战场之狼(Tactics of the Wolf)
白鸦派(架势技)
等级:天诛之剑3级,军道之剑3级
前提:1种白鸦派招数
发动时间:快速动作
距离:自身
目标:自身
持续时间:架势
你发出命令帮助统合同伴的努力。他们搅扰他们的对手,互相保护对方免受攻击,或是用其他方式加强互相之间的帮助。
这种架势可以帮助你和你的同伴对夹击的目标构成更多的优势。在你的指挥下,你的同伴可以比正常情况更好地互相进行配合。你的提出建议,发出命令,让他们结成势不可挡的队伍。如同狼群般,你的同伴以压倒性的力量共同作战。
当你夹击对手时,你和与你构成夹击的同伴在对被夹击目标进行伤害检定时可以获得1/2武道家等级的加值。
军魂冲锋(War Leaders Charge)
白鸦派(攻击技)
等级:天诛之剑6级,军道之剑6级
前提:2种白鸦派招数
发动时间:全回合动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
随着冲锋,你唤出胸中的愤怒,发出如雷霆般的声音。你不计后果的行动让对手感到震惊,并且让攻击拥有更强的力量。
作为白鸦派的门徒,你知道如何把体内的能量集中成势不可挡的冲锋。在战斗中,你必须总是在最前方领军。
作为招数的一部分,你想目标发起冲锋。你不会因冲锋的移动而引发借机攻击。如果你的冲锋成功命中目标,可以造成35点额外伤害。
军神冲锋(War Masters Charge)
白鸦派(攻击技)
等级:天诛之剑9级,军道之剑9级
前提:4种白鸦派招数
发动时间:全回合动作
距离:近战攻击;参阅描述
目标:单体生物;参阅描述
随着震撼战场的呐喊,你领导着同伴发起冲锋。被你的领导力感染,配合着你对战术的精通,你和你的同伴组成了势不可挡浪潮。
你是战场中的军神,让你可以领导同伴发动即使是最有经验的战士也会感到恐惧和迷惑的攻击。在你的指挥下,你们的力量远比各自为战加起来要大。
作为招数的一部分,你向目标发起冲锋。此外,所有在你的回合开始时在你30ft范围内的同伴也可以立即以反射动作对该目标发动冲锋。在判断是否有冲锋路线时,你和同伴不会互相阻挡。你的冲锋攻击可以造成50点额外伤害,你的同伴可以每人造成25点额外伤害。每增加一名冲锋成员(包括你自己),所有成员的攻击命中检定都可以在冲锋正常的+2加值外,再获得+2的加值。被你和至少1名你的同伴击中的对手将震慑1回合。
你和你的同伴不会因冲锋的移动而引发借机攻击。
白鸦锤(White Raven Hammer)
白鸦派(攻击技)
等级:天诛之剑8级,军道之剑8级
前提:3种白鸦派招数
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
持续时间:1轮
你强大的攻击扰乱对手的感观,让他没法进行防守,而你的同伴就在此时接近将他彻底击败。
作为招数的一部分,你发动一次强大的攻击。攻击的力量把目标击昏。你的攻击造成6d6点额外伤害,并且可以使震慑目标1轮。
白鸦击(White Raven Strike)
白鸦派(攻击技)
等级:天诛之剑4级,军道之剑4级
前提:1种白鸦派招数
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
持续时间:1轮
你对战术的掌握让你可以发现对手的弱点,发动强而有力的攻击。
白鸦派门徒强调战术,合作和用攻击增强同伴的能力。这种招数可以摧毁对手的防御。
作为招数的一部分,你必须发动一次近战攻击。如果攻击命中,你的攻击造成4d6点额外伤害,目标在下一轮开始行动前视为措手不及。
白鸦战术(White Raven Tactic)
白鸦派(强化技)
等级:天诛之剑3级,军道之剑3级
前提:1种白鸦派招数
发动时间:快速动作
距离:10ft
目标:同伴
你可以激励同伴发挥出武艺的神髓。随着几声简洁的命令,你诱使他们抓住机会,击退对手。
你对战术的知识可以帮助同伴发动攻击,以及观察,预测,和反击对手的攻击。在混乱的战斗中,你可以维持紧密合作所必须的秩序。
当你发动这种招数时,选择在范围内的一名同伴。他的先攻检定结果立即变成你的先攻检定结果-1。她可以在新的先攻顺位正常行动。如果她在此轮已经行动过,那么可以再次行动。如果这种招数并没有改变同伴的先攻顺位,那么就没有效果。如果她在此轮内还没有行动过,她的先攻顺位首先改变,然后可以按照改变过的先攻顺位行动。她在原本的先攻顺位不可以再次行动。

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光之洗礼

ck7543 发表于 2011-9-15 17:08:02 |显示全部楼层
Iron heart Manuvers
铁心流专注于纯粹的武器运用技巧,它的学徒们能以近乎超自然的方式完成这些战斗技巧。铁心流的偏好武器是重剑,矮人重斧,长剑和双头剑。它的关键技能是平衡,因为对身体的控制,灵活的移动,完美的反应对完成铁心流武技极为重要。
移动堡垒(Absolute steel)
铁心派(架势技)
等级:军道之刃3级
先决条件:一种铁心派武技
发动时间:快速动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“你把重心移到后脚,小心的把剑架成准备姿势,你的肌肉微微的抽动着如同你正准备着躲闪你将面对的下一次攻击。”
移动壁垒架势能增强你的灵活性和速度。你移动的更迅速,并紧紧的盯着你的对手,随时准备闪躲接下来的攻击。
当你在此架势中时,你在移动速度上获得10尺增强加值。如果在你的行动轮中你至少移动了10尺,你将在AC上获得+2闪避加值,这持续到你下一轮开始行动之前。
钢铁旋风(Adamantine hurricane)
铁心派(攻击技)
等级:军道之刃8级
先决条件:三种铁心派武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个或更多在你威胁范围内的生物
“你猛然跃入空中,划出一道扭曲的残影,如彗星一般用你的武器扫过所有你身边的敌人,当你保持着战斗姿态跃回地面时,你周围的敌人已经横七竖八躺了一地。”
你用武器扫过一个圆周,攻击所有身边的对手。你的攻击如同一道迅猛的闪电掠过你的对手,他们可能需要依靠反射来保护自己而不是盔甲和盾牌。
你对每一个在你威胁范围内的对手发动两次攻击。你以最高的基本攻击加值做出这种攻击,并且有额外+4的加值。
剑舞之姿(Dancing blade form)
铁心派(架势技)
等级:军道之刃5级
先决条件:两种铁心派武技
发动时间:快速动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“你像滑动的蛇般突前攻击,将自己的身体舒展到能够保持平衡的极限。你的对手失策的倒退着,惊讶于你能在如此远的距离够到他。”
通过小心的分布全身的重量,建立平衡和诡异的姿势,你能攻击到比平常更远的对手。缺乏训练和经验的战士在使用这种武技时常常会跌个狗啃泥。而你,有足够的技巧,专注和优雅来完成这种复杂的移动。
当你在此架势中时,你在你的回合获得额外的接触距离。当你进行近战攻击时,你的接触距离增加5尺。但不在你的回合时你的接触距离不会增加,比如进行借机攻击时。你不能通过这种武技和其他任何武技的组合来使自己的接触距离提高超过5英尺。
晕眩打击(Dazing strike)
铁心派(攻击技)
等级:军道之刃5级
先决条件:两种铁心派武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
豁免:强韧通过则部分生效
“通过集中力量和精确的瞄准,你对你的对手进行一次强有力的攻击,使他在你的攻击中暂时失去知觉。”
正确的运用力量击打对手骨骼的某个部分使你能打断他的行动。当他晕眩,失去知觉时,你得到这种好处。
作为武技的一部分你进行一次近战攻击。如果这次攻击命中,目标正常受到近战伤害并需要通过一个强韧检定(DC=15+你的力量调整值)否则被晕眩一轮。
缴械攻击(Disarming strike)
铁心派(攻击技)
等级:军道之刃2级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
“你砍向对手的手,产生严重的伤害并迫使他丢下武器。”
这种武技能和一次卸除武器尝试同时进行。作为武技的一部分,你进行一次近战攻击,如果这次攻击命中并造成伤害,你能够立刻尝试卸除对手的武器。这次卸除武器不会导致借机攻击,你的对手也没有机会反过来卸除你的武器。
金刚伏魔(Exorcism of steel)
铁心派(攻击技)
等级:军道之刃3级
先决条件:一种铁心派武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
持续时间:1分钟
豁免:意志通过则无效
“你攻击对手的武器而不是你的对手,从他手臂上传开的震荡使他无法用全力攻击。”
对铁心流技巧的掌握使你了解到武器的内在力量,你不仅可以用此加强自己,也可以剥夺他人武器的力量。
当你使用这种武技时,你尝试击破对手的武器,这不会引发借机攻击。如果你的尝试成功,对手在1分钟内近战伤害骰上承受-4罚值。武器的持有者可以通过一个意志检定(DC=13+力量调整)来忽略这种影响。
你只能对人工制作的武器使用这种武技,而不能对天生武器使用。
终结之舞(Finishing move)
铁心派(攻击技)
等级:军道之刃7级
先决条件:三种铁心派武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:单体生物
“你对一个受伤的对手造成一次毁灭性的打击,试着立刻将他消灭。”
铁心流教会了你最好花最小的力气来结果你的对手,省下力气来对付剩下的敌人。当你使用这种武技时,你几乎放弃防御来使自己变的极具进攻性。如果这次攻击成功,它可能在几秒内结束一场战斗。
作为武技的一部分,你对一个生物进行一次近战攻击,这次攻击将造成额外4D6伤害。如果目标的当前生命值小于它的最大生命值,这次攻击将造成额外6D6伤害而不是4D6,如果它的当前生命值为它的最大生命值的一半或更少,这次攻击将造成14D6额外伤害而不是6D6。
铁心持久(Iron heart endurance)
铁心派(强化技)
等级:军道之刃6级
发动时间:迅捷动作
距离:个人
目标:自身
“你把所有的疼痛放在一边,使你超越自身忍耐的极限继续战斗”
如果你的当前生命值为最大生命值的一半或更少,你可以使用这种武技治疗自己,治疗的生命点数相当于2*人物等级。
铁心专注(Iron heart focus)
铁心派(应对技)
等级:军道之刃5级
发动时间:直觉动作
距离:个人
目标:自身
“你唤起身体和精神留下的最后余力,在电光火石之间摆脱对手攻击中附带的效果。”
铁心流的训练使你拥有极佳的反应,耐力并且意志坚定,你可以依靠训练的成果克服各种致命的效果。
以一个直觉动作,你可以重投刚做出的豁免检定,你必须接受重投的结果,即使它比之前更糟。
铁心之力(Iron heart surge)
铁心派
等级:军道之刃3级
先决条件:一种铁心派武技
发动时间:标准动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:见描述
“通过唤起你的精神力和体力,你打破一种可能致使你失败的不利状态”
你的战意和所受过的训练使你几乎能克服任何困难来打倒你的敌人,当你使用这种武技时,选择一种正在影响你并将持续1轮或更久的法术,效果,以及其他环境效果。这种效果对你的影响立刻终止,你因此而获得了战胜对手的自信,直到你的下一轮行动结束之前都在攻击骰和伤害骰上获得+2的内在加值。
快速整顿(Lighting recovery)
铁心派(应对技)
等级:军道之刃4级
先决条件:两种铁心派武技
发动时间:直觉动作
距离:个人
目标:自身
“你的对手回避掉你最初的攻击,但你的武器在你控制下以迅雷不及掩耳之势摆正位置,在眨眼间完成了你的攻击,并恢复到防御姿势。”
这种武技表现了铁心派控制速度和力量的传统。如果你的近战攻击没有成功命中,你可以使用这种武技来重投此次攻击,并获得+2加值。
闪电投掷(Lighting throw)
铁心派(攻击技)
等级:军道之刃8级
先决条件:两种铁心派武技
发动时间:标准动作
距离:30尺
范围:30尺直线
持续时间:立刻
豁免:反射通过则减半
“你将你的武器抛向空中,以离奇的精准和恐怖的威力在它扫过的轨迹上只留下对手残缺的肢体。”
这种铁心流的秘传技巧使学徒以投掷武器般使用手上的近战武器,通过专注和将你的感官与手中的武器协调,你几乎可以投掷任何东西。
当你使用这种武技时,你进行一次近战攻击(即使你在投掷你的武器),对每一个武技范围内的生物像你普通攻击般造成伤害。(包括来自力量调整,专长,魔法,能力或其他),外带12D6点伤害,在武技范围内的生物可以做反射检定,DC相当于你的攻击骰结果,通过此检定可以使伤害减半。
你的武器在此轮结束时自动返回你手中。
蝎尾狮回旋(Manticore parry)
铁心派(应对技)
等级:军道之刃6级
先决条件:两种铁心派武技
发动时间:直觉动作
距离:个人
目标:自身
“你闪电般挡开对手的攻击,并将它导向完全不同的目标。你的对手此时已经无法控制手中的武器挥向自己的盟友。”
当你使用这种武技时,你尝试挡开对手的攻击并将它导向与你邻接的其他目标。你进行一次近战攻击检定,如果你的结果超过你的对手,你挡开这次攻击并将它导向你选择的与你相邻的目标。你必须在知道这种攻击是否命中之前决定是否发动这种武技。
如果你成功的偏转了目标,使用你对手的攻击骰结果来确定他是否命中新的目标。
这种武技只能作用于武装攻击,你不能对徒手攻击,天生武器或接触法术使用这个武技。
金属风暴(Mithral tornado)
铁心派(攻击技)
等级:军道之刃4级
先决条件:两种铁心派武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:所有邻接对手
“你将武器举过头顶,弧形挥动,在累积了足够的速度之后扫过所有你身边的对手。”
当你使用这种武技时,你对所有与你相邻的对手进行一次近战攻击,分开处理每次这样的攻击,你以最高的基本攻击加值作出这些攻击,并有+2的优势。
惩戒之姿(Punishing stance)
铁心派(架势技)
等级:军道之刃1级
发动时间:快速动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“当你的对手斩向你毫无防备的腿部和侧面时,你狠狠的用你的武器迎面斩下,从你的架势中获得额外的力量。”
你将武器举过头顶,使你能以极大的力量斩下。然而这种架势会使你更容易被对手击中。只有开始入门的铁心派学徒能使攻击上的优势超过防御上的劣势。一个更弱的战士在这种架势下几乎不能在对手的攻击下保护自己。
当你处于这种架势下时,你在近战攻击时造成额外1D6伤害。但你在AC上承受-2罚值,因为这是一个牺牲防御性来换取力量的架势。
收割之刃(Scything blade)
铁心派(强化技)
等级:军道之刃7级
先决条件:三种铁心派武技
发动时间:迅捷动作
距离:个人
目标:自身
“你以内刃撕裂一个对手,然后极快的斩向另一个附近的对手。”
你的武器划出一道宽阔而致命的弧线。你依靠卓越的技巧和武技训练在命中一个对手后很快恢复架势斩向另一个对手。当你的武器击中一个目标时,你在抽回的同时斩向另一个目标。
如果在你的回合中的第一次攻击命中,你可以立刻以你最高的基本攻击加值选择一个其他目标进行一次自由攻击,每次你使用这种武技只能获得一次这样的攻击,而不管你在回合你命中了几次攻击。
钢铁之风(Steel wind)
铁心派(攻击技)
等级:军道之刃1级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:两个生物
“你的武器划出宽泛而致命的弧线,强有力的斩中两个不同的对手”
通过结合全身力量和挥动武器的天赋,你的攻击能伤害多个对手。你施展这种武技时,进行两次近战攻击,每一次针对一个在你威胁内的不同目标。
钢铁打击(Steely strike)
铁心派(攻击技)
等级:军道之刃1级
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
持续时间:1轮;参阅描述
“你专注于一次精准的攻击,像突击一样打倒你的对手而忽略自身的防御。”
铁心流的训练时你能在一次攻击中击倒对手。你对其他敌人视而不见。
作为武技的一部分,你进行一次近战攻击。你在这次攻击骰上获得+4的加值,除你的攻击目标以外的对手对你的攻击骰上获得+4加值,持续1轮。
完美打击(Strike of perfect clarity)
铁心派(攻击技)
等级:军道之刃9级
先决条件:4种铁心派武技
发动时间:标准动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
“你超人的力量和完美的战斗表现使你能进行一次毁灭性攻击。你用一次完美的攻击打倒你的对手。”
这种铁心流的终极武技几乎能完美的瞬杀任何生物,只有最强大的对手才能在这种攻击中幸免。铁心流的传人寻找着尽快用这种武技结束战斗的机会。很可能你的第一击也将是这场战斗的最后一击。
作为武技的一部分,你进行一次近战攻击,如果你的攻击命中,除了原本的伤害外你还将造成100点额外伤害。
卓越招架(Supreme blade parry)
铁心派(架势技)
等级:军道之刃8级
先决条件:3种铁心派武技
发动时间:快速动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
“你以放松的姿势,更自然和轻松的防御对手的攻击,你用剑招架或偏斜每次你面对的攻击,化解对手的力量。”
作为铁心流的学徒,你学会以简单的招架或格挡来使致命的攻击变为重大的失误。在战斗中,你以固定的节奏,在完美的时机打断每一次攻击,使你对手的攻击变的乏力甚至无效。
当你在这种架势中时,只要你没有陷入措手不及,你获得5/-的伤害减免。要得到这种好处,你必须擅长手中的武器,如果你徒手作战,那么你必须有精通徒手打击专长。
剑刃壁障(Wall of blades)
铁心派(应对技)
等级:军道之刃2级
发动时间:直觉动作
距离:个人
目标:自身
“你的武器前后摆动,随时准备格挡将至的打击。当对手试图攻击时,你以奔雷般的速度击向对手的武器。”
你对武器的娴熟使它几乎成为你手臂的一部分,这是你能够掌握到格挡的时机。
当一个对手对你进行近战或远程攻击时,你可以用这种武器来反击对手的攻击。你需要用你手中的武器进行一次攻击检定,在这次检定和你的AC之间更高的哪个结果作为你对抗此次攻击的AC。你不能在你对这个对手失去敏捷加值时使用这种武技。你可以在知道对手攻击的结果后再决定是否发动这种武技。


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