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[游戏推荐] 哥特王朝3 [复制链接]

图尔贡·瓦达密尔

先知

群星的庇护-天蝎座 光之洗礼

天色已晚 发表于 2008-1-8 22:01:20 |显示全部楼层
哥特王朝3
英 文 名:Gothic III
游戏分类:动作角色扮演
游戏平台:单机游戏
发售状况:已发售
游戏厂商:Pivotal Games
代理厂商:JoWood Productions
  《哥特王朝》系列是由德国的Piranha
Bytes公司开发自由动作角色扮演游戏系列,它同时也是世界上最富盛名的几个角色扮演游戏系列之一,同时也是同类游戏形式的先驱者之一。在相当数量的游戏开发商投向商业气息浓重、强迫性协作游戏的今日,Piranha
Bytes公司依然忠实于单人游历式的传统自由角色扮演游戏,并大力制作了这款《哥特王朝III》来延续和壮大这个传奇性的游戏系列,这点实在非常可贵。在《哥特王朝III》中,主角搭成的船来到了一片新的大陆,它的面积是前作的四倍以上,更惊人的是它有二十个左右的城镇,这样的数目甚至超过了《上古卷轴
IV》中的世界,而这是一个遭到兽人大举入侵和占领,人类生活在死亡、苦役与背叛中的悲惨世界。玩家将在此地和众多的任务还有近千位NPC进行互动;当然,在此过程中,游戏的自由度有增无减,本作中几乎没有NPC是不能杀死的,包括重要的任务和情节相关的关键人物,当然相对的NPC们也会展示非凡的互动系统和连锁AI反应。情节的发展也不是单线的,玩家将可以选择加入六个不同的阵营,既可以去当兽人的走狗也可以当挽救世界的英雄,又或者看所有的人都不爽而把大陆上所有会动的东西杀个一干二净也是在游戏中可以实现的。可以看到,游戏用了很大的力气去描绘庞大的实际和繁多的人物,然后给玩家足有的自由和互动性来自由的游历,甚至是支配这个世界体现这类角色扮演游戏的精髓。











声光效果:
  《哥特王朝III》使用了全新的“染色体”引擎来描绘它那庞大的独特世界,制作组花了大力气制作各种地形,像是森林、沙漠还有雪地。可以说游戏中的大型场景绘制达到了相当水准,体现了本作的气势,但是在诸如草木的技术处理方式、远景的动态模糊和场景中的材质或反光处理等方面,虽然使用了法线贴图,但都距离之前的《上古转轴IV》还是有略微的差距,尤其是远景效果和水面表现。虽然游戏在人物设计上保持了传统的古朴风格,没有盲目追求华丽的造型设计,不过角色和生物的模型有极大的改进,多边形对比前作而言提高了将近十倍,而人物的动作也更加细腻,不过战斗时的打击感还是该系列的通病,玩家在近战时会感觉打击很轻,缺乏接触感,这是游戏最大的缺憾。全新的光影特效赋予了游戏新的感觉,在不同时刻变换的昼夜也带给场景不同的光影效果,而游戏的魔法附带有华丽的光源效果和离子扩散,但是糟糕的是游戏魔法效果中的火焰和烟雾效果很差,只使用了单向二维贴图,没有立体感。本作还采用了PhysX物理引擎,不但支持布娃娃系统,还是有很多道具和玩家的互动效果,而物理效果也被应用到了魔法上面,很多魔法可以把敌人直接炸飞,使得游戏更多了几丝趣味。不过在游戏的实际执行效率上,并不令人满意,尤其是游戏对内存的要求过高;整体而言,游戏在画面效果和引擎执行效率上都略输给《上古转轴IV》。《哥特王朝III》的音乐效果非常不错,音乐风格为激昂的合奏乐或者轻柔的弦乐,不同的场景有不同的音乐主题,而音乐会随游戏状态的不同而变化,比如战斗时的音乐就会变得雄壮,而音效表现上,却没有音乐那样卓越,只能说一般效果,在近战方面的音效体现不足。而本作有非常专业的全程语音来充实游戏中的每一个角色,令游戏的人物形象更加丰满,探险过程更加有趣。  
系统评论:
  《哥特王朝III》的近战系统不同于前两作,要使用左右键和蓄力功能配合战斗,并且可以刺杀倒地后的敌人,不过游戏中因为有受到打击后硬直的概念,所以往往轻巧的武器或徒手攻击再单打独斗中更为有效,而游戏施展魔法依然会因魔法的不同而需要相应的准备动作,这时玩家遭遇攻击会造成攻击被打断;《哥特王朝III》的升级系统使用传统的升级制度,玩家在因经验达到而提升等级的时候,会得到相应的点数,玩家并不能自由的分配点数,需要到不同的地区找到老师或祭坛后才能把点数分配给不同的基础数值和相应的技能。游戏中主角可用的技能分为:战斗技能类(关于高级武器和装甲装备和对某些敌人特效的类别)、狩猎技能类(关系弓弩的使用和从动物身上或其皮、牙等资源的能力类别)、魔法能力类(关系各类魔法使用和快速学习能力的类别)、铁匠技能类(可以铸造或加强武器及盔甲的能力)、盗贼技能类(关系游戏中重要的开锁和背刺等技能的类别)、炼金术类(可以提炼各种药物和给武器上毒的能力,其中合成出的变形药水可以让主角变身成动物,而且还能合成永久提升属性的药水)、附加能力类(抗魔和加强跑步速度与从高处落下不损生命的能力类别);除了附属类的能力外,战斗类的能力和魔法类的需要倚仗的基础技能不同,所以玩家在一定条件下专攻某项比较好,而本作中魔法和弓箭的实用性要好于近战;而对比以前的作品,本作不单大幅提高了技能的数量,还增加了诸如武器双持等技能;而诸如武器大漠或者食物烹调等活动都需要玩家实际走到大漠石或火堆旁才能操作,这些新的技能和活动上的互动性对游戏的娱乐性提高很大。
  






  游戏中的NPC和动物都有丰富的互动能力,篝火旁的NPC有时会去转动烤肉有时会拿出琴来唱小调,看到玩家随便拔刀时,他们会立即抽出武器来喝止,
NPC们在夜晚会去休息而不是继续工作,一场城门的冲突则会立即转变为一次大规模的城战,玩家也可以挑拨势力间的战斗,或者玩家可以独立一个瓦解一座城池,然后踏过国王的尸体座上宝座,而敌人的残兵会选择逃跑。游戏中的每个智慧生物(包括兽人和恶魔等)都有对玩家的印象,当玩家破坏他们的财产或伤害他们后,他们就会不愿合作。而城市同样也是,很多城市中要进入或见领袖人物时,需要和该势力达到良好的关系才行,当然这并不绝对,有时武力压迫是更省事的方法,不过本作中的声望传播要比前作更快更广,你的英雄举动或暴行都会很快就尽人皆知。而野外的动物,为了让游戏中的环境显得逼真,制作公司强化了生物的智能,由AI控制的生物可以对他们所处的环境进行响应。比如鹿看到玩家要狩猎它们时就会逃跑,平常温顺的动物在收到攻击时也会变得富有攻击性,不过玩家可以利用各种动物,把它们引起和敌人战斗,同时本作中的动物往往都具有不俗的战斗力。这些互动性上的设计和高自由度正是《哥特王朝III》的最大特色和亮点,当然本作也有诸如近战系统和部分细节上的缺陷,但整体而言它仍旧是一款不可多得的大型角色扮演游戏,它有其它游戏中少见的庞大世界和巨量的人物与怪兽;喜爱这个游戏类型并且有条件的朋友应该尽快投身入《哥特王朝III》的世界。 
我要用这把锤子打造一个世界

游戏屋掌柜

求索者

求索者徽记 旅行者徽记 光之洗礼

dada 发表于 2008-1-9 12:26:39 |显示全部楼层
我看了……老大绝对是支持正版的正经人……

[s:124] [s:124]

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jester 该用户已被删除
jester 发表于 2008-2-8 16:52:58 |显示全部楼层
我发现我们和管理员永远不是一个级别……

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曼森·亚当

神选者

冒险者徽记 旅行者徽记 光之洗礼

遗憾个鸟 发表于 2012-12-12 18:28:39 |显示全部楼层
这个游戏好玩么

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