|
受伤及死亡
??生命值表示了你所能承受的打击的一个量值,它直接的决定了目标因受到各种伤害而死亡的难易程度。当一些特别的怪物用各种方式试图伤害,杀死你时,通常你会受伤,并失去生命值。每次成功的攻击及战斗中受到的伤害将会累计,可以将生命值降到0或者更低,而在那时,你将会陷入相当危险的境地。但是,依然有一些方法,可以恢复失去的生命值。如果你在受伤后通过一段时间的休养,失去的生命值就会恢复,牧师的一些法术亦可以恢复伤者失去的生命值。
失去生命值
??最常见的方式是你的人物受到伤害,这使得他的生命值减少,不管伤害是来自半兽人的战斧还是巫师的闪电箭法术,或是炽热的熔岩。在你的人物卡上,记录有人物的最大生命值。当人物受到伤害,都必须从该值中减去受到伤害的点数,得出的结果就是人物当前的生命值。当前的生命值在人物受到伤害时会下降,当伤势恢复的时候则会上升。
??生命值的含义:生命值在游戏世界里意味着两件事:人物承受物理伤害并保持行动的能力,以及使一次致命的攻击对你来说不会造成对其他人那样严重的伤害。同样为10级的战士和巫师,当他们都损失了50点的生命值的时候,战士不会象巫师那样受到重创。实际上,如果巫师没有很高的体质值,那么她很可能已经死亡或处于濒死状态。为什么会存在区别呢?其中一部分是因为战士在力量,生命值,及闪躲方面的优势,,猛烈的打击对于常人来说也许是致命的,但是对他们来说,这只是一般的伤害而已;另一部分的原因,是因为他们坚韧得象钉子一样,在承受了足以使一匹马倒下的伤害后依然能够挥舞长剑对敌人展开致命的攻击。对于一些职业来说,生命值代表了其天性的偏向或力量的显示。当一个圣骑士在遭受了一个火球术的攻击后依然幸存,你很难说服旁观者她没有超于常人的力量。
??一个10级的战士受到50点的伤害与同等级的法师损失30点的生命值是相同的受伤程度,而1级战士损失5点生命值和1级法师损失3点生命值的伤势大致相同。该等级上的细节并不会影响投骰的结果。当描绘上述的画面时,请记住,50点的伤害对不同的人物会造成不同的结果。
??伤害无助状态的防御者:即使玩家的人物拥有很高的生命值,但是匕首刺穿眼睛对谁来说都是一样。当人物无法避过伤害或拨挡开箭矢,或者他刚好处于无助的状态,那么他将陷入困境。(参见无助状态的防御者,133页)
??生命值减少的影响:伤害会给你的身上留下伤疤,损坏你的护甲,让血染红你的外衣,但在人物的生命值到达0以前,并不会使人物的行动减慢。
??生命值为0时,人物处于失去行动能力状态(见下文)。
??生命值为-1与-9之间,人物处于濒死状态(见下文)。
??生命值为-10或者更低,人物死亡(见下文)。
??巨创:如果你承受了一次攻击,对你造成了50点或者更多的伤害,即使你幸存下来,依然要进行一次坚韧的豁免检定的投骰(困难等级15),如果你失败,你将会立即死亡,不管当前的生命值是多少。受到该程度的外伤有可能使得任何生物立即死亡,即使它是生命力最坚韧的生物。但是,如果你在多次攻击中受到了50点的伤害,如果没有任何一次的伤害超过50点的话,以上的规则将不被应用。
失去行动能力(生命值0)
??当你的生命值降到0时,你将会失去行动能力,但并没有失去意识,不过和该状态很接近。在每个回合,你只能采取一个部分动作(partial acion),如果你采取了某个费劲的动作,在完成该动作的时候,你将会失去1点生命值。该类动作包括了奔跑,攻击,施法以及任何需要花费体力或者精神集中的动作。除非你采取了使得你的生命值增加的动作,在回合结束时,你的生命值将会变为-1,你进入了濒死状态。
濒死(生命值-1到-9)
??当你的人物当前生命值到达-1和-9间的范围的时候,他处于濒死状态。
??他立即进入了无意识状态,并且不能采取任何行动。
??在每个回合结束的时候(从该人物生命值到达0以下开始),通过投100面的骰子来判定他的伤势的稳定性,他有10%的机会使得伤势变得平稳,如果失败,那么他将失去1点生命值。
??当人物生命值降到-10或者以下,人物死亡。
??你可以通过急救(困难等级15)使得濒死的同伴伤势稳定,以免继续失去生命值。
??当任何形式的治疗使得濒死的人物恢复了一点的生命值,他的伤势将会保持稳定并不会再继续失去生命值。
??治疗使得伤者的生命值恢复到0的时候,他将恢复意识并处于失去行动能力的状态,如果治疗使得他的生命值达到1或者以上的时候,该人物将可以重新采取完整回合动作,就象他的生命值没有降到0以下那样。一个施法者依然可以保留她的生命值降到0以前的施法能力。
死亡(生命值-10或更低)
??当你的人物生命值达到-10或者更低,或者受到了巨创(参见上文),他将死亡。在受到属性伤害或属性汲取致使人物体质降到0时,人物也会死亡,他的灵魂已经脱离躯体。把死者的灵魂带回来则是另外一个需要仔细说明的问题了(参见第153页,复活死者)
伤势稳定人物及恢复
??伤势稳定的伤者在身边有治疗者照料或者得到魔法的治疗的时候,他将可以自然的恢复意识和生命值。如果他的身边没有任何人帮助的时候,他的生命已经危在旦夕,很可能会死去。
??有帮助时的恢复:在有人照料的期间,每一个小时,濒死的角色都有10%的机会使得伤势变得稳定(通过100面的投骰)。他有10%的机会恢复意识,但处于失去行动能力状态(就象他的生命值为0的情况)。如果他依然处于无意识的状态,在每个小时他依然有相同的机会苏醒并恢复意识。即使他处于无意识的状态,他依然可以逐渐的恢复生命值。当他的生命值达到1或者更高的时候,该人物将可以和常人一样行动。
??无帮助时的恢复:一个无人帮助重伤的角色一般其结果都是死亡。他只有很小的机会通过自己恢复。即使在看来他已经度过难关的时候,他也很有可能死于伤势每个小时和每天不断的对他造成的伤害。
??一个无助的伤者在伤势稳定的时候(在濒死状态下通过10%的投骰),他的生命值依然会下降,不过比濒死状态下稍慢。他每个小时有10%的机会恢复意识,当他投骰失败,他将会失去1点生命值。而且,该伤者通过自然的治疗不能恢复生命值。
??当他恢复意识并处于失去行动能力以后,他依然不能自然的恢复生命值。每天他有10%的机会开始自然康复(从恢复意识的那一天开始),如果失败,将会失去一点生命值。
??当该角色开始自然康复,他将不会再有失去生命值的危险(即使他此时的生命值为负数)。
治疗
??在受伤以后,你可以通过一段时间的休养或者通过法术来恢复失去的生命值。但在任何情况下,它不可能超过你的最大生命值。
??自然治疗:你的人物每天通过休息恢复的生命值点数为1点/每级。例如,一个5级的战士每天可以恢复5点的生命值。你也可以进行一些轻微的,不太费劲的行动,但是,任何战斗和施法的动作将会使你在那一天不能恢复生命值。
??如果采用卧床休息的方式(在一天中不采取任何行动),恢复的速度将是平常的1.5倍。一个5级的战士在1天内可以恢复7点的生命值。
??高等级的人物可以比低等级的人物更快的恢复是因为他们的身体更为坚韧,同样的伤害对他们来说可能仅仅是轻伤。一个1级的战士在受到了10点的伤害时,是相当重的伤,而该程度的伤害对一个5级的战士来说根本算不了什么。
??魔法治疗:各种特殊能力和法术,例如牧师的治疗法术以及圣骑士的治愈之手都可以恢复伤者一定的生命值。不同类型的法术的使用将会恢复不同数量的生命值。
??治疗的限度:你不能通过治疗获得比你失去的生命值更多的点数。法术治疗不会使得你的当前生命值超过最大生命值。
??治疗属性伤害:临时属性伤害通过休息每天恢复一点(轻微活动,非战斗、施法),如果卧床休息的话,每天恢复两点生命值。
临时的生命值
??一些确定的效果,例如aid法术,将会使得人物获得临时的生命值。在角色获得临时的生命值的之前,注明当前的生命值。当临时的效果消失以后,例如aid的法术效果消失,该角色的生命值会降回到记录的数值。如果
??该角色的生命值已经在记录值之下,那么,所有的临时生命值都已经会失去,而该记录值并不会下降。
??当失去临时生命值时,不能通过任何方式恢复它,即使是通过法术。
??例如,jozan对tordek施展aid法术,tordek(3级的战士)拥有30点的最大生命值,但是他因为受伤只有26点生命值。jozan通过1d8的投骰,得到6,于是tordek的当前生命值上升到32。之后的战斗中,tordek被一支箭射中,失去3点生命值,当前生命值变为29点,当aid法术消失,他的当前生命值变为26点。
??体质值的增加和当前生命值:人物体质值的增加,即使是临时的,也可以使得他获得更多的生命值(有效的生命值增加的方式),但是,这并不是临时的生命值,它可以通过法术来恢复,例如治疗轻度伤害的法术,并且它不会象临时生命值那样最先失去。例如,krusk(3级的狂战士),在进入狂暴状态的时候获得了4点的体质值和6点的生命值的奖励,使得他的生命值从31上升到37,如果他受到伤害,生命值降到32点,jozan可以通过使用治疗法术使得他的生命值恢复到37点。如果krusk在狂暴状态结束以后剩下5点生命值,他失去了因为体质值增加而获得的6点额外生命值以后,他的生命值将降为-1,进入濒死状态。
--------------------------------------------------------------------------------
移动及位置
很少会有人在战斗中保持战立不动的姿势,敌人出现,并发起冲锋,而我们的英雄们则会做出回应,在击倒了最先迎来的敌人后准备着对付来自新的敌人的挑战。法师会置身于战团之外,寻求更好的位置以释放法术,盗贼则会安静得接近那些落单的敌人或者是警惕性不高的家伙,对他们进行突袭。如果情况不妙,很多角色将会发现离开战场对他们来说是更有利的选择,移动和战斗技巧、护甲一样,是你能够在战斗中取得优势的重要因素。
使用数字可以对玩家及他们的敌人的移动及位置进行更容易的描述,在游戏的世界中,一英寸等于5英尺,在任何可能的时候,请尽量采用5英尺为基本单位对你的环境及移动进行描述,更精确的计算只会带来更多的不便,这显然不值得我们在上面付出太多的精力。DM手册对于正常的移动、位置及相关的一些事项作出了相应的规定。
表格8-5,一些标准比例:
1英寸=5英尺
"邻近"、"相邻"为5英尺距离
30mm体型=人型生物体型
人型生物所占空间为5英尺
一回合=6秒
移动策略
你所能移动到的地方,移动到目的地所需的时间,以及在移动中是否会受到借机攻击,所有的这些,即是我们在战斗中遇到的关键的问题。
你的人物可以移动多远?
你的速度由种族及身上的盔甲所决定(参见表格8-6战术速度)在不着护甲时的速度一般称为你的基本速度。
负重影响:当一个人物因为身上带有大量装备、财宝(如果你愿意),以及负伤的队友(相当有可能)而受到影响时,你的速度将会低于正常的水平(参见负重能力)
战斗中的移动:一般的,你在一回合中可以移动并且做一些其他的动作,例如挥动斧头或者释放一个法术,如果你在移动中不采取任何动作,那么你的速度为正常的2倍。如果你发足狂奔,速度则是原来的4倍,如果你在移动中的动作需要整个回合,例如在一个回合中攻击多次(一次以上),你只能做一个5尺快步。一些特殊的动作将不允许角色移动,参见动作类型,表格8-1战斗基本动作,表格8-3部分动作,表格8-4杂项动作,决定你的人物可以在采用具体动作时能运动的距离。
职业与移动:蛮战士在不穿重型护甲的情况下移动速度+10呎,而未着护甲高等级武僧也能高速移动。
表格8-6:战术速度
种族 无甲或轻甲移动 中型甲或重甲
人、精灵、半精灵、半兽人 30呎 20呎
矮人、半身人、侏儒 20呎 15呎
穿越
??有时候你必须穿过其他角色或生物所占据的地区
友好生物:你可以经过一个被友好生物所占据的地区
非阻碍的敌意生物:你可以穿越一个对你不造成阻碍的敌意生物占据的空间(该生物处于死亡、失去意识、限制行动、定身、眩晕以及恐慌状态)
冲锋:作为冲锋的一个部分,你必须尝试穿越被抵抗的敌人占据的空间(参见overrun)
翻滚:一个训练有素的角色可以尝试通过翻滚来通过敌人的区域(参见翻滚技巧)
体型很小的生物:微小体型生物可以进入、穿越被占据的区域,这将会受到借机攻击(一般情况)
区域被比你体型大三级或小三级的生物:任何生物可以穿过比他体型大三级的生物所占据的区域,例如,一个侏儒可以穿过山岳巨人的双腿以通过他占据的空间。同样的,大型生物亦可以不费力得穿过体型小于其三级的生物。例如,一个山岳巨人可以从侏儒的头上跳过。
特别说明:一些生物可以不遵守以上的规则,一个胶质的立方体充满了他所占据的10呎的区域,一个生物不可以穿越该交替占据的区域,即使他具有翻滚技能或其他的类似的特技。
夹击
如果你正在对一个生物使用近战武器进行攻击,而你的队友处于你的对面,并可以威胁到该生物,那么你们将对该生物形成了夹击,你将获得+2的攻击判定修正,盗贼在该状态下可以对该生物进行突袭,你的盟友必须站在防御者的另一侧,这样才能使得防御者正好处于你们两人之间。
围攻
通常,至多达到8个角色可以围攻一个单一的目标,只要他们有足够的空间。如果防御者和他的队友并肩作战,或者处于角落,门口及其他可以保护自己的方式,那么,进攻者则不能围攻。
通过描绘,我们知道在防御者周围可以有8个进攻者。而防御者可以通过利用在他周围可以形成阻挡的区域来减少进攻者进行围攻的机会。靠墙而站,该生物最多只会面对5个进攻者,如果他站在一堵墙的角落,那么进攻者的数量就会减少到3个。如果防御者站在门口,在他面前的敌人可以正常的攻击到他,而在门两旁的进攻者也可以攻击到他,但是防御者获得了1/2的掩护效果(参见掩护)。如果防御者在5尺宽的走廊上作战,只有一个攻击者可以攻击到他(除非他的背后也有敌人)。
以上的规则适用于中等体积的生物和小体积生物使用非接触性武器战斗的情形。大型的生物提供了更多的空间,使得他必须面对更多的进攻者(见下文)。使用接触性武器则可以更容易击中敌人,但显然,它们不能攻击临近的防御者。
战斗中的大型及小型生物
那些体积小于小型生物或者大于中等生物的家伙,对于位置有特殊的规则,包括了这些生物的"表面",侧面,及他们所能触及的范围。
占据范围:它指一个生物在战斗中占据的宽度,这个宽度决定了该生物在10尺宽的走廊中并肩作战的数目。实际上,它是一个生物所占据的一个空间,是抽象的。不存在所谓的"前,后,左,右",因为在战斗中通常会有移动及转身等动作。除非失去行动能力,一般不特别指明前方或左边,至少在规则中你不会找到。
正常触及区域:它是指在战斗中生物可以触及的距离。该生物的威胁范围以他本身为圆心,该距离为半径的面积。
大型生物:大型生物(包括长型,大型及巨大、gargantun,clolssal生物)在战斗中将会比中体积生物占据更多的空间,更多的敌人可以同时攻击到他们。根据经验,一个小型或者中型生物可以触及5英尺的表面距离,而4个或者更多的人类战士可以组成"人墙",每个人都紧挨着队友(这就可以解释为什么8个人类战士可以包围一个中体积生物,他们形成一个"口"字型,将该生物包围起来,每个战士周围都挨着两个队友)。
例如,一个bulette拥有10尺的表面范围,而不是中等生物的5尺。如果有足够多的战士,那么则可以用12个人将它包围起来(ps:这通过画图可以很容易的得到)。
和接触性武器不同,如果一个生物拥有比正常区域更大的范围(超过5尺),则有可能击中和他毗邻的生物。具有更大的区域的生物可以在你靠近他时获得一次借机攻击。因为在你攻击到他之前进入了该生物的威胁范围(但这不适用于你采用5英尺距离移动的攻击)。
大型生物使用接触性武器:大型生物使用该类型武器时可以使得他们击中两倍正常区域的目标,但同时,对于在他们区域范围内的目标,他们则无能为力。例如,一个兽人可以使用兽人的长矛,他可以攻击15-20尺范围内的目标,但是不能攻击5-10尺内的敌人。
极小型的生物:正常区域对于极小型生物不适用。他们必须进入你的区域,或者在其中攻击你。当他们进入你的区域里,会遭到你的借机攻击。如果有必要,你可以在自己的区域里对他们进行正常的攻击。由于他们不存在正常区域,所以你可以穿越他们而不必担心遭到借机攻击。
大型生物攻击小型生物:大型生物和小型生物同时攻击同一个防御者的数量不同。山岳巨人占据的空间为10尺,最多4个巨人可以同时攻击一个中型生物,因为每个巨人占据了将中型生物围起来的1/4的宽度。
表格8-7:生物的体积长度及标准
生物体型 例子 触及范围(ft.) 占据面积*(呎×呎)
Fine 苍蝇 0 0.5×0.5
Diminutive 蟾蜍 0 1×1
Tiny 猫 0 2.5×2.5
Small 半身人 5 5×5
Medium-size 人类 5 5×5
Large(tall)** 山岳巨人 10 5×5
Large(long)** 马 5 5×10
Huge(tall)** 云岳巨人 15 10×10
Huge(long)** Bulette 10 10×20
Retriever 10 15×*15
Gargantuan(tall)** 50尺石像 20 20×20
Gargantuan(long)** Kraken 10 20×40
PurpleWorm 15 30×30
Colossal(tall)** The tarrasque 25 40×40
Colossal(long)** 红色大翼龙 15 40×80
*为长度和宽度
**tall型的为直立,long的身体和水平平行,大型,长型的生物可以有几种形态,具体情况参见怪物手册。
--------------------------------------------------------------------------------
战斗修正
??一般的情况下,你和你的敌人在同等的条件下进行战斗,但是,通常的,为了在攻击及防御中取得一定的优势,你通常会在战场上寻求一个更有利的位置..本章节介绍了周围的环境对你战斗的影响,包括了有利的不利的.
有利及不利的条件
取决于你所处的环境,你将在攻击投骰中获得奖励,或者遭到惩罚.. 而DM则决定了你得到的奖励或者惩罚的点数.具体参见列表8-8,攻击投骰修正
表8-8:攻击修正
环境 近战 远程
攻击者夹攻防御者* 2 无
攻击者在高地 1 0
攻击者俯卧状态 -4 **
攻击者隐型 2# 2#
防御者采用蹲坐状态 2 -2
防御者俯卧状态 4 -4
防御者处于眩晕,畏缩,失去平衡的状态 2# 2#
防御者处于攀爬动作(无法使用盾牌) 2# 2#
防御者处于惊吓或者措手不及状态 0# 0#
防御者处于奔跑动作 0# -2#
防御者被擒抱(而攻击者没有) 0# 0##
防御者处于pinned状态 4# -4#
防御者处于掩护状态 参见”掩护”一节
防御者处于隐藏或不可视状态 参见 参见”隐藏”一节
防御者处于无助状态 参见”无助的防御者”一节
*当你有一个同伴在防御者的旁边,并且可以威胁到他的时候,你可以在侧面攻击防御者。盗贼处于该攻击状态的时候,可以进行偷袭。
**在俯卧的时候,你不可以使用大多数的远程武器,但是十字弓除外。
#此时防御者失去所有的敏捷装甲奖励。
##投随机骰子决定你将攻击在缠斗中的某个目标,目标失去所有的敏捷装甲奖励。
掩护
它是你可以采用的最好的防御方式之一。当你处于一棵树后,或者是马车的一边,或者是要塞的防护墙后的时候,你都可以更好的保护你免于遭到攻击,特别是远程攻击。
掩护可以对你的装甲等级提供奖励。你把自己掩护得越好,那么你将会得到越多的装甲奖励。在近战中,如果你在敌人的面前采用这种防御方式,那么你的敌人在防御你的进攻中也很可能和你一样。但是在使用远程武器的时候,你采用掩护获得的防御效果可以比你的敌人好得多。实际上,要塞的墙上的射孔就很好的说明了这一点。
DM可以根据你采取的掩护的细节来追加其他的处罚和限制。例如,在一个狭长的孔洞中,你必须使用一种细长的穿刺武器以便更有效率的战斗,比如箭或者一根长矛。一把战斧或者铁锹根本不能通过这个狭长的口子攻击到后面的敌人。
??掩护及借机攻击:攻击者对于获得1/2或者更多的掩护防御的角色不能实施借机攻击。
??掩护及接触武器:如果你使用的是接触性武器时,如果在你和你的目标中间有其他的生物,那么他(她)将会给你的目标提供某种程度上的掩护性防御效果。一般的,如果该生物和目标生物的体型为同种类型,那么处于后面的目标生物将会获得1/2的掩护效果(+4AC)。如果你击中了提供掩护的生物,那么你将不会对他(她)造成任何伤害,因为击中他(她)的是武器的把柄。
??掩护的程度:它的评定取决于掩护的物体对你能够提供保护的程度。DM将决定你获得掩护的效果。这个尺度并不需要经过严格的数学计算,因为你可以通过将你最有可能被击中的部位掩护起来以获得更好的效果。如果你的半边身体或者是你身体的其他部分得到了掩护,比如你将自己的一部分身体藏在一个拐角后面,那你获得的1/2的掩护效果。表格8-9将会列举一些具体情况,可以获得的确定的掩护效果。但是,在一些特别的情形下,里面的情况并不是绝对适用。比如,一堵3英尺高的墙可以给一个人类战士在和狗头人战斗时提供1/2的掩护效果(当他站在墙后面的时候),因为狗头人必须更费劲才能击中战士的身体的上半部。但是,在战士和巨人战斗时,这堵墙不会提供任何掩护效果。
??掩护获得的装甲奖励:参见表格8-9,根据掩护的程度,你可以获得不同数值的装甲奖励。这些奖励的装甲点数可以和你获得的其他类型的奖励叠加(但是多种掩护提供的AC奖励值只能获得一种)。例如,保持蹲姿你可以获得+2的AC奖励(对抗远程武器),而保持蹲姿躲藏在墙后你的掩护效果将会由1/4(+2AC)变成3/4(+7AC),但是你不会在这个基础上获得因为蹲姿得到的+2奖励值。
??掩护的反射豁免检定奖励:参见表格8-9,里面列举了不同效果的掩护获得的反射豁免检定奖励值。在它起作用的范围内,你可以将这些奖励值加到你的反射豁免判定值,用以对抗类似红龙吐息或者火球术的攻击。如果你获得了9/10的掩护效果,那么你将会很好的规避需要进行反射豁免判定的攻击。这些奖励值只应用于那些来自掩体的另一侧的攻击。
??命中掩护目标:当我们要知道攻击是否命中了提供掩护的掩体而没有打到攻击者的目标的时候,DM必须通过攻击骰以决定攻击者是否击中掩体。当攻击者的投骰处于不能命中获得掩护的目标而可以命中没有掩护的目标这个范围的时候,提供掩护的物体将会被击中。当掩护物为生物的时候,知道这一点变得尤为重要。如果掩护生物被击中,攻击投骰超过的他(她)的防护等级,那么,他(她)将会替代攻击者的目标受到伤害。
??如果掩护生物有敏捷或者躲闪的装甲奖励值,那么它们依然保留使得自己不被击中。这时,目标生物将会被击中,这可以理解为掩护生物闪过攻击,并没有给后面的目标提供任何的掩护效果。但是,掩护生物可以决定不使用敏捷和闪躲的装甲奖励值,以试图承受这次攻击的伤害来保护身后的目标生物。
表8-9:掩护
掩护程度 例子 掩护AC奖励 掩护反射豁免奖励
1/4 一个人类战士站在3英尺高的墙后 +2 +1
1/2 在拐角或树后战斗,站在打开的窗户前,在同等体积的生物背后 +4 +2
3/4 躲在拐角或者树后向外窥视 +7 +3
9/10 站在细长的孔洞后,站在微开的门后 +10 +4*
完全 在一堵厚实的墙的另一端 - -
*此时如果豁免检定失败,承受一半的伤害,如果通过,则免受伤害。
隐藏
??除了掩护以外,另一个避免你遭到敌人攻击的方法就是不让敌人知道你的确切所在。隐藏包括了所有不存在物理阻碍,但是有另外的一些东西阻碍攻击者的准确度的任何场合。
??隐藏:隐藏的效果可以通过一定的标准来决定防御者的隐藏效果,在表格8-10里,你可以通过一些例子了解到在多种环境中可以取得的隐藏效果。而它一般总是取决于攻击者的视野中的目标。例如,完全的黑暗对于具有夜视生物毫无作用,而低度的黑暗也完全不会影响具有低光视力的生物,在完全黑暗中,隐藏对它也只有一半的效果。
??隐藏攻击落空几率:隐藏使得攻击者一次成功的攻击都可能会落空。当攻击者命中隐藏的防御者时,防御者可以通过一百面的骰子的投骰检定来避免被击中(实际上,这并不影响到任何投骰的人,不管你是在攻击前还是攻击后进行这个投骰检定。为了节约时间,你可以预先投掷,因为你不太可能同时投两个骰子,或者同时进行两次的投骰)。当防御者在多个隐藏的环境中(躲藏在大雾中、几乎不可视、具有blur法术的效果),多个环境提供的攻击落空率不能叠加们,只计算最高的。
表格8-10
隐藏的程度 例子 攻击落空率
1/4 薄雾,小树丛,低度黑暗 10%
1/2 Blur法术, 5英尺内的大雾 20%
3/4 茂密的丛林 30%
9/10 接近极度黑暗 40%
完全 隐型,攻击者不可视,极度黑暗,10英尺大雾在目标生物周围 50%
无助状态的防御者
??当你的目标处于被限制行动、定身、昏睡、瘫痪、失去意识或者其他完全处于你控制的状态下将是一个很容易被击中的目标。
??常规攻击:对无助的防御者实行近身攻击时,攻击者获得了+4的环境攻击判定奖励,而远程攻击则没有。同时,无助状态的防御者(一般)会失去所有的敏捷装甲奖励值。实际上,就等同于防御者的敏捷被视为0,他的敏捷对装甲的修正值为-5(任何的盗贼都可以对他进行突袭)。
??致命一击(Coup de Grace):作为一个回合的完全动作,你可以使用近战武器对无助的敌人实施一次致命的攻击.你也可以使用包括弓和十字弓等远程武器,但必须保证你在你的敌人的身边.你将会自动获得一次致命一击,如果你的敌人在这次攻击中幸免,他还必须要通过坚忍的豁免检定(困难等级10+受到伤害),否则,他将死亡。
??这是杀伤力相当大的攻击,而盗贼在进行致命一击的同时,还可以将他(她)的突袭伤害附加到致命一击的伤害中。
??在实施致命一击的时候,可能会遭到其他的敌人的借机攻击,因为你需要集中精神并有条不紊的进行这个动作。
??另外,你不能对对致命一击免疫的生物,例如魔像(golem)进行致命攻击。
--------------------------------------------------------------------------------
特殊主动行动
??通常在战斗中,你总是必须尽快的作出行动。但是在有的时候,为了等待更好的时机,或者回应其他人的行动,你可能并不想先发制人。
延迟行动
??选择延迟行动的时候,在行动顺序轮到你的时候,你将不会采取任何行动。你有意识的将自己在战斗中的行动顺序降低。在同一回合中,当你轮到的新的,更低的行动排位时,你可以和往常一样作出自己的动作。你可以声明自己的新的行动顺序点数,或者在这个回合中等待更迟一些的时机来临的时候采取你想进行的行动,并修正你的新的行动点数。
??当你想知道你的同伴或者敌人的行动之后再决定自己的进一步行动的时候,延迟行动即显得相当的有用了。实际上,你采取延时行动并不会影响任何人作出自己的动作(包括准备行动)。你付出的代价只是失去了比较高的行动排位而已,你花费在观察周围即将发生的事情的时间将会无法挽回地流逝。
??例如,Lidda和Tordek都想穿越守护着troglodyte牧师的一个食人魔。Lidda的行动顺序是22,但是她采取了延时行动,她知道这个时候如果要穿越食人魔,将会遭到借机攻击。当行动顺序来到14的时候,轮到牧师行动,他施展spirtual weapon法术攻击tordek。行动顺序8,食人魔准备好了要攻击任何进入他攻击范围内的任何目标。行动顺序6,tordek选择穿过食人魔。当tordek经过食人魔的时候,食人魔对他进行了两次攻击(其中的一次为准备行动,另外一次为借机攻击)。Tordek闪过了食人魔的武器,并到达牧师的面前,进行了一次攻击。现在,行动顺序5,lidda决定行动,她也选择了穿过食人魔,而后者不能对她实行借机攻击,因为食人魔在这个回合里已经使用过一次借机攻击了。此时,lidda是在行动顺序5时作出行动。
??延迟行动限制:延迟行动的最低行动顺序为-10减去主动行动奖励,当到达这个数值时,你必须作出自己的行动或者在这个回合里不选择任何动作。
??多人物延迟行动:如果有多人选择延迟行动,那么具有更高的主动奖励值的角色拥有更多的优势(或者高敏捷值及和其相关的)。如果两个角色都选择相同的行动顺序,当行动顺序到达该数值时,主动奖励值高的角色将会先作出反应。如果两个角色都想在对方行动之后再作出反应,那么具有高主动奖励值的角色最后行动。
??例如,lidda和一个陌生的精灵相遇,lidda的行动顺序为17,高于精灵。她此时并不想采取任何包括攻击,逃跑,谈话等举动,所以她采取了延迟行动。精灵的行动顺序为12,他也选择了延迟行动。行动顺序一直下降,而两个遭遇者都没有采取行动。(如果有其他的角色,他们将会按自己的行动顺序作出行动)最后,行动顺序到达-17,lidda达到她的的延迟行动顺序极限(她的主动奖励值为+7),而精灵并没有任何的行动(因为他拥有更高的主动奖励值)。lidda必须作出选择,而精灵则可能作出回应。“你好。”lidda对陌生的精灵说道。
准备行动
??准备行动可以让你在迟一些的时候采取你事先准备好的行动。它是在你这个回合结束而下个回合开始之前进行。它是一个标准动作,所以你依然可以移动。准备动作不会让你受到借机攻击(虽然你所准备的动作会)。
??怎样准备动作:mialee,一个法师,和她的朋友正在和一群大地精土匪战斗。行动顺序14,mialee声称她将会对走进她25英尺范围内的第一个敌人施展charm person法术。行动顺序10,tordek,人类战士,移动到了mialee的身边,准备好了攻击进入他武器范围内的任何敌人。行动顺序7,领头的大地精开始冲锋,当它进入到离mialee25英尺的距离时,mialee对它施展了charm person法术,领头的大地精通过了意志的豁免检定,所以没有受到影响。当它冲到mialee面前,tordek挥动武器,砍倒了它。其他的大地精继续前冲,并开始攻击。在这个回合里,mialee和tordek都是在行动顺序7行动的。
??准备一个动作:只有部分动作可以准备,你必须事先声明,再什么条件下你将采取的部分动作。在下个回合开始的任何时间,你将要对满足这些条件的情形作出回应,施展准备动作。当条件满足的时候,准备动作就会被触发。而你在该回合行动顺序结果,则取决于触发条件,让你立即作出准备动作的角色。
??准备动作的主动影响:在该回合的行动顺序结果在你采取准备行动的时候将会被计算。如果你处于准备状态而作出其他的动作,那么,你将不能再施展你所准备的动作(虽然你可以再一次的准备同一个动作)。如果到了下一个回合,在你的行动顺序来到之前,你因为条件采用了准备动作,行动的顺序会因为战斗升高。在这个回合里,你将不能再进行平常的动作。
??干扰施法者:你可以对施法者准备一次攻击,它的条件是"只要她开始施放法术"。如果你成功的命中了施法者并对她造成了伤害,或者以其他的方式干扰到施法者,将会使得她失去试图施放的法术(取决于法师对集中的投骰检定)。
??准备反制法术:你可以准备一个法术作为对另一个施法者的反击法术(一般条件为“如果她开始施法”)。当你的对手施展法术,你将有机会运用spellcraft技能对她的法术进行鉴定(困难等级为15+法术等级)。如果你成功了,并且你可以释放同样的法术(已经预先记忆,并且可以释放的法术),则该法术将会自动被施放,作为反击法术,使得你的对手施法失败。反击法术包括了牧师神术以及法师的各系法术。
??一个施法者可以将驱散魔法作为反击法术,但它不是任何时候都有效。
??准备武器对抗冲锋攻击:你可以选择穿刺类型的武器,在面对敌人的冲锋的时候,适当的调整武器的位置。一个穿刺类型的武器在该状态下将会对冲锋者造成双倍伤害。
重新集中
??它是一个完整的回合行动,在该回合,你将不能采取任何行动。一个人物可以在一个完整的回合中不采取任何行动,重新集中他的注意力,用以调整他的姿势及对周围的环境作出适当的估计。在战斗以后的回合中,他的行动顺序投骰将会被认定为是20,在计算角色的行动顺序的时候,其他的(例如敏捷,主动改善特技)修正依然适用于这个投骰。 (以下部分译者:bal)
--------------------------------------------------------------------------------
特殊攻击及伤害
??这部分包括了淤伤,徒手伤害,擒拿,投掷爆炸溅射性武器(如溅射出酸液), 攻击指定目标(如捣毁敌方掩体或强制劈开锁住的宝箱),转变或超度不死生物(对应牧师和圣武士),和其它特殊攻击的分类。
淤伤
??有时当你被虐待或被削弱,例如陷入一场拳脚争斗中或者被急行军拖垮。这种压力不会致你于死地,但会使你彻底垮掉甚至昏厥。
??非致命伤害是一种慢性伤害。如果你受到的慢性伤害达到一定程度,你将昏倒不醒人事,但你并不会死。慢性伤害消失的要比普通伤害快得多。
??慢性伤害怎么产生的:矮人战士Tordek与两个粗鲁地试图扯他的胡子来羞辱他的半兽人在一个酒馆里打架。他们相互攻击,并且Tordek受到4点的淤伤。他有13点生命,因此4点淤伤对他不算什么。他幸运地做出了4点的淤伤攻击,使生命点数只有4的一个半兽人开始站不稳了。他的下一次攻击打的半兽人不醒人事(它所受淤伤超过了自己的生命点数),但是Tordek又受到了5点淤伤,这样就已经有9点了。当Tordek转向第二个半兽人时,恶棍抄起一把匕首并刺伤了Tordek使其受到5点伤害(普通伤害,不是淤伤)。这时Tordek的生命点数只有8点了。现在Tordek受到的淤伤(9)已经超过了他的生命点数(8),他被击倒了,但他仍然有8点生命,所以他并不会死去,只是失去了意识。拿匕首的半兽人在守卫来之前溜走了。
??Jozan,人类牧师,听到吵闹声前来看看发生了什么。他运用治疗轻伤神术来医治这个不醒人事的朋友,治愈了4点生命。这使Tordek的生命点数恢复到了12的同时使受到的淤伤从9降到了5。现在他的生命点数比淤伤点数高了,所以他睁开了充满复仇怒火的眼睛。
??处理淤伤:某些攻击要看作淤伤,例如一个普通人的徒手攻击(拳打、脚踢或头顶)。其它的,例如炎热或疲劳,也应该认为是淤伤。你受到的淤伤必须和先前受到的淤伤累加起来。但不要把受到的淤伤从你的生命点数里扣除。它不是“真实的”伤害。不过,如果淤伤点数与生命点数相同,则人物会开始摇晃、站不稳;如果淤伤点数超过了生命点数,则人物会失去意识而不醒人事。不论是达到或是超过生命点数都不是很糟的事情,只是淤伤增加了或是生命点数减少所致。
??令造成普通伤害的武器造成淤伤:你能使用那些会造成普通伤害的武器做出淤伤,但命中率要受到-4的惩罚,因为你只能用刀背击打非致命部位或者控制你的力道。
??令造成淤伤的武器造成普通伤害:你能使用那些会造成淤伤的武器,包括徒手格斗做出普通伤害,但要受到-4的惩罚,因为你只能攻击对方的弱点所在才可以做出普通伤害。
??摇摆直至不醒人事:当淤伤与当前生命点数相同时,身体就虚弱地开始摇晃起来。你是那样的虚弱以至于每回合只能做一个次要行动。一旦你当前的生命点数超过淤伤,你就会停止身体的摇摆。
??当你的淤伤超过了你的当前生命点数,你会倒在地上不醒人事。当昏迷时,你是丝毫无助,没有一丁点抵抗能力的。
??昏迷后的每分钟整你都有10%的机会清醒过来,蹒跚摇摆到你的生命点数超过淤伤。即使错过这个机会也不会有更糟的情况出现。
??施法者昏迷过后会保留所有昏迷前的法术能力。
??治愈淤伤:淤伤恢复速度为(1点/小时)×人物等级。例如,一个7级巫师每小时可以治愈7点淤伤直到全部恢复(淤伤降为0)。
??当用法术或魔法力量治愈人物所受生命点数伤害时,会同时治愈等量的淤伤,如果有的话。
援助他人
??在战斗中,你可以通过转移对方注意力或干扰对方动作来协同自己的队友进攻或防御。如果当你的队友正在与敌人近身搏斗的时候你恰好在那里,你可以通过一次标准动作来尝试援助你的队友。你掷一个对防护等级为10的攻击检定。如果你通过检定,你的队友攻击检定获得 +2的环境奖励,或者防护等级得到 +2环境奖励(可供你选择)。
??你也可以用这个行为以别的方式来帮助队友,例如当他处于催眠状态时,或沉睡时。
攻击物体
??有时你需要攻击或打破一个指定的物体,例如当你想要打碎一尊塑像、敲落敌人的武器或打破一扇门。
敲打物体
??物体比生物更容易击中,因为它们不会动。但是大多足够十分坚韧,能抵消掉一部分敲打时造成的损坏。
??敲打物体是怎么实现的:游荡者Lidda打不开那个由精灵Mialee在一扇密门后发现的宝箱上的锁。于是野蛮人Krusk自告奋勇要用“半兽人的方法”打开它。他用大斧子去砍箱子,造成10点损坏。箱子是用木头做的,硬度为5,因此箱子仅受到5点损坏。箱子的木板有1英寸厚,因此它有10点耐久度。现在它还有5点。Krusk凿穿了木板但没能打开箱子。第2攻击造成的损坏为4点,这还没达到到箱子的硬度,因此箱子不受损坏。第3次攻击,造成了12点(意味着箱子要受到12-5=7点)的损坏,箱子破裂开了。
但冒险者们并不知道,刚才Krusk敲打所造成的巨大声响已经惊动了附近的一个食人魔,现在它正慢慢地向冒险者们所处方位走过来探察究竟。
??物体的防护等级和对物体的攻击奖励:物体是较难或较容易被击中取决于以下几个因素:
??无生命、不动的物体:攻击一个没有生命、不会动的物体与攻击生物不一样,不会引发借机攻击。一个没有生命不会动的物体防护等级为10+它的敏捷修正(无敏捷属性的-5)+它的尺寸修正。不动的物体,例如挂在天花板上的吊灯,十分容易击中。使用近战武器武器,你会获得+4的攻击奖励。如果你用一个整回合动作进行line up a shot(如同对一个无助的敌人做致命一击),你的近程武器将自动命中而远程武器将得到+5命中奖励。(如果是物体当然对致命一击免疫。)
??活动物体:活动物体被视为具有防护等级的生物(参见怪物手册)。
??对手的武器和盾牌:请看下文。
??持握、携带或穿戴的物品:试图攻击对方持握、携带或穿戴的物品会引发对方的借机攻击。例如术士的法杖,当然比较难于攻击。该目标拥有生物自身的敏捷修正(而不是它自己的-5)及任何物体自身可能有的魔法偏转防护奖励。你攻击该物品时不会得到任何特殊的攻击奖励。如果它在生物的手里,它会得到防护等级+5的奖励,因为生物可以迅速地将之移出危险范围。
??物体的损坏:一个物体能承受的损坏值取决于它是什么做的和它的尺寸。武器对物体的损坏骰数照常。
??免疫:无生命的物体对致命一击免疫。物体对淤伤免疫。活动物体因属于结构体因而也对致命一击免疫。
??远程武器损坏:物体只受到远程武器一半伤害(except for siege engines and the like)。伤害值要先变为1/2再进行硬度校验。
??能量攻击:物体只受到酸系、火系及电系攻击一半的伤害。同样要先减掉一半伤害再进行硬度校验。冰系伤害只有1/4。而音波的攻击伤害值则不受惩罚。
??武器无效:DM可以决定哪个武器不能对某个物体作出有效伤害。例如,你很难用弓箭打破一扇门或者用大棒来割断绳子。
??针对性攻击:DM可以裁定哪些攻击对某些物体是特别奏效的。例如,用火可以很容易点着一个窗帘或卷轴很容易被撕破。
??硬度:每个物体都有一个代表它能抵抗多少损坏的数字即硬度。无论何时一个物体遭受损坏,都要从损坏值中减去它的硬度。只有那些扣除了硬度的损坏值才被记入物体的损坏值(参见表8-12,表8-14及表8-13) 。
??耐久度:一个物体能承受的损坏值取决于它是什么做的和它的尺寸。(参见表8-12,8-13 ,及表8-14)。当物体的耐久度到0时,它就被彻底破坏了。
??较大的物体的耐久度会分散到它的各个部件。例如,你能攻击并且破坏一个马车的车轮而并不用破坏整个马车。
??豁免判定:没有魔法或人防护的物体不作豁免判定,它们的豁免判定被视为自动失败从,因此它们总是(例如)受裂解术影响。被看护的物体(被抓握、被接触或被穿戴)的物体的豁免鉴定与持有者一样。
??魔法物品有豁免判定。它的坚忍、反射和意志豁免奖励为+2+魔法施放等级的一半。被持有的魔法物品的豁免判定奖励取其自身或持有者豁免奖励中较好的那个。(魔法物品的魔法施放等级在DMG中有说明。)
击打武器
??你能用一件近战武器击打你的对手当前持有的盾或武器。攻击的武器必须与你的武器大小差距在一级以下。(把小圆盾看作小型,小型盾为中等尺寸,大型盾为大型,塔盾为巨型。)这样做会挑起对手的借机攻击,因为你对他的武器表现了过多的兴趣。然后你和防守方相互做攻击判定。
??如果你的攻击判定成功,将完成对防守方武器或盾的一次打击。然后对对方武器或盾做伤害判定(参见敲击物体)。
??魔法武器及盾:攻击方只有当自己的武器上拥有至少与对方武器或盾一样高的附加属性时才有可能造成伤害。每+1的附加属性会同时增进该武器或护盾的硬度和耐久度。如果你的护盾有+2的附加奖励属性,则它的硬度和耐久度都将获得+2的奖励。
破坏物体
??当你试着用瞬间的猛力敲击来作出超出常规损坏的攻击,需要做力量检定来判定你是否成功。DC主要取决于物体的构造而非所用材料。例如,以强力打开一扇有一个劣质锁的铁门比劈开它更容易。
??如果一个物品失去了一半以上的耐久度,破坏它的DC -2。
表8–11:物体的体积与防护等级
体积(示例) AC修正 体积(示例) AC修正
Colossal (broad side of a barn) –8 Medium-size (barrel) + 0
Gigantic (narrow side of a barn) –4 Small (chair) + 1
Huge (wagon) –2 Tiny (tome) + 2
Large (big door) –1 Diminutive (scroll) + 4
Fine (potion in a vial) + 8
表8–12:材质硬度与耐久度
材质 硬度 耐久度
纸张 0 2/每吋厚度
绳索 0 2/每吋厚度
玻璃 1 1/每吋厚度
冰 0 3/每吋厚度
木头 5 10/每吋厚度
石头 8 15/每吋厚度
铁 10 30/每吋厚度
秘银 15 30/每吋厚度
精金 20 40/每吋厚度
表8–13:常见武器和盾牌的精度和耐久度
武器 示例 硬度 耐久度
微型利器 匕首 10 1
小型利器 短剑 10 2
中型利器 长剑 10 5
大型利器 巨剑 10 10
小型金属柄武器 轻型钉锤 10 10
中型金属柄武器 重型钉锤 10 25
小型有柄武器 手斧 5 2
中型有柄武器 战斧 5 5
大型有柄武器 巨斧 5 10
巨型杵 食人魔杵 5 60
小圆盾 — 10 5
小木盾 — 5 10
大木盾 — 5 15
小铁盾 — 10 10
大铁盾 — 10 20
塔盾 — 5 20
表8–14:破坏或冲破物品的困难等级
力量检定目的 DC 力量检定目的 DC
打破简易门 13 扭弯铁棒 24
打破优质门 18 打破铁栅门 25
打破高强度门 23 挣断镣铐 26
挣断绳索禁锢 23 打破铁门 28
表8–15: 物体硬度与耐久度
物体 硬度 耐久度 破坏难度
绳索(直径1吋) 0 2 23
简易木门 5 10 13
矛 5 2 14
小箱子 5 1 17
优质木门 5 15 18
储藏柜 5 15 23
坚固木门 5 20 23
石墙(厚1呎) 8 90 35
毛石(厚3呎) 8 540 50
链条 10 5 26
镣铐 10 10 26
大师制品镣铐 10 10 28
铁门(厚2吋) 10 60 28
猛撞
??你能将猛撞作为一个攻击行动或一个冲锋行动。当你猛撞时,你试图推开对手而不是攻击他。你仅能猛撞和你的体形差距在一级以下的对手。
??开始猛冲:首先,你移动到防守方区域。移动使能威胁到你的每个敌人都会借机攻击你,可能包括防守方。在猛撞期间对你借机攻击的除防守方以外的敌人都会有25%的几率误中防守方,并且在猛撞期间任何对防守方做借机攻击的除你以外的人都会有25%的几率误中你。(当某人做借机攻击时,她要先做攻击检定来判定攻击是否误中他人。)
??其次,你和防守方相互做力量检定。比中等尺寸每大一个级别获得+4的奖励,小则受到-4的惩罚。如果你正在冲锋则再得到+2奖励。如果防守方有超过2条腿或异常稳定,他将得到+4的稳定奖励。
??猛撞的结果:如果你胜过防守方,你可以推得他退后5尺。如果你希望与防守方一起移动,你可以使他退回等同于你超出他的力量检定数目的步数。但无论如何你不可能超出正常的活动范围。(注意:如果防守方被推动则会作出借机攻击。如果你被推动也一样可以借机攻击。如果你与对方一起移动而并不做借机攻击则此行动结束)
??如果你没能在力量检定上胜过对方,则你将向自己冲过来的路线退回5尺。如果那个区域被人占据,则你将摔倒在那个区域(参见表 8-8)。
缴械
??混战时你可以尝试缴械。不过你会因此受到对方的借机攻击。然后你们双方对各自的武器做攻击检定。如果武器尺寸大小不同,尺寸每大一个级别会得到+4的攻击奖励。如果防守方使用双手武器则得到+4奖励。如果你击败防守方,则他将被缴械。如果你是空手缴缴,那么现在武器在你手里。否则,它会掉在防守方的脚边上。如果你失败了,则防守方会很快地反应过来并且尝试缴你的械,步骤同上。
??注意:即使防守方戴了穿刺手套(第100页)也不能避免被缴械。使用一件带有固定护手的武器(第106页)可以在对手试图缴他的械时得到+10的奖励。
(以下部分译者:link)
擒抱
??它意味着你将和敌人扭斗,并且是极接近的苦斗。在进行擒抱的时候,会有一些复杂的情况,但当你想制服敌人而不是杀死他们,或者在别无选择的情况下,你必须采用该攻击方式。对于怪物来说,擒抱意味着它可以将你置于它的利爪之下(紫蠕虫常用的攻击手段),或者是将你放倒,然后再考虑怎样在你的身上动口(恐狮的攻击方式)。
擒抱判定
??在擒抱中要重复地做擒抱的对抗判定。它有些类似于攻击判定。你的擒抱判定奖励为:
??????????基本攻击奖励值+强壮修正值+特殊体型奖励值
??特殊体型修正值:擒抱的特殊体型修正值如下:Colossal +16,Gargantuan +12,Huge +8,Large +4,Medium-size +0,Small -4,Tiny -8,Diminutive -12,Fine -16。这些数值应用于在正常攻击判定中应用体型修正处。
开始擒抱
??当你开始擒抱的时候你必须先抓住并定住你的目标。尝试擒抱等同于进行近身攻击。如果你在一个回合中可以攻击多次,那么,你也可以在一个回合中尝试多次的擒抱敌人(以渐低的基本命中奖励值)。僧侣在擒抱的时候可以使用他的徒手攻击速率。
??借机攻击:当你试图擒抱一个目标的时候,他将获得一次借机攻击。如果该次攻击对你造成了伤害,那么你的这次尝试将失败。(一些怪物在进行擒抱攻击的时候将不会遭到借机攻击)。
??抓拽:你必须对目标进行一次近身接触攻击以抓住你的目标。如果你没有命中,那么,该次擒抱失败。
??扣住敌人:进行一次擒抱的对抗判定,如果你成功了,你将开始擒抱目标,并对该目标施加了伤害,该伤害被认定是徒手攻击。如果你失败,那么,开始擒抱这个动作也将失败。当目标生物比你的体型大2级或更大的时候,你将无法扣住对手(但你依然可以试者抓住它,如果你仅仅只是想抓住它)。
??接近:为了能够维持擒抱的状态,你必须进入到目标的区域中。在一般的情况下,该动作会受到其他你处于其攻击范围内敌人的借机攻击,但是,你的目标不能因此而攻击你。
??擒抱:你和你的目标现在处于擒抱状态。
加入擒抱
??如果你的目标已经和其他的人擒抱在一起,那么,你可以进行攻击开始一次擒抱。见上文,你的目标将不会对你进行借机攻击,并且你的抓拽被认为是自动成功。你还必须进行一次擒抱施加的伤害的成功的检定并且进入到擒抱的空间内。
如果你在擒抱状态
??当你处于擒抱状态(无论是谁先开始擒抱的),你可以对敌人进行擒抱的对抗判定作为一次攻击。如果你成功了,那么,你可以有以下的动作:
??伤害你的敌人:你对敌人进行了一次成功的徒手攻击(中体型生物造成1d3的伤害,小体型则是1d2点,再附加强壮修正值)。如果你想造成正常的伤害,那么,你在进行该检定的时候在攻击判定上将会受到-4的惩罚。
??例外:僧侣在徒手攻击的时候比其他的职业可以有更多的伤害,他的伤害和正常的时候一致。他们也可以在擒抱的的时候将他们的伤害改变为淤伤,不会受到-4的惩罚(参见第135页处理淤伤)。
??限定行动:你使得你的对手在1个回合内失去行动力。(如果你在1回合里可以攻击多次,那么你可以在随后的攻击中给对手造成伤害。你不能对一个已经被限制的的目标使用武器或者尝试第二次的对你的对手再次进行该动作。)当你被限定行动的时候,其他没有与你擒抱的敌人在攻击你的时候获得了+4的奖励(但是你并不处于无助状态)。
??打断别的限定行动:你可以打断敌人对你的一个盟友的行动限制。
??逃跑:你在擒抱的时候可以逃跑。在擒抱的时候,可以采用任何你可能使用的动作。如果有不止一个敌人与你擒抱在一起,那么,你在投骰的时候必须要通过所有敌人的检定。(当敌人没有限定你行动的意图时,他们不会尝试去抓住你)。
如果你处于被限制行动状态
??当一个敌人通过擒抱限制了你的行动,你将被定住(非无助状态)失去行动力1个回合。你依然可以进行一次对抗擒抱的检定来作为近身攻击,如果你成功了,那么你将可以从被定身的状态中解脱开来,但是你仍然处于擒抱状态。
擒抱时其它选择
??在进行擒抱的对抗判定时,你还可以有以下一些选择:
??武器:你可以在擒抱的时候用轻武器进行攻击(但是在限定他人行动或者自己被限定行动的时候不行)。而擒抱时不能使用双武器进行攻击。
??法术:如果法术的施展时间时间不超过一个动作的时间,无需肢体动作,你的手中握有所需法术材料并能够集中精力,那么,你可以在擒抱,甚至在被限定行动的时候施法。那些需要精确、细心的动作的法术,例如以银粉画一个圆环以施展防护邪恶的法术,在处于擒抱和被限定状态下是不可能施展的。如果法术是属于你在擒抱状态的可以施展的类型,依然要进行一次集中的检定(困难等级20+法术等级)以保证它的成功施放,如果没有通过,施法将被认为是失败。
??挣脱:你可以进行一次脱逃技巧的检定(和你的敌人的擒抱检定进行对抗检定)以试图从擒抱或者被限定行动中挣脱(即你处于擒抱的状态当中)。该动作被认为是标准动作;如果你从擒抱中挣脱,在同一个回合里,你还可以移动。
多角色擒抱
??几个格斗者可以擒抱成一团。最多4个格斗者可以在一个给定的回合里缠斗在一起。体形比你大一个类型的生物将算2个,体形大2个类型的算4个。例如,如果你是中等体型,那么,两个兽人(大体型)或者一个山岳巨人(Huge)可以和你擒抱在一起。同样,4个地精(算2个敌人)加一个兽人(算2个敌人)可以和你擒抱在一起。
那些在战团之外的敌人,可以以援助动作(135页)来援助他们的同伴。
擒抱的影响
??当你处于擒抱状态,你攻击敌人及对自己的保护都受到了限制。
??无威胁区域:在擒抱状态,你将不会有任何的攻击范围。
??无敏捷防护奖励:当你和你的敌人在缠斗状态的时候,当不与你缠斗的敌人攻击你的时候,你的防护等级的敏捷修正值(如果你有的话)将不起作用(但是你依然可以将它运用于和你擒抱的敌人)。
榴弹类武器的攻击
??该类武器是可以“爆裂”的。它有足够宽的攻击范围,只要它落在目标的附近,就可以伤害到他们。榴弹类武器包括了带有酸液或者燃素的瓶子。当进行该类攻击的时候,必须进行远程触及攻击的投骰。直接命中的话,进行直接命中伤害判定(见表格7-10榴弹类武器,114页)
??如果你没有击中目标,投1d6决定武器落地的地方与目标的距离,最少1尺,最多6尺。之后,投1d8决定该武器偏移的方向:1表示偏远,2表示偏远偏右,3为偏右,4为偏近偏右,5为偏近,6为偏近偏左,7为偏左,8为偏远偏左。
??一旦你知道了瓶子落地的方位,那么它就将会对所有5尺范围内的生物造成溅射性伤害(见表格7-10榴弹类武器,114页)。
(以下部分译者:bal)
马上战斗
??骑乘一匹战马在战斗中带给你很多的优势,前提是你有一匹好马和良好的骑乘技能。(参见72页的骑乘技能和83页的马上战斗特技)
??战斗中使用的马:战马和小型战马是专为战斗准备的。而其它的无论轻型马、小型马或是重型马在战斗中都会受惊。如果这时你不下马,就要进行骑乘技能检定(DC 20) 。试图控制这一匹马一样要算作一次移动行为。如果成功,你还可以在这次移动行为之后作一次部分动作。如果失败,你的这个回合就结束了。(即意味着你将不能做任何动作直到下个回合开始)
??战马的主动性随骑乘人而改变,就象控制人自己一样。你以马的速度移动,但属于马自己的行为。
??真正的马(不是小马)是一种身材修长、体型高大的生物(参看战斗中的各种生物,131页)。它在战场上所占面积比你要大。一匹马大概占据5-10尺的地方,而你平躺下来也只有5尺左右。简单地说,可以认为你只占据马的后半部分。
??骑马时的战斗:骑马时一旦通过了骑乘检定(DC 5),就可以通过膝盖指挥你的坐骑如同象用自己的双手进攻或防守。
??如果你的坐骑移动超过了5尺,你就只能进行部分近身攻击。基本上,在你攻击之前你只能坐在马上等着接近敌人,所以你并无法进行整回合攻击。
??当你攻击一个步行的体型中等或较小的生物时,因为居高临下所以会得到近程武器+1的奖励。
??当坐在马上冲锋时,用长矛可造成双倍伤害。
??当你的坐骑以双倍速度移动时,你可以使用你的远程武器,但要受到-4的惩罚。当你的坐骑以四倍速度奔跑时,你也可以使用你的远程武器,但要受到-8的惩罚。总之你可以在你的坐骑移动到一半时攻击。你甚至可以训练自己在马移动时作出一次整回合攻击动作。或者利用你的类移动动作(因为你本人实际上并未移动),这样你就可以在马移动时重新装填你的轻型十字弓并发射出去,而这一切只需要一回合。
??在马上施法:如果你的坐骑在你施法前或后以平常速度行进的话,你可以在马上施法。但如果在施法前后都进行移动,你就必须在马行进时施法,这样就要进行集中检定来对抗强烈的颠簸(DC为10+法术等级),如果未通过则施法失败。如果坐骑以四倍速度奔跑,你可以在坐骑加速到两倍速度时施法,但对抗更猛烈的颠簸的集中检定会更困难(DC为15+法术等级)。
??如果你的坐骑在战斗中倒下:如果你骑在坐骑上时坐骑倒下了,你可以通过一次骑乘技能检定(DC 15)来试图软着陆。如果检定失败,则受到1d6的伤害。
??如果你坠马:如果你被打到人事不省,你有50%的机会继续骑在鞍上(如果是军用马鞍则有75%机会),或者掉下马并受到1d6的伤害。没有你控制战马,它会避开战场的战斗。
穿越
??你可以把穿越作为冲锋的一部分。你只能穿越和你的体形差距在一级以下的对手。你每次行动只能进行一次冲刺。
??穿越发生于冲锋的运动中。当穿越发生时,你可以尝试刮倒对方或者越过敌人(快速地穿过敌人区域)
??首先,你在到达对方区域之前必须直线向防守方跑至少10尺(当然与此同时会遭到借机攻击)。
??接着防守方会选择避开你或阻止你。如果他避开了,你当然会继续移动乃至穿越他。(你总是可以穿越那些由允许你通过的人占有的区域。)如果他试图阻止你,与对方进行一次绊倒攻击判定。如果你成功地绊倒了对方,你就可以继续直线冲刺。
??如果你失败并反过来被绊倒,你会前倾并倒在敌人的区域里。如果你失败但并未被绊倒,你只能倒退5尺。如果回退的地域被别人占据,你将摔倒在这个区域。
绊倒
??你可以尝试去近距离绊倒敌人。你只能绊倒和你的体形差距在一级以下的对手。
??绊倒攻击:这是个近距离接触攻击。一旦攻击成功,则投强壮检定与对方的敏捷或强壮检定做比较(选择修正值高的那个属性)。斗士的体型每大于被攻击者一个等级则获得+4的奖励,相反如果小于,则受到-4的惩罚。防守方每多出两条腿或明显下盘较普通人型生物稳则获得+4的奖励。如果你胜出了,则绊倒了防守方。如果检定没成功,则攻守互易,防守方立即投强壮检定来试图将你绊倒(如果双方总是通不过,则可能陷入相持局面)
??被绊倒(倒地):一个被绊倒的人是俯卧姿势(参看表 8-8)。从地上爬起来被看做一次移动。
??绊倒骑马者:你可以绊倒一个坐在坐骑上的人。防守方必须以他的骑术代替强壮或敏捷检定。如果你成功,将使对方从马上摔下来。
驱退和责退不死生物
??善良的牧师、圣武士和一些中立的牧师可以引导神圣力量来赶走或干脆毁灭不死生物。而邪恶方和另一些中立的牧师可以通过负面力量来威慑不死生物,控制它们乃至支持它们。
超度的运用
??牧师Jozan及他的队友们正与由一个妖鬼带领的7个食尸鬼对峙。Jozan高举他的太阳圣盘召唤强大的善良力量试图赶走不死生物。
??首先,扮演者作一个超度检定(1d20+魅力修正)去决定Jozan的这个举动所能影响的最强不死生物。结果是9,所以他只能超度生命骰数比他等级数低的不死生物。Jozan是3级人物,所以只能超度生命骰数为2或1的不死生物(比如骷髅),但对妖鬼等生命骰数高的则毫无影响。由于他没能达到食尸鬼和妖鬼的等级的两倍,所以不能对它们造成任何伤害。
??接下来,略过他进行伤害判定(2d6+JOZAN的级别+魅力修正)的过程,来看看他能超度总共多少生命骰数的生物,结果投出的是11,这已经足够超度最靠近他的5个食尸鬼(骰数为10正好小于11)。于是只剩下了两个食尸鬼和一个妖鬼。(多投的那点浪费了,因为那里没有生命骰数为1的不死生物)
??在JOZAN的第二回合中,他试图再次超度。这次他的超度检定是21,可以超度生命骰数高达6的不死生物。随后他掷了伤害骰数,只有7,所以只能超度骰数总和7的不死生物。他超度了两只距离最近的食尸鬼(2HD),但剩下了3点不足以超度生命骰数为4的妖鬼。
超度检定
??超度不死生物是一种由牧师释放的超自然力量。它不会引起借机攻击。释放者必须高举圣符进行超度。超度被视为是攻击行为。
??每日超度次数:你可以每天进行一定次数的超度,次数为3+魅力修正值。并且随着额外的超度特技的上升而增加。(第32页)
??距离:你首先会超度离你最近的不死生物,最远不超过60尺,相对你而言被完全遮住的不死生物不能被超度。
??超度检定:首先你要做的就是掷一个骰子来决定你所能超度的最强生物是什么。这与魅力有关(1d20+魅力修正)。表8-16:超度不死生物会告诉你每个级别所能超度的最强不死生物的生命骰数。你不能超度任何生命骰数高于表内所给出的数据的不死生物。
??超度伤害:如果你掷出的骰子对照表8-16,足够对60尺内的不死生物作出伤害的话,投2d6+牧师等级+魅力修正就可得到超度的伤害值,也就是你所能超度的不死生物的生命骰数的总和是多少。
??如果你的魅力一般或者较低,可能会出现掷出的数值低于表8-16提到的数值。这样的话,你甚至没有能力去超度任何不死生物。举例来说,一个1级且魅力值一般的牧师投出超度检定19,这足以超度一只WIGHT,但随后投伤害骰子却只有3--根本不足以对这只WIGHT造成任何伤害。
??你可以忽略那些已被超度过但仍在60尺以内的不死生物(混乱中),这样你就不用在它们身上浪费你的超度法力了。
??超度的效果和持续时间:超度不死生物使它们远离你是最快最有效的解决方法。它们在10回合(1分钟)内会不停地尝试逃跑,如果没能跑掉,它们会陷入无尽的恐慌之中(此时攻击它们会获得+2的命中奖励)。
??摧毁不死生物:如果你的等级有对方生命骰数的两倍或更多,你将彻底毁灭那些被你超度的不死生物。
表8-16:超度不死生物
超度检定值 所能影响的最强不死生物
(最大生命骰数)
小于等于0 牧师级别-4
1-3 牧师级别-3
4-6 牧师级别-2
7-9 牧师级别-1
10-12 牧师级别+0
13-15 牧师级别+1
16-18 牧师级别+2
19-21 牧师级别+3
22以上 牧师级别+4
邪恶牧师与不死生物
??邪恶牧师通过负面力量来威慑或控制不死生物而不是呼唤正面力量来驱逐或毁灭它们。邪恶牧师一样要作超度检定,只是那些被吓跑的现在会被威慑住,而那些被毁灭的现在会被控制。
??威慑:一个被威慑住的不死生物会敬畏地缩成一团。(攻击这个不死生物命中会得到+2的奖励。)影响将持续10回合。
??控制:一个被控制住的不死生物处于邪恶牧师的心灵控制下。牧师需要对它们下命令才可以控制它们的行为。任何时候邪恶牧师所控制的不死生物的生命骰数总和不能超过他的等级。他可以随时取消对某个不死生物或生物的控制,来获得对新的不死生物的控制权。
??不过,他也可以控制单个生命骰数比他等级高的不死生物,只不过他必须不断地超度来维持(就象全神贯注地运用神术一样),而且他也不能再同时控制别的不死生物。
??抵消超度:邪恶牧师可以通过负面力量来抵消善良牧师的超度影响。邪恶牧师通过超度检定来威慑那些不死生物。如果邪恶牧师的超度检定结果不小于善良牧师的结果的话,不死生物就不会被超度。邪恶牧师进行伤害判定 2d6+牧师等级+魅力修正 来决定他所能影响总共多少生命骰数的不死生物(就象是他在威慑它们一样,而不是善良牧师在超度)。
??支援不死生物:邪恶牧师可以赋予不死生物抵抗超度的能力。他进行一次超度检定,按表8-16 得出的生命骰数如果比不死生物的生命骰数高的话,在超度有效距离内就由这个骰数来代替原来不死生物的生命骰数,持续10回合。
中立牧师与不死生物
??中立牧师(既不善良但也不邪恶)既可以只驱逐而不威慑不死生物,也可以只威慑而不赶走它们。你在创建中立牧师角色时可以选择对不死生物的影响是什么,从那时他就将拥有那种力量。本质上中立牧师同时具有善良和邪恶两种力量。有些神诋会特别规定信奉他的牧师对不死生物的影响是什么。
??即使是中立牧师,呼唤正面力量一样是善良的行为,而呼唤负面力量则相反是邪恶的行为。
圣武士和不死生物
??圣武士可以作为比他实际等级低两级的牧师来超度不死生物。这意味着圣武士直到第三级才可以超度不死生物,而且只相当于一级的牧师。
能量的其他用途
??正面和负面力量除了影响不死生物之外还有很多用途。一个圣坛可以以一道魔法之门守护,只有超度检定足够超度3点生命骰数的不死生物且是善良牧师才可以通过,而邪恶牧师即使同样做到这一点也不能通过。
徒手攻击
??用拳头、脚、头作为武器来进攻。
??借机攻击:徒手攻击全副武装的人会导致对手一次借机攻击,这次进攻会在你出手之前。但那些装备弓箭的敌人或和你一样空着手的人并不会获得借机攻击机会。你之所以被借机攻击是因为你不得不靠近敌人。
??被视为“武器”攻击的徒手攻击:有时候一个人物或怪物攻击时虽然是空着手,但算用武器攻击。象一个有徒手搏斗改善特技的僧侣(见83页),一个施放了接触攻击法术的法师,或一个用天生的爪、牙等类似武器攻击的统统算是用武器攻击。值得注意的是这无论对进攻方还是防守方都成立。也就是说,僧侣不仅进攻有装备的人时不会被借机攻击,而且你进攻时也会被僧侣借机攻击。
??徒手攻击的伤害:中等体型的人能造成1d3的伤害(象往常一样再加上力量修正),小体型生物造成1d2的伤害。伤害为淤伤。徒手攻击被视为轻型武器(在计算双武器格斗处罚时)
??造成普通伤害:你可以在你进行攻击判定之前指定徒手攻击,但你的命中率将受到-4的惩罚,因为你徒手攻击的同时也让自己处于易受攻击的境地。 |
|