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[游戏资讯及周边] 英雄无敌3物理伤害全面计算公式 (转) [复制链接]

evilbier 发表于 2008-1-10 07:13:20 |显示全部楼层
我看有人回复 问伤害的计算方法 找了个以前的帖子 转自 贴吧

注:完整的伤害公式十分复杂,如果没有耐心细看的话,可以直接跳过去看简化公式。  

  英雄无敌中物理伤害的计算公式,各位斑竹以及广大英雄们早有定论,不过战场形势千变万化,好运、奋力一击不时发生,小弟不才,综合可能出首先要区分两种不同的情况,区分的标准是看进攻方和挨打方的攻防比较,如果这中间有巨兽的话,则还要把巨兽降低对方防御的特性考虑进去,如防御50的碧龙在小巨兽面前只剩下30,若是古代巨兽这个数值还要小。(刚开始就扯了一大堆,各位可要耐着性子往下看哟!^_^)

  如上所说,在战场上,(1)若进攻方的攻击点数大于或是等于挨打方的防御点数时,单个生物的伤害公式是:
   (1+5%A+J+C+E)*(1-B)*(1-M)*(X-Y+Z)*F
  (2)若进攻方的攻击点数小于挨打方的防御点数时,伤害公式又改为:
  (1-2.5%D)*(1+C+E+J)*(1-B)*(1-M)*(X-Y+Z)*F
  怎么样?一头雾水吧,这也难怪,公式中出现的字母都是我给定义的,又没和大伙儿商量,真是对不起,我这就把各个字母的含义解释给大家听。

  “*”是相乘的意思,很简单吧。
  “ A”是进攻方的攻击点数大于挨打方防御点数的具体数值,在战场上很容易观察到双方部队的攻防情况,减一下就出来了,如果攻防相等,“A”取0。与“A”相对,“D”就是挨打方的防御点数大于进攻方攻击点数的具体数值,至于为什么要在“A”和“D”的前面乘上5%与2.5%,原因大家都知道,我就不多说了。另外5%A和2.5%D分别都有最大值,在“A”取60时,5%A最大为3,2.5%D在“D”取28时,最大为70%,--攻防高到一定程度就不再对伤害产生影响了。(关于A、D的其它问题也可看最后的注1)
  “J”指的是加大伤害的技能,近身肉搏时攻击术起作用,远程射击当然靠箭术了,需要强调的是人类的骑兵有移动攻击的特性,所以在骑兵攻击时,除了需要考虑攻击术的影响外,还要再加上5%*攻击时走过的步点数(注2);在宝物中又有几件加远程射击效果的东东,也要留心。至于那两个有攻击术特性的蛮族英雄;一个箭术特长的人类骑士,您该不会忘记吧?举个例子说,13级且有专家攻击术的Crag Hack在战场上,其手下的骑兵准备移动8步进行攻击,这时的“J”就等于30%+30%*5%*13+5%*8=89.5%。可以发现,当“J”中有多个影响因素时,需分别计算最后相加。
  “C”是战斗时能出现的加倍因素,常见的是幸运,对于地狱骑士和箭车来说还有奋力一击与炮术(电脑的预先伤害统计可不会把它们的影响也显示出来)。这些因素数值都为1,也可以累加在一起,如同时出现幸运+奋力或幸运+炮术,“C”就是1+1等于2了。爽呀!
  “E”的数值为50%,但只有在天使VS恶魔、泰坦VS黑龙、火怪VS灯神这三对死敌决战时才能加上。
  “B”是减少伤害的技能,自然是盔甲术了,专家级的盔甲术是15%,而有三个特长盔甲术的英雄随着等级的提高也会相应提升这一数值。真可谓水涨船高。
  “M”为能减少伤害的魔法,近战时是地系魔法盾,高级可减30%,而空气护盾自然是对抗远程伤害的首选了,最多可削弱50%!
  “X”可不是数学中的末知数,它的含义是生物的基本伤害。除了少数几个伤害固定的家伙外,多数生物的基本伤害都在一定范围内变化:长斧兵是2-3,空气元素则有2-8之多。每次到底取多少,只有电脑说的算,当然你也可以在事后根据屏幕下方的提示,用上面的公式把那个数给算个八八九九,看看电脑是不是给你个不公正待遇。现在放松一下,考大家一个IQ题:未日之刃以后,共有六位英雄在率领自己所特长的兵种时会不同程度的加大它们的伤害,您知道他们都是谁吗?--猜对有奖!
  “Y”、“Z”分别是诅咒和祝福魔法,正常情况下,初级的诅咒和祝福可使伤害变为最小或最大,而中级和高级的诅咒可使伤害变为最小再减1!别怀疑,我也很希望它是最小伤害的80%-1,可实战结果却是无情的(我的死亡阴影是3.1版本);中级和高级的祝福能出现最大伤害+1的效果。而不正常的情况就是当这个祝福是阿德拉(Adela)的杰作时,加的可不一定是1了。--又一个公式?我的妈啊!




2 英雄无敌3物理伤害全面计算公式
  最后轮到“F”了,它可不简单,包括了上面没讲到的战场其它因素,让我们看看它们都是谁:首先是射击部队最麻烦,距离远了减半,攻城减半,近战时往往也要减半,真难伺候。这还不算,从末日之后又来了个元素城的精神精灵跟着捣乱,在攻击非生物系怪物时伤害也要减半(刚刚才从更新上看到,多谢新任斑竹,使我又涨了几万经验值,注3)!接下来是一些可恶的魔法:致盲后,第一次反击会减弱,或许就没有这一次反击呢;在石化或麻痹状态所受到的攻击也要减半--这些情况各有相应的数值,若是同时有多个因素作祟,需分别计算最后相乘,结果是越乘越少!唉?!幸亏H3中有预先统计伤害这一项,如果还象H2那样……哼哼!可有的瞧了。
  以上说的是单个生物的伤害的计算,如果有N个这样的生物同时下家伙,只须单个生物伤害的数值 * N ±修正值(与N有关,在总伤害的1%范围内)就可以了,为什么还有修正值呢,这是因为实战发现,同样条件下,伤害与数量并不是规则的正比例函数。故不能简单的拿单个伤害与总数相乘……(话末说完,台下已倒了一大片,接着又是雨点般砖头飞上来………)

  以下是一点补充说明,不看也罢!
  注1:战场上部队的实际攻防与英雄的攻防、生物本身的攻防、英雄是否有相应的兵种特性、地形、魔法影响、是否原地防御都有关系。在原地防御时,所增加的点数是生物防御前的防御点数除以5,结果只取整数,小数直接舍去,不进行四舍五入;若是除的结果还不到1就取1,如防御为1的农民原地防御也可以增加1点,与防御为9的狮鹫原地防御增加的是一样的。
  注2:骑兵的移动步数在直来直去的面对面攻击时很容易数出来,一但要绕到敌人的身后就稍微有点麻烦:因为骑兵是占两格的大块头,这就需要它一直走到敌人身后两格处再转身攻击。而我们常常想当然的少算一步,有一次我的8个高级骑兵加了祝福后,算的是走了6步,应该打91点,可实际老是打94?虽说只有3点差异,这也不对啊,反复计算还是如此,最后恍然大悟:实际走了7步!如果你也是这样导致算的比不上打的,可千万别用鸡蛋砸我呀!
  注3:感谢Paladin朋友给我上了一课,魔法精灵之间伤害也要减半!


H3物理伤害简化公式

DarkRain

一、如果不考虑其它因素,只考虑攻防。

    那么当攻击方攻击力大于受攻击方防御力时,伤害  TD=BD×(1+(A-D)×5%)×N。
     BD为部队的基本伤害,A为攻击方攻击力,D为受攻击方防御力,N为部队数量
     如果A-D > 60,则(A-D)取 60,即最多可以打出 400% 的伤害

    当攻击方攻击力小于受攻击方防御力时,伤害  TD=BD×(1+(D-A)×2.5%)×N。
     如果 D-A > 28,则(D-A)取 28,即最少可以打出 30% 的伤害

二、如果考虑到其它因素,则物理攻击伤害最简单的表述公式是:

    TD=BD×N×(1+∑[Bn])×Φ[1-In]

    =BD×N×(1 + B1 + B2 + …… + Bn)×(1-I1)×(1-I2)×……×(1-In)

   Bn是所有能增加伤害的因素的效果,In是所有能减少伤害的因素的效果。

  举例:攻击为 0 的英雄带 10 大魔王攻击防御为 6 的英雄所带的大天使,攻击方有高级攻击术(效果20%),受攻击方有专家防御术(效果15%),某次攻击打出了幸运一击,那么将造成多少的伤害呢?

  分析一下所有的因素:

  能增加伤害的因素:
    仇恨:魔王对天使额外伤害 50%
    攻击术:20%
    幸运一击:100%

  减少伤害的因素:
    攻防:因为受攻击方防御力高于攻击方攻击力,所以造成的影响被归在减少伤害的因素里,否则的话就要归到增加伤害的因素里去了。
       具体效果为 (30+6)-(0+26)×2.5% = 25%
    防御术:15%

  则造成的最小伤害为 30×10×(1+ 50% + 20% +100%)×(1-25%)×(1-15%)=516

   造成的最大伤害为 40×10×(1+ 50% + 20% +100%)×(1-25%)×(1-15%)=688

  也就是说,最终的伤害将在 516 到 688 的范围里进行变动。

evilbier 发表于 2008-1-10 07:18:57 |显示全部楼层
H4完整伤害计算公式  (4的也一块给大家发了吧,这两代都很经典)
完整杀伤计算公式,包含魔法、技能、宝物、地形等的作用 

  一. 完整近战杀伤计算公式

  攻方伤害统计值[*冲锋][*城墙][*杀戮]*攻防比[*冰/火抵抗][*魔法阵营抵御][*幸运/厄运] 

  []内没有就不用计算,以下同。① 

  1. 攻方伤害统计值(the atrracker's Damage statistic): 

  一个生物或英雄伤害统计值为伤害范围(Min—Max)内的随机整数,取各整数的概率相等;相当于掷骰子,骰子有(Max-Mi n+1)面。N个生物伤害统计值为对各个生物伤害统计值求和; 相当于掷N个(Max-Min+1)面的色子。②。单个伤害值诅咒/祝福后是一个定值,直接乘个数就得出伤害统计值。增大伤害魔法:巨龙力量:*2。巨人力量:*5/4(取整),右键能显示出来。 

  2. 冲锋:据骑士/死亡骑士移动距离计算(光标放在目标身上显示的伤害已计算冲锋)。③ 

  3. 城墙:在城外隔着城墙或城门攻击城内,一级城墙4/5,二级2/3,三级1/2。在城内隔着城墙或城门攻击城外,一级城墙5/4,二级3/2,三级2。与部队属于攻城方还是守城方无关。城门被破坏或倒下城墙也有效。城门相当于生命50防御10的部队(一级城墙,城门只有1层;二级,城门有2层;三级,城门有3层):从城外打城门,城门在城内 ;从城内打城门,城门在城外。 

  4. 杀戮:3/2,被攻击方为4级生物且攻击方有杀戮(或称巨人杀手)时。 

  5. 攻防比:攻方攻击/被攻击方防御。低于1/20时取1/20,高于20时取20。这里的攻击、防御都是最终值,包括生物防御被肉 搏和箭术忽略。英雄和生物的攻击、防御计算在后面详述。④ 

  6. 冰/火抵抗:1/2,被攻击方有冰/火抵抗且攻击方的攻击属性为冰/火时。⑤ 

  7. 魔法阵营抵御:2/3,被攻击方有攻击方的抵御时。 

  8. 幸运/厄运:出现幸运时,取值2/3;出现厄运时,取值3/2。 

  二. 完整远程杀伤计算公式

  : 

  攻方伤害统计值*攻防比[*距离][*障碍][*魔法阵营抵御][*火抵抗][*杀戮][*幸运/厄运] 

  1. 距离:远程攻击(Ranged)实际距离如果超过40英尺,取值1/2。短程射击(Short Range)实际距离超过20英尺取值1/2,实际距离超过40英尺取值1/4。长程射击(Long Range)无此项。 

  2. 障碍:被攻击方在城内紧贴城墙或在箭塔上,攻击方在城外攻击,取值1/2;射击路线上有灌木树丛、烟雾之类的障碍物阻隔,取值也 为1/2。攻击方有忽略障碍物能力则无此项。⑥ 

  3. 火抵抗:被攻击方有火抵抗且攻击方的攻击属性为火时,取值1/2。⑦ 

  三. 生物的防御(包括肉搏和箭术忽略):

  DF[*虚无/骨骼][*(1+Defense)][*地形][*瓦解射线][*老化][*邪歌][*精神护甲][*护体石肤][*模糊][*防御][*防护][*海上战斗奖励][*酸液][*Vial of Choking Gas] 

  DF为生物的原始防御(骷髅/幽灵/风元素为12/15/16)被忽略防御力技能忽略成的一个数。 

  1. 忽略防御力这技能攻击敌人英雄或是防御力低于10的生物时不起作用,对于防御力高于10的生物,最多将其忽略到10。 

  2. 虚无/骨骼:2。 

  3. Defense:战术或航海的Defense、加防御?%宝物、守卫者特殊能力,其叠加为相加,按Defense最大的英雄计算 ,最多为1.7。战术系的Defense和航海术(在海上)的Defense都有时,取其中较高的。航海日志(Logbook of the Master Sailer)要在海上战场上才显示效果,与说明不符,无航海术/战术也有作用。 

  4. 地形:箭塔2,河/流沙4/5,树丛/草丛5/4。 

  5. 模糊、防护为3/2,瓦解射线、老化、邪歌为4/5,精神护甲、护体石肤、防御为5/4。 

  6. 海上战斗奖励:要在海上战场上才显示效果,3/2。 

  7. 酸液:4/5。Vial of Choking Gas:17/20。 

  四. 生物的攻击:

  原始攻击[*近战减半][*(1+Offense)][*地形][*虚弱][*老化][*嗜血/精准][*邪歌][*祈祷][*士气][*海上战斗奖励][*酸液][*Vial of Choking Gas] 

  1. Offense:战术或航海的Offense、加攻击?%宝物、陆军元帅特殊能力,其叠加为相加,按Offense最大的英雄计 算,最多为1.7。关于航海术与航海日志与Defense同。 

  2. 近战减半:无近战不减能力的远程生物,1/2。 

  3. 地形:箭塔2,河/流沙3/4。 

  4. 老化、虚弱为3/4;邪歌为4/5;嗜血/精准、祈祷为5/4。士气高昂5/4,士气低落4/5。 

  5. 海上战斗奖励:要在海上战场上才显示效果,3/2。 

  6. 酸液:4/5。Vial of Choking Gas:17/20。 

  五. 英雄攻击、防御:

  用以下面地图上数值代替生物防御、攻击计算公式中的DF或原始攻击。防御、肉搏攻击、远程攻击的极小值为5。地图上英雄肉搏攻击 、防御就是见到的数值。 

  防御=战斗技能防御[+防御奖励][+宝物防御][+临时防御奖励]。⑧ 

  肉搏攻击=肉搏技能肉搏攻击[+攻击奖励][+宝物肉搏攻击][+战争领主特技][+临时攻击奖励]。 

  远程攻击=箭术技能远程攻击[+攻击奖励*0.7][+宝物远程攻击][+游侠特技][+临时攻击奖励*0.7]。注意,不能射箭看不到。 

  防御奖励、攻击奖励在编辑器定制英雄时可设。能力强化建筑也能加。用事件可以加减(临时)防御奖励、攻击奖励(都是有符号4字节 整数)。 

  注: 

  ① /*程序算法:攻方伤害统计值是整数,攻防比是实数,其余都是分数(即乘一个数,再出一个数)。计算分两步,第一步算到第4 项,前4项的计算结果是整数。最后计算结果也是整数,小数处理:数值较小时用进一法,而数值较大时用舍去法。为减少误差,先算所有乘,再算所有除,以下涉及分数时算法类似。*/ 

  ② /*在生物数超过10又不是10的倍数时伤害总值还要经过整定(DarkRain.cn注:具体原理看“伤害力取值的原理”一文)。*/ 

  ③ /*骑士的冲锋算的是“所利用的战场移动力”,不是骑士实际在战场上移了多少格。 

  在有些地形上,骑士在战场上移1格需要利用超过1的战场移动力,与在大地图上类似。 

  也就是说,不良地形上骑士实际移动距离打折,而冲锋效果却不打折。 

  ④ /*攻击、防御也是实数变量,右键显示整数(小数处理为:小于等于0.5舍,大于0.5入;或四舍五入)。英雄和生物的原始攻击 、防御均为整数。*/ 

  ⑤ /*气息攻击(Breath Attack),沿着攻击方向9英尺×3英尺范围;WOW弧形焰息(Arc Breath Attack),一个很大的扇形区域。硬接触攻击目标遭受的攻击为火属性攻击。不接触却遭到气息的部队,如有火抵抗不受伤害,如无火抵抗受到的伤害仍按以上计算。 

  ⑥ /*射击时的1/2、1/4等有时是距离,有时是障碍,有时为两者乘积。另外,非范围射击的远程部队,在弹药耗完之前的最后一箭,不计算距离和障碍。对某目标原本不能射击(一般无范围射击能力),但现在因为有范围射击能力能射击,此时不计算距离和障碍;如前面有别的目标挡着(有时是挡一半),又如目标在城内不紧贴城墙。 

  ⑦ /*火元素射击火元素、火怪、凤凰、火卫士时,计算火抵抗。在tgs中火焰箭只是将英雄的普通远程攻击变为范围射击,不是火属性。在WOW中火焰箭中心点为普通物理攻击。周围的火焰气息(无硬接触),如有火抵抗不受伤害,如无火抵抗受到的伤害仍按以上远程杀 伤公式计算。WOW中投石车射击是从中心点下手的气息攻击。中心点为火属性攻击(有硬接触)。周围的火焰气息(无硬接触),有火抵抗不受伤害 ,无火抵抗受到的伤害仍按以上远程杀伤公式计算。(……火石向周围冒火,与箭向周围冒火不同。) 

  ⑧ /*战斗技能防御(无,基础,高级,专家,大师,宗师):10,15,20,30,40,60。肉搏技能肉搏攻击(无,基础,……,宗师):10,15,20,30,40,40。箭术技能远程攻击(无,基础,……,宗师):7(=10*0.7),10,15,20,30,30。

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dada 发表于 2008-1-11 10:40:12 |显示全部楼层
虽然是转贴,但够详细了~多谢

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