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从上软事件看台湾游戏业的倒掉 [复制链接]

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joanarc 发表于 2008-3-23 07:19:06 |显示全部楼层
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  二张离职,上软解散,网游亏本,轩五失败,李永进在哭诉,又是骂盗版,又是怨大陆,大宇公司处在风雨飘摇之中,种种惨象折射出整个台湾游戏产业的衰落……

张毅君为何要走?
  “上软团队,一个超级小的团队,是北软的1/3,是大宇的1/9。上软团队,一个超级穷的团队,资金65万美金是北软的1/3,是大宇的1/35。”
  “如要单单对比DOMO团队,大约是DOMO的1/2。”
  “尽管《仙剑》系列自三代以后一直是由上海软星独力开发,但上海软星只能拿到大陆地区的销售收入,台湾地区的收入则被总部收走。”
  “六年前上软开发《仙剑三》时,就是以540万人民币起家,最后几乎陷入弹尽粮绝的地步。这么多年下来,手头还是只有600万,却要去面对《仙剑五》和《仙剑Online II》那样的大作。”
  “张毅君认为总公司实际是把《仙剑》的收入挪用到其它项目上,而不顾《仙剑》的未来。”
  这个“其他项目”大家不用猜都知道是网游,网游产业又分为制作和运营两大环节。与盛大游戏橘子等依靠代理起家的公司不同,作为享有大名的游戏制作商,大宇公司投资网游运营所要优先考虑的,当然是为自家的产品铺路。说到这里请诸位想想,大宇近期最重要的网游是什么?
  除了《轩辕剑网络版II——飞天历险》,本人想不出什么别的来。

规模庞大的台湾总部
  导致大宇被打入全额交割股的罪魁祸首,事实上就是飞天历险在大陆的惨败,而此事又反过来告诉我们,公司在这方面的投入有多大:近几年来消耗制作经费最多的游戏,无疑就是轩网2,负责制作的单位无人不知,正是鼎鼎有名的DOMO小组。
  抽调大量人手参与网络版开发,是让不少《轩辕剑》铁杆玩家耿耿于怀的一件事,但由此我们却不难看出,公司对DOMO小组成员的特殊优待:现在不都说做网游挣钱么?那好,就让你去做公司最重要的网游产品,优先投资,人员众多,一旦成功,利润滚滚而来,工资大涨有望……
  可惜迎来的却是意想不到的大败,还连带赔上了轩五,声誉也大受影响。
  然而不管成功与否,有一点事实却是毋庸置疑的——DOMO是公司内部最器重的研发部门,单机网游双管齐下,马不停蹄地运作,单机从三代到五代,网游连续两代,从未止歇。
  除此之外,《天使帝国》、《明星志愿》等二线作品,还有《仙剑online》,也都是在台湾总部制作的,可见其规模之庞大。大宇公司的研发重心,并没有迁移到大陆来,但是为何过来的,却恰恰是《仙剑奇侠传》和《大富翁》这两大“摇钱树”呢?
  对比一下同来大陆的台湾IT制造业,比如说四大主板厂商,我们不难发现,这类公司的投资主要都集中在“生产”这个方面。利用大陆廉价的劳动力资源,开办一些“血汗工厂”,能够大大降低成本。至于最核心的技术研发部门,一般还是留在台湾。像华硕的最高端主板,还是留在岛内制造的。
  如此看来,大宇的“西进”策略,是不是有些奇怪呢?
  按照一般商业原则,首先应该转移大陆的,理所当然是那些重要性较低的二线作品;占了盈利的大头,与公司声誉密切相关的核心产品,像仙剑和大富翁,怎么说也应该留在台湾,找最有经验的人来做,怎么也想不到公司居然将两者贸然投入到一批新人手中。
  反过来看,如果这表示了公司对大陆市场的重视,那么后来又怎么处处严格限制上软的规模?要知道,当上软的研发能力得到市场肯定之后,扩大产能是非常应该的,因为这边的成本要低很多,台湾总部可以保留核心部门,但是将一些次要的工作,移至上软处理,这不是商业上的明智之举么?
  ……
  说来说去,问题无非是出在中央对地方的控制上,为了防止“尾大不掉”的局面,总部对下属分公司处处制肘,像防贼一样——但是为什么还要将仙剑这一重要作品交给自己不信任的人来做?
  这一切都与谢崇辉的离职密不可分。

黯然离职的谢崇辉
  “姚谢之争”的焦点是什么?
  ——关键在于仙剑开发权的归属问题。
  这个矛盾又是如何引发的?
  ——总部擅自批准了谢崇辉的仙二方案。
  “台北这一立项,设软星的意义少了一大半。在我这位置,我当然要表示反对的意见。而且,当时《霹雳奇侠传》是规划发展成一系列的,结果不顺利,公司放弃了,他(谢崇辉)回头要《仙剑二》。”
  有着“仙剑之父”的美誉,姚壮宪理所当然地认为仙剑是自己的孩子,事实上谢崇辉也有一万个理由这样认为,两人的冲突似乎由来已久,但是将矛盾推到最后一步的基本动因,无疑是姚壮宪前往大陆的举动,因为此举导致狂徒内部直接地公开分裂了。
  做个假设,如果当年姚谢两人和解了,相互同意对方制作仙剑,那么大宇公司能不能够维持两岸两个小组的并行开发?
  显然这是不可能的,如此运作将消耗大量的资金投入,这样下来将DOMO往哪里摆!
  所以,两者之中必须牺牲一个。
  作为仙剑和大富翁的双重缔造者,姚壮宪具有非同一般的符号意义。特别是在仙剑具有压倒性声誉的大陆,光“仙剑之父”的名头就足以吓倒一大帮人,吸引眼球某过于此。并且他是公司大陆投资计划的关键执行者,既是“形象代表”,又是核心管理人员,一旦生气辞职,对外影响将极其恶劣:小至影响投资者信心,大至会令人怀疑仙剑后续作品的“正统性”。相比之下,一直呆在台湾,名声不彰的谢崇辉,又算得个啥呢?
  但是对于谢来说,如果不让其开发仙剑,那他又该干什么好?事实上,仙剑和轩辕剑,外加大富翁,正是大宇响当当的招牌产品,如果改行去干别的,那无疑是降低了自己的地位,沦为“二线员工”,作为一个对公司有过大功的元老级人物,他受得了吗?换作是本文读者,估计也没几个受得了的。
  所以,既然对将来能够继续做仙剑感到彻底无望,那么遇到好的机会,一走了之,就再正常不过了,只是在离开的那一刹那,会不会在心里感到些许“黯然”呢?

狂徒:一帮乌合之众
  “前面十年我只懂得单打独斗,虽然后面一大帮人在帮我,可我不懂得好好珍惜。现在才知道那个时候很笨,一个人是成不了事的。”
  当姚壮宪意识到这一点的时候,对于狂徒小组来说,已经为时太晚。谁也无法想象,当年狂徒小组声名如日中天之际,却正是内部成员之间明争暗斗,祸起萧墙之时。具体细节虽然难以究查,但发生的现象却是清晰可见:一大批老成员相继离职,特别是负责音乐的林坤信,不知道其中有没有内斗的原因,然而他的离开,严重削弱了仙剑后续作品甚至整个大宇游戏的配乐水平,这一点是毫无疑问的。
  种种事实都表明,仙剑当年的开发,差不多是将一堆人临时凑合在一起,大宇公司当初设立狂徒创作群的目的,主要的考量应该是支援“大富翁”系列的开发,只是仙剑取得了令人意想不到的罕见成功,将这些人一下子推到了媒体的聚光灯前。
  ——如果我们将仙剑看作一场“偶然”的话,狂徒的真正实力在“大富翁”上可谓一目了然:从三代到四代,进步非常明显,人气口碑都达到了历史的巅峰,而对于RPG来说,狂徒从未能够再现仙剑DOS的辉煌,哪怕是一半也好。
  玩家的热烈追捧,续作随便一点消息都能引起广泛关注,这些自然会对开发人员构成巨大的心理压力,何况还只是初试身手,稳定的RPG制作能力尚未形成的狂徒创作群。估计很长一段时间内姚谢两人头脑中都充满了无数不切实际的胡思乱想,众多提案的不了了之,无形中消耗了公司的大量资源,也浪费了自己宝贵的光阴。
  而且游戏制作已经变得越来越复杂,一个人“承包”下大部分工作的时代早已过去,团队协作变得愈发重要,可惜姚壮宪却喜欢独来独往,对于团结队伍来说显然是极为不利的。
  带有临时拼凑性质的团队,领导之间本就缺乏磨合,加上一味单干不懂得体贴下属,这样的狂徒小组,还会有多大的“集体凝聚力”?即便有,也多半是为了仙剑这个名头而来,对于续作该怎样开发内部都难以达成一致,又怎么能将游戏做好呢?
  狂徒小组,不过是一帮“乌合之众”。

DOMO:阴魂不散
  “也许我们不是最好的,但我们将会是最努力的。”  
            ————DOMO大魔头、轩辕剑之父、大宇研发部经理蔡明宏。
  真要硬着比较起来,恐怕既不能算最好,也不能算最努力,但是论到宣传自己的水平,DOMO绝对是华人游戏制作组中的NO.1!
  早在轩辕剑二的时代,“DOMO小组秘密处”就已经闪亮登场,作为后来每一款轩辕剑必不可少的组成部分,甚至连伏魔录这样的旁支作品,没工夫做也要出来向玩家解释一番。
  这个看似随意的设置,对于扩大小组的知名度而言,却有着事半功倍的效果。几乎每个热衷轩辕剑的玩家,对于几位核心成员的名字,都是耳熟能详。由此DOMO在将自身与轩辕剑牢牢地捆绑起来的同时,也替制作人员在玩家中做了普及性宣传,给人一种不可分割的印象,最后等于在消费群体中树立了一项特别强势的“子品牌”,不仅对于大宇公司,而且兼及制作者个人。
  从开始制作轩三到苍之涛完成,中间跨越了五年左右,单机轩辕剑的制作人员却能基本保持稳定,考虑到单机游戏险恶的市场环境,游戏圈内互挖墙脚的现实,公司内部削弱单机投入的基本面,不能不说是一个奇迹。
  ——为什么这些人能够苦苦支撑?
  显然有一种“精神力量”将这些人凝聚在了一起,在某种程度上抵御了金钱的诱惑,轩辕剑被当作一项特殊的事业在做。
  不少人都能一眼从大宇游戏的制作名单中认出那些是DOMO成员,这难道不是对该小组在公司内部的特殊地位,最好的说明吗?

子品牌与母品牌
  对于一家大型企业来说,过分壮大子品牌并不是件好事,特别是当其会凌驾于母品牌之上的时候,除非公司老总不准备壮大母品牌,例如像维旺迪环球游戏(隶属法国维旺迪环球集团)这样的。
  但是业界往往更多地是像EA裁撤牛蛙,西木头那样,将品牌号召力向上凝聚到单一的公司厂牌上来,向下就直接是招牌游戏,制作组被有意淡化了。
  放到各种商业运作上来看,一般都是如此,除了宝洁以外(该公司喜欢搞内部品牌的竞争,像飘柔、海飞丝、潘婷、沙宣、依卡露等都是它的,可惜很多人还蒙在鼓里。),大多数公司的主品牌与从品牌的号召力都保持着级差关系:Thinkpad很有名吧,但是IBM更有名;提到FF、DQ,大家都知道是史克威尔艾尼克斯做的,但是了解开发小组的人就少了,况且玩家也不会认定某个制作组才是“正统”;单说Walkman、VAIO,很多人不知道是个啥,但是提到索尼的随身听和笔记本,就都反应过来了——只有游戏机PLAYSTATION,比SCE有名得多,似乎是脱离SONY品牌而存在(想想人们一般直称PS2),事实上就成为了集团内部的一个“怪物”,遭受打压在所难免。
  为什么要打压呢?因为公司是一个大家庭,内部资源要如何分配的问题是始终存在,不可回避的。家长制的权威必须保持,由此才能为整体发展制定规划并妥善执行,绝不能让小弟为了自身的利益,凌驾于老大之上,大宇对上软的限制自然有害怕这一点的原因在,然而对于DOMO以及轩辕剑相关作品的开发来说,目前却是独步于公司之内的。
  谈到这里肯定有人会指出,大宇的知名度绝对要比DOMO高吧!但是论到品牌价值,知名度是个方面,美誉度含金量又是另一个方面,两者相乘才是结果。显然DOMO的含金量比大宇要高多了,甚至还绑到了具体成员身上,有个别轩辕剑FANS甚至说,DOMO要是脱离大宇就好了!这难道不是一个危险的信号?
  谢崇辉领导的狂徒小组跳槽事件,还有这次的上软解散事件,被媒体暴光之后,对于仙剑后续作品的开发,以及市场接受,是不是造成了非常恶劣的影响?
  ——早知如此,为何当初要一直捧着DOMO、狂徒、上软不放?

顶端和底端
  DOMO能够脱离大宇吗?
  不可能!因为它是大宇的根……
  “1986年,蔡明洪成立了DOMO小组。”
  “台湾大宇资讯股份公司自1988年成立。”
  先有小组,后有大宇,历史令人震惊。蔡明洪等人显然是大宇公司最骨灰级的元老,DOMO理所当然是第一开发团队,轩辕剑自然是公司的主打产品,这就是创业初期的事实。
  相比之下,像姚壮宪谢崇辉等人,只能算是后来者。
  考察一下大宇公司早期开发部门的安排,轮廓还是比较清晰的:
  DOMO——负责开发RPG,代表作《轩辕剑》,1990年诞生
  天使小组——负责开发SRPG,代表作《天使帝国》,1993年诞生
  NPC小组——起先做的是台湾麻将游戏,后来负责开发养成游戏,代表作《明星志愿》,1995年诞生
  再来看狂徒小组成员早先的工作是什么?《扑克俱乐部》、《世界桥牌》,协助开发《台湾16张麻将》(NPC小组),而大富翁第一二代都是由姚壮宪个人制作的。
  所以我们补上一条:
  狂徒小组——负责开发休闲游戏的散兵游勇,1995随仙剑正式成立。
  不难看出,从上到下开发项目的规模依次递减,成立的时间也同样依此递推,位于顶端的是DOMO小组,开发招牌性质的RPG游戏,位于最底端形成最晚的,竟然是狂徒!

一夜之间的颠覆
  假设一下,如果没有仙剑的话,狂徒会怎样?
  大富翁仍会大卖,成为增加公司利润的功臣,但是因为开发成本不高,规模也不大,需要人手也不会很多,因此狂徒仍会是一个比较松散,经常被抽调去协助其他小组工作的团体。
  更重要的是,大宇早期的排兵布阵不会因此打乱,DOMO至高的地位不会受到质疑,资源分配可以按照从上到下的序列坦然进行,因为各种不同的游戏类型本身就已经决定了对资源的渴求程度不一样。
  而且具有荒谬意味的是,我们甚至可以说是先有了仙剑,随后才有狂徒?!
  ——因为仙剑早期的研发工作不过是在仅仅几个人之间进行的,大部分成员到了后期才陆续加入,这与某些人之前援助开发其他游戏,又有何实质区别?
  正是因为仙剑的成功,带响了狂徒这个名号,玩家饮水思源,将这些临时凑在一起的人统统追认为狂徒创作群的成员。也正因为如此,所以小组内部派系林立,内讧不止,最终导致了解体。
  抛开以上的一切,仙剑的爆炸性成功,在华人圈内不愧为“前无古人,后无来者”,事实上大宇当年在业界的龙头地位,仙剑的功劳是第一的话,那么大富翁就是第二,狂徒借助两者横扫了高低端市场,相比之下轩辕剑在一夜间变得暗淡无光了。
  大宇资讯,起于DOMO,却成于狂徒……

两强之争
  仙剑刚出来的时候,据说还有许多人(肯定是台湾人)以为是DOMO开发的,但是到了大富翁3代4代再度掀起狂澜的时候,狂徒已经(玩)家喻户晓,成为绝大多数人眼中国产游戏最顶尖的开发小组,几乎是大宇游戏的代名词。
  短短的一两年间,DOMO的地位可谓一落千丈,对轩辕剑早期开拓地位的肯定,到头来往往只是为了说明其为仙剑的成功打下基础。狂徒已经无人不知,新生代却见不到domo当年的辉煌。
  从仙剑到轩三这一段时间,无疑属于domo的低潮期,轩辕剑的开发戛然而止,等到将来重新上阵的时候,制作团队已经大换血了。但是在《阿猫阿狗》上可以看出,公司从未放弃对它的支持,而且该游戏取得了不大不小的成功,相比狂徒在rpg制作上胡乱播种颗粒无收的局面,正体现了domo稳健的一面。
  狂徒小组的崛起既为大宇带来了巨大的收益,也同时带了资源分配的难题。从此之后,公司不得不同时养两个规模庞大的开发小组,而且RPG又是很费钱的游戏门类,特别是对于招牌作来说,事关重大。狂徒与DOMO,仙剑和轩辕剑,究竟孰轻孰重?
  我们可以大致猜测,中间确实有过那么一段时间大宇将工作重点放在了狂徒上,比如说开发仙剑土星版Win95版等,然而内部不团结和能力不足导致狂徒小组在消耗了大量的开发经费之后,仙二仍理不清个头绪;与此同时,domo的势头借助《阿猫阿狗》重新恢复了,事实上大宇高层根本就不可能放弃轩辕剑。
  到了轩三的开发以及轰动上市,不久后又是天之痕的震撼,domo终于重新回到了玩家心目中的顶级地位,也给公司带来了不小的收益。老品牌的成功复辟让大宇确保了rpg领域的两张王牌,而仙剑独大的局面本已被时光冲淡,这样一来就渐渐成为历史了。
  可惜此时的狂徒却渐渐走到了生命的尽头……

公司政治
  大宇不是有过“解散小组制”的传闻么?
  其实小组制的效率未必低下,因此这不仅仅是所谓提高工作效率的问题,相反更加根本的是改变公司内部的生态,将狂徒、domo、NPC等制作组招牌彻底取消,人员也彻底打乱,等于将原先公司内部因工作相关而形成人际关系网络重整。
  想一想,原本在一起同甘共苦过的兄弟姐妹,随便一拆,就能分得开吗?
  说到底这是企业文化的问题,大宇的小组制历史悠久,早已是企业文化的一部分,不可能在一朝一夕间改变。
  公司高层的所作所为也与宣传的目标背道而驰,轩三上市后还是以DOMO小组的名义,并且可以说之后整个轩辕剑甚至网络版的市场运作活动,都是集结在DOMO的旗帜下进行的——这样一来,大宇的“改制”计划自然就半途而废了。
  看上去似乎是一件小事,但是对于公司的发展却是影响深远的。事实上大宇既然不能取消小组制,那么就应该重新明确各个小组的研发职能,对于至关重要的资源分配,起码要做到做到“一碗水端平”,其实更应该的是按照绩效来客观评估,论功行赏。
  但是不久之后,又发生了另外一件事:
  “之后大宇准备上市,但姚壮宪没有主动宣布员工认股的事宜,即使组员询问之下,也表示无法帮助他们争取更多的额度,随后他便与李威霄、顾立泛前往美国参观E3展。组员在询问其他小组的时候发现,其他组早在一天前就已经公布相关事宜,并开放增加额度的申请,得知知情权益受损的狂徒成员非常愤怒,不满自己的主管没能善尽照顾之责。等三人自美国归来后,狂徒的成员指出,与其他小组相较,自己的权益远远不及,但姚壮宪立即反驳:‘你们不满什么?我才该不满呢!我做出全公司最赚钱的两个产品,但是可认购的股数,居然跟某两个人一样多,而且只升我当副理而不是经理!’面对这样的说法,所有人瞠目结舌,无言以对,心知多说无益,狂徒面临这种处境,可以说瓦解殆半。”(摘自《狂徒传说》)
  据说这里漏掉了另一方面的事实,那就是大宇公司当时是按照制作组来整体分配的,狂徒内部的“杂鱼”太多,平均下来就比别人少了,此外想想话里的“其他小组”,还有“某两个人”,真是让人浮想联翩。
  不管怎么说,狂徒当年对公司的贡献,以及显耀的公众知名度,最少也能与DOMO平起平坐,枉论其他小组,公司的分配方式显然未考虑周全。在关键的利益问题上有所偏颇,直接导致了狂徒人心涣散,一天不如一天。
  像姚壮宪谢崇辉等人,如果能团结一点,据理力争的话,向公司争取点补偿,安抚一下人心,应该是不难办到的。但是这原本与小组内部无关的问题,处理不当使得自己人斗了起来,人性的缺陷在此暴露无遗。
  “不患寡,而患不均”——钱的多少也许并不重要,怕的是错误的分配方式让人感到心理失衡。结果便是人心散了,队伍不好带了!仙剑制作群在外名气响亮,在内窝囊受气,倒是颇有渊源的。
  
鹤蚌相争,渔翁得利
  在这方方面面事关权益的事件中,公司高层的态度有些暧昧。即便我们不以恶意推测别的什么人在暗中使坏,加剧矛盾,但是狂徒的内讧显然没有得到有效的制止,而这本是企业管理的基本职责。接下来公司同意姚壮宪个人前往大陆开拓业务,抛开狂徒小组,根本就不是解决问题的办法,相反是在火上浇油:
  姚壮宪带走了大富翁;
  狂徒只剩下做仙剑;
  软星同样需要仙剑,“仙剑之父”自然舍不得仙剑;
  仙剑也不能开发,那狂徒小组还有什么存在的价值?
  ……
  留下姚壮宪一个“光杆司令”,其余元老全部走光不说,大宇公司为设立大陆研发部门付出最大的代价是,让“狂徒创作群”这个金字招牌从此名存实亡,之后彻底消失。要知道大宇当初并未革掉小组制,此举等于毁灭了重要的无形资产。高层自然也不愿意这样,上软起先还是用了“狂徒”做招牌,但是当谢派人士的《狂徒传说》炮制出炉之后,事情就再也无法挽回了。
  从此之后,DOMO在公司内就变成了一家独大的局面,而仙剑新一代的开发团队,此时资历尚浅,与总部还没有讨价还价的底气。
  谈到这里不得不指出,公司老总李永进在用人上,显然犯了“任人唯亲”的错误。且不说像蔡明宏姚壮宪这样的公司元老,本来是从一线开发干起的,未必真能适应现代企业集团的管理运作(找个读MBA的不更专业?乔布斯郭士纳懂技术么?)——就郭作为研发部经理,同时又兼任“DOMO大魔头”,这种职务安排内行人一看就知道问题多多——作为整个研发部门的统筹者,同时又担任一个下属分支的首领,他能不偏袒自己的“嫡系部队”么?
  问题出在哪,还不是一目了然!

仙剑在大陆
  具体谈到上软之前,让我们先来仔细考察一下仙剑在两岸地位的不同。
  以前分析到仙剑的成功,除了自身的素质高以外,很重要的一点是赶上了个人电脑开始普及的时代——对于大陆来说尤为关键,不仅网吧的前身“电脑游戏吧”是在那时候开始出现的,而且对于IT娱乐媒体来说,也是初创时期。rpg游戏作为新潮产品,甚至对于游戏机玩家而言也同样如此。因为FC时代在国内最流行的是动作游戏,随后普及占优的是MD,也是以动作游戏著称,它上面最有名的剧情性游戏当属《梦幻模拟战》了,而这是战棋类游戏。
  因此仙剑实际上就成了当年绝大多数玩家的RPG“启蒙游戏”,第一次亲密接触的感情自然是非比寻常的——《传奇》的生命力不也是顽强得很么?更何况这还是个讲感情的游戏,有着替代性初恋的效果,已成为很多人不可磨灭的记忆。放到那时的社会风气上来看,仙剑也暗合了人们的心态(详情请见《不可复制的经典——仙剑奇侠传》,以及《天之痕症候群分析》)。
  况且对于《大众软件》这个大陆顶级游戏媒体来说,仙剑当年的辉煌已经与刊物的光荣历史紧密联系在一起了。事实上一方面由于玩家的口耳相传,另一方面是众多游戏媒体的特殊关照(编辑有不少是仙剑Fans),使得仙剑在随后很多年中牢牢占据了中文RPG游戏的首选位置,普及度之高是不言而喻的。
  相比之下台湾就有所不同,因为PC的普及速度比大陆要快些,所以在仙剑诞生之前喜欢轩辕剑等其他游戏的人肯定要多得多。DOMO的起步相当早,耕耘了那么多年,在老玩家中的根基是非常深厚的。事实上作为单机时代众多厂商的大本营,台湾不仅有大宇,还有汉堂、宇峻等等知名厂商,并且对于这类中小型公司来说,虽然在大陆这边的宣传微乎其微,但是在自己家门口的声势却小不了。更何况当年台湾吸收外界资讯的开放程度比大陆要高得多,相对而言,仙剑就不会像大陆这样突出了。
  邓丽君,对于两岸的意义是有所不同的,放在大陆来看,她已经成为一个时代的烙印,仙剑不也是如此?虽然要小得多……

春风得意的上软
  狂徒解散,将仙剑的制作迁移到大陆,对于仙剑在台湾的影响力来说,肯定是有负面影响的,起码那边还有人在讨论仙三到底算不算“国产游戏”!事实上自从仙剑的制作“大陆化”之后,各方面的配套服务也都跟着本地化了。寰宇之星代理的台湾游戏,服务大都不怎么样,但是上软的仙剑却算得上一个小小的例外,各种资料补丁等等比台湾那边要周到及时一些,而且游戏是在简体环境下开发的,繁简转换导致的错别字没有了,整体风格取向也跟着有些大陆化。
  两岸的经济生活状况不同,导致大陆的盗版更为猖獗,产品售价比台湾要低很多,像音像制品电脑游戏这类产品,台湾卖一份的收益约等于大陆销售三四份左右,因此当年仙剑DOS版热闹非凡的时候,大宇公司并未从大陆挣多少钱。
  然而此一时非彼一时,时隔八年之后,大陆与台湾的对比已经渐渐两样。一方面虽然大陆的盗版率仍很高,售价也较为低廉,但是购买的绝对人数却有了可观的增长。并且此时老一代仙迷的购买能力上来了,新的FANS也在不断增加中。寰宇之星的成立解决了渠道问题,服务再怎么说也比以前要好些了,同时也便于开展市场活动,对于促进销量相当有利。而另一方面,台湾市场因为狭小而缺乏潜力,暴露得越来越明显,因为总共才这么多人玩游戏,网游多一个,单机弄不好就会少一个,哪里像大陆这样人口众多,市场包容性强。
  更加重要的是,当年仙剑DOS在大陆留下的巨大影响,已经为后来的发展打下了绝佳的基础。大宇的单机产品开始全面步入收获季节,而且我们必须看到,仙剑的品牌价值在大陆没有别的游戏可以比拟,不知身在台湾的大宇高层对此是否理解?
  因为台湾岛是个不大的区域,一款游戏如果在电视台上打广告的话,那么不过几天全岛人大多知道了,很容易在短期内红起来。并且因为市场的纵深不大,所以不同档次产品的销量之别不会分得那么开,像目前大宇双剑的销量不会比宇峻的高太多,有时只会持平,弄不好还会低于。
  但是大陆的情况却完全不一样,这个市场的面积太广阔了,从一二级城市到边远地区,到处都有潜在的顾客群体。短时间内扩充知名度非常困难,需要付出的成本极大,即便电视台允许打广告,那CCTV黄金时段的广告费也不是一般游戏公司所能承受的。
  因此在大陆运作品牌,知名度和美誉度不容易打响。反过来说,打响之后往往也不容易退却。例如金山的单机剑侠停止开发多年,但是至今仍有不少人怀念,可见当初大手笔的广告费并没有白花。相比之下,台湾这种小区域最容易发生的现象就是“来得快,去得也快”,其实对于日本韩国来说同样如此。
  论证这一点最明显的例子便是,台港两地的过气歌手和演艺界人士,目前到大陆寻求二度发展的情况很多。考虑到大陆如此庞大的人口基数,只要当年有过一点名气的,这边总还会有人记得,中间仍会有些FANS,这很正常。再加上数不清的电视台,蓬勃发展的娱乐产业,起码挣点小钱是不用愁的。
  对于仙剑来说,当年的辉煌让各大IT媒体一直免费宣传(最有代表性的那就是大众软件的游戏排行榜),盗版商人又义务推广至今。鼎鼎大名在大陆是无与伦比的,不玩游戏的人都有很多知道,实际上早就成了日式RPG的代名词:比如说有人问某个RPG的游戏模式是怎么样的,最简单的回答一般是“像仙剑那样的”,或者不是。
  上软设立的时分,又恰好是单机时代衰落,网游兴起的季节。大陆本土的单机开发厂商倒闭的倒闭,改行的改行,已近绝迹。而起自单机时代的平面游戏媒体,此时正好面临无米下炊的困境:
  游戏平媒重要的卖点就是提供单机游戏的攻略秘籍,但如今游戏却大都改网游。网游是随着网络世界同步更新的,杂志或周刊都很难赶上网络信息千变万化的速度,网游玩家一般也没有购买实体杂志寻找攻略的习惯。而且目前主要的单机产品多为欧美大作,一方面对配置要求越来越高,玩得起的人越来越少;另一方面,除了暴雪fans多以外,真正喜欢欧美游戏的玩家并不算多,费心整出一篇冷门游戏的详尽攻略来,又有几人需要?
  一款仙剑当然不可能改变当前游戏杂志充斥着网游软硬广告和电子竞技战报的局面,但这却是一项难得的谈资,加上游戏本身的名气就极大,因此特别能吸引眼球——上软得到了大陆各大游戏媒体“众星捧月”式的热烈追捧,可以说从来没有任何一家游戏公司受到过如此款待,开发访谈甚至可以在杂志上连载几个月,简直快成上软专属刊物了。
  再加上大陆这些年来正在兴起一股民族主义思潮,仙剑的宣传也迎合了这一点。在这种特殊气氛下,某些仙剑FANS的狂热恐怕是会让对岸无法想象的,早就超出了对待娱乐的一般态度,买不买正版甚至被拔高到了“民族大义”的高度……
  持有仙剑开发权的上软,在大陆的日子,可谓春风得意!

排兵布阵的错误
  像仙剑这样的招牌作品,想做的人自然很多。有消息称,当年仙剑的开发权归属,北软和上软之间又重新争过一次!估计仙二的补完工作原计划要由北软完成,然后再与上软的“仙三”一比高下。但是随后北软的研发团队却被挖走了一半,迫不得已还得从台湾那边搬救兵,这样一来开发权自然就落到了上海方面。
  但是对于上海来说,真的有利于吸引人才,开发仙剑?
  从成本上看,作为内地人力资源最贵的地方,上海的物价可不便宜;从人才上看,北京不仅高校众多,而且作为单机时代国内游戏首要的制作基地,像目标、创意鹰翔、像素等大陆主要原创力量都在北京,上海当时还没什么重量级的华人游戏公司;从宣传上来说,大众软件等主要游戏媒体也在北京;更重要的是,仙剑是一款号称要展现“中华民族传统文化”的游戏,又怎么适宜在上海这个舶来品盛行文化传统异常薄弱的地方进行?
  “重要的是游戏乃人性所驱,不懂得经营、把握与坚持,便是等着他国文化洗脑,年轻一代将不复记取何谓传统文化,岂不为国人之悲哀?”
  张毅君讲出这样的话来,实在是有欠文化修养,或许是被媒体捧得太多而有些晕晕乎乎,因为在这里他已经将自己当成“传统文化的救世主”了,仙剑不做,中国人就有被“洗脑”的危险?!想想看真正的文化人,有哪个敢这样自夸的?人们心目中有代表性的“文化大师”,大多数都是死后才追认的,起码也得是被公认的学术泰斗级人物。余秋雨的散文中有这么一点意思,在网上就被批得够狠够惨。张毅君如此说话,居然没多少人感到有问题,可见仙剑的玩家群确实是低龄化的,要么真的是被“洗脑”了。
  说到这里,老余其实也是“上海人”,但本人并非要挑上海的不是,相反这座城市同样有着自己的优点,也就是特长,尤其是相对北京而言。
  北京作为六朝古都,中央政府所在地,是中国“官文化”最为集中的地方,这一点毫无疑问。北京人整体较有文化,但是自命清高、好排场和摆架子也是常见的缺点。由此种种对服务业的发展不利,大家随便看点网上对于京城公交系统服务态度的批评就可明白,而目前的寰宇之星,还有网星,是不是已经染上了那一股官僚气味?
  ——像大富翁这样的游戏移到上海去做会有多好?作为国际化的金融中心商贸中心,商业气氛极其浓厚,人人都想做“大富翁”,环境气氛要适宜很多,今后可以发展成金融类的养成游戏,以至线上游戏。
  上海的商业优势,在于金融和贸易,而不是文化原创,那边的人才多是经贸广告市场推广之类。而网游的代理和运营,其实就是对外贸易加本地配套服务的产业,上海对此具有特殊优势,所以才会有盛大九城的崛起。
  更何况对于寰宇和网星来说,考虑到北京的地理位置,很自然将有不便照顾南方市场的问题,光是南北往返的车旅费就已经不低,况且南北的市场取向有些不同,北京那边是感受不到的。两者又都是纯外资公司,本地经验少得可怜。
  对于仙剑的开发来说,如果非要放在大城市,那么除了北京,广州也是一个很好的选择。为什么这样说呢?
  因为临近的香港正是华人武侠文化的核心地带,并且以武侠为主流的香港漫画在日漫横行的亚洲算是一个奇迹,事实上香港的流行文化自成一格,很有活力。旁边湖南的动漫产业在近几年来发展很快,已经初具规模,此外又有以娱乐节目著称的湖南卫视,善于引导内地流行风潮——仙剑如果在广州制作的话,将有利于打通整个ACG产业链,开发周边产业前途无量!
  归纳起来不难看出,大宇公司在大陆的整体布局,存在着重大的隐患。仙剑由上软制作,导致游戏风格发生的变化,最显著的便是对商业卖点的极大关注。而在上海这个“挣大钱”的地方生存,众多媒体光环的围绕下,再加上良好的业绩,谁又能做到“清心寡欲”?

截然相反的风格趋向
  仙剑在上软手里是怎样一种风格?
  简而言之,就是将传统武侠、流行奇幻小说、日本游戏和动漫、琼瑶言情剧等等商业元素尽可能地融合在一起,做得相当“时尚”。上软可以说是有史以来,华人游戏圈内最流行化的单机制作者,位于日新月异的上海,比起台湾的制作小组,对时尚的洞察更为敏感,更加国际化……
  对比一下仙二和仙三的风格,不难发现前者还在力图固守老式武侠的套路,后者却早已渗透了日本动漫的趣味,从琼瑶到少女漫画,各种各样的时髦玩意都有,即便同幻想三国志相比,也会发现上软的风格总体上要新潮很多。
  此时的轩辕剑呢?
  也许是轩三和天之痕的成功让DOMO的底气上来了,特别是玩家对“内涵”的称赞,使编剧开始迷狂起来,决定一心一意实现心中的理想——做游戏界的“教育家”了。为什么这样说?
  因为不管什么游戏,按通常观点来看都是娱乐而已,多些轻松快乐的成分,少点或者根本不带说教,想必没有人会不同意。然而轩辕剑则走了一条与之相反的道路,从轩四开始,靓丽的画风消失了,变得朴素而庄重,音乐也同样变得凝重深沉,更重要的是剧情:此后不仅都是悲剧,而且不是带有商业卖点的那类恋爱悲剧,叙事过程中令人愉悦的情节也是越来越少,几近于无。从最近几作轩辕剑看来,游戏的气氛显然被一种灰蒙蒙的压抑感所笼罩,远离凡间的轩五比苍之涛还要压抑!
  轩辕剑早已不能当作单纯的历史或奇幻作品来看,因为它的主题思想大都是在意识形态领域内展开的,像“王道”就是典型的此类观念。事实上这些东西对于大部分玩家来说,都是难以真正理解的,他们所能体会到的,只是运用得当的煽情桥段,却在不知不觉中被灌输了特别的思想意识,而这可能就是编剧所要一心达到的。
  其实无论思想也好,大义也好,都不是大众文化的焦点。在一个正常的健康的社会里,关心政治思想等抽象概念的人在民众中不可能占到大多数。从这一点上看来,轩辕剑是一款“无根”的游戏,因为它所表现的是那类宏大抽象的思辨问题,生活情调极为不足,核心趣味与民间文化通俗文化,以及商业市场,都是格格不入的。向上来看的话,轩辕剑也不可能博得精英人士的喜爱,因为它里边蕴含的思维,按照学术的眼光来看,大都粗糙拙劣得很。
  相比之下,上软的仙剑即便到处被很多人以各种各样的方式批评,恰恰说明了其深度扎根在大众文化之中的事实,因为游戏里的各类元素大家都很熟悉,所以才能众说纷纭,莫衷一是。对于轩辕剑来说,其内含的东西与社会上大多数人的生活及趣味相去甚远(天之痕要例外),玩了也说不出个什么来,感到无聊是相当普遍的。
  说到底,一件作品不贴近观众的生活,产生强烈共鸣是很难的。那类对于思想深刻感兴趣,而又一知半解的人,才最容易拜倒在轩辕剑旗下。苍之涛的“成功”,其实主要集中在轩辕剑FANS内部,因为它是系列中自从天之痕之后煽情最猛烈的作品,又满足了某些人对“大义”的迷恋,但周围却是“沉默的大多数”。
  看看一般的游戏论坛,赞也好批也好,仙剑常常能构成话题,而自从天之痕以后,轩辕剑就在渐渐淡出普通玩家的视野,讨论更多地集中在FANS群的内部。况且仙剑又有了电视剧的推动,早就成了一种泛文化现象。一款游戏要大卖的条件,起码得让很多人知道,并且感兴趣,整日在坛子里战来战去的仙剑,即便是不喜欢的人,也会产生搞一套来看看的想法。仙剑不仅仅是一款可用来玩的游戏,围绕它的谈资已经成为不少人生活的一部分。
  无论从实际用户群,还是潜在用户群,仙剑目前都比轩辕剑要高得多。

上软的成功
  将仙三及外传与轩四和苍之涛做个比较的话,我们会发现仙三从画风、剧情、系统等方面都不能说有多么出众,但合在一起来看,参照日本rpg游戏,该有的也大都有了,整体上并没有什么疏漏。而轩辕剑相比之下却有点“一俊遮百丑”,这话又怎么讲呢?
  例如说替代炼妖壶的天书系统,从广告词上看是不错,但具体到实际上却远不是这回事。本来可以增加趣味的材料收集,到头来只是让玩家多点几下空地和宝箱盒子,后期还可以直接买;天书中生产的各种装备,大部分在商店里都有卖,迷宫里也有捡,特殊物品到了后期才会出来;轩辕剑本身没有什么难度,对物品和装备的需求算不上敏感,也不怎么缺钱用;实战中护驾的效果除了轩四还有个鬼王之外,其他都没有什么大用;天书大部分功能是一目了然的,缺少像炼妖壶那样的“探索”趣味。
  此外,这两作的支线比三代及外传要简陋得多,怪物和物品大量减少,神魔轶事录也大大简化,法宝也少了,并且弄来弄去还是那几样,导致玩家审美疲劳。并且四代的剧情又是虎头蛇尾,未完成即上市。甚至主角的技能安排都有低级错误:惊天动地拳如此厉害,后面的绝招还有啥用?可见轩四和苍之涛的“成功”,突出地依靠于剧情美工和音乐,再加上操控性好,至于其他方面却是很疏漏的,重复可玩性不佳。
  由此再对照一下仙三系列,不难发现张毅君统筹规划的成功之处。要知道从经验角度讲这帮新人怎么比得上domo?但是最后却取得了成功,关键原因恐怕还是在游戏风格的大方向上是对的,认真考虑市场的,吸引顾客的东西不少——仙三的上市时机不算好(仙二才发售半年),但却很受新生代欢迎。
  从企业运作上看,上软也颇有可圈可点之处:仙三策划离开了,GameBox引擎开发人员也走了,……,后续作品仍在不断开发,人员的流动并未对公司的具体运作造成多大影响,二张在管理方面确实很有才能。
  必须提到的是,上软也渐渐变成了像domo一样的独立子品牌。除了大陆游戏媒体的广泛宣传之外,名字与大宇的区别也是一个不经意却很重要的原因——为什么大宇在大陆的子公司都不叫“大宇xxx”呢?
  本人怀疑这是企业名称已被注册的缘故,因为在韩国早就有了鼎鼎大名的“大宇集团”, 当年是仅次于现代集团的韩国第二大企业,可惜在东南亚金融危机中破产,前董事长出逃……但愿台湾大宇不至如此。
  回到上海软星的话题上来,这个分公司的规模虽小但却非常精干,几年下来仙剑的市场价值并未下降,相反倒是开拓了崭新的局面,从仙四的大卖不难看出这一点。对于大宇在大陆的投资来说,上软是最成功的一块;对于大宇的研发部门来讲,上软是实力最强的新兴团队;按照投资效益比来看,上软也应是集团内部最高的之一。
  相当成功的上软,最后为什么会闹到如此下场?

孤注一掷的轩网
  要弄清上软与总部的矛盾,还得把目光先放回大宇的台湾总部,看看公司在这段时间运作的焦点是什么,答案自然是网络游戏。
  在单机时代,轩辕剑对大宇来说,可谓立了首功;到了网络时代,大宇显然还是希望轩辕剑再一次做到这一点,轩辕剑网络版作为公司的第一款网游,于2002 年8月1日登场……
  这样做是不是有些急功近利呢?
  因为此前大宇从未有过网游开发经验,而轩辕剑作为招牌产品,吸引力很大,一旦失败对玩家的信心打击也大,并且2002年早已不是网络游戏的初创时期了,与轩辕剑1990年诞生的时代环境彻底不同。
  更加不可理喻的是,当轩网一的热潮退却后,大宇公司看到其盈利前景不佳,居然决定立马接着研发轩网二,这实在是孤注一掷的选择!
  大宇公司的单机游戏品牌除了轩辕剑之外尚有不少,但是为何将精力过分集中于此呢?要知道一代出来还没多久,同一团队就开始赶二代,肯定会削弱对一代的支持力度,导致玩家的热情跟着消退,人气更低——而前作的失败,对于后续作品来说,又将是前途不利的隐患。为什么不愿再坚持几年,积累一下轩网运营,以及资料片开发的经验。多多听取玩家的意见之后再做规划呢?
  况且大宇对飞天历险的投入可不是一般的,事实上这是台湾近几年来成本最高的自制网络游戏,全公司为之投入了巨大的人力物力财力,连制作轩五的新人团队都被抽调过,此举间接导致了单机的惨败。而仙剑OL拖了这么久,原因不是别的,正是高层不重视的结果。
  令人惋惜的是,此时正是完成仙剑OL的大好时机,因为那时候仙剑电视剧已经掀起热潮,网上到处都是评论,“仙迷”群体从单纯的游戏爱好者扩展到了更潮流更普遍的大众人群中,而这正是网络游戏推广所求之不得的,最起码也能省去一大笔广告费。然而大宇对轩网却死抓着不放。
  蔡明宏李永进对轩辕剑和DOMO有偏爱是可以理解的,但是这种过分集中资源,投放到一个前途不佳(轩网一已失败)的项目上,是对商业原则的彻底背弃。对于这种规模庞大经营面很广的集团公司来说,“将鸡蛋放在一个篮子里”是相当危险的,即便事情成功了,那也会助长投机的习气,终至惨败。而且这样的组织方式本身就是对原有资源分配制度的损害,严重扰乱了集团内部的秩序。

独立王国,何去何从?
  大宇公司的研发状况,一直比较奇怪,感觉就是凡与DOMO和轩辕剑相关的产品,开发都很顺利,极少有拖沓现象。而像其他的作品,如仙剑一,从1991年开始构思直到1995年7月才完成,中间轩辕剑已经完成两部作品;仙剑OL也是如此,据称立案比轩网早,但拖到现在还是犹抱琵琶半遮面,此间轩网也已经做完两部了,真不知道究竟是什么奇怪的因素导致了这种现象。
  将《阿猫阿狗》的续作交给上海软星开发,也是有些不妥,因为这本是个有着浓厚台湾风味的游戏,为何不让domo或者对岸其他的制作组来继续?轩五的研发团队是一帮新人,为何不让他们先做一款《阿猫阿狗》来试试手?未经磨砺,直接进入一线产品的研发,风险不言自明。
  随后郭炳宏的离职,转投游戏橘子的事件,论到根本原因还是公司未能给予其理想的发展空间。像他这样的元老级人物,久经考验的核心人才,按理说大宇早该重用特用了,但却长久地停留在二把手的位置。特别是在美术工作方面,他的离去直接瓦解了当属业内顶级的美工团队,轩辕剑的画风优势从此丧失,泯然众人矣!
  如果说郭炳宏跳槽暗示了公司对老员工的待遇不佳,那么今年的上软事件则暴露了公司对新员工的压制——张毅君来到大陆时,在大宇工作还不满一年,资历非常浅,这意味着什么?
  不管是按照古训有云的“用人不疑,疑人不用”,还是所谓现代企业管理制度来看,大宇对上软的人事安排和政策都大有问题:
  首先,对于资历尚浅,没在老板身边干过几天,建立深度互信的新人,一下子被赋予了重大的任务,相当大的权利:上海软星是大宇内部唯一一个升格为分公司级别的制作组,掌管着仙剑这一核心产品的开发权,同时远离台北和北京两个权力中心,如同带重兵在外的将领,上软实际上是他的“独立王国”。
  其次,既然上面如此委以重任,那么就应该积极配合他的工作,尽量满足他的合理要求,稳住人心让其一心为公司效力,而不是处处防范。这就好像将领带兵在外,皇上恐其生变而故意克扣后方粮草供应,结果却是逼其投敌。
  放现实点来看,“疑人”也常常要用,公司应该重用有能力的新人,但却不能缺乏防范意识。只是大宇的操作方式实在是有问题——对于像上软这样的核心部门,大宇竟然不派元老级别的重量级人物进驻,反倒是全由在总部根基不稳的新人掌控,放权之后又相当不安心,解决问题从外而不是从内入手。
  大宇集团将研发机构扎根大陆的举措,最后却等于是将当年狂徒小组的项目赶出台湾总部,而且我们不难发现,集团在台湾的机构虽然庞大,但却很集中,与之相反的却是,公司在大陆的投资是零零散散的,东一个西一个的分公司,相互之间没有从属关系,行事相对独立,结果就成了利益有别的各种小集团。
  老总这样做的目的,或许就是要让这些大陆分公司相互牵制,以免像上软那样独自坐大?——利用地方的争斗来保持中央的控制力。如果真是这样的话,那么从寰宇在上软论坛关闭的那天大开仙四销售庆功宴的“光辉事迹”上来看,目的确实是达到了,然而这又付出了怎么样的代价?

两败俱伤
  谢崇辉走了,搞出一篇《狂徒传说》;
  王世颖走了,回过头来和寰宇之星打了场官司;
  张毅君张孝全走了,似乎只是发了点牢骚——真的有这么简单吗?
  事实却是:
  狂徒解散前,上软已经建立;
  王世颖离开后,上软照常运作;
  张毅君张孝全一走,上海软星却没有了!
  ……
  谁会高兴?
  寰宇一定很高兴,因为他们立马开了庆功宴;
  北软大半会很高兴,因为不管怎么说,仙剑的研发权又到手了;
  台北研发部那边也会很高兴,因为那个在集团内部争抢资源的强劲对手终于消失了;
  ……
  不知广大仙剑玩家是否高兴,送走狂徒之后又送走了上软;
  不知老总李永进先生会不会高兴,当年大陆投资最有成效的分支转瞬间烟消云散了;
  不知大宇的股东还能不能高兴,二张这可不是简单的辞职,而是导致整个团队瓦解的事变:特别是张毅君还趁着仙四热卖来进行炒作,不仅极大地提升了自身的名气,而且也对仙剑的后续研发,以及仙剑OL的上市运营作出了非常不利的舆论引导。
  最后的悬念便是,到底上软这批核心成员在离职后是各奔东西,还是集体跳槽或者干脆自办公司?如果是后者的话,嘿嘿……

乱象的根源
  上软事件由此陷入了典型的道德悖论:
  一方面大家可以说,要是总部不那么“压榨”的话,二张也就不会出走了;
  另一方面,有人又可以这样讲,幸亏当初没有给他们更多,现在看来,这批人是靠不住的!
  孰对孰错,谁又说得清?
  ……
  从狂徒到上软,仙剑的研发组乱象横生,追究问题的根源,还是要落到《仙剑奇狭传》这个游戏上。
  用时髦点的话来说,仙剑在华人游戏史上关键性的“卡位”成功,一举成为知名度最高品牌价值最大的国产游戏,因此很容易激起开发者的热情,也较容易取得大卖热卖的成绩。
  如此有利的情况下,按照通常的绩效评估来排座次,仙剑的研发团队将不难获得集团内第一的位置,外界看来也是理应如此。
  可惜事实上却做不到,即便当年狂徒鼎盛的时期,也出现了对待遇不满的问题,连仙剑之父也一度考虑离开。等到狂徒解散之后,新人能不能在集团内提升地位的问题就变得更加突出了。上海软星运作七年,羽翼丰满了,需要更大的发展空间,然而总部却不允许。
  打个比方来说,如果你是做DQ的,会容忍自己不如FF团队受到重视么?单就游戏制作上来说,目前“大作”的研发成本已越来越高,但谁不想将游戏做得更好?由此必然向上面要求更多的资源。史克威尔将最终幻想放在第一位,对公司来说本是理所当然的,可异度装甲的制作团队却仍感到相当不满,以致集体转投NAMCO。这样比较起来,上软事件的发生是很自然的了。
  ——郭炳宏跳槽,以及轩五失败后,网上曾经盛传,大宇可能要将轩辕剑的续作转交给上海软星开发,产生此类流言的根源是什么?
  商业活动的根本目的,在于追求经济利益最大化。遵循商业理性的原则,自然要将资源优先投放到效益最高盈利前景最大的项目上。上软的投入不算高,然而单机已获得市场认可,颇有前途的仙剑网游也提上了日程,相比之下台湾的制作部门研发成本既高,核心产品也一再失败,轩辕剑系列甚至已经开发过度了。
  参照一下IBM是怎么处理PC部和硬盘部的?两者曾经为公司创造过巨大的利润,而且都有着特殊的象征意义(第一台个人电脑,第一块温氏硬盘)。但事过境迁,这两大机构已经不能为公司提供当年的巨额利润了,行业前景也不被看好,结果就是一个卖给联想,一个卖给日立。
  照这样看来,大宇本应做出缩编台湾总部,扩大上软研发规模的举措。巨亏的网星就已经缩编了,但游戏的主要研发力量却还保留在台湾,转移到大陆来的项目寥寥无几,排兵布阵也很奇怪,这些都远不如智冠做得好。
  大宇资讯同DOMO以及轩辕剑存在着非同一般的特殊关系,而且长期的小组研发制已经将游戏品牌和研发人员捆绑到了一起,并被公众所熟知,早就是企业文化的一部分。将仙剑和大富翁转移大陆的结果,就是让狂徒小组解散。上海软星的成立,反而让研发小组进一步发展成为分公司。大宇一日不肯放弃像DOMO这样的名牌,再加上大陆分公司的命名区格,突出制作单位、不断建设子品牌的情形就不可能被打破。
  对于一个大型集团来说,内部各成员间争抢资源的情况本就很常见,其实这种竞争处理得当的话并非坏事,还可以增强内部的活力。依本人的愚见,大宇当初不如让各小组独立出来,成为不同的分公司,然后再由总部评估各分支的研发运营状况,将招牌游戏的开发权分别授予。这种“竞争上岗”要能控制得当的话,将是有益的良性竞争。
  目前的情况却是,台北那边已经抱成一团,仙四的宣传和销售暴露出来种种问题,由此可以看出,显然有人不希望上软的仙四卖好。换句话说,张毅君以及上软的成功,肯定会让内部的某些人嫉妒,觉得这是对自己在公司内地位的威胁。
  从上软与寰宇之星的摩擦又可看出,大宇的北京方面也带上了地方主义色彩。当仙剑的开发权重新落到北软之后,将大大增强该分公司向总部讨价还价的实力。持有仙剑大富翁的北软,负责大陆销售的寰宇,再加上网星,同处一地的三家如果联合起来,又将是集团内的一大势力。假设今后仙剑及大富翁的单机和网游,由北京方面开发销售,或许还加上运营,都取得巨大成功的话,那么大宇资讯将总部放在哪都会成为一个问题。
  综合起来考察,本人觉得公司老总李永进的统帅能力有待加强。纵观大宇历来的发展,我们不难发现事实的真相:
  大宇公司在游戏界起步很早,网罗到了一批优秀的人才,并且内部管理松散,让这些人员有了自由发挥的余地(想想仙一的制作),由此诞生出一批业界领先的优秀作品,取得了阶段性的成功,造就了单机时代的辉煌;
  但是当游戏市场渐渐成熟,网游兴起,竞争加剧之后,大宇管理上的问题就越发暴露出来。特别是股票上市扩增规模之后,大宇成为一个分支机构众多,内部复杂的大集团,在这种情况下,原先的管理方式必须做出相应的转变。而当年取消小组制的失败实质上就是公司改制的失败,从小型作坊向现代大型企业生产模式转变的失败,原先隐藏的矛盾不但没有得到解决,反而愈加扩大了,一直发展到不久前的上软事件。
joanarc 该用户已被删除
joanarc 发表于 2008-3-23 07:22:59 |显示全部楼层
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  大宇公司从当年的辉煌到如今的落寞,这中间折射出了什么?相比之下,智冠目前的繁荣又怎么解释?而汉堂和精讯的名存实亡又说明了什么?谁又还记得昱泉国际当年那些动作游戏……台湾游戏业究竟是在那根弦上出了问题?

从智冠的单机战略看游戏产业的特殊性
  相比大宇,智冠的老总王俊博就要精干得多。关于他的“蓝海战略”,对岸的巨鼠兄已经说得很好,还是冒昧引用一下吧:
  “在盗版和高价原版的80年代,智冠是第一个正式和国外谈代理权的公司,是第一个国外游戏附中文说明书的游戏公司。当大家都纷纷效法代理游戏,抢食代理大饼,把代理金炒到天价之时,智冠是第一个广招英才,组织研发团队开启国产游戏时代的公司。等到国产游戏公司如雨后春笋般成立,国内游戏市场开始逐渐饱和,成为互相厮杀挤压利润的零和市场之时,智冠也是第一个到大陆和美国开设分公司,扩展大陆和国际市场的公司。等到硬件逐渐成熟,研发成本逐渐增加之时,智冠也是第一个利用股票上柜来确保资金不虞匮乏,让公司得以长远发展的公司。当在线游戏代理金如同当年单机代理被不断炒高,利润越来越少之时,智冠也是第一个成立专门研发团队研发国产在线游戏的公司。”
  这的确算得上企业经营的典范了,但是对于从单机时代过来的玩家而言,智冠却可以称之为劣质游戏的代表:除了河洛工作室之外,“半成品”、“糟蹋原著”、“垃圾”,……,骂声不绝入耳。智冠游戏的口碑与公司的产业地位,可谓天壤之别。
  一方面开拓渠道,加强销售,另一方面控制研发成本,提高产量,市场宣传借助武侠名著的招牌效应,王俊博的算盘打得相当好,几乎完美无缺,如果这是传统制造业的话。
  从游戏制作这个层面来看,智冠就好比台湾的精英电脑(ECS),不求超高品质,但求尽量节省成本,以量大取胜,善打价格战是两者共有的特点。然而问题就在于,游戏制作的成本构成与主板是一样的吗?
  固定成本高,边际成本低,是信息产业一个非常突出的特点。例如大宇公司的单机游戏虽然在开发时消耗了大量的资金,但是等到作品完成之后将有机会成为“一代经典”,因此市场需求旺盛销量很高,等到此时再追加生产的话就只需考虑复制光盘的成本了,而这个边际成本是微乎其微的。反过来对于像主板这样的工业制成品来说,因为像芯片电容等电子元器件的价格相对稳定,追加生产的时候为了节省成本,只能依靠对器件性能的熟悉,来适当减少原材料的使用——说白了就是变相的“偷工减料”,弄不好还会搞出质量问题。
  从另一方面来看,经典游戏的市场生命期又是相当长的,并非日用消耗品。例如暴雪公司的大作再卖个十来年应该也是没有问题的,任天堂将当年的FC名作挖出来,移植之后销量也很可观,……,即便开发成本超高,刚出来的那几天热卖也不过是保本而已,但是长久下去的话,收益就非常可观了。
  谈到这里又不得不引出盗版的问题来,因为盗版的存在,使得国内游戏市场中精品的销量遭受到了“封顶”的限制。就像对于仙剑一来说,如果当年盗版得到了很好的抑制,那么销量将是一个相当惊人的数字:大宇公司一款作品的收益,让智冠的数款滥作加一起也远远不如!
  事情到这里已经很明白,因为盗版的泛滥,还有玩家的不成熟,使得一线作品与二三线作品在销量上并没有拉开足够的距离(参照一下DQ在日本卖了多少,传说系列又卖了多少,ED6的“大卖”又算怎么回事呢?)。总而言之,因为市场环境的不规范,才使得智冠有了混水摸鱼的可乘之机。要是在游戏品质竞争激烈的欧美日本,一下子做出这么多水准之下的游戏,公司不倒才怪。
  何况“双剑”等经典游戏给大宇带来的收益,也远远不是单纯从正版销量上就能衡量的,事实上这些成功已经为大宇铸造了巨大的无形资产:SOFTSTAR标志,DOMO小组,还有当年的狂徒小组,不久前的上软,都是业内响当当的名牌!相反智冠的单机游戏却让公司的品牌价值越来越往下掉……即便对于精英电脑来说,目前走品牌路线拼不过华硕,走代工产量拼不过鸿海,瓶颈显而易见。
  说到底,游戏不仅属于制造业,而且是智力型的信息产业,从另一个角度来看也同样属于大众文化产业,制作上不可能光靠“量”来取胜——厂家总不能说,虽然本公司游戏不好,但是正版的确够便宜,价格便宜量又足,您就凑合着玩一下吧!
  因为游戏不是生活必需品,而是技术和文化两方面都必须精益求精的特殊商品。

智冠还能算作“精英”,大宇却不是“华硕”
  智冠也不是没有好游戏,河洛工作室的群侠传系列就很受欢迎。不过该工作室的画面技术却很差,到了武林群侠传的时候已经远远落后于时代了。而智冠其他的制作单位游戏虽不受好评,但画面却也不至于此。同一公司,内部的技术资源没有得到共享。
  问题还不仅如此,河洛工作室保持高水准的重要原因之一,还是在于其开发速度非常缓慢,甚至比大宇的制作小组更缓慢。老板对其似乎采取了另外一种态度。而智冠其他的游戏则要忍受种种市场方面的强制,例如在98年的时候,《风云——天下会》的画面技术在国内是相当领先的,再加上价格战的影响,此外又有电影的推波助澜,很有希望成为一代经典。然而在最后却倒在了致命的环节——游戏质量上,该游戏有个BUG连补丁都无法修复。显然为了配合电影赶上市,智冠放弃了对游戏品质的坚持,弄出来一个“半成品”。
  对于大宇公司来说,情况不也是一样的吗?以前在DOS时代,大宇的口碑是最好的,关键原因还是在于它给了开发人员足够的时间和资源来潜心制作,有着“数年磨一剑”的态度。其实这正是手工作坊式的精工细作,依靠慢工才能出细活,出精品。随着形势的变化,特别是对扩大盈利的渴求,大宇也渐渐走上了“量产化”的道路,标志就是轩三的诞生。
  剧情虎头蛇尾,游戏其实并未做完——这是轩三令人叹息,也饱受诟病的缺点。从此作开始,我们不难发现大宇公司的研发政策发生了根本性的变化:不再追求依靠高品质取胜的精品战略,而是走上了控制研发经费,加快研发速度的规模化量产道路。与此带来的就是产品质量的大幅下降。为了挣钱,轩三、轩辕伏魔录、仙二、轩四这些“未成品”顶着金字招牌纷纷上市,仙三问情篇成了“问路篇”,而轩五从各方面看起来都像是一个毛坯。大宇公司频出单机的缘由,并非为了民族游戏产业如何如何,而是利用削减成本,缩短制作周期之机,提高资金周转效率,扩大盈利。
  如果公司真的将制作某款游戏作为重中之重,那反而不会出得如此频繁。像FF、DQ这些日本“国民级大作”,研发速度常让玩家“望穿秋水”,即便有一段时期出片动作较快,但那也是由不同小组先后开发的,至于欧美大作就更不用提了。而大宇呢?却让同一研发团队不停地赶工,产出的还都是主线产品。
  举个例子,华硕的主板名气很大,为了扩张市场覆盖面,不仅推出了X系列,而且搞出了华擎这一二线品牌——但是这些低端产品的诞生,并未使得同公司的高端产品质量有何下降。大宇所作的恰恰是为了提高产量,将高端产品的品质严重降低。
  对于影视明星来说,曝光率太高不是一件好事;对于招牌游戏来说,同样如此。虽然日本FF、DQ作为核心的正传产品出片缓慢,但是公司可以通过低成本制造出来的衍生作品挣钱,大宇对双剑又开发过什么旁支作品?只有《仙剑客栈》和《轩辕伏魔录》。而外传实际上就是资料片,与正传没有本质区别,同为主线作品。特别是对于轩辕剑和DOMO小组来说,从99年至今,已经发行了两款网游,六部单机作品,目前轩五外又整装待发。除了滥作《轩辕伏魔录》之外,其余皆为主线核心“大作”。量产的结果导致品质下降,过度开发的结果导致名牌价值严重受损,金字招牌因为曝光太多而丧失神秘感,因为质量的下降而丧失玩家的期待度。
  ——衡量游戏品质的标准,并不是看国内的开发水准如何,而是要看全球的普遍水准,日式RPG游戏最大的产地自然是日本,参照一下就不难发现大宇双剑的水准在不断下降:
  这里不是说要拿什么顶级大作来比,但就普通素质来说,仙剑可比同时代的SFC游戏,到了天之痕呢?同时代的日游很多已经3D化了。除了画面越发落后于时代,后来的作品在系统也越来越不行了,抄袭都不到位。而光凭研发成本并不能说明问题,大宇游戏的整体水平如今连falcom都比不过了,要知道这可是日本国内的三流厂商,公司规模比大宇要小得多。况且就在当年,该公司的名气也比不过TGL,后者的《神奇传说》《战国美少女》等盛行之时,也不见有人认为仙剑就如何如何不行了。
  从整体上说,大宇的游戏真是“一代不如一代”。自从运用SF加密技术以来,还没有一款游戏在各方面(可以比较的方面),公认达到以前例如仙剑或天之痕那样的时代水准。销量不高单单责怪盗版,显然是不能服众的。

汉堂的垮掉
  远在DOS时代,汉堂就以《炎龙骑士团》闻名于世,虽然有所借鉴,但是该作的综合素质确实可以向MD上同类型的日本名作看齐;而到了新世纪,《天地劫》系列又成为一块响当当的招牌。在极度缺乏宣传的情况下,汉堂游戏的品质近年来却得到了越来越多的肯定,可惜为时已晚。
  影响汉堂游戏被大众接受的原因是什么?
  首先要提到的自然是难度太高,操控不易上手。作为汉堂游戏最大的软肋,这两点毛病确实存在。简而言之,汉堂游戏不适宜休闲,想要轻轻松松通关是不太可能的,除非你是此中老手。
  其次,风格不讨好。越往后来,汉堂的风格越是对日式游戏的主流倾向有所偏离,例如《致命武力》系列和《阿迪玛斯战记》都是一种冷暗的调调,与大家习以为常的“可爱风”毫不搭界,再如《天地劫》的画风也是较为特异的,突出的是“凝重”。
  最后一点,汉堂的资金大都用在研发上了,不重市场运作。
  ——从规模上来看,汉堂自然无法作为台湾游戏产业的标杆;但是从游戏制作上来看,汉堂却颇具代表性,应该说它是台湾最注重游戏性的厂商。
  何谓“游戏性”?
  说到底,一个游戏好不好玩,耐不耐玩,还是要看系统经不经得起琢磨。博弈是游戏性的核心成分。对于单机来说,就是玩家和电脑AI对垒,按照制作者拟定的规则,以及预先给定的战场情况。汉堂公司的游戏,在这些方面上总是会下一番硬功夫。
  而对于奇幻式RPG游戏的剧情来说,“世界观”属于基本要素。究竟怎样才算得上是良好的世界观体系?关键要看其与剧情的融合度,具体说来必须要做到的是,让游戏的情节发展严格限制在设定框架内进行:RPG好比“另一个世界”,基本设定就是那个“异世界”颠扑不破的“真理”。同一系列中续作情节的铺开,尽量不要打破前作已经设下的条条框框,不同时期制作的不同作品最终要构成和谐的统一整体,建立有机的关联,前后能够深层互释,风格保持统一,几作下来让人感到虚拟世界的博大,如此保持统一才能真正体现“世界观”的好处。汉堂的天地劫正是这样的佳作。
  游戏系统和世界观设定,这两样东西与感不感动并没有直接的关系,因此看起来不那么显眼,但前者却是游戏的本质;假若没有了后者,奇幻的殿堂将会倒塌……
  很显然此处不过是两项“基本功”。考虑到制作游戏所必需的各种能力,汉堂明显属于那类在“软实力”上有所成就的厂商,硬件技术还稍有欠缺。从种种方面不难看出,汉堂公司对游戏本身确实有自己的看法,有自己的执著,有真实的努力。然而基本功好并不能保证游戏在市场上大卖特卖……反过来汉堂在经营上的失败,导致了其成为台湾游戏业一个“反面教材”, 刻苦钻研游戏基本面的汉堂之风,到头来却让其他公司避之唯恐不及。

大宇和智冠引导下的台湾游戏研发
  先来看智冠,前面已经分析过,该公司的手腕就是依靠低成本大量制作,配合有效的市场宣传,有时也采取价格战,在盗版泛滥的环境下“混水摸鱼”。给人的“启发”就是,只要有好的渠道,烂游戏也能挣大钱。
  再来看大宇,该公司最有名的游戏是什么?毫无疑问是老仙剑。这个游戏最大的特点是什么?——那就是“感人”。感人有什么错吗?没什么错。那好,以后大家都还是盼星星盼月亮地等着rpg游戏带来的感动罢,剧情为王!
  这一套“剧情至上”的理论成为国内的主流观点,原因正在于仙剑是一款情节性覆盖掉游戏性的“特殊”RPG。诚然它的可玩性并不差,但是玩家过一遍下来所记得的,往往只是情节如何动人云云。作为大宇公司的代表作,不少人的RPG启蒙作,久而久之,大宇和玩家都养成了过分看重“剧情”的习惯。
  为什么我要说这是“过分”——
  游戏的本质是什么?它与诗歌小说影视艺术等等的区别在什么地方?RPG独有的优势在什么地方?
  说到底,游戏的特点在于“可玩性”。玩家并不只是看,而是深入其中探索,探索性的关键,到头来还是依赖于系统的设定和安排。RPG游戏的特殊优势,是在单纯的情节中融入战斗和养成等游戏要素,由此而获得文艺作品所不具备的“可玩性”。
  所谓“过分”看重,说透了就是光看到情节可以做到相当感人,而忽略了系统的可玩性世界观设定的周密性等其他重要的基本要素。现在不是有很多人说:“好不好玩不重要,关键是要感动”(大意)么?大宇公司其实也是这样看的。
  但是话就得说回来了,老仙剑的成功光一个“感人”又怎么能概括?在本人看来,归根到底还是因为该游戏在不经意中融入了“文学性”,有那么一些纯文学的艺术成分在里边,所以才能带给大家不一般的感动。
  然而这种艺术领域内的东西,却是“不可复制”的!艺术作品可以批量生产吗?谁敢说每一次都能成功?况且制作者也并不理解这款游戏真正的奥妙,因为这只是偶然的产物,弄来弄去得到的经验便是“RPG游戏得强调煽情”。
  仙剑让制作者尝到了“煽情”的甜头,由此开始,台湾的游戏制作就导向了一个“缺钙”的方向:不重视系统可玩性,以及画面技术性,等等这些“基本功”,一味希求创造出传说中“惊天地,泣鬼神”的游戏剧本,以达到一步登天的效果。但这又何其之难?即便你成功了一次,那么第二次还能保证重现辉煌么?况且煽情煽得太多了,玩家也会腻烦……
  从“煽情”进一步引申出来,那就是要“迎合”:针对消费者的年龄特点爱好取向,做出有目的的特殊安排——这样搞起来是不是有点像娱乐产业?
  事实上台湾的游戏产业确实很像娱乐产业,特别是造星工业,搞出来的都是偶像型明星。像大宇的“双剑”,正是鼎鼎有名的大腕,旗下Fans无数,旁人说什么都会护着自己的“主”,还能有从这群人手里更容易捞钱的事情么?
  说到这里要谈谈宇峻这家公司,早年开发《超时空英雄传说》,那是中规中矩的日式SRPG;到了后来,转入制作武侠改编游戏这条更易成名致富的道路,代表作是《绝代双骄》系列;再往后,将三国故事、日本动漫,还有言情偶像剧融合到一起,再扯上一点不伦不类的奇幻,造就了《幻想三国志》系列。市场把握真是越来越娴熟,没过几年马上就要出到四代了,但是制作游戏的硬功夫真本领呢?例如更需要平衡性和可玩度的SRPG,宇峻现在还做得好么?数年前超时空3的评价就已经不太妙,而大宇在这个领域的退步早已反复证明给大家看了……
  除了这一堆大搞“花架子”的公司之外,台湾的技术型游戏公司到哪里去了?

昱泉的尝试为何失败?
  遥想当年,《笑傲江湖》《小李飞刀》等等上市的时候,昱泉还是很造过一番声势。制作武侠AVG的想法相当值得赞赏,对于打破清一色日式回合rpg统治市场的局面很有好处,然而最终却失败了,如今在一大堆折价处理品中常常能见到昱泉的“大作”。
  发生这种现象毫不奇怪,因为3D动作AVG游戏是对技术要求相当高的游戏门类,不仅在于直观的画面品质,而且优秀的手感也必不可少,此外还有视角转换谜题设置等等需要精雕细琢的成分,这中间稍有疏忽,就会破坏游戏品质。相对而言,游戏的文化题材就没那么突出了——可玩性是绝对的关键!
  事实上玩家对此类游戏是相当挑剔的。例如CAPCOM的《鬼泣》,后续作品出到四代,但一般还是认为初代最佳。画面的提升并不能解决多少问题,而操控的手感难度的配置等等都是相当讲究很精妙的玩意。
  制作难度如此之高,加之在市场上大受欢迎,决定了这类游戏只有在业内的资本大鳄和技术精英手中才玩得转。国际上的研发非常旺盛,制作组遍地开花,大作接连不断,竞争异常惨烈……相比之下,无论是从技术实力,抑或资本投入,还是研发经验,昱泉你哪一点比得上人家,而选用一点武侠题材,构不成动作avg的致命吸引力。
  再从市场的角度来看,那时候大宇智冠等以日式rpg为主的制作公司已经把持了国产游戏市场,昱泉游戏上市后直接要面临的问题便是如何改变玩家的习惯?喜欢国产游戏与喜欢动作avg的群体不是一路人,前者一下子难以习惯这种游戏方式,而后者玩多了国外大作,对游戏的素质要求苛刻……
  想想看,华人圈内购买这些游戏的顾客群体主要是那些人?显然大多数为学生,而且一般说来,国产游戏的玩家群确实有着“低龄化”的趋向。这批人没有很高的消费能力,而PC上这类3D动作游戏对机器的配置又要求较高,有钱升级的人会多么?即便是新配的电脑,运行没问题,那么当他兴致勃勃装上之后,玩了一阵子又会隐隐感觉到,这操作怎么有点怪怪的呢?
  问题的根本由此暴露出来,动作AVG游戏并不适宜PC上的鼠标键盘控制,为此很有必要加装手柄——但手柄是PC的标配么?低龄玩家知道硬件安装和调节键位么?市面上手柄的质量参差不齐,手感达到一定级别的能有多少,价格又将会怎样?
  说到底,第三人称的3D动作游戏,是游戏机上的主流类型,与PC标配的鼠标键盘并不搭调。除非PC游戏手柄大规模普及,普及到成为娱乐用PC标配的程度,否则这样的游戏是不会成为主流的,况且想玩的早买游戏机去了……

逃避竞争的台湾游戏产业
  在PC上制作日本游戏机风格的游戏,正是单机时代台湾游戏产业的突出特点,这是一块特别容易挣钱的夹缝区域。
  ——为什么这样说呢?
  众所周知,日本游戏产业的研发力量绝大部分都集中在游戏机上,只有当年的光荣是一个特例。在日本,PC游戏的主流是所谓的“galgame”,这类产品实际上早已溢出了游戏的范畴,而以PC为根据地,制作RPG等主流游戏类型的,目前差不多就剩下falcom和光荣两家了,并且日本的PC游戏市场还在持续萎缩。总而言之,日本游戏在PC上本就不多,而且是越来越少,将尽绝迹。
  对于游戏机来说,因为社会观念、政府法令、盗版横行等种种原因,日本游戏机无法在华人世界扎下根来。自从FC之后,其他主机的普及度都是相当有限的,根本就无法同电脑相比。正规渠道的失败,导致主机上官方汉化过的游戏寥寥无几。
  换一个角度来看,日本ACG起码在东亚、东南亚算是一种强势的流行文化,而日式游戏,特别是RPG,属于其中一项重要的分支。相对动漫而言,RPG的汉化要复杂困难得多,民间小团队解决不了多少问题。调查一下不难发现,日本RPG汉化过的不多,新作就更加罕见了,既是官方汉化又有较高质量的,更是屈指可数。
  最后落到市场方面便是,顾客群体有玩日式游戏的需求,但又无法得到直接满足,因此就有台湾游戏业来补这个缺。事实上无论怎么中国风也好,台湾产单机游戏在结构框架上从未超出日式的范畴,不过是日本ACG的一项衍生品而已,如今从游戏系统到艺术风格,反倒是陷得越来越深。
  说到这里不难看出,台湾厂商当年选择的正是一条逃避竞争的最佳路线:运行平台的巨大差异,导致PC玩家不了解游戏机作品,因此常常可以大胆抄袭;另一方面,日式游戏的最大出产地——日本,很少制作PC游戏,而PC平台则是以暴雪为代表的美式游戏占优。由此台湾游戏产业不仅逃避了同类型顶级产品的竞争,而且便于蒙混许多见识不广的玩家,情况似乎一片大好。

目光短浅,不思进取
  生存在夹缝领域内的台湾游戏业,面临的竞争是相当少的,从很多方面来看,这就等同于做了日本游戏的“二道贩子”。
  一般玩家并未熟悉多少日本游戏,业内人士对此可是精通得很。台湾游戏制作者可以从容不迫地从系统到剧情大量抄袭日本,到头来却很少受到诟病。相反,大陆制作的《剑侠情缘2》、《秦殇》等一出来,就有人批什么“抄袭暗黑”啦,殊不知台湾人抄得更深更重。
  例如说弘煜的《风色幻想》系列,其实这就是一套制作华丽的“同人游戏”而已。对日本动漫的抄袭无处不在,但各方面的距离却是那么遥远。且不说像《火焰纹章》那样可玩性如何如何,单说韩国的《西风狂诗曲》,弘煜的美工也是远比不上。放在日式游戏领域里,应该算是“孙子”级的游戏。
  考察一下历年来的产品线就会发觉,台湾游戏产业从过去到现在,走的正是一条越来越窄的道路:起先还做过些FC游戏,早期出产PC游戏种类也挺丰富,有战略类,有动作类,甚至还有格斗类,(这里暂且不提IGS),但是越往后,产品就越来越集中在中国风日式RPG上——究竟是什么原因导致了这点?
  关键的原因并非外来竞争加剧,前面已经指出,PC上的日式游戏竞争并不激烈,台湾当年甚至可以称得上是第一大产地。如果是在岛内正常竞争的话,那也应该在各领域留下一批强的。归根到底,发生这种情况的原因,是台湾人自己将游戏做烂了。
  例如《天使帝国》系列,第一代很成功,然而时隔多年再出续作,反倒每况日下,根本原因是什么?是弘煜的《风色幻想》太强,还是汉堂那些高难度的“小众游戏”太强?考虑到大宇的号召力,早先的知名度,还有市场上本就没多少同类游戏的现实,最后还是要落在天使小组的游戏品质上来:对于战棋游戏的基本面来说,后续作品达不到“合格”标准!如同《轩辕伏魔录》一样,还没遇到敌手,自己就先垮了。
  制作游戏哪里是一件简单的事!做不做得出来是一个问题,最终成品的质量如何又是一个问题。起步较晚加之资金有限,国内游戏的制作水准与国外一直有着明显的差距。单机时代够格的华人游戏,现在数起来也就那么一少许。当年悄无声息就垮掉了的游戏公司不计其数,有的甚至连游戏都还没做出来就消失了。
  更加可悲的是,长时间困扰台湾游戏业的问题,不是如何才能做出好游戏,反倒是该不该花大钱做出精品游戏来,像智冠那样“短平快”地挣钱似乎也很不错!换句话说,纯粹游戏品质上的竞争,一直到单机时代后期才略微出现,随后因为网游的兴起而转瞬即逝了。
  追求的只是如何尽快地捞钱,却看不见长远的利益,毫无志气的台湾游戏业,最后自然都落到了最简单最稳妥的“龟壳”中。占市场主流的几种大型游戏,最好做最容易做的,答案正是日式回合制RPG。
  对比一下例如动作或者战略等其他大型游戏,日式回合制RPG的技术门槛非常之低,这从不少民间小组制作同人游戏上就能看出来,从上软新人制作号称顶级作品的仙剑,一举成功上也能看出来。而且因为RPG中的文化因素很是突出,所以采用中国文化背景的诱惑力,比别的游戏类型作用要大得多。此外就是情节性强,因此可以让系统上的疏漏蒙混过关,当年的仙剑也对玩家的品位有着强烈的导向作用。
  其实此处正是游戏界中的“文化底线”,外国人的确无法作出味道纯正的武侠游戏来,然而问题在于,这是在没有多大外界压力的情况下,以大宇为龙头的制作型企业自动退缩到最安稳的地方,还真应了“水往低处流”这句话。中国风日式传统回合制RPG,市场需求量大,特别容易制作,挣钱非常简单,绝大部分时间内竞争并不激烈。自从仙剑DOS之后,大宇公司向游戏机领域进军的念头就没有了,连PC游戏向外出口都罕有人做,在其引导下整个产业都是一副得过且过抱残守缺的样子,到头来绝大多数产品不过如此:
  画面素质和系统可玩度上并未与日本游戏看齐——抄都没抄全!
  文化元素和器物考究上并未带有足够的民族性——到处都是改头换面的日本货!
  故事情节和思想内涵上并未达到号称的高水准——放到通俗小说界来看,也只是二三流的货色!
  ……
  将电脑游戏简单理解为像流行乐一样的东西,以为玩点包装宣传,搞点花架子,就可以制造出一堆fans,坐等收钱。对于作为高科技的电子娱乐产业来说,这是一项荒谬至极的错误!台湾游戏产业终将断送于此。

“讨巧”之死:游戏产业的真相
  在电子计算机软硬件技术的基础上,通过巧妙地设定规则,实现一种以往体验不到的,人机交互式的娱乐新形态,这是本人给电子游戏(包括pc game和tv game)下的严格定义。最为关键的地方,一是作为基础的电脑科技:“电子”;二是作为核心的规则设定:“游戏”,两者的高度结合,才构成了“电子游戏”的本质。至于文化内涵,原本只是一项用来“锦上添花”的成分罢了。
  例如说俄罗斯方块,玩家能不能通过此款游戏体验到俄罗斯文化?答案自然是否定的,然而这却丝毫影响不了它被公认为“最伟大的(电子)游戏”!因为可玩性的核心——规则,俄罗斯方块将其表现到了极致:它容易上手,难于精通,看似简单的规则设定,却能衍生出无穷多种变化,玩家每次玩的过关历程都不一样,少有单调重复之苦。从技术层面上考察,俄罗斯方块的规则和玩法只有在计算机上才能实现,不同于体育棋牌等传统游戏,它属于彻头彻尾的电子科技产品。
  实际上“可玩性”就是全球通行的,很少受到“文化内涵”的阻隔,只要是真正好玩,抑或好看的游戏作品,文化不同一样能够流通。即便说起影视动漫来,文化差异也没有阻挡国外的“入侵”。而对于文化性没那么突出的游戏来说,文化因素的阻隔力就更弱了,过分夸大只是某些人的幻想而已。其实台湾单机游戏还能存在的理由,主要还是日本游戏平台不同,汉化不利,渠道不畅这些因素决定的。
  本人这里所谓的“讨巧”,指的就是在文化层面上做出相应的“迎合”,满足玩家的某种特殊趣味,企图依靠投机取巧来取胜。台湾人对游戏产业认识不过如此,但是对于暴雪的《星际争霸》来说又如何?此作在全世界的销量不必多说,光是在韩国就几乎成了“国民级”的大众游戏——难道韩国人都喜欢这种冰冷黑暗的科幻风格?还是喜欢暴雪式的颓废情节?既不是“可爱风”,也并非“华丽得掉渣”,星际到底哪一点“讨巧”呢?
  “讨巧”的地方就是“可玩性”,星际争霸让人感到好玩,百玩不厌的原因,在于暴雪设计出了一套非常合理的竞技规则,中间可以酝酿无数种变化,综合起来又能保持良好的平衡性。星际的核心竞争力,并不在画面情节音乐等等外在与文化有关的方面,而是在其内部构建了一套相对完善的数学结构,归根到底算得上是一项与数学密切相关的科研成果。
  由此我们不难看出电子游戏与普通娱乐产业的巨大不同。构筑电子游戏的关键性要素,技术性含量颇高,离具体的“娱乐”很远。首先作为一种高科技视听产品,玩家对游戏的感官效果有着理所当然的要求,而这些必须有着技术力的强大支撑。很有参考价值的是,流行音乐的制作技术多年来进步缓慢,并且绝大部分听众对混音工程之类的技术含量并不关心,加上音响技术同样也一直裹足不前,从压缩再压缩的mp3中更是听不出什么高级效果。相比之下,游戏在画面和音效技术上的提高则是“勇往直前”的,拟真度越来越高的三维画面,临场感越来越强的环境音效,提升感官享受的效用直接而又明显,几乎每个玩家都能轻易体验出来,毫无疑问这就是关注的焦点之一,要不游戏机也不会频繁地更新换代。(对比SACD普及的艰难)
  电子游戏产业制造“可玩性”同样需要依靠相当过硬的技术功底。对于流行音乐来说,一般大众很难对高深的“音乐性”有什么直接的认识,凭的只是一些隐隐约约的感觉,其实就是文化上抑或生理上的微妙反应,理性评判趋近于无,因此宣传包装能力才成为娱乐公司的关键“技术”。然而游戏的可玩性却不是那样虚无缥缈的,到底怎么样,玩过便知,谁都有发言权,而且这是能够放在相对客观的基础上仔细比较的。深入到制作上来,规则和系统上的发明创造,很大程度上要归结到数学模型等基础层面,这与画面音效等一样,都是技术研究的基本课题,离哗众取宠远得很。
  总而言之,游戏产业的技术性特征是极为突出的。制作一款高水准的游戏,起码有一半以上的工作如同是在搞科研项目。例如说,一个关卡怎么设置,才能让玩家有多种途径过关的可能;怪物如何出现,才能让玩家“吓一大跳”;画风如何选择,才能扬长避短,体现引擎的优点,掩饰缺点;怎么样的操控方式和视角转换,才能让玩家感到舒服;如何提高重复可玩度,等等。这些都不是靠简单的“讨巧”就能解决的,靠的是确确实实的硬本事,真功夫!
  大家千万不要以为游戏制作光凭某个人的奇思妙想就能解决问题,更加要命却是,有了新点子之后,如何才能完美地实现?此中技术实力是个关键性的因素。提出WII类似想法的人早就有了,但是能够做出完善成品来,不仅包括主机,而且有相应的高水准游戏,除了任天堂外,还能有谁?英雄单位的设定暴雪不是最早的,然而谁又能做到像魔兽争霸3那样周全?技术上的东西,是一环扣着一环的,没有这个实力,再高明的构想,对于游戏来说也是白搭。
  因此本人可以毫不迟疑地说,仙剑轩辕剑的系统能不能做好,到底要看你大宇有没有构架复杂数据结构的实力,光靠创意是完不成最终产品的。例如天书的构想的确不错,然而最终成品又是怎样一个粗糙的模样?甚至连想象力都匮乏,炼妖壶不过是抄袭过来的系统,到了后来不管是抄袭格兰蒂亚2的战斗,最终幻想10的晶球盘,抄都没抄到位……既没有技术实力也不认真重视,导致了台湾游戏可玩度每况日下的局面。
  对比一下《武林群侠传》和《幽城幻剑录》的数据结构,大宇RPG游戏的系统就要简单许多。如果将《秦殇》的系统算作大学本科毕业的话,那么轩辕剑才不过是小学生水准!
  何况对于科研工作来说,钱多不能解决一切问题。最起码要有研发的心态,能够潜下心来刻苦攻关,不管是对于画面系统等技术,还是剧情编纂都是如此。公司各个方面的制度要配合,一方面要能够吸引人才,另一方面也要给人才充分发挥特长的有利环境。游戏制作又是一项群体性很强的活动,配合不当很容易造成资源的浪费。从来都不是说,钱投得多,就一定会出好游戏!该讨论的不是做不做好游戏的问题,而是怎样才能做出好游戏来的问题!
  资本主义的真相是,在可以接受的成本下,提供比别人更好的产品和服务,由此赢得消费者扩大市场,最终挣大钱。如同商品的价值规律一样,游戏的风格再怎么摇摆,最终仍不能脱离娱乐产品的本位,而“可玩性”这个本位是必须要有核心技术力支撑的。投机取巧式的思路,只是奸商的手法,除非你不想永续经营下去,否则长远下去必将垮台。
  好比评价杀毒产品的关键是要看对付病毒的效果,而不是界面好不好看,游戏其实也是一样。大宇智冠等台湾游戏公司却认识不到这一点,以为表面功夫就是一切,游戏性有个架子就够了。如此投机风气盛行的情况下,技术研发做得好就怪了,投再多的钱也不行,因为企业文化这个根子已经坏掉。

讨巧,我看你连讨巧都不会!
  迎合大众市场的需求,“讨巧”并无太大的不妥。这同样是一门精到的学问,认真钻研的话将大有收获。论到对市场的迎合,还不仅仅是在宣传方面,更重要的是在游戏本身,除了“游戏性”方面是个根本之外,其他很多地方都有刻苦挖掘的必要,做得好了也是一项“软实力”。
  例如《征途》在商业上的成功,离不开制作者对当前消费心态的仔细研究,推出一款如此适宜“摆阔”的游戏,恰恰符合了不少网游玩家的喜好。“免费网游”只是最表面上的东西,《征途》的关键之处在于,这是一款在开发时就已经充分考虑好新型盈利模式的网络游戏。相比之下,大宇的《飞天历险》本意是要做传统收费制的网游,看到情况不妙才不得不改成Free版,强扭的瓜不甜,这样做不仅增大了开销,而且免不了仍有些不适应“免费”的设定安排,与先前的宣传也不怎么搭调。落到这一步本身就是失败,欠缺的正是对市场动向的把握。
  对于台湾游戏业来说,既然泛武侠题材好卖,那就应该对此进行认真透彻的研究。玩家究竟喜欢什么样的情节,什么样的画风,什么样的配乐,什么类型的中心思想,等等很多方面,都值得总结经验,反复探讨。如果一部作品成功了,那就应该认真分析它的成功之处,在后续作品中努力延续下来;如果一部作品失败了,那就应该严肃对待其被玩家诟病之处,吸取教训……久而久之,制作者应该对哪些事情该做,以及哪些事情不该做,形成一套自己特有的思路,体现到作品上就是相对稳定的整体风格取向。
  写到这里就要牵涉到游戏作为文化产业的那一面。放眼世界上各种不同类型的文化产业,取得商业成就的共同标志之一,就是形成某种受到普遍欢迎而相对固定的“典型风格”。好莱坞的商业电影,法国时装,香港的武侠片,日本动漫,大陆历史剧,等等,一提到这些,人们头脑中大都能浮现出相应的经典形象。换句话说,这些东西都保有着自己的“标杆”式风格,即便是在不断创新,一般也是位于基调之上的。但是对于台湾游戏业来说,有没有什么让人一提起就能立刻想到的,具有吸引力的“经典范式”?一男二女?弄死女主角?是古乐,还是电子乐?是轩辕剑的画风,还是幻想三国志的画风……
  即便是对于大宇公司的同系列产品而言,风格一样严重缺乏必要的稳定度。如果说仙剑的制作班底极不稳定,每换一次企划或制作人,风格就会大变尚可以谅解的话。那么对于从三代到苍之涛的轩辕剑而言,在DOMO小组成员基本保持稳定的情况下,内部之间也存在着如此大的风格落差,就不能不说这是对市场规律的藐视。
  因为按照商品市场的规律,当前代作品大获成功之后,续作先得力图保持整体风格稳定,有了这个基础上再考虑求新求变。如此行事的目的其实就是为了保持市场,延续消费者的购买欲望:既然喜欢此类风格的顾客不少,那么再多来几次,又何乐而不为呢?相反,“创新”的程度越大,要冒的市场风险也就越大,因为搞出来的东西越是新奇,顾客接受起来就越是有难度。开拓新的市场之前,还是先将老顾客留住吧。
  由此决定了商品文化“因循守旧”的特征,不管是唱片也好,电影也好,游戏也好,谁不希望少冒风险,让前后产品的盈利保持稳定?对于系列产品来说,客观上也应当如此,何况追随者无疑是喜欢系列中某种“一贯以来”的东西。简而言之,厂商所要优先考虑的,就是要保持和发扬这种固有特色。
  例如说周杰伦的歌常被批评“缺乏创新”,对于艺术来说确实如此,然而流行乐作为一种商业产品,刻意求新求变的态度恰恰是其拒绝的。为了挣更多的钱,重复是绝对必要的,而创新必须缓慢进行,小心为妙。
  回到轩辕剑上来说,天之痕及三代在市场上是最成功的,然而这种成功的风格却根本没有得到延续,随后而来的四代无论是情节,还是画风,抑或是系统,全都大变样,而这些变化并非3D化所必然带来的。即使往前看,轩四也没能再现当年枫之舞的神韵,两者的风格还是很有区别。轩辕剑历代的风格其实就是“断裂”的,剧情左冲右突且不说,对于这类剧情前后相关的系列作来说,保持整个世界观构架稳定,正是重中之重。轩辕剑持续做下去的结果,却是五花八门乱象百出:先来了强大的“十大神器”,接着就是无敌的“黑火”,立马又有了更加神奇的“太一之轮”;轩三中提到“天界”,天之痕有了仙山岛、轩四来了“云中界”,苍之涛又冒出来一大堆“平行时空”,轩五又发明了“山海界”;放到思想意识上来说,喜欢讲“王道”,但又搞出种种自相矛盾的解释,到头来连个基本的说法都没有,还真是场捕风捉影的概念游戏。
  相比之下,汉堂倒是有自己的风格。即使是题材不相干的游戏,该公司的不同作品之间仍能让玩家,感觉到某种可以称作“汉堂”风味的东西。实际上不管是从市场考虑也好,从对于游戏性的纯粹观念出发也好,只要认真关注产品本身,久而久之肯定能够形成特定的风格,也就是对游戏“自己的观点”。
  显然大宇的台湾总部对游戏并没有自己的观点,上软大概是有了,但又立马被解散,至于domo,如今越来越能看出,轩辕剑的编剧只是将游戏当成一项灌输个人思想的工具。反过来对于游戏编剧本身的规律,却是没有什么钻研,例如近几代轩辕剑中很多情节设定本就不适于日式rpg的表现特长,对于技术实力极其有限的大宇来说,更是不利于“藏拙”。如此随心所欲地发挥下来,所谓的成功,不过是“昙花一现”,熬得过这次,又难保下次。说白了就是在“投机”。
  “投机”比“讨巧”更能形容台湾游戏制作者的思维方式,大宇的双剑制作了这么多年,到头来却没有什么经验能够传承下来。DOMO的核心成员离职了大半,上软无一人加入北软,要命的不是人员变动,而是对于一个在产业中混了这么久的老牌公司而言,在技术和经验这两项事关核心竞争力的方面,居然没有什么承传下来的东西。换个角度来看,关于游戏该如何制作的经验,没有在企业文化中扎下根来,轩五就好比出自一家新开业的游戏公司。大宇这家公司成立了那么多年,游戏产品居然没有形成固有风格!除非“系统粗陋,全靠情节”这也能算是一种风格的话。不管是仙剑也好,轩辕剑也好,各方面的风格特征,都是随人而来,又随人而去,不变的仅仅是个名字而已。
  像汉堂和昱泉等有所抱负的公司,在台湾游戏业早已变成“反面教材”。留存下来的其他小厂商,被大宇和智冠影响得还少么?“投机”心态泛滥成灾的后果,使得整个行业都缺乏制作实力的沉积,一直都是在重复低水平的劳作,不向上看齐,做了也是白做。实际上自从2002年后,台湾单机游戏的整体水准,相比自己过去也是明显下降了。
  诚然办企业就是为了赚钱,然而到底该怎么赚钱,混了这么多年,居然还没有个准头。每次产品上市,大宇公司都如同是在做一场“赌博”,押上的是名气,还有前作积累的fans,而一旦赌输了还要付出损失无形资产的惨痛代价。更加要不得的是,现在连市场工作都如同生手一般。
  轩辕剑五上市前照惯例发布的宣传动画,在网上被盛传为“刘德华大战牛魔王”的时候,可以说市场前景就已经很不妙了。面对这种不利的情况,随便一个聪明点认真点的公司,为了重拾消费者的信心,十有八九都会将评价不佳的地方重制。然而大宇却无动于衷,或者说舍不得多付出一点成本,金字招牌的号召力让高层如坠云雾,与市场需求“硬碰硬”的结果,就像大家看到的那样。
  对于此次的汉之云来说不也是一样么?名字被人提前泄露出来,当时就已经有不少玩家觉得不妥了,等到真相大白的时候,带来的只是失望。而让人失望更多的则是年代的设定,因为当时搞了个“有奖竞猜”,结果选商朝的要远远超过其他……
  游戏大卖的关键是什么?
  毫无疑问,就要是吸引那些购买动机不强,持币观望的消费者,至于铁杆FANS,只是用来“保本”的部分。大张旗鼓地搞市场运作的目的,自然是要让那些不感兴趣的人渐渐产生兴趣,而不是要让早已感兴趣的人一个个失望。
  “有奖竞猜”看似激起了公众的兴趣,但实际上却是一场销售的灾难!
  随便动动脑子就会发现,这类正确答案有限的“多选一”活动,对于参加的人来说,就只有选对的那一部分感到高兴,反过来其他人肯定会有程度不一的失落感。而这次汉之云系列竞猜的核心内容是什么?都是关于此次新作本身,况且游戏已经做得差不多,让大家猜来猜去的这些基本要素,原则上是无法做出多少改变的。
  一方面,众多选项吊起了玩家的胃口,fans每次选择的背后,都灌注着对外传的希望;另一方面,每一次公布结果,都必然会让没选对的人希望落空。希望落空,带来的就是失望,奖品倒是其次,因为题目的缘故,玩家的失落感将很自然地蔓延到对此次新作的期待上。
  换个角度来说,汉之云的宣传活动应该这样看:自信满满的大宇公司,架子老高的DOMO小组,早已对热销把握得稳稳当当,现在通过一连串打击玩家信心的措施,来考验FANS的忠诚度。这一系列的猜题活动,充满了希望一再落空的可能性,意志不坚强者几次不中就会打起退堂鼓。选项较多的情况下选对的幸运儿一般不会超过半数,真是粗中选优的好方法!最后留下那些“百折不挠”的铁杆支持者。

网游的兴起与智冠的复兴
  前边已经论证过,智冠在单机时代的“成功”,恰恰是忽视了游戏产业特殊性的表现:利用渠道优势,大量推出劣品来占领市场,有时搞点价格战……最后利润上去了,但却在消费者中留下了极其恶劣的影响。
  一方面,产品质量差,风评不佳,这是事实;另一方面,公司能盈利,业绩良好,这也是事实。智冠的盈利与口碑之间存在着令人惊奇的反差,似乎只要运作得当,烂游戏也能挣大钱,至于网上恶劣的风评纯粹是——“误导”。
  违背了正常的商业规律,智冠的运作方式仍能取得成功,关键原因在于其面对的是一个“极不成熟”的市场,具体而言就是如下几点:
  一、游戏制作不成熟,全行业的产品质量大都不怎么样;
  二、商业运作不成熟,别的销售渠道不多;
  三、玩家群体不成熟,对游戏一知半解的人很多。
  真相到此一目了然:在整体制作水平不高,别的公司烂作也不少的情况下,智冠不管怎么出劣质游戏,都不至于太丢分;因为“轻度玩家”占据主流,这类人不会判别以致主动选择游戏,很容易受到广告宣传的影响;以致市场环境越不成熟,智冠的经营模式就越是“一枝独秀”。
  本来是限制产业有序发展的不健全因素,反而成了某些公司赖以渔利的保障。智冠式的经营策略在业内盛行,严重阻碍了游戏产业的正常发展。要知道台湾的单机游戏产业起步不算晚,当年的情况也比韩国要好,但是等其渐渐成熟起来,却是在2000年以后(想想从DOS时代流传下来的,有多少“经典”就可略知一二)。而当年唯一能对智冠产生全面制衡,引导行业进步的大宇,却是一种“不作为”的消极态度——仙一带来的辉煌反而让其缩手缩脚,大型主流游戏的研发甚至陷入了停顿,将自己辛苦开拓的武侠游戏市场拱手让给他人,直到轩三起才渐渐走出低谷。
  恰恰是从这个时候起,智冠的前景就很不妙了。因为从2000年左右开始,全行业的游戏素质显著地上升,品牌建设初见成效,玩家群体也日渐成熟——接下来的两三年间正是华人单机游戏的“黄金时期”。全面繁荣的那几年,即便大宇在单机业界的地位,也是受到了相当的冲击,拿招牌作轩辕剑三及天之痕来说,除去特殊的品牌号召力,对比一下当时其他公司的经典作品,仙剑枫之舞当年的“王者风范” 也已不复存在。
  撇开大陆的金山、目标不谈,像宇峻、奥丁、风雷等中小型游戏公司同样是从这段时期开始广为人知,被视作“大厂”,集聚了自己的fans。这几家的规模虽然小得多,但是在游戏品质上却能轻易超越智冠,而老对手大宇更是一反以往的拖沓,也走上了“量产”化的道路。当整个市场上的产品数量和质量都上去了,供应大于需求的时候,就必然出现“硬碰硬”的激烈竞争。
  单机游戏的行销和服务远比网游简单,特别是对于台湾这样的小区域来说,渠道建设较为容易,智冠很难“一手遮天”,到了大陆就更难说有什么特殊的优势。更要命的是,随着老一代玩家群体的日渐成熟,互联网这一交流平台的兴起,群众口碑的影响力正在变得越来越大。一面看智冠出的杂志,一面在智冠的渠道上消费,玩家之间缺乏有效沟通的情形,已经一去不复返了。一方面,竞争对手的顾客群已经越来越稳固,越来越不需要单纯依赖行销的力量;另一方面,智冠越来越止不住口碑不断下滑的趋势,很快将面临着大打广告也卖不出去的困境。
  当整个华人游戏产业都在走向成熟的时候,智冠却没有什么够分量的产品。唯一受到好评的河洛工作室,在技术层面上已经大为落后,而即便是将占有股份的汉堂扯进来,按照其非主流的游戏风格,也很难提供多少收益,甚至不亏损就已是万幸。简而言之,以智冠的庞大规模,靠自产作品将越来越撑不起台面,加之盗版横行,代理国外游戏也不过是杯水车薪。说到底在不能保证质量,作品缺乏竞争力的情况下,产量铺得越开,到头来反而亏得越大。例如从去年开始,日本动画公司GONZO“不惜背负烂尾王之名,不顾一切地加大了动画制作的数量,而这样的量产并没有获得预期的收效,GONZO的动画DVD销量大跌导致连续三个月赤字,损失将近16亿日元(原本预估是6亿200万日元)”——这还是业内很有技术实力的公司,可见处于各个方面已经成熟起来的市场环境,一旦出现“供大于求”的情况,那将是“千军万马过独木桥”的惨烈竞争,一招不当都会导致严重的后果,而智冠拼得过吗?
  当年智冠耗资巨大做了《第七封印》,显然是意识到自身缺陷之后的补救措施,但是这款游戏最终却惨败了,到现在能记起来的玩家已经不多……可见投资大并非做出好游戏来的决定性因素,认为花钱多就肯定出佳作,这是不切实际的。因为游戏研发是一项复杂而又细致的集体协作,不仅需要众多的人才,而且更需要扎实有效的团队协作。一款“经典”的诞生,背后是技术实力和经验教训长时间累积,并且相互结合的成果。想依靠高投资来“一步登天”,无疑是在“痴人说梦”。而智冠长期以来形成的管理制度以及企业文化,很明显不适宜研发工作,虽然它的产量不低,但却不是一家研发型的企业,即便是网罗到了优秀的人才,恐怕也没有适宜人才发挥的优质土壤。面对日趋激烈的产品竞争,无论是在品质上,还是人气上,它都很有欠缺,等到市场真正成熟起来,光凭一些行销手段解决不了根本问题。
  然而网络游戏的兴起却给智冠带来了非同一般的机遇,首当其冲的便是,在消费网游的主力人群中,很多人都从未玩过单机游戏。这就意味着智冠在单机时代的不良声誉,对其网游经营不会产生太大的负面影响;反过来看,大宇在网游的研发经营上,是不是过分地沉迷于单机时代的品牌号召力了呢?还是摆出一幅“老大”的尊容,却不知市场早已被彻底“洗牌”了。
  相比单机,网游是一项新兴的事业,起步阶段自然又是“不成熟”的,因此智冠完全可以将当年的故伎重演,事实上也正是如此,而且我们不难发现,智冠当前的成功与“免费网游”的兴起密不可分。
  此中的玄机只要设身处地思考一下就可明白,在按上线时间来收费的传统模式下,玩家在选择投入游戏之前,肯定会仔细掂量一番,点卡价格差不多的情况下,玩哪个更“值”一些?何况这不像单机那样一次性付费,网游需要不断地追加投入,因此在选择时就不得不慎重考虑,这样下来玩家对游戏品质的要求将会很高。实际在目前的网游市场上,传统收费制的门槛已经被魔兽世界等进口游戏拉高很多了。
  “免费网游”则有所不同,因为收费模式的改变,使得玩家可以随随便便装个上去尝试一番,投入前对游戏的考量显然变少了——反正是“免费”的,试试也无妨!如此一来,贸然尝试的人自然会比以前多得多,对于“轻度玩家”的吸引力也比以前要大,而一旦深入下去,不少人同样会“沉迷”,到时候花起钱来一点也不比包月少。“免费网游”等于扩张了市场面,在大力度的市场宣传下,能够吸引到更多原先不玩任何游戏的人,同时使得玩家对游戏品质的要求大为降低。
  以上所有这些,对于智冠的行事风格来说,都大为有利。要知道网游的市场推广比起单机来,对于销售渠道的依赖反而要大得多(听说过“地面推广”么?)。而智冠在单机时代长期依靠销售品质不佳的量产游戏来生存,市场运作能力早就得到了反复的磨练。智冠原本就不是依靠产品质量而存活的,它的核心竞争力不在这个方面,由此形成的内部格局,不适宜搞研发生产,但却很适宜网游的代理和运营,单机制作上的不成功,反倒使其没有受到以往“成功经验”的拖累。(具有讽刺意味的是,当年在自有研发上一枝独秀的河洛工作室,到了网游时代反而分崩离析了。)
  近来的情况表明,智冠这种规模化量产加大手笔行销的策略又再一次奏效了,与以前单机时代类似,此次的成功归根到底仍不在产品的质量上。我们可以将陈天桥的话改一下,用在智冠身上:黄易群侠传不是一款好游戏,但中华网龙却是一家好公司?!
  智冠的老问题依然存在,如果产品质量一直上不去,随着网游竞争的加剧,玩家越来越成熟同样是不可避免的,即便是免费游戏,入市门槛也会越来越高,问题是到时候智冠的自制游戏还撑得起门面吗?
  网游与单机存在着本质的不同,这次的风险就要小得多了。从服务器的管理到市场上的配套服务,网游运营带有浓重的服务业特征——如果说单机游戏的质量在于产品自身,那么对于网游来说,客户服务本身就应该算作是产品质量的一部分了。网络游戏不仅仅是一套游戏程序,而且更重要的是要构建一整套服务体系,服务层面上的利润就已经很大。
  既扩张了市场,又能够抑制盗版,网游一旦运营成功,盈利是目前国内的单机游戏所望尘莫及的,对于代理境外网游也是一样。即使自制产品完全失败了,但是作为一家在台湾占有强势地位的运营代理商,智冠将不难维持基本收益。虽然在网上看来同样是被骂很多,但这次智冠所受的批评与单机时代已有本质上的不同:除去产能极低的河洛,智冠当年面临的几乎就是一边倒的指责,自称智冠游戏fans的玩家本人至今从未见过;然而当前对于智冠网游运营的批评,比起大宇来就是“小巫见大巫”——从市场推广到后续服务,智冠在台湾显然占有强势地位,就像大陆的盛大和九城一样,至于能不能做出好游戏来,又有什么关系?

垄断下的悲剧
  导致国内单机游戏业萎靡不振的原因,一方面是盗版泛滥成灾,另一方面则是网络游戏的兴起,而这两点不利因素,却正好成为大宇宇峻等极少数台商垄断目前单机市场的契机!
  想想看,受盗版冲击最大的,怎么可能会是大宇?
  作为一家很早就打开了局面的老牌企业,可以说自从仙剑dos之后,大宇的行业地位就已经牢牢地确立下来,它的产品从来都不乏关注,特别是对于仙剑奇侠传轩辕剑这两块“金子招牌”,狂热fans更是不计其数,正版销量是相当有保障的。
  ——这就好比一线歌手的新唱片,还没上市就已经让不少人翘首以待,光是预售就能卖出不少,大宇双剑的情况不正是如此吗?
  与之形成鲜明对比的便是那些奋战在二三线的小厂商,例如说新瑞狮,当年《天河传说》刚出来的时候,有几人关注过,会在第一时间内去买正版?而同一时期的仙剑三又是多么火爆!而两者到底孰优孰劣,尤其是在情节方面,相信不少人心中已有定论。
  从初试身手到诞生经典,从默默无闻到天下皆知,从行业新军到业界大腕,中间总是要经历不小的磨难。对于处在弱势地位的公司来说,盗版泛滥所造成的影响往往是致命的:新瑞狮的倒闭虽然有着众说纷纭的具体细节,但是归根到底仍然是因为盗版泛滥而使其挣不到钱,在制作实力眼看就要“修成正果”的时候垮掉了——令玩家叹息,盗版却也替大宇宇峻等所谓的“大厂”抹掉了一个潜在的竞争对手。
  作为行业领导者,大宇具有非同一般的优势,盗版泛滥对其产生的影响,绝不仅仅是减少收益那样简单。这就好比当简体中文office的盗版满地都是的时候,wps即便是免费,也没有多少人使用。而盗版也同样极大地提升了大宇游戏的普及度知名度,反过来又对尚在探索阶段的新兴厂商造成了极大的伤害,大宇卖得少了点不过是减少盈利,而对于初出茅庐的小公司来说,却是没顶之灾。
  当年金山推剑侠二和月影传说的时候,造出了很大的声势,“三剑”的宣传甚至让不少人嗤之以鼻。反过来想一想,如果没有这样大手笔的市场宣传,剑侠情缘又怎会获得至今大陆原创游戏最高的知名度?作为市场的后入者,为了开拓局面就必然要付出巨大的代价。实际上剑侠单机的盈利比大宇双剑来要困难得多,不大打广告就难以引起注意,而盗版的泛滥又使其盈利非常有限。
  所以说,盗版的泛滥实际上也是对大宇等“先入为主”者的特殊保护,一方面扩大了品牌影响力,另一方面则沉重打击了后进厂商。盗版的危害,就好像《英雄无敌3》中的魔法“末日审判”,不分敌我地造成伤害,最终扛得住的就是胜利者——相比之下,大宇能够扛得住的,别的小公司就未必受得了,不管其有着多么大的抱负和发展潜力。
  站在更高的角度上来看,盗版的泛滥使得单机游戏利润微薄,因而大大降低了整个行业的平均利润率,加之制作游戏的技术难度又大——如此一项“费力不讨好”的产业,愿意投身其中的自然少之又少。到头来单机游戏这一行,因为没有吸引到什么强力资本投入,以及出众的精英人才,所以在行业内也没有出现过多少有真本事的竞争对手,完全可以说竞争不够激烈,因此大宇可以懒懒散散地占着高位。
  等到盈利良好的网游市场兴起之后,各种投资纷纷转向网游,单机市场被不削一顾,如此推波助澜下,在国内正版单机市场上占据主流的日式游戏,到头来就被大宇宇峻等台商联合垄断了,外加一个代理日本游戏的娱乐通。
  游戏机没法普及,汉化没有普及,别的华人单机游戏公司倒闭的倒闭,转行的转行,……,对于很多人来说,以大宇为首的“寰宇之星系”厂商,就已经是所谓“国产游戏”的全部,而falcom就是日本rpg游戏的全部。只要玩家继续迷恋此类游戏,不管自己愿不愿意,实际上只有这几家公司的产品可供选择,没有可选的余地。
  在没有可选余地的情况下,不管这些公司出了什么烂作,你都不得不接受,相反作为fans还得为厂商千方百计地开脱,网上“义务”地宣传——为的是生怕它某一天宣布不做单机游戏了;与此同时,盗版泛滥还促成了大宇等公司高高在上,鄙视玩家将消费者看作“贼”的理由,游戏卖不好了就一味往盗版上推卸责任。明明是款烂作,做出来就像是在“施舍”一样,甚至有时还撒娇说“不做了,不做了,网游更好挣钱”这类的鬼话——可悲的“国产”单机游戏支持者,你们也不想想看,这些所谓“坚守单机阵地”的“大厂”,现在又有哪个在网游上挣到了大钱,话说它们有这个实力么?
  

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joanarc 发表于 2008-3-23 07:23:26 |显示全部楼层
被人卖了,还替人数钱
  “盗版难以杜绝”,早就是老生常谈的问题了,但是如果我们反问一句,“在盗版的冲击下,正版会不会彻底消失?”答案也是否定的,因为正版市场也有自己的底线。
  ——与售价低廉的盗版游戏相比,正版游戏的优势是什么?
  首先,它有正规渠道的优势。想想看,在宽敞明亮的大商场里选择正版,与躲在某个阴暗角落里乱翻,哪个更有购物快感?何况正版的包装和附件等等都比盗版要强,看上去就舒服很多。其实对于能给玩家留下深刻印象的精品游戏来说,先买盗版尝试然后购正版收藏的情况也是很多见的。此外按照通常的说法,正版理所当然要提供优秀的服务。
  然而对于服务的忽视,正是大宇一贯以来的通病,尤其是在大陆,又以轩辕剑为甚。当年轩三和天之痕的简体版,就因为大陆没有“女”字旁的“你”,所以到游戏中就都成了“奶”。显然DOMO工作人员仅仅是将文字用机器翻译了一遍,连稍微的检查都没做,由此留下了大量的错别字,这就是大宇的“俸俸伲购美病”。
  即便是等到寰宇之星成立之后,服务上的很多问题还是照常出现。稍微调查一下便知,市面上不少堂皇的寰宇游戏买下来却是问题多多,例如说轩辕剑四,此游戏在大陆自从上市以来价格一直稳稳地停在69元,从未出过廉价版,但是当不知情的玩家买回去装上之后,就会发现几乎不能运行!原因在于游戏本身对新型显卡的支持有问题,必须要最新的补丁才能修复——问题是官方根本就没有出简体中文版的最新补丁!同病相怜的苍之涛也没有,实际上目前在大陆官网上找不到任何关于轩四的补丁。新仙剑XP版也存在类似的情况。
  为什么大宇公司的服务如此不上心?原因很简单,大宇游戏太容易卖了!长期以来,大宇游戏在市场上的地位很少遭到抗衡,到现在甚至是“垄断”了,就像当年的intel一样,卖cpu还需要什么市场营销?在市场上长期占有绝对强势地位的厂商,行销部门可以说早就养尊处优惯了。
  现在大宇宇俊等公司的单机游戏,实际上受到了正规渠道商很强的支持,因为在点卡销售上传统渠道不占优势,而单机游戏在以往都是这类正版销售组织的主要经济来源之一;同样的,也受到了单机玩家的强烈支持,应该说网游市场的冲击更主要的是体现在游戏制作上,而不是说单机游戏的市场需求忽然间变小了——单机市场第一波萎缩的根本原因不是常说的盗版泛滥,买正版的人少了,而是在于厂商纷纷转向网游,导致产品供应量巨减,问题出在上游。特别是对于日式游戏来说,现在的情况不是产品难卖,而是产品太少,因此导致了“卖方市场”的出现。
  不管是对于寰宇之星系的厂商,还是娱乐通这样的代理商,目前的单机市场虽然不大,但却是一个没有竞争对手的空间,挣钱很轻松。换个角度来看,那就是单机市场的潜力还没有被挖掘出来。到底有多么大的潜力?最起码的,以前单机鼎盛的时候规模有多么大,现在只要供应上去了,应该还是会有那么大,因为单机游戏玩家的绝对数量其实并没有因为网游而减少——想当年可是有很多家在竞争,现在只剩这几家了,如果它们经营得当的话,大发横财是很有可能的。
  然而问题就出在这个上面,正因为处在垄断地位,可以说只要出新作,就不愁卖不出去,赚钱太容易反而导致厂商敢于粗制滥造,例如大宇将“半成品”上市的行为,可不是一次两次了,为什么它敢这么做?因为不怕卖不出去。而宇峻的三国群英传6,也是够差的了。
  由此不难发现,这些台湾游戏公司极度缺乏“行业自律”:一旦没有竞争压力,什么掉价的事情都做得出(颇有意思的是,寰宇之星还有过盗用版号企图蒙混过关的行为,严重违反了国家禁令)。目前台湾残存的单机游戏制作行业就如同一架疯狂运转的旧机器,不顾一切的增加产量,而且基本上都是以前的续作,从短短几年间,不少游戏的代数飙升就不难看出来。
  填补了其它公司转战网游而流下的市场空白,对于提高公司收益大有好处,然而这却是在没有提升制作实力的基础上进行的!凭着有限的制作实力不断赶工的结果,就是数量上去质量下来,且不谈世界大势,就是对于自己当年的精品来说,现在也是在退步。
  不断退步的后果是什么?那就是使越来越多的消费者渐渐失去了信心和耐心,以致最终放弃了“国产游戏”——当行业领头羊不认真时,将导致整个产业的崩坏!如果大宇还能做出一款令大多数人信服的精品游戏来,那么对整个行业的发展都将是有利的推动,就像当年的仙剑dos一样,大大扩展了华人游戏市场。因为它是一家带有标杆性质的企业,这个标杆立得越高,消费者的信心也就越大,受益的将不仅仅是自身。说白了就是,像仙剑这样的“一线作品”卖得越多,特别是要有广泛的认可,绝不仅仅是狂热fans的支持,那么天河传说这样的“二线作品”也会卖得更多,因为重燃了消费者对华人游戏的信心,整个市场容量自然会上去。
  可惜现实情况却恰恰相反,因为这些领头企业不用功,结果导致消费者对整个“国产游戏”的信心大降。造成单机市场第二波萎缩的原因不是别的,原因正是在于大宇等公司自己,说到底它们的运作方式就如同是在“竭泽而渔”!
  诚然没有竞争对手来取代它们的地位,但是恶性操作的结果,就使得整个市场出现了萎缩的情况——像轩五质量不佳完成度不高公司内部的人不会不知道,但是因为看上去市场风险不大,所以仍然敢于冒险上市,可见大宇并不是一家“负责任”的厂商,它纯粹就是一个“商人”,而且是目光短浅之辈,可以说台湾单机游戏行业的信誉被智冠和大宇先后破坏了,到现在已经让小公司无法生存,因为消费者在不断离去,留下来的只是一些狂热fans。他们幻想着有一种神秘的“大宇精神”,而这根本就是子虚乌有的东西……
  近几年来支持华人单机游戏走过来的,并非厂商的意志,而是fans近乎“无偿献血”的支持,不管游戏本身如何,“国产游戏”先买了正版再说!

自欺欺人
  “许多人问我,外面一堆游戏画面多么漂亮、动画多么炫,技术多么棒,轩外有比它们棒吗?我总是笑笑的回问,在你心目中作出怎样的一款游戏才算得上是一个好游戏?是做出一个比其它游戏特效强?比多少游戏绚丽的游戏就是好游戏吗?难道赢了很多其它家的游戏就是好游戏吗?”
  ——原来画面好,动画炫,技术棒,等等,好游戏都不需要?
  “许多玩家在玩我们制作的游戏时,并不是要追求它是第一名的游戏才玩,要的只是一个好玩的游戏陪着他,要的只是想玩到开心的游戏,一款好游戏的重点不就在于能否让玩家感觉到认同的共鸣吗?”
  ——轩辕剑真的“好玩”么?那种情节令人“开心”么?“认同的共鸣”究竟从哪里来呢?
  “常勉励工作人员,也许轩外并不是个第一流的游戏,没办法满足追求极致的玩家们,但还是有很多的玩家,只想要一个能够玩得尽兴,随着剧情喜怒哀乐的游戏而已!玩家要求的不多,就只希望制作团队用心、认真的把游戏制做好。”
  ——玩家要求的多不多,你又怎么知道呢?
  “做游戏不需要超高的技术,也不需要大量漂亮的动画,做游戏只是把你心中那份好玩做出来,分享给玩家。它不难,只需要你的用心。”
  ——怎么看起来有点“心诚则灵”的味道呢?
  “我会说它不一定是很棒的游戏,但它是一个用心制作出来的游戏,我们将会秉持用心制作轩辕剑外传 - 汉之云。也期待着,能够让所有玩过的玩家开心、快乐、进而得到认同的共鸣。”
  ——如果它不幸是款画面差,动画渣,技术糟糕,还没做完的游戏,但是只要“用心”做了,就是款好游戏!
  蔡魔头的确不愧为“魔头”,因为他能够扭转大家评价游戏的一般常识,似乎“用心”就是一切。然而当玩家对画面、动画等等技术细节都视而不见的时候,又如何能发现他们的“用心”?
  一款游戏究竟制作得用不用心,玩家才是真正的评判者,相反制作者发表这样的言论,目的却是要让玩家先认定其很用心,感激他们可怜他们,反过来放弃对游戏真实品质的客观衡量。说白了,就是企图扭转玩家对游戏的日常评判能力。
  大宇弄出这类言论来可是不少了,轩四中就有,上软也有一套类似的说法,现在汉之云出来前又搞出了“用心论”,说了这么多到底是要表达一个什么意思?其实就是要推卸游戏做不好的责任,将玩家的目光从具体细节上转移开来,“拜托了,大家千万不要将我们和国外大厂相比!”而双剑的精髓是神秘的,不能够按照常理来衡量。
  问题是唯心的说教无法让所有人赞同,只有无知的铁杆才会感动得热泪盈眶,此种运作思路实际上导致其消费者出现了严重的分化。因为大宇宣传的潜台词是,为了能够欣赏我的游戏,你必须先成为狂热的fans,因为本公司产品具有特殊的精髓,是不可以按照通常标准(画面技术等)来衡量的,文化精深更是俗人理解不了的,它里面的“用心”莫可名状,非fans不能体会……
  这样一来,在大宇公司的“循循善诱”下,目前的华人单机游戏市场遭到了人为的扭曲,可以说目前喜欢买寰宇正版的人基本上大都属于fans那类,中间情况相对很少。大宇宇峻等公司的制作实力跟不上时代的发展,在宣传上尽力避开普通玩家关心的要素,这就等于放弃向普通消费者敞开胸怀,将盈利目标局限在fans圈内。目前的情况就是,在爱好者范围之外,这些公司的影响力越来越小,早已淡出人们的视野;处在爱好者的圈子内,又显得如火如荼——两者之间的交错地带很薄弱,我们到网上搜搜有关的言论就会发现,绝大部分都出自fans之手。
  而且我们必须承认,按照喜欢的游戏类型来划分,“国产游戏爱好者”实际上属于市场上见识最短浅的那部分人群:因为“PC平台上的日式游戏”总体上属于稀缺品,玩来玩去也就只有那么多,顶级作品基本不在PC上。其实这类人中不少对日本动漫的了解都还处在很低的层面,因此他们对以下这些一无所知就很正常了:轩三的系统抄袭自FF7,连BOSS相关情节都很像,而近几代双剑的系统都来自于GRANDIA2(此游戏有PC中文版),苍之涛的云狐系统又来自于FF10的晶球盘,至于炼妖壶的怪物合成系统,日本的女神转生系列早就有了,而三国群英传原本就抄袭自《龙之力量》不说,现在甚至连人设都在抄袭日本……
  真相是很残酷的,因为此类游戏的FANS见识不多,导致其很容易被忽悠。特别是在中国大陆,因为很多地方还处在落后状态,所以对于大宇宇峻等公司产品常常存在着严重偏离实际的错误评价,网上一查可以说是触目惊心,马屁常常拍到了马腿上——想想看,只玩过寰宇之星游戏的人,如何能够客观判别游戏的好坏?而这类深陷其中的FANS,恰恰是购买正版最积极的那类人。
  因为过于严重的“FANS向”,这样一来就很容易陷入“虚假繁荣”的怪圈。市场上充斥着fans的盲目追捧,而别的消费者又不闻不问,厂家将很难得到客观有效的真实信息。可以说不管是单机,还是网游,在网上都难以找到对大宇产品的客观评价,狂热FANS只会一味护短,而且中间不少人视野狭小想要客观评价也很难到位——厂商忽悠了无知的玩家,反过来受众群体的局限又导致厂商从市场上收获了许多不正确的信息,因此作出了很多对市场的错误判断,还真是有点“自欺欺人”的味道。
  说实在的,不管在大陆还是在台湾,玩外国游戏的人哪里少过!实际这才是玩家群中真正的主流,相比之下因为自身品质的问题,大宇宇峻等公司的游戏早已退出了主流行列。与众不同之处在于,这类游戏的FANS购买正版的比率要比别的高很多,使得从正版销售上看似乎打败了进口游戏。而实际上“国产日式游戏玩家”是特别孤立的人群,一方面,他们不理解别人为什么看不起国产游戏,以为卖不好就是盗版的缘故;另一方面,别人也不能理解这些人为何热衷于跟不上时代发展的“劣质游戏”。
  玩盗版当然是不对的,但是一提到买正版,就只想到国产游戏;一提到国产游戏,就只知道大宇,结果只会买大宇,或者说寰宇之星出的正版游戏——这样对于培养健康有序的市场,是极为不利的;而缺少健康有序的市场环境,单机的复兴是遥遥无期的;因为FANS的狂热只是针对大宇等公司才存在的,注意力早就从客观游戏品质上转移了,其实他们图的是“名”,这样别的游戏公司在单机上就很难看到市场前景。

传统文化的误人子弟者
  在大陆市场,“大宇双剑”受到的支持常带有非同寻常的特殊意味,例如说最近有篇《姚壮宪:死守单机游戏最后阵地》的马屁文章,有句话说得冠冕堂皇“他不仅仅是一个商人,还是中国历史和传统文化的守望者。”?!
  诸位想想看,“仙剑奇侠传”这个名字是不是有点问题?联系游戏本身的内容,不难发现“仙剑”其实就是“剑仙”的讹误,道教修真御剑飞仙等等修成的是“仙”,而不是“剑”。作为最神秘的道教门派,“剑仙”的传说早就源远流长了。
  “五灵”的问题就更多,“水火雷风土”的属性划分,与中国传统的阴阳五行不是一回事,相反这在很大程度上属于“日本传统文化”的一部分,在日本动漫中比比皆是,例如说火影——汉服不是和服,“金水木火土”不是“水火雷风土”,到底哪个才是正统,请不要误人子弟了!
  如果真的有复兴传统文化的抱负,那么仙剑就应该强调其对古代文化元素的传承,事实上却恰恰相反!即便是仙剑dos包含的传统也仅是体现在了人物的情感和观念上,器物层面疏漏得很。而到了仙三,说是“向日本动漫致敬之作”也不为过。
  相比之下,轩辕剑虽然略为好些,但情况也不容乐观。就拿早期的《枫之舞》来说吧,游戏开头辅子辙辞别的时候,墨子有句话的意思是,“名”并不比“义”来得重要,把“义”记得就好了——将“名”与“义”对立起来看,在“名利”与“大义”中间做取舍,这不就是孟子的“义利之辨”么?
  明明是儒家的思维方式,却想当然地将其套在了墨家代表人物身上,说明编剧根本就没有认真学习过墨家。任何一个对墨学稍有了解的人都会知道,墨家的思维方式属于“功利主义”,何谓“功利主义”?那就是以“实际利益”优先,因此墨家反对厚葬,而“兼爱非攻”为的啥?就是为了保证天下的“大利”。
  孟子为什么将墨子和杨朱相提并论,说他们是“无父无君”?因为两者的思想同样遵循“利益至上”的原则,不喜欢谈“君臣大义”——有所不同的是,杨朱优先考虑个人利益,“拔一毛而利天下不为也”,认为只要人人为自己,结果大家都好了天下反而太平无事;墨家坚持的则恰好相反,认为先要保障集体利益的最大化,由此才能实现个人的幸福。
  因此墨家“摩顶放踵,以利天下”,为的就是保障天下人的整体利益。对于墨家来说,“重利”就是“重义”,两者是共生一体的,绝不像儒家那样搞二元对立。
  仔细追究下来我们不难发现,轩四中用来批判墨家“守旧”的核心思想,恰恰带有“功利主义”的痕迹,倒头来反而有点接近墨家。而在墨家精神中最宝贵,后世国人最稀缺的东西,实事求是的科学态度(科学实验),不玩弄言辞讲究逻辑(中国古代逻辑学上特别重要的“墨辨”)——轩辕剑哪里传承了下来?胡思乱想,迷恋煽情,言辞惑人,这不正好是背道而驰的么?
  再来看所谓的“王道”,无论是赞扬还是批判,DOMO从未抓到点子上,编剧根本就不理解儒家的“内圣外王”究竟是怎么回事,实际上皆为“盲人摸象”式的空谈。因为他们在骨头里对传统文化是没有兴趣的,这里干脆引一下枫之舞后记好了,多少能表明一些DOMO制作轩辕系列的态度——
企划后记:
  关于本游戏,在此有许多必须声明的事:
   (1)本故事是以历史为架构所虚构出来的。
   (2)故事中的高科技产品只是为了增加内容趣味性,虽然假托是一些智者所发明,但请中华民族的子孙们千万别误会,以为“儿子一定跟爸爸一样聪明”,相信这种观念是很愚蠢的事。
   (3)本故事曾多次提到政治,但绝无影射当今任何政治家,像蜀桑子这种人几十年前死掉好几个,而未来出现的绝非DOMO小组的责任。野心家的走狗们请注意这一点。
  虽然是拿中国历史为背景,但是仍然会与正史有所误差,我认为太过钻研反而有碍游戏乐趣或是美观(根据非常正统保守的说法,当时大部分的民宅几乎一无所有,那个年代可能还没有桌椅柜子之类的家具,也没有药铺,甚至连茶这种饮料都还没上市)。若全盘考据,可能玩家也没办法接受那种时空太遥远的隔阂。”
  “为何不见有诗、词,或文言文在剧情中出现?理由很简单,因为怕人看不懂。用比较现代的观点来看,中国的古式文言问算是一种压缩语言,因为最早没有纸的时候是雕刻在竹简上,发明了纸以后没有印刷术,文书也必须用手抄来复制。所以为了省去制作上的不便,就使用大量压缩的文言文来记载。甚至后世还给艺术化,就成了诗或词。
  只是压缩语言很容易失真,也造成阅读不便,甚至还要许多后世的大文豪再为文章批注解,恐怕还不一定对。不但如此,这些大文豪通常是用更长的文言文来批注的。
  过去这些古式书生必须在寒窗苦读十年(或一辈子?)来了解别人在写什么东西。
  现代人所接触的信息量暴增,学这些文言问的时间减少,所以我们不可能用这些花招来虐待各位。”
  ……
  第三条纯粹是“此地无银三百两”的说法,想想看还有什么别的游戏搞出了如此荒谬的免责申明,还要“野心家的走狗们请注意这一点”,可见其政治观是多么的幼稚——想想看轩辕剑中所表现出的统治成败,不正是以“君子VS小人”,“明君VS昏君”之分为基本落脚点的么?要不就是太一之轮所代表的神秘“天命”:这些正是“腐儒”的思维方式。
  更重要的是我们从中不难看出,编剧实际上潜藏着浓重的“文化自卑情结”,古典诗词仅仅被看作技术手段不成熟的产物,“甚至后世还给艺术化”,“不可能用这些‘花招’来‘虐待’各位”,“以为‘儿子一定跟爸爸一样聪明’,相信这种观念是很愚蠢的事。”
  当我们认识到其内在的自卑感,就不难发现游戏中对传统文化的弘扬,不过是一种“虚妄的自大”——因为编剧所夸耀的,根本就没有落在真正的传统上:要么是异想天开的机关术,要么是唐朝的国力有多么强大……显然其关心的不是传统文化的实质精髓,而是一些能够满足自己虚荣心的yy,这是站在一块虚无之地上的“民族自尊心”,反过来暴露了潜藏的自卑感,因此到后来走向反面就不足为奇了。
  反对“大汉族主义”真的有那么紧迫?看这篇文章的人铭心自问一下,哪位从小受到的教育是“大汉族主义”式的?实际上目前的“大汉族主义”思潮,与大陆民间近几年来兴起的汉民族主义密切相关,例如说汉服运动。毛兽借着“反对大汉族主义”的幌子,真实目的却是要对抗这一股令他不喜的思潮——民族主义者的统一愿望最为强烈,让他感到了身为“少数民族”的危险,站在“少数民族”的立场上来批判“王道”,张扬的是非汉族化的“本土意识”,刻意去民族化的“地球村意识”,恰与“去中国化”运动异曲同工——可怜大陆玩家还将其当作“传统文化的守望者”狂热追捧。
  现在“公祭黄帝”不是越来越频繁么?面对这位至高的民族神,立马搞出了抹黑性质的轩五,请不要忘了这还是叫做“轩辕”剑的游戏!全球华人将“炎黄子孙”的名号叫得当当响,看上去很自豪似的,不妨刻意选择“炎黄大战”的说法,向华人圈内的广大玩家宣传蚩尤替炎帝报仇这一档子事!(实际上这只是上古神话种种说法中的一种而已)
  ……
  与其说这些人是游戏制作者或是文人,不如说是“政治宣传家”更为恰当。撇开这些不谈,轩辕剑在其他方面同样缺乏真正意义上的传统文化,就拿引以为豪的水墨画风来说,轩三和天之痕根本就不能算,因为那只是几幅背景图而已,人物还是Q版。轩四算是了,但那个模糊感与其说是刻意表现的成果,还不如说是技术不佳歪打正着的表现。到了苍之涛,又开始画萝莉,画“藤原佐为”。轩五的怪物设定毫无传统韵味,实际上就是日漫风“异世界”的翻版,只要到市面上买本带插图的山海经,什么才是真正的传统再清楚不过。至于汉之云的设定,那既不能算水墨,也不能算港漫,天知道他画的是什么。
  音乐也是一样,大宇双剑的配乐,电子味很重,受日韩影响相当深,其实论到西式管弦乐的大气,双剑比不过幽城幻剑录,特别是其开场动画的BGM,大宇从未有过如此深度的配乐;论大地图音乐,神州大地也比不过金庸群侠传;而对比大陆游戏,剑侠情缘刀剑封魔录无论是从画风,还是从音乐,都能让人真真切切地感受到传统的底蕴。
  ……
  说了这么多,对于一款游戏来说,似乎有“吹毛求疵”之嫌。然而目前的情况就是,认同“他不仅仅是一个商人,还是中国历史和传统文化的守望者。”的无知者大有人在。游戏届有谁当得起这样的名号?即便是FF和DQ,正经的日本人也不会将其当作什么文化传承的瑰宝。换句话说,游戏制作人在普遍观念中很难够上“文化的守望者”这一等级,参照一下于丹教授讲论语的反响,学术界批评她的人还少吗?仙剑轩辕剑自身有着那么多的入门级错误,至今还能在不少人心目中维持着“传统文化象征”的光辉地位,不能不说这是我们这个“无文化时代”的悲哀。

根本就没“用心”做游戏
  现在华人圈内掀起了一股“复兴传统文化”的浪潮,“大宇双剑”在宣传上借助了这个契机,加之玩家群体大都为学生,因此在大陆时常被fans捧得老高,殊不知台湾人可没有这种文化激情,当你在这边买了套正版游戏而感到自己“很有文化”洋洋自得时,小心被对岸笑话……
  事实上面对大陆,台湾人确实有着某种文化上的“优越感”,这在游戏上也体现了出来。例如明明自己没多少文化的轩辕剑编剧,在游戏中却喜欢摆出一幅“圣贤”的姿态,教育广大大陆玩家不要“大汉族主义”。“自大”正是“无知”的表现。台湾游戏商可能真的以为自己是依靠文化取胜的,或者说自认为创意比大陆人强——事实真的如此吗?
  答案正好相反,台湾游戏曾经的强势,并非体现在对传统文化元素的挖掘,相反更多的来自于对域外文化的吸收,说白了就是多看了几套日本动漫,多玩了点日本游戏而已。因此面对大陆的时候,就觉得自己是“先进文明”。具体看来,大宇曾经的“经典游戏”做得最好的地方是什么呢?
  笼统说来就是情节,但是大宇制作剧情框架的水平并不高,比如说“世界观”就很成问题,而且从很多游戏未做完即上市来看,软件工程的流程管理也很不规范。真正占优势的地方其实就是“剧情呈现”。换句话说,就是对“煽情式的技术手法”有一定的掌握,可以说不管是对于仙剑奇侠传,还是轩辕剑,大宇的突出优势都体现在这个地方,也正是这一点才使其在大众中广受欢迎。
  即便是当年大宇处在全盛时期的时候,游戏制作上具有特殊优势的地方,除了“情节感人”之外,剩下的无非是美工、音乐等远离程序核心的工作,或许还有操控细节……在游戏的技术层面上,大宇可以说从未给人带来过惊喜,例如其程序似乎从未将优化做到位过,程序不仅体积庞大(动辄三四张盘),而且一直都是非常死板的安装界面,安装过程相当麻烦,至于游戏系统和可玩性的缺陷就更不用提了。煽情、美工、音乐,加上口碑,这就构成了台湾游戏业顶级厂商的核心竞争力。
  虽然硬实力不行,但大宇在“面子”上却是非常顾及的——当游戏市场发生转变,公司决定限制单机的制作投入时,却毅然走向了全面3D化的道路。其实在国内2D游戏远未过时,况且还有便宜实用的2.5D技术,大宇之所以做出这种选择,关键还是看到日本的SE早就3D化了,因此迫不及待地要跟上这一趋势。
  但是大宇有没有想过,3D原本就是项很烧钱的技术,在舍不得作大投入的情况下,又怎么能成功呢?实际上大宇总部从未脚踏实地地研究过3D技术,搞出来的那套轩四引擎实在是相当的烂——成本有限却又好高骛远,游戏制作只能是拆东墙补西墙。诚然最终全3D实现了,但是却没有那种震撼性的效果,这个3D还能有多少实际意义?为此付出的代价就是,大宇轻易放弃了在2d美工上积累多年的传统优势,而且游戏在剧情长度系统分支等方面却严重退化了,所以说这不过是个“面子工程”。
  相比之下,仙三的技术却是“成功”的,为什么这样说?想想看,在投入极其有限的情况下,几个大陆程序员搞出的画面引擎却能让大多数玩家误以为这是耗费巨资制造的,轩四那套画面能行么?况且轩辕剑出到现在,连个最基本的3d控制面板都没有,分辨率定得死死的,由此可知当年的gamebox是多么“伟大”的成就!
  这样看来宇峻倒是很有自知之明,因为它知道自己的实力有限,而且只想尽快捞钱,所以从来都不做那类好高骛远的事情。敢于反复利用已有资源,低成本重复开发,搞智冠式的“短平快”操作,在目前单机市场上的确是既简单快捷又颇为安稳的盈利模式。
  可惜大宇却是十足的愚蠢,因为它一方面舍不得花大成本投入,另一方面又还很注重“面子工程”,可惜技术又不到家,而且网游也将精力分散得太厉害,所以就导致了轩四以来每况日下的恶劣局面。
  从ED6在国内被捧为“神作”这件事上就不难发现事情的真相,同样属于在PC上制作日式RPG游戏的公司,falcom在日本的地位能与大宇在中国的地位相比么?人家的规模要小得多,在日本国内也并非受人瞩目的“大厂”,研发资金甚至很可能不如大宇。虽然这边盗版多,但是人力成本也低,大宇居于单机市场的金字塔顶,产品受到玩家的追捧何其之多!而FALCOM在日本却是不太起眼的。
  英雄传说系列的中文版一直都存在,并非忽然冒出来的新事物,在国内早就有正版,FANS很久以前就出现了。其实在不少经过“卡卡布三部曲”洗礼的玩家看来,ED6根本算不上什么破天荒的神奇作品。实际上即便是出了ED6三部作品之后,FALCOM在日本游戏业的地位也没有什么实质的改变,更甭提某些无知者心目中与SE誓比高的局面。
  ——就是这样一款老系列的新作品,在国内却猛然被捧为超越一切的“神作”了,这究竟是为什么?
  根本原因在于,台湾的单机游戏制作水平严重下降,跟不上时代发展了。
  虽然FALCOM的规模很小,在日本有点默默无闻,但是其兢兢业业的态度却是大宇等台湾公司所望尘莫及的,人家真的是在“用心”做游戏。日本PC游戏市场的生存环境可谓险象环生,FALCOM所面临的危险丝毫不弱于大宇,因此其一直都很努力,它的技术水平根本不高,但是游戏的综合质量却始终跟得上业界的整体发展……
  单论画面引擎,FALCOM目前的这一套哪里能和大宇高价买来的相比?然而最终效果却大相径庭,关键问题还是出在大宇的实力上。它的程序员实际上驾驭不了高价买来的进口引擎,而且当年的优秀人才也走了大半,至于游戏系统更是老大难问题。“做不出世界第一的游戏”说的振振有词,然而即便是第二第三,你也远远够不上啊?何况ED6是过了好几年才汉化上市的,与大宇的最新作比起来却还能占据优势,由此不难看出寰宇之星的游戏实际上已经属于世界三流甚至是四流水准。而且更要再次指出的是,大宇在单机游戏上的投入不可能弱于FALCOM多少,而且开发单机游戏也是历史悠久了,然而经验和技术的积累却几近于无,资金的利用率非常低下。
  其实这也正是“垄断”的害处之一,因为长期处在没有竞争对手的“温室”里,反而忽略了自身能力的培养和提高。不难看出近几年来,大宇的单机游戏出现了雪崩似的下滑局面:轩辕剑大概从伏魔录开始就一步步地淡出了主流视野,目前的市场声誉已经到了悬崖峭壁的边缘;最近倒了的则是大富翁系列,因为缺乏创造可玩性的本领,加上颇为过度的开发(短短几年内从五代出到八代,外加超多资料片),市场面已经严重萎缩;天使帝国很早以前就倒了;上软的仙剑倒是经营得不错,但是却被“裁”掉了——现在大宇运作稳健的单机游戏系列,就只剩下《明星志愿》一个。
  大宇,不是玩家不支持你,也不是盗版太猖獗(何况还有加密技术),更不是有什么外国游戏来抢你的市场,销量下滑的症结是你根本没有“用心”去做!是你自己先打击了消费者的信心,由此才导致市场萎缩,越来越卖不动。要知道即便是FANS,也不是那么容易招待的,当游戏品质越来越难以满足玩家的期待,甚至背道而驰的时候,人走茶凉是必然的结果。
  单机游戏不争气的情形就好比是“中国足球”,然而中国足球有那么多人骂,大宇宇峻却还让一些人感恩戴德,实在是相当不公平……

败退大陆
  《软星七年》中有这样一段话:
  “2006年,大宇资讯的总营收为7000万人民币,这笔钱盛大只要10天就能赚到。2007年,《仙剑四》的预期收入是2亿到3亿新台币,这一业绩大陆《魔兽世界》只要20天就可以达成。然而,大宇和它的‘仙剑’系列对于华人文化所做的贡献,却是盛大和九城们望尘莫及的。”
  的确,盛大和九城都很挣钱,而且都不是凭借自产游戏挣钱——不管是韩国网游也好,魔兽世界也好,从中获得经济收益的,不仅有国外游戏开发商,而且还包括本地的运营商,盛大到头来甚至将《传奇》的母公司ACTOZ给收购了。
  这就是一种良好的“共赢”局面,海外游戏的成功引进,不能单纯地看作是抢占了市场,因为不仅相关行业受益了,而且整个市场也被扩大了。如果没有韩国网游的推动,目前中国的游戏市场也不会这样大。
  因此对于商业活动而言,寻找合作伙伴往往很有必要,例如说金山为了在台湾推广“剑网”,与智冠展开合作,为了开拓越南市场,找到了VINAGAME公司,……,等等,不一而足。
  但是对于大宇等台商来说,却坚持着“肥水不流外人田”的准则。大宇在大陆所有的投资项目,都属于纯粹的外资公司,而且除了寰宇之外其他基本都是独资公司,特别是在游戏的销售和运营这些需要“本土化优势”的地方,丝毫没有大陆资本的参与。
  “寰宇之星”的成立,对大宇最主要的好处是,摆脱了原来和大陆代理商的分成,从此可以独享单机作品热销带来的收益。至于拉拢宇峻奥丁弘煜等小弟来,是为了统一阵线,和智冠对抗一番。这是一种“不对等”的战略联盟,付出最多具有掌控权的是大宇,而受益最大的反而是像弘煜这样的小公司——由此不仅共享了渠道,而且还有大宇单机强势品牌的连带拉动,这些在以前是想都不敢想的。
  再来看北京网星,大宇起先攀上了ENIX,那些年的《魔力宝贝》让其大赚了一把,但是到了后来,两者却分道扬彪了,因为它们都想独占利润。
  “独占”,是解析大宇在大陆经营策略的关键词,事实上如果《飞天历险》大获成功了,受益的将仅仅是大宇一家,大陆人连杯羹都分不着。李永进的野心很大,不仅想做“暴雪”,而且想做“九城”,将所有相关的收益统统包揽。
  对于大陆本地的游戏公司而言,大宇纯粹就是一个竞争对手,而且它是不讲究什么“共赢”的。论到对大陆游戏产业的贡献,智冠倒是不容忽视,因为智冠是第一个登陆大陆市场的台湾游戏公司,而那时候大陆的游戏研发还处在诞生阶段。智冠为大陆的游戏人才培养做出了贡献,例如目标软件的老总张淳先生就是从广州智冠起步的。相比之下,大宇很难说得上有什么,北软上软成立的时候,西山居目标等早就已经成熟了,其实就是过来争抢人才资源,还有市场关注的。
  由此我们不难发现李永进的野心确实很大:要知道,目前在大陆运营成功的进口网游,几乎没有哪个是外资亲自来经营的。韩国网游盛行的背后,是一大批本土运营商的崛起。因为网游的运营在实质上属于服务行业,在这个方面本地人有着不可替代的优势,而大宇却要跳过这一环节,将所有利润尽可能地独揽。
  大宇显然过分地高估了自己,以为这还是像在单机市场一样,凭着品牌名声加投机手段就可以呼风唤雨。事实上它不仅缺乏网游制作和运营的过硬本领,而且更加没有认识到的是——大宇之所以能雄踞单机市场这么多年,盗版泛滥,加上智冠的运作模式,替其将竞争对手消灭在萌芽状态,而资本出于追逐利润的本性,对这个利润微薄的单机市场根本不感兴趣,所以单机游戏的竞争实际上并不激烈——大宇其实已经“养尊处优”好多年了,狂徒的内部冲突就是证明(如果很有竞争压力,还有这么多心思搞“内战”么?),市场运作的低劣程度也是证明。网游市场上的残酷竞争,是大宇这个“公子哥儿”从未经历过的。
  换个视角来看,大宇在中国大陆的行事风格,与一般的日资企业没有什么两样:
1、 两者都是一幅“高高在上”的样子,没有融入“当地”真正做到“本土化”;
2、 不顾及合作伙伴的利益,或者说干脆不找当地的合作伙伴,追求利润独享;
3、 对外常有歧视消费者之嫌,对内大陆员工没有什么地位。
  ——北京网星与SE中国原来就是一体,分开后的衰落轨迹其实也大致相同,而寰宇之星和娱乐通在对待消费者的态度上就是“一丘之貉”。
  现在都说日企在中国面临着“全面溃败”的局面,何况这些还是占有技术优势的大公司,而你大宇啥真本事都没有,焉能不败?有道是:
  单机盗版,市场萧条,竞争者寡,占山为王,养尊处优多少年;
  网游防盗,市场兴旺,竞争者众,狂妄自大,倾家荡产转瞬间。

老调子唱不转了
  “剧情优先,其余的都不太重要。”
  ——国内大多数日式rpg玩家的品位就是如此。
  日式回合rpg游戏的技术门槛相当低,本身就带有突出情节的趋向,玩家对其他方面也不甚重视。“情人眼里出西施”,充满敬畏的支持者们,跪下来仰视大宇双剑,看到的景象自然是无比光辉和伟大的。感情活动既主观又模糊,诱导效应很明显。论坛里三人成虎,交叉感染。因此剧情内涵之论很快就成了“迷幻剂”和“遮羞布”。
  《大富翁》无法搬出这套法宝,因此没有坚持下来。
  单机市场上,不少fans看到双剑的名字就会掏钱;轩网来了,他们也会在第一时间装上客户端,……,可惜好景不长,上线人数没过多久便开始了狂跌。
  网游赚钱的关键,在于提供不断推陈出新的游戏内容,辅之以细致周到的客户服务,吸引玩家持续游戏。对游戏品质的衡量又回到了“可玩性”和“技术实力”这两个关键要素上。而这正是大宇所稀缺的。网游越是要盈利,它的系统丰富度,还有平衡性,就越是要经得起考验。
  可玩度和服务质量,两者都是具体的,谁都能客观感受到的东西。也许某些大宇fans仍能坚持信念“轩网超好玩,服务也不错”,但是久而久之,不经意间就会感到缺乏坚持下去的动力——毕竟有些东西骗不了自己。
  收费模式的不同造成了单机和网游莫大的区别:购买单机游戏是“一次性消费”,因此厂商不妨大搞噱头,让消费者冲动一下就够了;造成一款网游失败的原因可以有很多,但是要成功的话却起码得将“技术加服务”这一基础层面做好。
  目前IT业正在摆脱以往单纯的软硬件制造,向提供全套解决方案的服务业转变,网络游戏的崛起符合这一潮流。在这样一种形势下,智冠在行销和服务上的渠道优势更加明显地表现了出来;而大宇在单机时代所擅长的“噱头”,还有强势的品牌效应,都不能对消费者提供持久的吸引力,相反它的网游运营方略,始终摆脱不了“捞一把就走”的单机思维。例如说台湾《英雄》服务器的关停事件,影响非常恶劣。
  宣传攻势再火,品牌号召力再大,如果没有过硬的实力将消费者留下来,那么再喧嚣也只是暂时的。

美日之别
  前面已经说过,台湾游戏业最突出的特点,就是专攻PC平台上的日式游戏,因此在对其进行更加深入的探讨之前,稍微分析一下美式游戏与日式游戏的不同。
  从传统意义上来看,欧美游戏以PC平台为主,日本游戏以TV平台为主,这一点毫无疑问。而目前的现状是,随着微软XBOX系列主机的兴起,欧美大作开始向游戏机平台发起进攻,特别是《光环》《DOOM3》等第一人称射击游戏……这时候一个有趣的争论便出现了,游戏机手柄到底适不适宜玩FPS游戏?
  现在看来,特别优化的游戏机手柄,再加上特殊改良的游戏,家用机平台是可以胜任FPS的,但是对于职业竞技来说,仍是集中在使用鼠标键盘的PC平台上。
  手柄和键盘,是两种截然不同的操控装置;电视机和PC显示器,也有着不小的画质区别——前者尺寸大,动态效果强,但是不够精细;后者尺寸小,注重静态画面的清晰稳定,因而精细度也就更高。因为用途不同,侧重点也不同,两者适宜表现的画面效果,以及观看距离,都是不一样的。
  可见光从硬件的区别上,就已经大有不同,再加上欧美和日本在游戏制作理念上,也存在着明显的分歧,因此最终导致PC游戏与TV游戏走上了不同的发展方向。
  最显而易见的是在主流游戏类型上的区别,RTS和FPS是在PC平台上特别受关注的两类游戏,而第三人称动作游戏却是游戏机上的热门:用手柄玩不爽《帝国时代》,键鼠也难扛《波斯王子》中的跳跃腾挪!
  对于RPG来说,美日的区别同样是非常鲜明的。当前游戏机上的日本RPG,已经有越来越多的作品彻底摆脱了传统的回合制战斗,例如NAMCO的传说系列,SE的北欧女神传等等,其中不少系统都带有即时动作性的特点,非常适宜发挥震动手柄的优势。
  相比之下,暴雪的暗黑破坏神,则发挥了键盘按键多,鼠标定位精确的优势,让PC玩家同样大呼“爽快”。
  ……
  美式与日式,PC与TV,隔阂始终是存在的,还从未达到可以忽略的程度。而台湾厂商在PC平台上借鉴模仿,甚至抄袭日本原来设计在主机上的产品,出现“水土不服”的局面就在所难免了。
  不妨看一看玩家对《轩辕剑三》和《幽城幻剑录》之“半即时控制”的评价,感到“手忙脚乱”的大有人在,认为很有“爽快感”的就少了许多。还有就是不支持鼠标,键盘控制很不舒服的《新仙剑奇侠传》,该游戏支持手柄,有兴趣者不妨装个来玩玩,体验体验焕然一新的操作快感。
  只要亲自尝试,谁都能感觉出来,一般日式RPG的控制方式,特别是战斗系统,很难发挥PC键鼠的特长,相反倒是会感觉“有力使不出”的别扭,例如说从几个敌人中选择攻击对象,用手柄控制就要比键盘鼠标快得多,更甭提“即时动作”了,实际上即便是鼠锥那样不太起眼的小设定,用手柄也是更加爽快,因为这类设置原本就出自游戏机上。

抄无可抄
  淮南为橘,淮北为枳。
  不少游戏机上的“大作”,移植PC以后素质大降,反过来也是如此。将适合游戏机的系统简单复制到PC平台上来,会出现“水土不服”的问题。
  考虑到运行平台的特点,研发中要扬长避短以突出优势。日式rpg的一线产品都在游戏机上,制作者深入挖掘了手柄的控制特点,还有电视机的观赏效果。目前的动向就是要摆脱传统回合制的束缚,战斗系统趋于动作化,以增加爽快感。不仅技术含量越来越高,与硬件的配合也越来越紧密,因此越发难以复制到PC上。
  主要阵地在PC上的Falcom,则通过另外一种方式,来摆脱那种“面对面”的老套模式。
  ED6的战斗系统,单从可玩性或是技术角度来讲,可谓喜忧参半。采用战棋的模式,突出了“战略性”。但是为了发挥这个优点,就必须提供庞大的战场,众多可选的人员配置。只有像BOSS战那样大规模的战斗场面,战斗系统的优点才能就完全体现出来。对于毫无悬念的小冲突,每次都要一步一步走过去,反而成了多此一举的累赘。
  以操控的角度来看,ED6却是“两全其美”。这种习自日式SRPG的战斗模式,能够释放出电脑鼠标特有的定位优势,使其具有了PC平台上其他日式rpg少见的操作流畅感。同时,SRPG也是主机上的经典游戏类型之一,同样符合游戏机玩家的习惯。ED6的系统创新,立足PC,又便于移植,非常符合Falcom的战略定位。
  相形之下,台湾的游戏公司几乎什么也没做,特别是大宇。GRANDIA2的时间槽,抄了那么多年,却一次也没“到位”;轩五增加了战斗人员,同时却要大幅缩减其他元素,人物的地图动作居然出现了不连贯的低级错误,操控上一塌糊涂……
  说实在的,现在就快要面临“抄无可抄”的困境,建议下次拿ED6下手。然而不管是大宇,还是宇峻,SRPG的制作能力已经荒废许多年了。

有限的市场容量
  受到PC平台的限制,“抄无可抄”,游戏制作面临着危机。摆脱不利局面最直接的办法,就是自己创造出适宜PC的游戏系统来。以往的抄袭都难以到位,要求“别开生面”勉为其难,目前尚不如日本小公司falcom。
  在产品的销售上,同样存在着难题。“PC日式游戏”的消费者群体,自然是“PC日式游戏玩家”,也就是“PC游戏玩家”和“日式游戏玩家”两大类的交集部分。美式游戏统治着PC GAME市场,日式爱好者的注意力早就被吸引到家用机上去了。台商要想扩大市场,就要有“虎口夺食”的勇气和能耐。
  某些硬派游戏在国内备受冷淡的事实,并不能证明美式游戏不受华人玩家的支持。除了暴雪的几款大作,还有《反恐精英》,《红色警戒》等等,不管是大陆,还是在台湾,都属于普及度最高的那类PC游戏。再加上电竞运动的推波助澜,欧美游戏在华人PC游戏市场上同样具有决定性的影响力,这就意味着“美式游戏玩家”才是消费者中真正的主流。
  欧美和日本发展出两套明显不同的游戏风格,玩家群体的消费取向也同样一分为二,有分歧也有融合,“此消彼长”则更常见。现在是美式游戏占优的时代,大多数PC玩家都已经为暴雪等欧美厂商倾倒,反过来就不适应日系风格了。
  人们可以常年累月玩某张魔兽rpg战图,台湾rpg能通关两次就已经不错了;指责台湾游戏“老套”的玩家,许多人并非站在日式立场上,而是因为他们早已适应了暗黑破坏神的系统模式。
  游戏盗版泛滥成灾,魔兽暗黑更是多得不可计数。国产游戏玩家却喜欢购买正版,且不少人只买国产游戏的正版。正版市场是扭曲的,销量高并不代表玩的人就多。不管是绝对数量还是相对数量,“PC日式游戏玩家”都属于“小众”,市场潜力并不大,更甭提出口了。如果没有移植的收益,falcom在日本恐怕也活不下去。台湾游戏市场覆盖面的顶点,远在仙剑dos时期。
  如果单机市场全面正规化,大家都买正版,仙四的卖量未必会高出现在太多;而《魔兽争霸3》的销售额,应该在它的十倍以上……

内向型经济
  放眼全球,像台湾这样专注于PC平台仿日本游戏制造的,可谓别无分号。
  台商在单机时代能够建成这样一个特殊的游戏产业,得益于TV GAME无法在华人圈内扎根,而玩家又对此有着可观的需求和购买力,这个基本事实。然而同样的情况在其他国家是没有的,因为一旦有了对日式游戏的需求,日本厂商自然会应声而至,感兴趣的人都买游戏机行货去了。
  拓展这个特殊的市场,一方面逃避了竞争,另一方面却又面临着PC平台上欧美厂商气势汹汹的挑战。行业的竞争与共赢是微妙的,虽然避免了与日本巨头同台竞技的局面,但同时也没有强者替你在PC上撑起日式游戏的大旗,“PC日式游戏”在两岸都不是主流,于海外就更是缺乏分量。
  台湾游戏业不仅专注于这个狭小的领域,而且自从九十年代中期起(以仙剑金庸为标志),大宇智冠等公司就已经彻底走上了“大打文化牌”的路线。刻意突出民族文化的特殊性,不但更加避开了与国外的竞争,而且也很容易得到国内玩家因文化原因而给予的特殊支持。因此在盗版横行的市场环境下,销量很是抢眼,看上去形势大好。
  “有得必有失”,虽然眼前利益得到了保障,但是将来的发展却被忽视,以至严重受限了。“PC日式游戏”可以用来“苟活”,但却难以借此“振翅高飞”。它的存在来自于华人圈特殊的市场环境,别的地方可没有。难以壮大的市场空间,自己又再套上一层“文化保护膜”,台湾游戏业所面对的,仅仅是内部市场,所谓的“出口”不过是卖到大陆。
  同样是文化产业,不妨让我们看看“出口导向型”有何不同。例如,迪士尼的动画片强调了“人性共通”的原则,力求做到让全世界不同种族不同肤色不同文化背景的人们,都能理解并被感动,因此才能风靡全世界;《卧虎藏龙》《英雄》在拍摄前,导演就预先研究了欧美市场的喜好,据此来挖掘传统文化,专挑欧美观众乐于看到的,因此这是做给外国人看的武侠片。
  台湾游戏业主打的“文化牌”则是截然不同的东西,一方面它选取的是那类文化隔阂最深的元素,历史典故生僻词汇等连翻译过去都是一大难题,剧情中有的是外人极难理解的微妙之处;而另一方面,台湾游戏又将那些在国外人们习以为常、见怪不怪的“烂俗”,也一并掺和进来,此举固然可以提高对某些国人的吸引力,但是对于海外消费者来说,没有“适得其反”就不错了。
  “内向型经济”,这就台湾游戏的产业格局。通过向内挖掘渲染文化因素,使得玩家的注意力被有效转移到了剧情音乐等等与基础实力不相干的地方——此举不仅提高了用户黏着度,而且同时也掩盖了弱势。由此带来了短期效益的大幅提高。
  在市场一片欣欣向荣的局面下,大宇智冠等行业领军者的“胸无大志”,暴露无遗。既然玩家放松了对技术实力的考量,自己也就干脆不去认真提高。怕苦怕累,得过且过,只要能挣到点现钱就好,几乎没有考虑到未来的发展。结果全行业的实力都迟缓不前,连“按部就班”都做不到了。
  就在这个时候,网络游戏兴起……

误入歧途
  网游市场的主力是什么?
  休闲网游大有方兴未艾之势,然而利润率却较低。因此从厂商的角度来考虑,还是MMORPG更能赚钱。而在数年以前,MMORPG几乎就是网游的一切。
  对于MMORPG来说,又有“即时制”和“回合制”之别。前者的游戏模式绝大多数来自于暗黑破坏神,后者则与传统的日式RPG非常接近。两者在市场上占据的比例不均等,“即时制”显然具有压倒性的优势。
  当网游兴起的时候,不要忘记台湾游戏业在单机时代已经形成的产业格局,特别是对日式风格的极度迷恋。因为不管是韩国,还是中国大陆,都做过不少仿欧美的游戏。相比之下,在单机时代更兴旺的台湾游戏业,却极少涉及这个领域,精品一个也没有。台湾游戏业其实就等于是日本游戏业在PC上的一个翻版,再加上还有做手柄做街机的,真是“麻雀虽小,五脏俱全”,虽然各方面都差得很远。
  这就意味着虽然平台有所不同,但是整个行业的发展模式却是非常类似的。不管是大宇智冠,还是汉堂昱泉,等等,台湾公司的重点在于制作日式游戏,因此其积累的自然就是做日式游戏的技术和经验,基本就是日式回合制RPG和SRPG。
  不妨来看看日本游戏公司对待PC网游市场的态度,同样看到了巨大的市场潜力,但是却没有任何一家公司将主要精力都转移到这上边来。人家很清楚自己的真正实力在游戏机平台,而且日式游戏的网络化走出的路线肯定会和美式不同。就拿ENIX的《石器时代》和《魔力宝贝》来说,两者都属于回合制加Q版,显然有利于发挥自己的特长。另一方面,日本制作的即时制网游,如《梦幻之星OL》、《真·三国无双OL》等等,都需要手柄才能玩得顺,与“暗黑制”的区别就更大了。
  因此台湾游戏业要转行到MMORPG制作上来,面临的问题就不是一点半点,能够占到点优势的不过是回合制的那一小块市场。然而大宇并没有认清自己的特长,轩网一二都是暗黑模式下的产物,其中还有仓促上阵的3D化,“世界观”与单机版缺乏实质上的联系。一代在风格上追随不成功的轩四,飞天历险更是有抄袭仙境传说之嫌,实在看不出有啥“文化坚持”。
  对于大宇等单机产品已有相当知名度的公司来说,网游真的是唯一的挣钱良方么?
  想想看,日本游戏厂商是怎样利用品牌知名度来扩大盈利的。不仅有旁支性或者干脆打个“擦边球”的各类低成本游戏,而且更加重要是拓展周边市场,最有名的例子要算《心跳回忆》和《樱花大战》。玩家却极少看到大宇对于游戏周边的重视,到现在甚至连豪华版的赠品都常常出问题。事实上,依靠当年强大的品牌号召力,大宇如果稍微认真点去做的话,现在光是品牌授权费就可以大赚一笔了。
  即便是做网游,也应该优先考虑回合制的那类。假如大宇在MMORPG制作上,尽量贴近单机版的游戏模式,以及风格趣味,起码FANS这一块市场应当能够保持。剑侠情缘网络版对剑侠单机的传承,轩辕剑网络版对轩辕剑单机的传承,对比一下便知大宇和DOMO做得何其之差。
  如果能客观地看待市场中的不稳定因素,以及为了保持“双剑”的号召力,先用低成本尝试开发一下别的网游,积累积累经验又何妨?例如说《天使帝国》的网络版,延续一下其全女性的特殊设定,对于某些网游玩家来说,不是有着特别的吸引力么?

实力的缺陷
  虽然同样称做“角色扮演游戏”,但是日本与欧美存在着不小的隔阂。像轩辕剑天地劫这样的日式游戏,整个研发工作都围绕着“叙述故事”这一中心环节来进行,玩家的游戏体验也类似于阅读小说;而美式rpg通常却是优先考虑“自由度”的,目标是要构建出让玩家身临其境的“虚拟世界”,因此对于系统的要求就要严格多了。
  例如说《秦殇》这款大陆制作的中国风美式rpg,最突出的优点并非有关扶苏的具体情节,而是在于它一方面塑造了秦朝的风土人情,另一方面给玩家提供了巨大的活动空间。主线情节虽短,分支却异常丰富。与NPC的对话就有着多种多样的选择,而且想到哪去就可到哪去,同伴的可选性也相当大,完成任务的方式常常不止一个。至于和可玩性密切相关的多人战斗、装备打造,成员配备等各方面的系统更是精雕细琢,不敢疏忽大意。
  相比之下,台湾游戏业对游戏系统的忽视却是令人触目惊心的。即便是日本厂商,一般也不至于强调情节,忽略系统到如此地步。汉堂所认真坚持的,原本不过是“理所当然”的基础性工作,在台湾反倒成了“剑走偏锋”的表现。
  因此对于游戏系统的开发,台湾游戏制作者的认识大抵是相当肤浅的,其中最有代表性的例子自然是大宇,而大宇中最有代表性的则是DOMO。轩辕剑的战斗系统相当简单,至今仍停留在上个世纪的水平。轩五的系统之所以失败,根本原因在于制作人员不理解多人战斗系统的重点是什么,难点在什么地方——
  重点是要有个性鲜明的人物以供选择,并且能够进行有效的互补,因此“区分度”和“搭配方式”,还有“平衡性”就成了至关重要的“难点”,而这些都是很考验技术实力的。翻看一下轩五的制作人员名单,不难发现负责战斗系统的仅仅是两三个人而已,人员最多的是美工建模等“表面”功夫上。造成的结果便是理应加强的属性配备反而缩成了最简单的“阴阳”,原本值得大书特书的战斗模式还是延续着“一横排”的单调无趣,因此很难发挥多人战斗系统在多样性配合上的优势。而此外在情节上密切相关的就是,要有通过小段情节来刻画人物形象的功力……由此不难发现,轩五要想成功的话,恐怕将超出原来老DOMO的能力,何况还是一帮新手,这可不是叫嚷几句“RPG的核心在战斗”就能够完成的。
  郭炳洪的错误在于过早地去实现3D化,但是他能认识到制作实力的缺陷,有意简化迷宫,淡化战斗系统,刻意突出剧情的流畅性,在“扬长避短”上显得很明智,这一点却是其后继者所望尘莫及的。
  实际上不止大宇,整个台湾游戏业对游戏的“核”都是相当不重视的。广告上夸大其辞的创新,往往不过是玩了点“噱头”,内行人一眼就能看出其“绣花枕头”的本质。
  例如说,很多游戏都有“炼化”这项功能,看上去类似但内涵却大有分别。像轩辕剑天地劫这些游戏,玩家能够整理出一张完整的“炼化表”,显然游戏中的道具不仅数量有限,而且其合成也有着简单的“一一对应”关系:程序上非常容易实现,可以挖掘的地方也并不多。然而《秦殇》中的打造功能却要复杂得多,不仅可供打造的材料要高出一个数量级,而且相互配合的方法也是多种多样,此外还有不容忽视的随机性。决定最终成品的因素,归根到底就是一套复杂的“运算公式”。该“公式”创造出来可不简单,因为其既要有用,又要保持与游戏其他方面的平衡。由此一来就有了丰富的变化,从中可以挖掘出不少趣味,这就是实打实的“可玩性”。
  有人对将台湾游戏划为“日式”感到不满,但是归根究底,台湾人又有何真正的创造?不妨再拿大陆的《秦殇前传——复活》做个对比,该游戏的“五行”系统可谓达到了华人单机游戏的极致:
  1、不仅人物的属性配点按照五行来加,直接影响到攻击力敏捷度等关键数值,而且人物的技能也带有五行属性,攻击力与之密切相关,甚至影响到装备的穿戴;
  2、装备系统同样来自于五行,打造时要考虑到相生相克,而打造法又分为几种,适应面有所不同,装备时也要考虑好相生相克,因为配套对了可以带来相应的特殊加成;
  3、所有生物都有五行属性,相克增加攻击力,相生则减弱攻击力,而攻击与防御的效果和角色的装备密切相关,如战士的刀决定了其攻击的属性;
  4、金木水火土,每一种属性的攻击都带有一种相应的特殊效果;
  ……
  再比如说《刀剑封魔录》,它的系统框架无疑得自于暗黑,但在加入了独树一帜的连击系统之后,游戏反而获得了类似于日本格斗游戏的爽快感,有点“美日结合”的意思。
  如果要说有什么“中式”游戏,大陆比台湾更有资格。
  ……
  以上着重指出的这类技术性成分,对于“一次性消费”的单机游戏来说,或许没有那么重要,特别是对于玩家不够成熟的国内市场,玩“噱头”甚至更有成效。然而面对网游来说,却是不可能回避的问题。因为玩家对网游的“可玩性”要求,归根到底必须要有过硬的系统架构来支撑。而台湾游戏公司在单机时代严重疏于深入开发与系统有关的一切,技术积累相当不足,在日式领域内本就不怎么样,更甭提对AD&D的研究了。
  AD&D对网游为什么有着非同一般的重要性?因为网游需要的是持续可玩性,游戏系统绝不是像台湾单机游戏那样简单的累积,而是迫切需要一个既稳定可靠又便于拓展的体系。AD&D就是这样一套历经考验而又行之有效的规则系统,它的核心构造是建立在数值算法上的,因此非脚踏实地地研究不可。而外表各种各样的暗黑式MMORPG,绝大部分都是在对其深入研究的基础上,适当改造(例如简化)而形成的。如果你连学都学不会,就更甭提自创出什么系统来了。
  对于台湾游戏业者来说,因为长久以来形成的狭隘思路,使其很难真正理解AD&D等与美式游戏密切相关的基础知识。他们口头上有的是《最终幻想》如何如何,《三国无双》如何如何……问题是这些与PC网游又有何重大关系?有这份玩游戏机的功夫,还不如仔细研究一下EVE(星战前夜)。

失却的好机会
  上一章写到《秦殇》的时候,我就知道有人会指出这个游戏在两岸卖得都不好。其实何止是不好,应该说即使到了现在,目标和像素开发的单机游戏也不是所谓“国产游戏”的主流,知道的人并不算多,甚至连金山的《剑侠情缘》也是有点边缘化。
  台湾产的单机游戏在大陆游戏市场上历来就占有强势,现在虽说有些岌岌可危了,但大致情况还是没变。应该说大陆游戏产业从起步开始,就面临着异常艰难的局面:一方面,大陆人当年的购买力还很薄弱,盗版泛滥成灾的程度比台湾还要高上许多;另一方面,即便扯出民族文化大旗,也阻挡不住台湾厂商的攻势。以前在大陆一提到“国产游戏”,玩家中十有八九首先想到的是仙剑金庸等台湾产品,大陆游戏备受冷落……
  从八十年代后期就开始发展的台湾游戏业,等到《仙剑奇侠传》《金庸群侠传》《炎龙骑士团2》等精品诞生出来的时候,应该说就已经初具规模并略显成熟了。与此同时,不仅大陆的游戏产业还处在萌芽阶段,而且韩国又马上遭受到亚洲金融危机的巨大破坏。而此次风暴中台湾受到的影响不大,正处在经济最兴旺的时期,游戏业发展的条件真是得天独厚:
1、 本土的游戏市场,已经开拓成功并且牢牢占有了,而且岛内玩家的购买力并不弱,因此这是一块可以保障收益的“自留地”;
2、 台湾游戏当年在大陆是毫无竞争对手的,同文同种,没有什么障碍,大陆人对仙剑等就是一边倒的支持;
3、 当年相比周边地区,台湾还有着资讯发达的优势,欧美日本游戏业的动向,台湾游戏业者知道得一清二楚;
4、 简单对比一下同时代的美日游戏便知,那时候台湾与之的差距远比现在小,这就意味着技术追上来是有可能的,最起码也能同步发展下去;
5、 台湾在当年同样有着一定的游戏机开发经验;
……
  因此日本人当年担忧台湾游戏业的发展会威胁到自己的地位,眼光是很敏锐的。但是几年后台湾的情况却急转直下了,网上盛传的说法是某些公司从日本胡乱代理来一大堆hgame,结果扰乱了市场,整个行业都受到了冲击。
  这个原因看起来真是令人匪夷所思,要知道这个时候无论大宇也好,智冠也好,都已经发展到了相当的规模,此外汉堂等一批小点的公司也早就在市场上站稳脚跟了。一时的歪风邪气,对于一项成长了这么久的产业来说,本不应当造成过多的影响。
  台湾游戏业者急功近利的本质由此就暴露出来,除了“鼠目寸光”之外,想不出还有什么别的形容词了。他们所考虑的仅仅是眼前的(不出单个游戏的销量)局部的(不出台湾岛内)利益,所以一旦看到有什么快速挣钱的方法,马上就迫不及待地一拥而上……
  仙剑奇侠传的成功,本来只是一个偶然现象,但是在投机心态的驱使下,最终将台湾游戏业导向了“重文化噱头,轻技术含量”的绝路。与之相对的则是精讯的侠客英雄传3,一款在战斗系统上推陈出新的作品,遭遇了冷场。一成一败之间,台湾游戏业者“恍然大悟”,发现了文化加煽情的神奇功效,至于时常让制作人员感到麻烦的游戏系统,从此大可不必将其放在心上。
  游戏制作的核心目的,自然是要努力做出各方面都无可挑剔的好游戏来,可玩性是不可或缺的精髓,但是台湾人却不这样认为。精讯之败,是多年以后“汉堂之败”的前奏。事实上自从95或96年以后,台湾游戏产业就已经停止了“发育”,2000-2002年那个短暂的繁荣期,台湾游戏业只是在量的方面扩大了,涌现出了一批小大宇,小智冠,而像昱泉汉堂等追求“真本事”的厂商,反倒被一步步边缘化了。“PC日式游戏”,本来就是个隐患重重的产业,但是台湾却在这上面陷得越来越深……
  与此同时,别处的游戏业却在进行着深刻的变化。韩国那些年一方面推出了不少日式游戏,例如《西风狂诗曲》,此作在品质和风格上都达到了相当水平,让不少玩家以为这是日本人做的,因此成功打入日本市场就不足为奇了,而台湾此时却没有任何一款日式奇幻风的游戏可以达到这个程度,总是一幅“画虎不成反类犬”的样子;另一方面,韩国人在游戏制作上模仿欧美也不少,比如很难制作的RTS,韩国人屡败屡战。实际上正是这段时期,韩国人渐渐积累了过硬实力,终于在随后到来的网游时代大放异彩。
  对于大陆游戏业来说,不仅起步晚,而且受到台湾的直接压制,可谓“举步维艰”,但是到了这个时候,也渐渐走出了自己的道路。相对台湾,大陆游戏业者显然更偏欧美一些。最突出的例子是金山毅然将剑侠改为仿暗黑的即时制,由此彻底摆脱了跟在台湾厂商之后亦步亦趋的局面。当年遭受抄袭的指责不必说,而且因为台湾的纯日式游戏占据着“国产游戏”中的主流,金山此举等于让剑侠去开拓边缘市场:一方面,不少习惯台湾游戏的人不喜欢它;另一方面,这样做反过来又贴近了PC游戏的主流——短期内未必有利,但是等到网游兴起之后,事实证明这是对的。
  回过头来看在大陆和台湾卖得都不算好的《秦殇》,目标的单机游戏差不多都是如此。但就这一点来指责其不足为据,恰恰证明了对岸某些人的“鼠目寸光”。他们眼里只有华人圈内的市场,却从根本上忽视了像目标软件这类企业“出口导向型”的经营路线。
  《傲世三国》也好,《秦殇》也好,这些游戏的研发针对的可不仅仅是国内市场,实际上考虑欧美玩家还要更多些,因此风格就显得有些硬派,不太贴近国内玩家的趣味。但是其在两岸的销量不佳,绝对不构成对目标软件的失败评价。因为两者在海外的收益都是很可观的,当年目标正是凭此收获才蒸蒸日上。
  随后几位核心成员离开,另起炉灶成立像素的时候,《刀剑封魔录》就是他们的“第一桶金”。这款游戏发售时早已处在所谓“单机时代”的末期,一家新成立没啥知名度的超小型公司,推出这样一款画面如此阴暗的游戏,而且肃杀血腥,在“国产游戏玩家”中恐怕没卖出多少。知名度甚至还不如《天河传说》。但是新锐狮在推出后不久就倒了,而像素却还能接着开发《刀剑封魔录》的网络版,将代理权卖到台湾大宇……
  这就是有没有海外盈利的区别,但是没有相应的措施,过硬的实力,又怎么能到海外赚钱呢?

不进则退
  海外盈利并没有想象中的那么困难,从表面上看,目标和像素的游戏并未在欧美大红大紫,然而自作聪明者却忽略了这样一个基本事实——国外不仅盗版少,而且游戏售价也要高得多,相比之下国内的开发成本比国外同行又要低得多,因此即便没有大卖,只获得一个普通销量,也够“饱餐一顿”的了。
  但是这种做法并不是谁都能成功的,关键在于一要有针对性的开发,二是游戏素质必需要达到相当水平。
  由此看来,为什么台湾游戏的出口要么是惨败,要么就是些用以欺骗岛民的“花架子功夫”,就不足为奇了。对于日式游戏来说,首要的便是日韩市场,可惜就是当年占有强势的PC平台,台湾游戏的出口也是寥寥无几,到头来大陆不仅有目标像素,而且金山的《月影传说》也同样进军日本了。
  放开点来看,日式游戏的最大市场当然是在游戏机上,台湾游戏业向这上面进军的想法也不是没有。例如当年大宇向土星移植《仙剑奇侠传》,结果一直等到这台主机过气时才推出,画面系统等早就严重过时了——此中折射出的问题,简单地说是因为技术实力不佳,更确切的说,应该是大宇不适应游戏机平台的研发。
  专攻“PC日式游戏”的局限性由此就体现出来一半,台湾游戏产业的主体是在PC平台上,因此培养出来的程序员及相关人才也是适应PC编程环境的。反过来要是想转战游戏机领域,就会面临人才短缺的困境,毕竟两者大有不同。
  其实当年大宇智冠等公司的眼光要是开阔一些,坚持往游戏机平台上发展,刻苦研究相关的技术,达到目标单机游戏当年在欧美市场那样的位置,应该是不难的,而且上升潜力还要更大些。迎难而上虽然要受苦,但是收获的却是过硬的技术实力,别人不敢小觑的游戏品质,至少稳定在高于falcom的水平。进一步讲,由此可以奠定未来发展的基础;退一步讲,自产游戏不济,搞点代工也是不错的。
  代工,同样需要实力。昱泉现在能够依靠这个项目挽回颓势,证明其实力在台湾游戏业中还是相当不错的,但是此等实力却不能让它在游戏机平台上取得成功。台湾绝大部分的游戏研发人员都是为PC游戏而培养的,因而不管是昱泉,还是鈊象,要想找到熟悉自身领域的游戏开发人员却是一件不容易的事。人才只有靠自己来培养,同时还得提防被热闹非凡的网游开发挖角的危险。
  这就是一种非常不利的“牵制”,岛内有限的人力和资本又使其更加严重。说实在的,游戏机平台并不适宜“民族游戏”产业的振兴,一方面开发商要受到主机商的节制,要缴纳权利金;另一方面,这个市场的竞争非常激烈,普遍开发成本和研制难度要高于PC。台湾仅有的那点想要在游戏机领域开拓市场的公司,不仅面临着人才短缺的困境,而且从更大层面上受到资本环境的制约。因为岛内每年投入到游戏产业的资本总共就那么多,智冠游戏橘子等风头正劲的PC游戏商就已经分去了大半,对于处在行业边缘的这类公司来说,能得到自然就少了——
  目前家用机平台的市场环境非常险恶,早已不比当年,再加上资金不够、人才短缺,台商想在这个市场中崛起是万分艰难的。
  技术不足所引发的问题还不仅仅在于出口,更关键的是技术研发所带来的收益并不能简单局限在单个作品的收益上,因为此中还有着不可忽视的技术相关性。
  当目标开发完《秦殇》之后,开发出网络版《天骄》就轻而易举了;而金山的剑侠情缘单机没这么高的技术含量,因此剑网一代的开发历经波折;完美时空的3D技术在国内具有一定的领先优势,但是谁还记得《自由与荣耀》、《大秦悍将》?
  不同类型的游戏,积累的经验又有所不同,向其他类型扩展的潜力也不一样。例如说SRPG,与此类游戏密切相关的一是RPG,二是传统战略游戏,拓开的潜力并不大。而像仿暗黑的ARPG游戏,却与盈利前景丰厚的网游密切相关;至于台湾最喜欢开发的简单回合RPG,对于开发人员,特别是程序员的要求不高培养不大,今后转向开发复杂游戏系统的话将异常艰难。
  大宇智冠等历史悠久的公司,早就有过无数的机会来拓展一下产品线,积累积累技术和经验。结果不但向游戏机平台的拓展浅尝辄止了。而且在PC领域也是越来越退守到技术上的最低等级。考虑到那时候正是单机市场兴旺的时期,因此这是一种相当不正常的表现。应该说,任何一家健康的企业,都会有将产品线拓深拓广的念头,不妨看看金山在单机游戏上的发展:先是《中关村启示录》,接下来《剑侠情缘》,后来又有《天王》,技术难度越来越高。网游也一样,剑网一是2D的,剑网二是2.5D的,下一代则是3D的。
  如果当年大宇利用双剑的招牌尝试开发一下ARPG游戏,那么在后来网游制作上肯定会方便得多。即使是像《汉朝与罗马》这种不卖座的游戏,却是大宇有史以来技术含量最高的单机。
  我敢说即便是让北软小组再继续开发三五代都未必能达到《傲世三国——三分天下》那样的水准,因为RTS的开发难度颇大。大家不妨对比一下日本游戏业当年开发格斗游戏的热潮,各种乱七八糟的东西层出不穷,但是最终留下来的精品却少之又少,至今我们不难在模拟器上发现无数“残骸”。问题不在别的方面,就是格斗这一游戏类型的开发难度太高了,非极少数厂商所不能驾驭(《傲剑狂刀》在技术上比起《侍魂》来差远了)。
  但是即便不成功,却能给公司在另一方面带来不小的收获,那就是研发实力。RTS游戏的研发虽然复杂且困难,但是其技术层面却是覆盖得相当广的,从即时动作到AI,从兵种设置到平衡性,等等各方面的磨练,将大大增强研发其他类型游戏的能力。这就好比攀过珠穆朗玛峰,其他的小山就不再话下了。
  可惜大宇高层却只能看到一城一地的得失,丝毫不识游戏制作的大局。当提案一再被否定之后,大陆开发人员只好离开,由此公司又失去了提升自身技术实力的一次绝好机会。

自酿的苦酒
  论美式拼不过欧美,日式又拼不过日本,韩国游戏业为什么还能崛起?简单一句“重视网游”解释不了这一切,我们必须看到其追求差异化所带来的技术优势,还有别具一格的产业路径。
  诚然,欧美游戏厂商的美式游戏在PC平台上占据着统治地位。但是除了暴雪等少数厂商之外,欧美的“硬派游戏”在东亚东南亚等地却不怎么受欢迎。《无尽的任务》和《龙与地下城ol》的惨淡都是显而易见的例子。
  然而这并不能证明欧美游戏模式在这边就一无是处,韩国人首先做的便是,将学自欧美的游戏技术进行“本地化”改造,使其更适应亚洲市场,结果就开创了《天堂》《传奇》等大红大紫的局面。
  与此同时,不要忘记韩国人同样对日本游戏也有着相当的研究。这就意味着,韩国人可以将美式和日式做出结合,PC平台与游戏机做出结合,具体体现在如下两个方面:
  一、采用修整后的美式游戏框架,外部大胆套用其他元素,例如日式游戏的一些风格。
  《仙境传说》就是最有代表性的例子,诸位请不要被其“可爱风”的外表迷住了眼,实际上它的系统承袭的仍是欧美那一套,与纯正的日本游戏反而不在一个体系。
  二、抄袭日本游戏模式,将其转移到PC网游上来。
  从《冒险岛》到《跑跑卡丁车》,韩国人“冒名顶替”地制作了大量日本游戏机名作的“PC网络版”,反过来还卖回了日本市场。
  ……
  这就好比与象棋高手打网球,与网球高手下象棋的“双赢策略”,欧美日都拿韩国没有办法。大多数欧美厂商既不熟悉,也不怎么关心亚洲这边的玩家趋向。而日本则颇为头痛,一方面看到自己的创意被韩国人大量抄袭借用,大发其财;另一方面,韩国网游又堂而皇之地大举“反攻”日本市场。与此同时,在游戏机上实力强大的日本厂商在突然热起来的PC网游上反倒没有多少招架之功:本国开发者并不擅长那类从美式游戏衍生出来的游戏模式,而且他们也同样欠缺对于PC平台软硬件联网等等基础性技术的深度挖掘,这两项都与韩国有着明显的差距。(虽说《跑跑卡丁车》抄袭了《马里奥赛车》,但是如果换作任天堂自己来做这样一款PC网游,恐怕更不容易成功。)
  面对这种不利局面,日本人并没有一窝蜂去搞“仿暗黑式网游”,虽说这块看上去很能挣钱,但他们更注重的还是要坚持自己的固有优势,那就是“日式游戏”和“游戏机平台”。不管是SE的《FF XI》也好,还是光荣的《三国无双OL》也好,不难看出日本游戏巨头的努力方向,无非就是要从原有的“日系单机游戏”中发展进化出一套“日系网络游戏”风格。他们清醒地认识到,只有优先发展自己的风格,才是保存客户和延续实力的最佳选择。至于小公司falcom,对于网游市场更是慎之又慎,将伊苏ONLINE交与韩商开发,正是认识到自身实力不足而采取的折衷办法。
  相比之下,台湾游戏业者似乎从未认识到“市场上最赚钱的,未必就是让自己最容易赚钱的”这一简单道理。按照从单机时代形成的产业格局来看,台商显然应该优先考虑“抄袭日本游戏模式,将其转移到PC网游上来”这条路线,结果却是除智冠还做了点回合制网游以外,其他像大宇汉堂等厂商都直接闯到“仿暗黑式mmorpg”这一块完全陌生的地域。
  在台湾游戏业者眼中,似乎日系风格就是一切,而其他游戏都与之大同小异,这一点本人真的很难理解。因为即便是日本人,也非常清楚自己的风格只是游戏行业中的一种,美式和日式,PC和游戏机,发展的轨道是不同的,所以才要特别地强调和坚持。玩家群体就更是旗帜鲜明地分成两派,相互不理解的情况到处都是,对于不少对日式游戏极其“有爱”的玩家来说,“暗黑模式”早就是他们深恶痛绝的东西了。而大宇汉堂冒冒失失地直接往这个方向上靠,简直就是一种“背叛”!
  ……
  开发点“日系网络游戏”又有何不好?
  简单点可以开发回合制网游,虽然在整体市场上占的比率很有限,但这却是从单机时代过来的台湾游戏制作者最能体现出优势的绝佳场所,技术要求低,研发成本也低。从盈利上来看,不仅可以直接吸引单机过来的老玩家,而且从《石器时代》到《大话西游》,该领域同样能够大把大把地挣钱。大宇当年自己就凭《魔力宝贝》赚了不少,相关的营运经验也很充足。
  进一步则可以考虑向FFXI等高端日系网游看齐,借鉴模仿一下它们的模式。这样做起码也能突出点“自己的风格”,避开了市场大量暗黑式网游扎堆的局面。如果感到自身实力不够的话,不妨考虑一下与昱泉等厂商的合作。平台优势可以互补,这样一来不仅能够保障PC,而且还可转去开发游戏机上的网游。
  ……
  可惜现在已经没有回头路可走,大宇汉堂等在日式单机上成功过的厂商,真是想都没想,一头撞进了“仿暗黑式MMORPG”这个无底深渊,等于将台湾游戏业在单机时代培养起来的“PC日式游戏爱好者”晾到了一边。
  游戏模式的巨大变革,不仅会让“日式游戏爱好者”感到很不适应(差不多等于放弃了最容易挣钱的那类人群),而且对于像大宇这样同时还要继续单机游戏的公司来说,因为各方面的跳跃实在太大,所以非常不利于集中研发精力,以及有效节省成本。相反,如果网游和单机全都统一成回合制或是即时制的话,那么可以相互共用的东西就太多了,对于玩家的吸引力也是相互促进的,目标的《秦殇》和《天骄》,《复活》和《天骄2》就是典型的例子。
  至于让有着丰富单机研发经验的DOMO小组成员,转而开发轩辕剑网络版,这样一个貌似合理的举措,却是的的确确的“得不偿失”之举。由此一来,必然会直接削弱单机研发实力,而这不仅仅关系到销量,更重要的是关系到全系列的声誉,因为“轩辕剑”这个游戏品牌本来就是建立在单机上的,网络版的推广非常需要优秀的单机口碑支持。
  问题当然不止这些,游戏制作所需要的技术和经验,大略可分为“通用性”和“特定性”两大类。对于日式回合制RPG与仿暗黑的MMORPG来说,前者的技术经验可以转移到后者上来的并不多。真正令人担忧的是,因为长期开发日式RPG,开发人员已经形成了适应原工作的特定思维方式,这样会不会对网游研发造成不良影响?
  轩辕剑单机游戏的制作风格是什么?暗黑破坏神的风格是什么?如果你站在轩辕剑那样的日式位置上去看待欧美游戏,会不会形成一些错误和扭曲的观点?某些事关可玩性核心的经典设置,制作人员会不会将其当作“老套”而一笔勾销?某些自以为是的“高明创意”,会不会出现放在美式框架下“水土不服”的局面?……如果让坂口博信去制作暗黑破坏神3,结果会是怎么样的呢?
  此外,对于单机游戏来说,开发是种“一次性”的工作,而网游却需要不断的开发,对程序可扩展性的要求是不可同日而语的。这也同样事关公司内部的管理制度,还有从单机时代就开始养成的“潜规则”。但是大宇却往往连单机的制作都管理不好,人员能力有欠缺,常常在限定的情况下无法完成游戏,结果出来一个半成品。
  以上这些,一下子改得了么?
  ……
  与此同时,对于画面引擎、网络技术等基础性研究,台湾游戏公司也已经落到了后头。大宇似乎从未成立过研发通用性技术的独立部门,当年DOMO和上软分别搞出了两套画面引擎,纯粹是浪费之举,同时也间接造成了后来两者都不了了之的不良结果。此后大宇也和智冠一样走上了外购引擎的道路,在经营收益没有提高的情况下,研发成本再一次被拔高了。
  再加上前面已经反复指出过的,因为以前开发的单机游戏系统太过简单,对程序员的培养太少。(说实话,我常常怀疑台湾好点的程序员是不是都跑到趋势和友立去了?)现在面临复杂得多的网络游戏,要跨越的“硬性”技术门槛可不是一点半点。
  写到这里,前仙剑制作者的境况多有不佳的根本原因就很好理解了。显而易见,大多数都是网游研发上栽了跟头。说白了,大宇在单机游戏制作上所培养出来的人才很不适宜网游研发,特别是主流的仿美式MMORPG!抽调DOMO单机人员制作的飞天历险也失败了,说明这在实质上是一回事。郭炳宏转往游戏橘子,制作《封魔猎人》时面临的困境同样不会小。虽说仙剑的名气大,但是上软的离职人员要是也攻向网游的话,我敢说这些人同样没有啥优势,因为不同的游戏类型,培养人才的侧重点是不同的,说夸张点就是“隔行如隔山”。
  ……
  单机时代的懒散和短视,造成了台湾游戏业目前的困境,网游研发上一再出现了“事倍功半”的惨痛局面。
  智冠谈不上多少开发单机游戏的辉煌经历和宝贵经验,在网游研发上按部就班的一路过来,情况相对要好得多;而大宇眼高手低,妄想“一口吃个大胖子”,结果只有“吃不了兜着走”;游戏橘子则还处在起步阶段,前景很难预料;至于宇峻奥丁弘煜诸辈,不仅公司规模有限,而且从目前的单机作品上来看,也不见积攒了啥过硬的实力……
  对于台湾大多数游戏公司来说,现在不是做出来该怎么赚钱的问题,而是“到底做不做得出来”的问题。技术不能保证游戏获得成功,但是游戏要想获得成功,却不能不有着过硬的技术实力。现在不管是韩国,还是大陆,在一般网游的制作上已经没有什么问题了,考虑的是该怎样创新才能大卖特卖。而台湾像大宇这样的顶级公司,却还面临着制作上的种种困难,《飞天历险》的游戏品质非常非常对不起它的研发成本,而即便是开发完之后继续《仙剑OL》的研发,却仍是步伐缓慢、吃力得很。
  台湾游戏业在网游制作上仍在缴纳不低的“学费”,或者说这是在偿还单机时代所欠下来的“债务”,如此不利的局面究竟还会持续多久?《仙剑OL》,抑或《封魔猎人》,会是尽头么?
  ——但愿如此,因为留给台湾的时间已经不多了。

被困危城
  游戏业从消费上看属于文化产业,从代理和运营上看属于服务业,但是从最根本的制作上来看,无非是软件行业的一项分支而已。软件行业自然要算“高科技”,技术实力的累进是特别关键的一环,而台湾游戏业者似乎从未明白过这一点。
  从过去到现在,游戏发展的总体趋势就是越来越复杂,技术难度越来越高,研发规模越来越大,成本耗费也越来越巨大,……,这是一场永无休止的技术竞赛,从画面引擎的不断推陈出新,到游戏机不断地更新换代就可以看出。技术实力决定不了一切,但却是立足之本,一时的风向改变不了游戏产业以技术竞争为核心的基本规律。
  本文的着眼点在于台商在单机时代的短视,造成了当前狼狈不堪的局面,所以自然会拿大陆的单机游戏来做相关比较。应该说大陆游戏业在单机时代确实很艰难,真正有所成就的厂商几乎也就只有金山和目标了。但是等到网游兴起之后,情况已经大有改观。现在不管目标也好,金山也好,业内地位都比以前有所下降。因为网易、完美时空、游戏蜗牛、征途网络等等新兴游戏公司已经崛起,而且中间不少都是强调自主研发的公司,不仅仅是像盛大九城那样的运营商。值得特别一提的是“游戏蜗牛”,因为这又是一家典型的“出口导向型”游戏企业。如果要统计一下目前大陆到底有多少游戏研发团队的话,那真是数也数不过来。
  与此同时,台湾游戏业却没有什么新东西出现,还是那几幅老面孔。大宇自制的网游虽然惨败了,但是它却仍然是在台湾举足轻重的游戏制作者,并没有被其他什么突然冒出来的游戏制作企业替代。至于“台湾的程序人员第一流的都在竹科啦,第二流的到南科中科,只有第三流的才会进游戏公司”,这样的话还真有意思说得出口,干了这么久的行业,连个人才都吸引不到,同时也自认是“三流人才”,将失败伪托成“常识”,归罪为环境,自甘堕落成这个样子……事实上目前台湾的游戏制作就是一幅萧条衰败的局面,无论是单机还是网游,都拿不出有足够说服力的产品,与世界平均水平的差距正在进一步扩大中:
  最一目了然的便是,光是比游戏截图,仙剑OL还没出,画面就已经落伍了,同样是购买国外引擎,比不比得过大陆网易已经出来好一阵子的《天下2》还不好说。实际上目前台湾游戏巨头购买国外引擎所能达到的效果,根本赶不上大陆自主研发的水平。例如完美时空的Element3D,目标的“OverMax SDK”,金山剑网三的自研引擎。
  这样一来就意味着台商不仅在品质上处于劣势,而且在成本上也同样处于劣势,自主技术研发差不多全放弃了。3D引擎的研发难度大,成本高,周期长,以后要赶上来将相当困难。但是对于已经完成基础技术积累的大陆厂商来说,不但制作成本由此降低了许多,而且研发体系已经走上了正轨,将来只会越来越强。
  成本增加带来了更大的营收压力,然而台湾网游的盈利绝大部分都集中在本岛,这个市场的潜力相当有限。近几年来,大陆的网游市场越来越大,韩国和大陆自身都挣得不少,但是从华义到大宇,台商一个个惨败而回。应该说,台湾游戏在岛外的影响力已经越来越小,这是明明白白的事实。大陆本来还是当年在外最占优势的地方,至于日韩就更不必说了。
  游戏产品要想出口成功,关键还是要有比人家更好的品质,或者说某种特殊吸引力才行。问题是现在台湾非但没有在硬实力上取得任何优势,而且在软性方面也日趋“内向化”了。
  比如说像《飞天历险》《封魔猎人》这样的台湾漫画风游戏,别的地方接受起来真的很有难度,甚至是台湾岛内,我也怀疑画成这样是不是真的就比“正统日式Q版”要好些。至于《汉之云》,纯属不伦不类。而宇峻的那套风格,比起上软大陆人员制作的仙剑来,就是“老套”得很。台湾游戏业对外界流行文化的感知,已经变得相对迟钝,更别提引领风尚了。
  论技术,台湾早已比不过;论市场,岛内的盈利很有限。大陆游戏市场有着非常大的发展前景,处在日新月异的变化中,这就意味着同时将催熟一批规模庞大实力雄厚的大型游戏公司。目前的现实就是大陆本土厂商在和韩国抢市场,而台商早已溃退。大陆游戏业不但有着本土市场庞大的优势,而且有着人才和成本的优势(这可不是台湾那些“三流人才”), “跃迁”潜力已经初见端睨了。而韩商则在努力向日本和欧美的传统地域发起进攻……至于台湾,却已经呈现出“产业空洞化”的先兆。
  我不知道拿鈊象,抑或是光谱来夸耀,有什么值得庆幸的。毫无疑问,这两家有所成就,但这却是在“边缘行业”取得的。边缘行业的竞争不像“主流市场”那样激烈,但是整个市场的获利面也很有限,就像那些游戏界巨头没有哪家是依赖“益智游戏”而活到现在。
  这两家公司挣得再好,对其他公司却没有多少借鉴作用;它们的技术构成与一般的主流游戏商区别太大了,也不容易进入到主流市场上来。
  正因为这两家的经营领域是“孤立”的,所以才没受到恶劣风气的影响,产品竞争力得到了正常发展。纵观整个台湾游戏业,越是靠近热门区域的厂商,技术实力就越是差劲。一方面,制作厂商越来越少;另一方面,原有的盈利也越来越不乐观。如果没有网游代理运营收入,台湾游戏业早就是一片狼藉。
  日本游戏业有所衰落,Sammy和ARUZE两家柏青哥大厂冒了上来;台湾游戏业衰败了,鈊象也同样冒了上来……
  至于赚钱不多的单机游戏,却是目前台商在外真正能够稳妥盈利的地方。也唯有这几家单机厂牌,还有那么些大陆玩家去主动关注。而在台湾搞得热火朝天的智冠,早就淡出外人的视野了,而游戏橘子还从未进入过。
  “PC日式游戏市场”,占着“垄断”位置,却还是一步步萎缩。诚然这个市场是由华人圈的特殊环境所决定,但是台湾人想过没有,这种情况到底还能维持多久?
  明摆着的事实便是游戏机厂商正在努力进入正规市场。PS2行货虽然失败了,但是仅仅一款汉化精良的《宿命传说2》,就赢得了超高的人气。而PC平台上ED 6的三作,就已经让不少大宇双剑的狂热支持者有所“动摇”。台湾目前的单机游戏水平的确是太差了!别人正在达成PS3技术,而你老人家连PS1的综合水准都未必够得上。文化因素并没有想象中那么大的作用,关键还是在于日本RPG离国内玩家太远的缘故。
  都说盗版不好,但是如果盗版得到一定的抑制,肯定会让游戏机行货更加容易进入。对于目前的台湾单机游戏来说,“80%的销售额源自20%的顾客”这个“二八原则”是相当现实的,不正是少数“逢寰宇之星必买,逢豪华版必买”的顾客,才托起了整个市场最核心的收益么?这些人难道不是狂热的日式游戏爱好者么?这些人的购买力难道支付不起游戏机么?
  因此游戏机行货根本不需要大卖特卖,只要能够带来还过得去的收益,将每年日本RPG新作的汉化量维持在5部左右,那么对于台湾单机游戏市场来说,就极有可能造成“雪崩式”的下跌效应,因为两者的品质落差实在太大了!而且不要忘记盗版的推广作用。参照《宿命传说2》和ED6的前车之鉴,一旦游戏机行货在两岸成功落脚,稍稍走上正轨,平稳运作下来的话,那么台湾单机游戏就将立马面临核心用户群烟消云散的绝望场面。多年来培养了这么多的日式游戏爱好者,到头来却是“为他人做嫁衣裳”。
  假设大宇要是真的倒闭了,那么有意向收购它的恐怕不止华人公司,相反总是存在着这样一种可能性:日本游戏巨头为了谋求进入华人游戏市场,高价购买了“双剑”的品牌,然后以此为名推出作品在游戏机上,作为一项有力的“本土化措施”。
  网游市场的情况同样不令人乐观,海外市场就甭提了,光是岛内就长期存在着“自制游戏不如代理游戏赚钱”的现象。以前大陆也同样存在这个问题,但是目前已经缓解许多。台湾反过来不仅仍然面临着韩国网游的攻势,而且大陆网游又带着低廉的授权金抢占市场来了。这些都是明白无误的事实,智冠运营了剑网,大宇现在不也依靠刀剑OL来维持一下收益么?
  ……
  说到底,台湾游戏业在单机时代的“畸形繁荣”,造成了整个产业的“结构性缺陷”。等到既能杜绝盗版,又难于研发的网游兴起之时,潜伏已久的致命弱点终于大规模爆发了。所以就出现了韩国和大陆欣欣向荣,而台湾却屡战屡败的局面。因为这是结构性的问题,某一家公司,或是某一款产品的成败,无法改变整个产业缺乏竞争力的事实,特别是在技术研发领域,所以转型并非在一朝一夕之间就能完成。
  然而目前的形势极为严峻,因为不管是市场和人才,还是资金实力,台湾都处于下风,而且原先固有的市场也萎缩了。比来比去,唯有“仙剑奇侠传”这几个字还能占点优势。未来的游戏将越来越复杂,技术含量越来越高,研发难度越来越大。现在大陆和韩国的游戏产业正处在一场轰轰烈烈的“产业升级”中,台商最紧迫的任务就是要“跟上”,将自己久未修炼的研发实力,还有失衡的产业结构,及时调整过来——否则的话,台湾的游戏制作将彻底垮掉,只留下代理和运营的服务性公司,就好像“开了家电影院,放的却都是别人的电影”,话说台湾现在不正是这样么?

尾声
  通常情况下,当一个地区的人均收入增加,民众生活质量普遍提高之后,流行文化相关产业也会跟着有大踏步的发展,往往随着经济水平的上升而变得强势。东亚的情况便是,日本、香港、韩国,先后都出现了娱乐产业爆发性的增长,但是这一点台湾却很难说。
  可以让台湾人自豪一下的就是流行音乐,但是一方面,这是语言文化隔阂最大的领域,而香港本地却流行粤语歌;另一方面,流行音乐的技术性不强,而且制作中需要的人手也不多。
  ——当游戏制作团队与流行音乐差不多时,台湾游戏业是兴盛的。
  然而文化产业不止这些,还有技术性更强,需要规模协作的影视行业。将台剧与日剧韩剧港剧大陆剧并列起来,还真是“抬举”了。琼瑶剧很成功,但最近十多年来那都是与湖南电广合作拍摄的(除了央视的《情深深雨蒙蒙》)。《流星花园》火爆异常,但那改自日本漫画……
  张艺谋冯小刚的成功背后代表着大陆电影工业的崛起,而李安的成功与台湾电影工业又有什么关系? “台湾电影工业有点瓦解的感觉。”这是台湾著名导演侯孝贤的原话,还有“台湾电影在台湾没人看,已经很久了。”
  显然与其原创,台湾人更喜欢支持别处的流行文化,特别是日韩。
  游戏业也是一样,追根溯源,选择趋向文化的经营路线,其实也是在模仿日本游戏业与动漫文化的配合,恰恰不是众多fans心目中所幻想的“文化抱负”——要是真有通过游戏来振兴中国传统文化的雄心壮志,那么现在也不会是这个窘象了,中间已经错过无数次机会。
  可惜台湾游戏业者仅仅看到了日本游戏业最浅显最浮躁的那一面,而日本人脚踏实地精工细作的功夫却一点都没有学到。
  东亚流行文化,日本搞出一套,香港又搞出一套:韩国人将日本那套学来精心改造,制造出了“韩流”;而台湾人画虎不成,以至反衬出日本人的“优秀”。
  蔡依林抄袭滨崎步,而梁静茹不仅是“治愈系”,而且是“国民歌姬”,因此将仙剑轩辕剑捧成是“国民级游戏”也就不足为奇了。
  说实话,中国需要什么“国民级XX”玩意么?这完全就是日本人的喜好模式。像欧美那样多元化的社会,一件娱乐产品喜好的人再多,也不会公认这样的称谓。别的地方也一样。事实上搞出这一套来,对于产业的健康发展是非常不利的,倒了也好。
  台湾人的文化创造力相当有限,整个流行文化工业的发展水平,实在对不起庞大人口加收入水平,与自身的经济发展水平根本不在一个档次。游戏业倒掉的话,意味着倒退一步。
  相当类似的是,台湾的经济支柱也是以代工为主,自有名牌很少,与日韩形成了鲜明对比。打个比方说,代工产业就好比“帮阔佬做事”,而台湾人不仅习惯于跟在美日后面做事,而且在相当程度上也甘于这样做事,因为他们做得很好。
  台湾文化较好的一面在于“乡土性”,而台湾人的优势也在于相关的“踏实”和“韧性”,这一点在纯工业领域表现得不错。然而一旦上升到较高的文化层面,台湾文化的致命缺陷——“奴性”,就立马显露出来了。
  说到底,台湾人并没有自诩的文化底蕴,反过来国X党带来的那一批文化精英实际上始终是很局限的,对岛内的大众社会大众文化并没有产生过多少实质的影响。同大陆的联系被切断之后,台湾自身历史短积淀不足的情况越来越突出。柏杨和龙应台这类人,与其说是思想者,不如说是民众鼓动者更为确切。
  对于中国文化,日本人能坦然承认从中受益,而韩国人想将其改头换面据为己有。不管怎么说,都还是认为它很有价值。而原本就与中国文化一体的台湾,却将自己的“文化自卑感”归罪于中华文化,反过来感谢日本带领他们进入“现代文明”。
  其实无论是反传统也好,还是支持传统也好,大陆始终都没有放弃自己的“主体性”。换句话说,决定权在自己,不需要仰仗别人的看法。而台湾“本土化”运动的背后,却是一种加深加剧的奴性。台湾人不敢正视自己的文化,而且对于文化的理解也是极为肤浅的,反正“三只小猪”也可以用来做成语。
  当然不是所有人都有“奴性”,例如不是啥外省本省的莫那鲁道,我就非常佩服。可惜这种人在台湾是少数,甚至很早以前就死光了。因此越是从整体上来看,情况就越是明显,所以文化产业越是需要规模化运作的地方,台湾人视野狭小心气不足的毛病就越是突出。

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joanarc 该用户已被删除
joanarc 发表于 2008-3-23 07:25:03 |显示全部楼层
最后说一句:这是华丽丽的转贴哈

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Heladin Loveneeder

神选者

光之洗礼

赫拉丁 发表于 2008-3-23 10:08:13 |显示全部楼层
很深刻啊……~

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刀笔客 该用户已被删除
刀笔客 发表于 2008-3-28 10:24:06 |显示全部楼层
= =||||||


太、太华丽了……如此深刻如此大能……非吾辈所能及啊…… [s:88] [s:124]

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berserk 发表于 2008-3-28 16:39:40 |显示全部楼层
40分钟。。。看完上篇
武侠RPG心中只有两个经典:仙1和天之痕,其它54
不管怎样,对仍然坚持开发单机游戏的公司表示尊敬

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joanarc 该用户已被删除
joanarc 发表于 2008-3-29 10:07:51 |显示全部楼层
这本是游侠的帖子,我也是无意中看到的。虽无心得阅,然受益匪浅,犹如棒喝。这样认真而辛辣的文章已许久不见了。于是传与诸公以共勉
(呜呜呜呜呜...这末好的帖子没人顶么。)

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维德 发表于 2008-3-30 12:37:03 |显示全部楼层
这样好的贴子,如何不顶?

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刀笔客 该用户已被删除
刀笔客 发表于 2008-3-30 20:33:51 |显示全部楼层
一日一顶,出击…… [s:88]

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