Do the thing Right——既要做的对,又要做得好。办事干净利落还有战斗力,就是人见人爱的优秀队友。
矮人排雷贼和地精无影贼都是天生好贼——都有黑暗视觉,前者有石头熟悉,后者小体型善躲藏移动速度快——反而奇幻世界里“传统”的大热门半身人和精灵这方面都差点意思。当然,他们也有各自的种族优势:精灵擅用长弓长剑,能自动搜索秘门;半身人潜行躲藏极其够班,用投石索还有同属性下最高的命中率。人类多才多艺,天生一口技术饭,作为职业骗徒、兼职的法贼或全职的烧卷贼都很强。半兽人力量高而智力低,最适合做兼职的暴力蛮贼。不论什么种族,都要想方设法发挥优势,避开自己不擅长的情况,必要时把事情与队友协同合作,也不要为了出风头而贪功冒进。区分什么事情是自己一个人能搞定的,什么事情独自处理风险太大。贼擅长唬骗欺诈,但不是每个人都会轻易受骗,谎言总有被拆穿的潜在危险。贼擅长溜门撬锁妙手空空,可以给队伍带来很多额外利益,可一旦被人发现,就很容易把队友牵连进去,得不偿失。一个贼就算不在乎自己的名声,仇家太多也会降低团队的整体名誉,人的脸树的皮,名声坏了后患无穷。凡事多想想,在做出决定之前先问自己一句:“这样做会不会给队友带来无谓的麻烦?”
Do the thing Good
什么叫“做得好”呢?就是做好本职工作。如果要强调职业配合的话,“完美地探路和解除陷阱”便是贼最无可取代的地方。队伍里若是还有吟游诗人、巡林客之类,那么给队伍排雷开路的确是贼仅剩的“不可或缺”的能力了。跟法师、术士相比,可能小贼的技术显得很土——“费那么大劲干啥?看我的敲击术/沉默术/隐身术/变形术/鹰眼术/魅惑术……”,但是技能的好处在于:第一、没有每日次数和有效时间的限制;第二、随时随地可以派上用场,无须事先准备;第三、大多数情况下可以重试;第四、无需冒着被发现的危险大声吟诵和比手划脚;第五、不会被人侦测出魔法灵光。有人说吟游诗人能顶半个贼,我倒是觉得巡林客(旧称游侠)在顶替小贼方面效果更好一些,但还是要看当时的冒险风格主要是城市团、野外团还是地城团。吟游诗人在城市团里绝对强悍,卜卦算命、坑蒙拐骗、虚拟实景自是拿手好戏,“篡改记忆”的潜力更是无可限量;相比之下巡林客战斗力更强,野外侦察能力毫不逊色,缺点在于对人造环境适应性较弱——没有足够的技术对付人造物,在陷阱面前显得力不从心。此时矮人的石头熟悉和黑暗视觉就显得难能可贵,再加上对毒素和对法术的抗性……咦?原来最强的盗贼是矮人巡林客?!盗贼最有用的就只是开锁和探路吗?倒也不是这个意思。只不过,如果队伍里有个小贼的话,这种事情就不是别人的责任和义务,这就是你必•须•做•好的本职工作。如果没有做好,就是失职。你•必须•承担这些责任。否则莫非让战士去聆听?让法师去搜索陷阱?牧师去偷东西?还是让圣武士去唬骗?人家可以做,做得好大家会说“这家伙真棒”,但是做不好谁也不会怪他——他本就不是干这行的。反之,作为一个贼,如果跟战士、蛮子去抢伤害,抢好了大家夸你战力强,抢不到也没人会怪你。可是面对挂着精金锁头的藏宝室秘门时,你可千万别说“不好意思,我没学过开锁”。可能是因为冒险故事风格的问题吧,很多人都觉得小贼没用,但参加过某些经典官方模组的老玩家们却告诉我:无论哪个年代,贼都是很重要的存在,没有贼的冒险世界难以运转,没有贼只有诗人的队伍死得更快。
Do the Best
如何百尺竿头更进一步呢?就是在战斗中发挥一定作用。一般而言,贼不用刻意追求战斗力,他们的战斗其实在开战之前就结束了。但是身为好贼仍然要有战斗力,一个标准冒险小队就那么几个人,每个人都要顶一个用。战斗时少一个人参战就多一分危险,如果不能发挥出全部实力,怪物们可不会因为你战斗力低就手下留情。对此,我的建议是:把滚翻修满吧。如果战斗中需要有个人插到敌人背后去抢位,这份工作就非你莫属——除了贼,谁也没有那么高的滚翻技术。别人只能闯越,那是以被借机攻击挨一刀作为代价的。就算挨得起那一刀,血长的主战力不能冲过去,否则岂不是把后面的施法者暴露在敌人面前?防高的牧师不能冲过去,不然正面作战的主战力就要扑。其他人都挨不起——只有小贼能相对安全地滚翻过去。地上一个纠缠,或者一片油腻,只有小贼能有机会穿过去,别人都要被困在原地。当主战力跟对方的战士纠缠时,只有小贼能够穿越防线去威胁后面的施法者。一旦敌方法师要分心应付,就不能放开手脚去施法。一个队伍里面,各个成员在战斗中的作用不同,奥法者负责压制,绞肉机负责杀人,神术者负责让绞肉机不倒下,同时为各种不利情况提供“解”。贼就是钉子,重要的不在于戳得多深,而是戳在什么部位。就算一枚小图钉,扎在眼睛上也是重伤。贼的战斗力不是体现在高伤害输出,而是在恰当的时机出现在恰当的位置,反而看上去很美的偷袭伤害在大多数情况下作用不大。抓好时机跟队友夹击的话还能有点收获,这就要靠战术走位功夫了。这是实打实的实战经验,如何走位,怎么赚夹击,什么时候该全防,从什么角度滚翻,都是贼的必修课。规则一定要熟悉,至少跟自己切身相关的常用规则一定要弄清楚。基本上把这几个战术动作搞透了,一个贼的战斗力也就体现出来了。滚翻距离通常比一般移动要少,所以地精的小体型不减速度此时就显得难能可贵。如果对方战斗技巧不是很纯熟,可以尝试用唬骗换取虚招,这是除了突袭和夹击以外的第三种常用偷袭法。贼的力量通常不会太高,碰到大体型的抱抱熊非常危险,为了安全起见不可忽视“脱逃”技能,这一点对小体型人物来说尤其重要。
要想在战斗中发挥更大作用,不妨把“使用魔法装置”修到足够高。一个烧卷贼相当于拥有神奥双修全法术列表的施法者,这战斗力可就立马新旧社会两重天,翻了不止一两番。以我身为一名蛮战士的切身体会,竞技场上对付同等级普通小贼可以说来一个杀一个,来两个杀一双,既不怕措手不及也不怕夹击。但是对修了使用魔法装置的烧钱贼却很头疼,虽然大多数买来的卷轴豁免难度都不高,可一张无豁免无抗力的“重雾术”只要烧出来后就近乎无解。蛮子的强大在于爆发力,不能快速接近对手的蛮子就是待宰的羔羊、砧板上的肉。诚然,竞技场跟一般的冒险团区别很大,但“多一个能放出几乎所有法术的家伙,战场上就多了无数变数”这一点是共通的。
Never be Alone
永远不要独自行动。即使作为公认的侦察兵和排雷兵,也不要离开主战力冲刺距离之外。什么欧葛叔叔(Ogre,食人魔)戳耳姐姐(Troll,巨魔)之类一轮之内就能把小贼噼里啪啦抽上天,远处的大部队可未必救得及。送死皆为太冲动,小心驶得万年船。贪功冒进孤军深入或许很有英雄感,过分谨慎也会让你显得很神经质很没英雄相,但死作一堆烂肉就肯定很傻很没形象。当小贼的冲在前面,那战士干什么去?如果不是高手、老手的话,保持低调就是安身立命的不二法门。切记:探路的时候如果地一个人去了没回来,就不要派第二个人去。即使在城镇里也尽量不要分散行动,被人有心算无心的话,脱离大队就等于送羊入虎口。不管多豪华高级的酒店旅馆,也不要各自歇息,任何时候睡觉也得有人守夜。没有人能独自生存,冒险路上危机四伏,更要彼此合作紧密无间,方能渡过重重难关。冒险不见得一帆风顺,必要时也得退一步海阔天空——队友便是你的退路,不要把自己的退路堵死。有些人觉得盗贼跟队友之间很容易关系紧张:圣武士对于所有鬼鬼祟祟的行为都看不过眼;性格冲动的野蛮人当贼还在侦察聆听时就按捺不住一脚踹开大门;就算比较开明的队伍也一样,每个人跟贼交谈过后都会检查自己的腰包是否还在。其实这些都是队伍缺乏团队感的典型症状。通常是因为相互之间找不到共同的利益点,每个人的目的都不一样,各行其是,自然不能互相配合。唯一的解决之路就是队友间多沟通,多交流。不论战斗内还是战斗外,明确一个共同的目的,所有人的行动才有默契。我听说过这么一件事:玩家之一的牧师在码头发现自己被掏包,转身一看是背后小贼干的,抬手就是一个音鸣爆,附近5名平民立刻升天。牧师被警卫队拘留。事后,其余三个队友尝试劫狱救牧师,一个扑了两个逃了。因为证据确凿,牧师隔天被火烧死……这就是典型的自堵退路。队伍要有个主心骨,这个主心骨未必是战斗力最强的,但一定得是最懂得待人处世的老油条,知道怎么见人说人话,见鬼说鬼话,遇到突发情况知道怎么安排各人行动。
名家点评