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本帖最后由 ck7543 于 2011-2-11 19:39 编辑
历代简介
初现端倪
1990年4月20日,蕴含着火纹小组近三年心血的第一作《火焰之纹章——暗黑龙与光之剑》在日本发售。它讲述了一个发生在名为阿卡内亚大陆的奇幻故事:象徵着黑暗的地龙族君主梅德乌斯建立了多鲁亚帝国,它与格鲁尼亚,马格多尼亚两国结盟并发动了战争,妄图将自己的势力遍布于整个阿卡内亚大陆。百余年前曾用圣剑法尔西昂将梅德乌斯击败并将其封印的屠龙英雄亨利所建立的国家阿利提亚坚决地反抗多鲁亚帝国的侵略。但由于其邻邦格拉临阵背叛而全军覆没,国王科乃里斯也在帝国暗黑祭司加尼弗的邪恶魔法面前战败身亡。年仅十四岁的王子马尔斯在老骑士谢刚和一群年轻部属的保护下,逃亡到了岛国塔利斯。3年后,邪恶势力的魔爪伸向塔利斯,王子继承前辈的遗志,开始了艰辛的复国之战……以现在的眼光看来,本作无论是剧情表现还是系统设定着实简单且稚嫩。但作为整个系列的第一作,《暗黑龙和光之剑》无疑具有引领业界潮流的重要意义。为S·RPG这种游戏类型正式走上历史舞台奠定了坚实基础。在它之后,日本业界几如雨后春笋般涌现出大量采用纹章模式的S·RPG作品(如《光明力量》、《梦幻模拟战》等),并很快成为新的流行风潮并拥有了稳定的核心消费群体(遗憾的是这些仿制品尽管在登陆硬件、美工设定以及系统表达方面体现得更加优异,然而就对其最基本“欧洲中世纪”的背景要求和厚重的历史沉积感来看,这些时常以蒸汽机、机械、古文明科技为噱头的作品没有一个能达到与纹章比肩的高度。倒是松野泰己这样充满创意的制作人所构筑的拥有与纹章截然不同风格的“《皇家骑士团》系列”成为与纹章并立的S·RPG经典)。
玩家的永恒 纹章之迷
加贺昭三在本作中最大程度地发挥了自己撰写剧本和导演剧作的超凡能力,他对于古代各民族起源与在封建制度下所形成的社会体系、社会思想与社会人文等知识的研究颇为深刻,这为他给作品构筑庞大而深邃的背景打下了坚实的文化基础。无论是龙人族的最初演变还是人类社会的起源发展,他都将之演绎得浅显细致,通俗易懂;他并非能将精力平均且完全地分布给每一个笔下的角色,但却善于以堪寥寥的篇幅让所描述之人物的性格活灵活现,跃然纸上;他所叙述的故事情节将战争与爱情有机地融合在一起,环环相套丝丝入扣,将真挚的情感表露置于庞大的战争画卷中去。显示出娴熟的导演技巧和精妙的剧作安排。篇中的悲剧女性妮娜公主为能实现复国之愿甘愿接受月之女神阿尔特弥斯的命运,在实现愿望的同时令她失去了自己所爱和深爱自己的人,并直接导致昔日战友反目成仇的英雄战争,最终在孤儿院中走完了人生之路。作品以细腻的情怀,幽怨的表述将这位传统的王族女性悲伤的、无力与世俗抗衡的一生表述得淋漓尽致,不仅震撼了所有《纹章》FANS的心,也令许多从未接触过“《FE》系列”的新玩家们感受到了巨大的心灵冲击。该作发售后很快突破了60万套(最终销量约78万套),成为当时“《FE》系列”中销量最高的作品。日本权威游戏杂志FAMI通主编浜村弘一丝毫不吝“史诗”、“完美”等赞美之辞。一些游戏杂志编辑与核心玩家于本作发行后甚至自发组织起了所谓的“FE教”,以显示对FE无上的执着与忠诚。加贺昭三也在经历短暂挫折后成为游戏界的焦点,并荣幸地成为可获得与任天堂老板山内溥对酌小饮之殊荣的少数制作人之一。《纹章之谜》也许并非加贺昭三制作能力最高体现的代表,但确实是让他本人走上人生最高峰的作品。在此后,《火焰之纹章》的声名在S·RPG界如同金字塔顶端一般至高无上,被日本业界诸厂商称为“不可逾越的山峰”。
感人的再现 圣战之系谱
《圣战系谱》的故事脱离了前三作的背景,将舞台转移到遥远的优古多拉尔大陆,古兰贝尔王国由十二圣战的勇者之一的贤者海姆建立,迄今仍由海姆的后嗣治理。现今的国王亚斯穆尔年迈体弱,由王子克尔特代行国政。王国历757年,古兰贝尔王国与东方的依萨克王国发生战争,古兰贝尔诸侯均出兵远征依萨克,西南边境的贝尔当王国乘虚而入,攻陷了诸侯优古维公国的城池并掠走了公主艾汀,留守西南边境的主人公席亚菲公子辛格尔德是艾汀的青梅竹马的好友,于是为了救她而向贝尔当进军……剧情的幕布随着辛格尔德的进军慢慢拉开,横跨两代人十多年岁月,版图纵横千里,《圣战之系谱》以其壮绝无双的宏大气魄、有条不紊的信息表述和完善细致的系统设置成为许多火纹FANS心中的神作。而那些被塑造得栩栩如生的人物形象或许也能带给普通玩家更为深刻的印象吧? 作为于次时代时期诞生,并承受着更新机种更高性能游戏所带来强大压力的纹章作品,《圣战之系谱》中所涌现的创意是惊人的。前作中骑士职业只有一种类型,新作则根据欧洲中世纪的骑士制度衍生出数种不同类型的骑士职业;增加了种类繁多的个人特技和武器相克性,指挥度,职业数值上限等大量新要素;尤其是横贯上下两代的剧情设定,更让全新设计的,可由玩家控制的爱情培养系统,情侣组合,后代的特技继承与特殊剧情等要素成为令许多玩家乐此不疲的游戏动力;游戏剧情则完全浸染着加贺式戏剧的灵感与创思。上半部分主人公辛格尔德在战场上所向无敌,却无法抗拒命运齿轮的碾轧沦为统一帝国牺牲品的悲剧性结局以其艺术性来说远远超过为众多专业级玩家好评的《皇家骑士团》(1995年)中任何一段煽情表述。而加贺对日本历史人物明智光秀的偏爱也成为他能游刃有余地塑造出阿尔维斯这个亦正亦邪之个性卓然的角色的根本保障之一。若不是下半部略显苍白老套的“王子复仇记”以及虎头蛇尾的“十二魔将之谜”,可以说圣战系谱剧本的成就完全足以凌驾于同期任何一部以悲情为卖点赚取观众眼泪的文艺作品之上。
Fire Emblem 776
于1999年9月1日发售的《776》,就本身素质来说相当出色。它的剧情主要以圣战系谱的第五与第六章(即上部与下部之间)到第八章之间的故事为背景,描述前作人物乔安和艾丝琳的儿子利夫如何逃避帝国的追杀,如何发义军南征北战,如何了解与体会民众的苦难,如何与前作主角塞瑞斯王子结盟,最终夺回克诺特和曼斯塔城并消灭罗普特教团势力,解放北托拉基亚大陆的故事。虽其情节主线基本上属于系谱的番外篇章,但却没有流于形式,没有因本作的外传性质而有任何偷懒的地方。主角利夫从单纯地投入复国之战到思索民众的疾苦本源,思索为何而战的改变,体现了加贺昭三原本深受东方贵族血统论影响的思维开始向平民化转变的过程。这也成为《托拉基亚776》在理念与思想上比《系谱》更加贴近平民意识,也更富有人文性的表征之一。
封印之剑
《封印之剑》的故事发生在一块名为艾雷布的大陆。 很久以前,大陆上的人类与龙族和平共处,彼此友善,但人类日益贪婪的欲望终于促使他们对龙族发动旷日持久的“人龙战争”。 当时,以哈尔特姆德为首的八神将以神将器击败了龙族。 使龙族消失了数百年。而在《封印之剑》故事发生的时代, 哈尔特姆德所创立的国家——贝伦王国国王泽菲鲁却企图依靠解放龙族来“净化”世界, 一个由众多小国组成的联盟国家——利基亚联邦遭到了贝伦的入侵, 诸侯国之一费雷公国公子罗依代替重病的父亲,投入到反抗贝伦入侵的战争中. 故事情节虽然和初代类似,但是在gba的掌机上,竟然有如此大气的剧情,然人著实佩服.
烈火之剑
用同样的开发引擎,2倍函数据库,《烈火之剑》就画面的表现力来说比《封印之剑》高很多 《烈火之剑》的故事发生在前作故事的25年前, 序-10章 在草原上长大的少女琳意外地得知自己是某利基亚地方贵族的后人,也是唯一的继承人,面对时刻想除掉自己篡权夺位的王弟,琳在忠诚骑士的护卫下与之展开战 11-终章 艾利乌德与好友海克托尔共同踏上征途,遇到了义贼组织“黑之牙”的干扰,暗黑巫师,异种人,冰龙族姐弟 琳的祖孙情,艾里乌德父子情,赫克托耳的兄弟情都得以感人的表现
若果说封印的剧情为大气,那烈火的剧情就是温馨 系统除了增加天气对战斗的影响及玩家所扮演军师的指挥数值对游戏的影响外,《烈火之剑》对新要素的重视远远逊于前作(可能也和时间紧有关)。而此为数不多的两个创新也着实让人感觉味同嚼蜡。没有什么值得肯定的要素,不过对于输送队成长的判定以及整体作战平衡性来说还是应该给予称道的。 顺便值得一提的是,烈火之剑是目前唯一投放欧美市场的《火纹之纹章》作品,其反响出乎预料地热烈,目前全球销量已逾50万。 2004年-2005年
圣魔之光石
《火焰之纹章 圣魔的光石》由众多回合制式的策略战役、 独特的游戏角色和精心制作的游戏情节组成。 角色的生死由你掌控。该游戏采用了很多前作中的内容, 但是游戏背景设定为新的Magvel大陆。 游戏的主人公是侠义的王室兄妹Ephraim和Eirika。 当Grado王国对自己的盟国Renais发动猛攻并占领之后,E phraim和Eirika是为数不多的幸存者。 于是他们肩负起重新召集军队并调查Grado背叛的源头的重任。 你将从这两个角色的视角体验游戏, 并且中间还会有分叉情节供你选择, 从而带你体验不同的情节发展。 而增加了世界地图对购买武器、道具和了解世界观有的不少帮助。 “威鲁尼之塔”和“格拉多遗迹”的设定也让追求完美的玩家可以从容的练级。 故事情节在老套之中又有新意,[里昂]he[沃尔夫]是全剧中的感人人物,使圣魔的人性观得到了很大的提升
苍炎的轨迹
※机种:NGC ※2005年4月20日发卖 ※售价:6800日元 ※容量:1.4G ※评价:FE15周年的纪念性作品,也是事隔6年以来FE系列第一次重归家用机平台的一部作品。游戏本身相对以前的FE做了许多一反常规的改动,而这些改动在现在来看都是FE走向一个新境界所必需的。
拂晓的女神
※机种:WII ※2007年2月22日发卖 ※售价:6800日元 ※容量:1DVD ※评价:至今为止系列中最异类,也是最让玩家感到震惊的一作。该作出在任天堂的WII主机上,虽然游戏没有对应WII的创新游戏方式,但游戏本身于在原系列的基础上进行了若干的大胆革新,可以说是WII上乃至是该系列中绝对值得一玩的作品。 本作故事时间设定为《苍炎的轨迹》三年之后,玩家在游戏初期时可以选择难度,这一设定相当照顾初次接触该系列的玩友,而老手也可以普通或困难模式进行游戏,系列难度高的特点将会充分体现。本作的画面与NGC版相比有明显进步,人物与场地看起来相当精细,使用魔法的效果十分华丽,人物动作也更为丰富,相信该作一定能够让广大爱好者满意。
火焰之纹章DS·暗黑龙与光之剑复刻版
发售厂商: Nintendo 机种:DS 发售日期: 2008年8月3日 游戏年龄: 全年龄 第一感觉和GBA三作很不同...首先是人设被戏称为[大饼脸],虽然从2张图中看出剧情对话时,人物的角度都会改变,但感觉没有GBA上三作那样活灵活现的感觉 战斗时的地图画面,就是人物变成了3D,地图依旧是2D(建筑好像有点3D) 战斗画面...人物有点变化,不知动作是否有丰富...第2张图下屏的过场图片还不错。 这两位蓝头发的看来是男女主角。最后一张图,人物数值方面,力和魔力分开来了,这点和家用机上的火纹靠拢了。至于每项数值的上限,还看不出来是否相同(数值下只有一条蓝线)。并且每章中间都会有1~2个存档点,这一人性化的设定给游戏降低了不少难度。 暂时看出来的就这么多,总体感觉画面偏蓝(当然和两位蓝发主角有点关系),而且感觉比较厚重,但是地图明亮度和网格线浓度都是可以调节的,也让玩家在游戏过程中感觉舒适了不少。
新纹章之谜 :光与影的英雄
发售厂商: Nintendo 机种:DS 发售日期: 2010年7月15日(已发售) 游戏年龄: 全年龄 2010年是火纹20周年 ,但2010年却一直没有任何动向。正当玩家们感到不解时 ,官网上却突然发布了关于火纹新作消息。事前没有任何的宣传或者是预热 着实让人感到不解。 而关于新作 目前只能靠短片来揣测内容 。目前已经确定这作为火焰之纹章SFC上第一作 纹章之谜的复刻版。人设有些不如人意,还是没有摆脱上个DS复刻版的阴影。值得一提的是,这次的火纹增加了一个新要素:玩家自定义角色...正如名字所说 光指玛鲁斯 那么与之形影不离的便是玩家了。这个要素很令人期待。更多的信息就等待消息吧。 最近官网放出了一些新消息: 1.新纹迷中将加入casual mode...选择不死模式的话 将一反原火纹的特色 即是在一章我方人员死亡后 在下一章仍可继续出战...这一要素引起了老火纹迷的极大不满,但毕竟是为新人准备,不选就OK了... 2.新增人物关系图 类似于晓女的那种。 人物关系
3.将保有上作NDS作品上的武器锻造系统 4.新增无线通信额外特殊章节。 5.有支援系统以及仲间对话。 6.个人感觉这一作的画面较有质感 比如什么菜单栏... 但人设实在是无力。 7.将继续保有NDS上作的职业转换功能。这点到底是好还是坏呢? 8.影主角(自定义主角)的职业有可看度 很多网友都在猜测。毕竟是主角身份 也许会有特殊职业也不一定。又或者是会在二周目隐藏要素中。期待吧~
编辑本段两朝风云
加贺昭三时代
1987年的初秋,一家任天堂投资的美国电脑软件公司宣布破产。在破产清算的过程中,负责人加贺昭三发现了一本布满灰尘,里面画满了条条框框示意图的业务企划书。他将这本书带回日本的他组建的当时已经成为任天堂子公司的Intelligent Systems会社。在另外两位创办人成广通与町田敏的协助下,他对这个企划书加以改进,加入了一些日本风格的元素。新的企划书向任天堂本社提交,一次性获得通过,作品被命名为《火焰之纹章》。加贺昭三作为企划、导演、剧本设定者的游戏制作小组正式宣告成立。 1990年4月20日,《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》在日本发售,在FC末期获得了近33万的销量。1992年3月14日《火焰之纹章外传—索非亚风云录》推出。该游戏由于系统的更新,以及一些RPG元素的练级设定使难度下降,市场反响较差。 1994年1月21日,延续暗黑龙与光之剑的SFC游戏《火焰之纹章:纹章之谜》推出。游戏分为两部分,上半部是一代的流程缩短版,下半部则是后续剧情。该作建立在一代的系统设计基础并加以改进,得到广泛好评。纹章之谜发售后很快突破了60万套,最终销量约78万套。爱好者自称为“FE教”。加贺昭三也成为可获得与任天堂老板山内溥同桌对饮的少数制作人之一。 《纹章之谜》取得巨大成功后,加贺昭三向当时还是IS会社上层主管的横井军平提出投入IS全社力量开发纹章系列最新作,将其打造为“全国民化S·RPG”的建议。倾向于制作简单、轻松与具有乐趣性的游戏的横井军平尽管对此事不满,考虑到系列为任天堂开拓高年龄玩家层的业务做出的贡献,依然同意了该企划。加贺昭三在田中芳树的协助下编写剧本。原计划分为三部分,包括辛格尔德的征战历史,他的儿子的复仇,以及揭露十二魔将秘密的三章。但在1995年夏天,也就是横井军平的两年期限只剩下半年的时候,加贺昭三向横井表示原计划于95年底完成的作品很可能还要延期半年或一年。横井军平曾在任天堂高层许下承诺称作品可以在新机种发售前作为牵制,听到加贺昭三的话,横井军平决定以任天堂本社监督的名义接管了所有开发事务。在他的手上大量简化剧情和游戏系统。 1996年5月14日,《火焰之纹章:圣战之系谱》推出,卡带版销量约49万(再出荷不计)。在发售后的一年多时间,加贺昭三多次于主持“FE教”活动期间时表示《系谱》是未完成品。 1996年8月15日,横井军平以承担Virtual Boy开发失败的责任为由,离开了工作了三十余年的任天堂。加贺昭三则在策划《纹章》第一作补完计划《阿卡内亚战记》的前传部分。N64在日本的发售遭遇困境使得加贺昭三的提案未被通过。1997年末,任天堂公布了N64新型外设装置64DD,加贺昭三打算在新平台上推出他的企划作品。任天堂以协助SFC卡带拷贝业务为条件同意了他的企划,加贺昭三同意兼任两个《火焰之纹章》的开发工作。 1999年9月1日《火焰之纹章:多拉基亚776》推出。游戏剧情主要以圣战系谱的第五与第六章(即上部与下部之间)到第八章之间的故事为背景,并采用了《纹章之谜》的系统模式。游戏难度非常高,如第14章东路的“暗黑森林”、第17章“王都夺还”,加上游戏本身战斗时只有中断,疲劳度的设定更限制我方出战人员的设计,使得游戏变得相当困难。最终游戏销量含拷贝业务在内超过90万份。 这时由于64DD在日本的销量问题,任天堂向加贺昭三表示64DD版《火焰之纹章》的开发计划将被无限期推迟。《776》上市前数周,加贺昭三留下一封措辞强硬的退社书后不辞而别。2001年,任天堂正式宣布原计划中的《火焰之纹章64》停止开发,转为GBA的《暗黑巫女》。
成广通时代
加贺昭三的离开使得原有的既定方案丢失,成广通与西村建太郎在公司中力排众议,在GBA平台上继续开发《暗黑巫女》项目;同时,加贺昭三曾打算挖角整个小组却并未成功,原有的开发人员基本上留在公司里。 2002年3月29日,《暗黑巫女》更名为《火焰之纹章:封印之剑》正式发行。该作剧本由776的编写者堀川将之担任,辻横由佳负责音乐制作。游戏系统为纹章之谜的基础上的修改,但又增加了很多系谱和776的元素。凭着封印之剑的成功,IS在GBA平台上又接连推出了火焰之纹章:烈火之剑、火焰之纹章:圣魔之光石两部作品。 |
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