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[游戏资讯及周边] 波斯王子 王者无双 下载+介绍+攻略 [复制链接]

砦亘

求索者

光之洗礼 林间驿站 通用语研究所 风之诗

砦亘 发表于 2007-8-3 16:22:43 |显示全部楼层
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近年,随着《波斯王子:时之砂》和《分裂细胞》等作品取得的成功,无论从开发实力还是认知度来说,育碧都宛然成为了欧洲最强的游戏商。但量产式的每年一作,加上题材的限制,即使品质有一定的保证,也会减短系列作的寿命。作为系列三步曲的完结篇,《波斯王子3:王者无双》究竟是完美的句号?还是像《鬼武者》系列一样,意味着《波斯王子》系列另一个新纪元即将开始呢?不可预知的疑问,我们暂且搁下,现在,还是让我们先来了解目前,了解一下《王者无双》正式版的具体情况。此前,笔者曾体验过《王者无双》的开发样板,并写过一篇体验前瞻,所以,对游戏的情况已经有了大概的了解,随着正式版的入手,对游戏也有了更进一步的认识。下面,我们就从《王者无双》对前两作的继承,新增要素,和系列三步曲的一个简要的总结几个方面探讨一下。
是缘?是债?是场梦?是梦,就总有梦醒时分!
 既然是三步曲的完结篇,《王者无双》的故事理所当然就是对一代《时之砂》和二代《武者之心》当中遗留下来的一些剧情上的疑点给出官方的解释,并辅以新的线索了。因此,很多前两作的关键人物都悉数登场了。譬如印度的Farah公主和邪恶的VIZIER,以及时之女王Kaileena等等。游戏序幕讲述的时在离开时之岛后,王子和Kaileena乘船返回喧嚣繁华的空中花园-巴比伦,原本以为可以从此过上王子公主的幸福生活,但是,在家乡迎接他们的不是盛大的欢迎仪式,而是……往昔富庶的巴比伦不复存在,映入他们眼帘的是满目疮痍、饱受战火蹂躏的家园,妖魔鬼怪利用火箭和投石器击沉了王子两人的船只,王子和Kaileena昏迷后被海水冲刷到岸边,不幸的是不省人事的Kaileena被敌人带走了。遭感染,一身两魄;黑修罗,利刃无痕

  为了拯救Kaileena和自己的国度,王子再次展开了新的冒险。然而,为了实现自己的阴谋,得到强大的力量,VIZIER用时之匕首杀死了Kaileena,时之砂强大的能量也因此再次被释放出来,所有王子珍爱的一切都将面临覆灭的危险。王子同样受到了波及,除了背上出现了砂之纹,左手也嵌上了“Daggertail(官方译作:家族之刃)”。
逃过一劫的王子很快发现内心的邪恶和嗜血因受到时之砂感染而逐渐形成了人性的黑暗面。人格分裂的状态不但令王子内心的两个灵魂经常自言自语,在黑暗人格取得躯体主导权后,还会化身为砂之鬼(下文通称为“黑暗王子”)。这时候,王子不但皮肤变得漆黑。砂之纹也同时遍布全身。

当然外表的变化只是其次,最重要是化身为黑暗王子后,玩家就能够使用Daggertail这种特殊的武器了。外形为锯齿状铁索的Daggertail除了攻击范围广,威力也非常强大。同时,还能倒挂在垂落的铁链上,以Daggertail勒死下方守卫的敌人。因为双手都分持着武器,所以,黑暗王子不能使用敌人被消灭后留下的副武器。而且,和时之匕首一样,Daggertail并非只具有攻击作用而已,在遇到山涧、鸿沟时,可以在跃到空中时利用Daggertail勾住横杆、灯盏之类的荡到另一边,或者拉动一些石质的嵌入式机关等等。但可惜的是,黑暗王子的变身并非由玩家自由掌控,什么时候变身,遇到水的时候就立即恢复为正常的王子这些都是一早设计和规定好的。

  与二代的时空转换相比,只是少了个场景风格变换的步骤而已。由于黑暗王子的体力是会随时间的流逝而逐渐减少的,只能通过消灭敌人或者打碎场景中的那些瓶瓶罐罐来进行回复,否则,黑暗王子体力耗尽了,也意味着GAME OVER了。

自由战斗,我所欲也;潜行瞬杀,亦无不可

  正常状态下的王子开始的主武器是一把短刀,副武器和设置和二代一样,通过消灭敌人后留下的武器,或者打碎一些武器的架子,能得到一些诸如匕首、斧、钉杖和剑等武器,配合不同类型的武器,按照系统提示(或者暂停游戏后查看按键操作列表),玩家可以在自由战斗系统(Free Form Fighting System)的框架下形成丰富多彩的连续技和组合技。
二代那些腰斩、对切、削头、割腿等异常暴力的招式依旧存在,而且同样有血腥的特写镜头(那些抱怨没有这些招式的玩家只能怪自己没有按正确的操作输入)。但同样要注意的是,副武器同样是有耐久度的限制,用多了就会破损直至损毁。在Kaileena被杀后,王子的主武器变为了时之匕首。在游戏末期,还能得到一把能蓄力砍破裂缝,且不会损坏的佩刀(和一代一样,是王子父王的佩刀),对部分敌人甚至能一击必杀。

机不可失,时“可”再来,该出手时就出手
作为本作的卖点之一,瞬杀(Speed Kill System)不但可以无声无息地干掉杂兵,在所有BOSS战中,也都需要用到这个系统,因此,瞬杀的操作是一个玩家不可回避,一定要熟练掌握的技巧。至于能否成功瞬杀,还会受到命中判定的严谨度、时机的把握以及玩家操作的熟练程度等多方面的因素影响。
 《王者无双》的瞬杀与电玩上著名的忍者活剧《天诛》非常近似,步骤和特写很像,而时机的判断上则感觉有些《鬼武者》里头一闪的味道。本作很多场景都设计成由斯基台剑士与弓箭手这样的组合来守卫,一近一远的攻击配合。正常状态下的王子如果不是依靠瞬杀,而是像二代那样硬闯,是很不划算的。

  瞬杀的过程主要分为启动、刺下和命中几个步骤,整个环节缺一不可,否则都会判定为失败。而且都有特写镜头的提示,当玩家从两面墙的中间滑下、攀到栏杆外延或者是倒挂至铁链末梢时,当敌人正好在玩家下方、正转身,或者是慢慢接近玩家的那一刹那,屏幕会出现动态模糊发散的提示,这时候就是“启动”瞬杀的最佳时机了;接近敌人时,画面变灰暗,同时匕首出现蓝光一闪的提示下,才是“刺下”的好机会;至于能否命中,是系统自动判定的,运气成分和熟练的操作都是不可或缺的条件。
这次的敌人的AI应该说是改进了不少,从瞬杀过程中的反击就可以看出来了,而场景中经常有的鸽子被王子落下时惊动或者是王子打破瓶罐发出的声响同样会引起敌人的警觉。在砂之门(Sand Gate)的区域,敌人还会不断召唤同伴来攻击王子,这样的设定,同样是战斗方面强化的一个表现。砍破一些发光的匣子和把匕首插到光柱消失后的砂之门,可以获得一定的点数,这是原画鉴赏模式中开启更多项目的积累性要素。越多的点数就意味着玩家能观看到更多的原画(包含系列三步曲各自的原画)。

  不同的杂兵,BOSS,需要“命中的次数”是不同的,而且“必须全部命中”了才算是完成瞬杀的整个过程,这个过程同样是缺一不可的,步骤失败了就肯定会招致被敌人挣脱、后蹬、反掐脖子、惊动其它敌人等严重后果,瞬杀不成倒还罢了,单害人不成反害己可有些得不偿失了。需要命中次数最多的杂兵如果没记错的话好像是五次(不同难度下的判定也是有区别的),当然,除了单体瞬杀外,还有连锁瞬杀,同时瞬杀掉数个敌人也是有可能的,关键同样在于出手的时机,敌人的站位分布等等,而运气同样时很重要的。

 瞬杀也是可以配合时光倒流的,这也是本作的时之砂能量补充的机会比前两作更多的原因。之所以瓶瓶罐罐的更多了,就是给黑暗王子补充不断消失的体力,或是给正常王子补充时之砂能量的。因为瞬杀的时机并不是都能“一次把握住”的,时机错过了就要依靠“时光倒流”来回到最合适的时机,所以,错过了时机是可以弥补的,当然,每次都是一次成功就更完美了。相对于正常状态下的王子来说,黑暗王子利用Daggertail瞬杀的成功率比匕首要高许多。至于BOSS的瞬杀,下文会补充更细致的一些叙述。
不是敌死,就是(王)子亡,撞你没商量

  接下来,我们再来说说《王者无双》的另一个卖点-“战车追逐战”,在今年E3首度公布的官方游戏视频中,除了瞬杀和黑暗王子的设定外,战车追逐战也是玩家关注的一个焦点。在实际的感受中我们不难发现,战车追逐战其实只能说是一个点缀而已,这个环节的时间其实很短,而且在整个流程中也仅有两次体验的机会而已(第一次误打误撞还无意中救了Farah公主)。追逐战的过程很简单,无非就是驱使马车避开路途上的阻障(否则王子就会车毁人亡了)、干掉爬上战车的敌人、逼使敌人的战车撞得车毁人亡。由于马车前冲的力量很大,玩家要控制的就是方向而已。和瞬杀一样,配合时光倒流可以避免王子提早与上帝有个约会。

机关陷阱,迷题关卡,续不敌原

  作为时之砂(Sands of Time)系统的核心,时光倒流和慢动作是瞬杀、回避机关陷阱、与BOSS对决时经常使用到的辅助性系统。下面,我们就来谈谈本作的迷题和关卡设计等问题。《王者无双》的画面和关卡设计风格比较接近于一代《时之砂》,画面比较亮丽,部分场景依然很宏伟壮观,当然,游戏的引擎依旧没有作太大的改进。由于Farah公主的回归,游戏和一代一样,有很多王子与公主互相配合的环节,和黑暗王子的变身无法自由控制一样,Farah公主的行动也是早已设计好,由系统自动完成了,玩家并无法控制Farah公主,这点同样是比较遗憾的。

  在迷题的设计上,《王者无双》的前后/旋转地移动石像和升启平台等环节只能说是比二代的《武者之心》的衔接烈焰导管等稍好,但无论是迷题的量还是质,都无法超越一代《时之砂》。机关和场景的设定也与一代相仿,只是多了很多“折叠式”的陷阱和“插入式”、“伸缩式”机关而已。所谓折叠式的机关,就是在折起来的状态下是提供给王子贴墙跑用的,一旦启动,将成为致命的陷阱,具有两面性,新增陷阱还有间歇式启动的弩箭等。而插入式机关(Dagger Plant)则是需要王子在蹬墙跑后用匕首插入机关后的借力点或者利用匕首插入机关后的重力惯性来启动的机关。在瞬杀过程中,有时候也会需要用到插入式机关来悬在敌人上方。经常与插入式机关配合的还有“弹板”,与弹返式的跳跃有些近似,区别只在于前者是横向的折线式弹跳,后者是竖向的上下式弹跳罢了。至于“伸缩式”机关,与“折叠式”的陷阱一样,同样具有两面性,伸出来的时候可以作为借力点,缩进去时,如果玩家没有及时完成下一步动作,就会掉下来了。

王者无双》的流程长度与二代大致相约,由于玩过前两作,所有根本没有碰到迷路的问题,反倒觉得流程比较短似的。找到隐藏武器和增加体力上、以及余下三个时之砂能量增长点等方面的难度比二代要低不少,多注意观察周围环境,如插入式的机关和有裂缝的墙就是了,增长体力等的地点入口外观都与保存游戏的装置相似,只是没有水流动,且上方有个金灿灿的玩儿而已。游戏的音乐还是一如既往地动听,片尾曲更是升华之笔。由于通关后可以观看CG,当中甚至还包括二代的两段视频和一代的宣传片,因此,玩家可以通过听力训练来了解剧情,这里就不多涉及了。还是读者自行讨论吧!

  在结合系列前作的一些系统和特点的同时,加入一些时下受欢迎的流行元素是很多系列三步曲完结篇惯用的一种方式,《波斯王子3:王者无双》也不可免俗地成为了大杂烩的一员。首先是加入黑暗王子来将一代的关卡设计和二代的系统来了个整合,接着又加入了马车追逐战和瞬杀的元素。在BOSS战的设计上,也有不少《战神》(GOD OF WAR)的影子在里头(当然,两者之间是很好的互相借鉴的关系),将BOSS的身体和周围环境的互动巧妙地结合了起来。单凭硬拼并无法解决问题。操作的技巧和世界的把握成了解决战斗的关键。


以下是攻略连接,不推荐看~~
http://www.pcgames.com.cn/pcgames/pczq/bosi3/gl/0512/744879.html

古浪 发表于 2007-8-3 16:45:13 |显示全部楼层
好玩吗?

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砦亘

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砦亘 发表于 2007-8-3 19:44:29 |显示全部楼层
~~~~~怎么说呢,动作解迷类的游戏,销量口碑都相当不错,动作超流畅,非常好玩,是难得的佳作呢

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dada 发表于 2007-8-6 12:08:07 |显示全部楼层
要介绍阿一旦……(我给你起的名字,我是篡改别人名字古今第一人)

你的波斯王子系列全都要介绍~
最好做成统一格式的!

[s:124] [s:124]

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dada 发表于 2007-8-6 14:26:14 |显示全部楼层
嗯……改得不错(越来越有黑暗游侠范了) [s:102]

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