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[转贴] 战!战!战!DND世界的武术文化(转自龙空) [复制链接]

光之洗礼

ck7543 发表于 2012-1-31 18:59:42 |显示全部楼层
DND世界为典型的魔法世界,DND世界的武术文化确实不如魔法文化发达,但是作为一个怪物遍地走,遭遇处处有的危险世界,生活在那里的人民并不会依赖魔法的力量,可以说战争和冒险的主体还是那些与怪物血肉相搏的战斗者。甚至可以说这些就是DND世界的武术文化。

战斗的种族
矮人
哪怕是从核心的种族能力也能看出来,DND世界实在是不和平。矮人跟兽人,地精和巨人堪称是宿敌。矮人社会很明显普及了针对性很强武术教育,这只能是由于矮人与这些敌人在常年的战斗中积累起来的经验导致的。
精灵
精灵重视剑术和箭术,成年精灵都能够掌握这些武器。这种情况只能是出于实际的战斗的需要而不是单纯的审美艺术。
侏儒
侏儒的敌人是狗头人、地精和巨人,他们令人意外的拥有不逊色于矮人的武术传统。作为DND世界的主要种族之一,没有足够的力量果然是很难生存下去的。
半身人
半身人令我想起《魔戒》,他们和哈比特人一样精通投掷,哈比特人用投石器战胜过人类的索隆的魔军,这是确实是适合他们的武器。
人类也拥有自己的武风,那就是游牧民等区域专长表现出来的各种文明特色,战斗的技巧融入了文明的每个角落。
卓尔是出色的战斗专家,诸国度里最著名的战斗者之一崔斯特就是最好的例子。他们由于参考的生存环境而拥有比地上表亲更加军事化的社会制度。
战斗的职业
首先要确定一点,战士之类职业者并不是常见的大路货,那是武者之类有战斗经验却未受到好的训练的NPC的工作
核心职业
核心职业职业里有一半以上可以划分到战斗职业里,而最令人无语的是武僧虽然堪称最正统的武术家基础攻击加值却属于中游。野蛮人是纯粹的利刃,来自荒野的他们推崇的是强大的攻击力,甚至可以靠精金双手武器猛力攻击硬吃大部分的伤害减免,而战士的经受过专门训练的武器专家,他们可以使用的武器和防具是可以说是最全面的。数量繁多的奖励专长和专属的武器专精系列代表了战士的特殊,很遗憾的是战士通常依靠多种多样的武器来对抗不同的敌人,甚至留下了七武器的传说。专精一种武器的专长显得性价比不高。当然还有战士战斗专长那些坑爹的货色。
武僧的力量不同与其他战斗职业,他们拥有独特的“气”能量,这是气或者说斗气一种精神能量。武僧的气跟武侠小说里的真气比起来虽然看似很正常。不过武僧的气也有各种奇特的效力,甚至也有针对经脉和穴道的点穴攻击和远程发波的斗气冲击等特效。
武僧对气的修行达到高深的境界时,就可以将达到驻颜的效果,基本上就是武道中的先天境界。而当这种修行更进一步,武者就可以真正做到不老不死,这又比武侠更进一步,达到了港漫效果。
说道武术不能不提的是战斗手册·独孤九剑里强大的武术职业们,这些武术职业将DND世界的武术等级大大的提高了。那些可以凭空放火,化为阴影的技巧令人想吐槽这是武侠还是港漫。九剑的武术家们就是一群近战施法者,用刀剑施展奇术。

武术文化的体现还包括SPORTING COMBAT,竞技比赛将战斗的技巧融入运动和表演。可以想象这些竞技的盛行,如同安黛尔人对剑术的喜爱一般。

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卓尔的战斗流派
居住宝剑海岸沿海的多数居民都知道崔斯特.杜垩登,双弯刀的大师。但最愚蠢与无知的有力假设,就是认定他那
战斗流派是幽暗地域的卓尔种族中最普遍的战斗方式。但卓尔来自许多不同的城市,侍奉许多不同的神,并且如同人类、地表精灵、与矮人一般,在他们的人生中,
有许多各种各样的影响与际遇会改变他们。例如,他们战斗的风格,在城市到城市与个体对个体之间,都有不同的变化。
多数的卓尔城市都有一座每个战士都必须参与的军事学院,卓尔们在此获得对于各种战斗流派的基本认知,从剑刃微妙的翻转、卸除敌人的武装、到压制打击来深咬住敌人的咽喉。
此为概述,提供一些黑暗精灵使用的最共通的战斗流派说明。多数的卓尔都专注去研究其中一种特殊流派,但更加老练的战士通常会跨足其他流派,以让自己更加灵活多工。
◎闪走Bautha Z'hin
Bautha Z'hin流派,意思是“闪避与步行”,依循着黑暗精灵天生的敏捷性与偏好的轻甲,卓尔绕着敌人兜转,并从四面八方攻击敌人,他们尤其会使用这样的方式,
以频繁且远距离的攻击来对付特殊的怪物,这种流派强调沾离贴打与高操纵性,此流派的学徒经常会一并学会Orb Alur流派的奠基技巧,他们常常自夸在战斗中未损分毫。这种流派的战士,经常会与使用 Z'ress A'thalak流派的搭档成对,特别是以后者作为定锚,而前者适当走位来夹击敌人。这种流派为盗贼与战贼们所喜爱,部分伊莉丝翠与维伦的牧师也偏好此
道。
系统专长:闪避、灵活移动、跳跃攻击
◎双刃Draa Velve
每个城市中,只有很少数的黑暗精灵谙熟Draa Velve流派,因为此流派所需的天赋能力相当罕见,流派名称意指“双剑”,此流派需要在双手间巧妙地控制平衡,此流派的拥护者两手各持一把武器,并以其
中一把武器来格档而不仅是攻击,这意味着格档用的武器的行动更像是一面盾牌,部分不具备双手间完美平衡的黑暗精灵学习此流派的基础,期望最终能经由严苛的
训练或是魔法来达成精通。崔斯特.杜垩登因其天生的天赋,并且也因为他从师过家族武技长,而成为此流派的大师。
系统专长:双剑流派、双武器攻击
◎巧计Jivvin Golhyrr
类似于Kyorlin Plynn 的某些方法,Jivvin Golhyrr流派是个倚靠将敌人绊摔与跌落来暴露其弱点的防御性流派,让敌人对之后的攻击更为脆弱,并且能看清弱点的位置。这名称意思是“有趣的把
戏”,来自于残酷的卓尔用以将某些奴隶与卑屈的生物踢入更低下的地位,技巧娴熟的卓尔喜欢在给于敌人致命一击前用以侮蔑对方,这也是罗丝的牧师喜好此道之
故。Jivvin Golhyrr的学徒经常会学习Kyorlin Plynn流派,反之亦然。
系统专长:战斗寓守于攻、精通摔绊
◎慎影Kyone Veldrin
所有的黑暗精灵都有施展黑暗术的法术型能力,在他们学习如何将其用以袭击、扰乱与分割敌人的同时,少数的人学习Kyone Veldrin 流派,意为“在黑影中警戒”。此流派的学徒能够在完全的黑暗中精准的定位敌人,并以惊人的准确度命中敌人,尽管他们被黑暗所遮盲。一般而言,此流派的专家
通常会与Luth Alur流派编组成特殊攻击小队,KyoneVeldrin 流派的卓尔在黑暗术所形成的-圆球内战斗,而Luth Alur 流派则负责以射击将从黑暗术中逃出的敌人带向死亡。
系统专长:警觉、盲战
◎齐攫Kyorlin Plynn
稳重谨慎的黑暗精灵与那些需要活捉对手用以侦讯、或是纯粹享受欺凌对手过程的黑暗精灵,都使用Kyorlin Plynn 流派,其名意为“看且抓”。这个流派使用防御性的策略,并以高效率的卸武来拖延对手与弱化他们的有效战力,许多卓尔战斗小队都有至少一名的Kyorlin Plynn 专家同行,以便能对付敌方队伍中最强的高手,该名卓尔持续的纠缠对手,直到他的同伴将其他剩余的敌方势力清除,接着再合作解决最棘手的对手。许多罗丝的女
祭司学习这个流派,因为她们喜欢抓取俘虏用以拷问或是献祭。
系统专长:战斗寓守于攻、战斗反射、精通卸武
◎强投Luth Alur
黑暗精灵与地表精灵一样纤弱,其中一些倾向选择远离战斗的直接风险。此流派Luth Alur ,意即“优越的射击”,对他们来说恰如其分,因为此流派让他们可以用致命的准确度击倒仇敌,但自身却不用步履险境。这个流派需要锐利的双眼与稳定的双手,
少数使用一般弓箭的卓尔,有时甚至学习比一般更快的射击,但是这样的技巧对于一般黑暗精灵的标准远程武器─手弩来说,是非常困难的,因此这样的专长较为少
见。多数的黑暗精灵战队至少都有两个Luth Alur 流战士,而在全面性的战争中,则有一整大队的战士属于这种流派,这样的战士通常用于自埋伏中攻击敌军。
系统专长:近程射击、精准射击、快速射击、移动射击
◎旋蛛Orb Alur
Orb Alur流派结合了Bautha Z'hin与Kyorlin Plynn 两者最佳的要素,需要长久的时间方能精通。其意味乃“优越的蜘蛛”,此流派强调高超的回旋移动,让它的学习者以最小的努力击中最多的敌人,通常他们以翻滚
或跳跃冲入敌群的中心,如果成功,就以一次打击将敌人全数击垮,这这情况能有效减灭敌人士气,并经常能引发敌军的撤败。Orb Alur流派的学习者被卓尔贵族家族所重视,而授予其许多特权。
系统专长:战斗寓守于攻、战斗反射、闪避、灵活移动、跳跃攻击、旋风攻击
◎兽莽Phindar Streeaka
技术性来说,Phindar Streeaka并不能真的算是一个战斗流派,而是比较接近一种进入战斗时的心态。其意为“无脑的鲁莽”,这也是黑暗精灵给予那稀少的卓尔狂战士所取的名
字,由于那缺乏技巧,并且会将潜在的无序暴露在众目睽睽的卓尔社会之中,因此这是个不得人心的流派。通常只有小型的原始卓尔聚落,或是侍奉着诡异的黑暗精
灵神祇─关纳德─软泥怪与史莱姆的领袖,会使用这个流派。Phindar Streeaka流派在兽性正盛时,无法使用需要智力的能力,因此他们多数都使用与Z'ress A'thalak 流派相似的技巧,尽管,要说他们是“研习”这个流派,是一种谬误。
系统专长:无(参见Z'ress A'thalak流派)
◎惩戒Sargh'elgg
Sargh'elgg流派有着简单的要素,但是需要大量的训练方能精通。它使用着轻型武器或是卓尔传统的细剑,它被设计为将这些武器与卓尔天生的优异敏捷
发挥到最大限度,流派名称意思是“杀戮中的英勇”,这夸大的名称为了让那些学艺不精而剩下此流派是唯一选择的人,能够获得些许信心,部分有着战斗意识的术
士与法师学习此流派的基础,并且因为齐雅温纱丽、罗丝与维伦都有适合此流派的偏好神祇武器,因此被许多牧师所学习。这是一个在典型的低阶卓尔守卫中,最常
见被使用的战斗流派。实质上,每个仅受过基础训练的卓尔一般士兵就是这样。
系统专长:精通致命攻击、武器娴熟、武器专攻
◎险锋Ust Sreen
这简单的作战样式叫做Ust Sreen ,意思是“第一个危险”,强调的是对于敌人
出现的快速反应。由于警觉心在卓尔的社会中,是一种经常保持的状态,因此这通常是卓尔军事学院中教导的基本课程,此流派常跨足至其他流派,因为当没有其他
技能与其搭配时,快速的反射并不是非常有用。通常在一个侦查小队中,会有一个卓尔受过此流派训练,他携带着手弩,并淬上睡眠毒,在卓尔同伴出手前先行排除
掉一个敌人。
系统专长:精通先攻、即时备战
◎骑袭Z'har Thalack
Z'har Thalack 流派意思为“骑乘的战争”,是为了骑驾的卓尔所开发,让他们能以骑乘状态巡逻或攻击,以应付困难与遭遇战。卓尔一般骑着攀墙蜥,与一般行地的战士相比,骑
乘士兵的优势在于能以三维方式通过幽暗地域的区块,伯殷永.班瑞领导着班瑞的骑兵队,使用着此流派战斗,而使他的死之枪─附上强力死亡法术的长枪,更加致
命。
系统专长:骑乘射击、骑乘战斗、快速骑乘攻击、奋力冲刺
◎军威Z'ress A'thalak
Z'ress A'thalak 流派,其意为“战争之力”,在黑暗精灵中并不常见,因为只有少数人有足够的肉体力量去学习所有必须的技巧,此流派的学徒牺牲了力量的精准度,而去学习如何
斩裂倒下敌人的身躯,并接着击中下一个敌人,或是一击粉碎敌人武器,魔索布莱城的乌德占特.德安苟,德安苟家族的武技长,就是此流派的高手,以此道战斗的
卓尔的喜好,从较重的武器,例如长剑、战锤、或是战斧,到较轻的武器,例如多数卓尔所用的细剑,都有。席文塔姆忠实的信奉者通常会使用此流派。
系统专长:顺势斩、猛力打击、精通击破武器


战斗专长:
战斗专注
战士之道所需的远不止简单的蛮力。一些战士通过在激烈的战斗中维持敏锐的注意力,他们获得了超人的坚韧,洞察与坚定的神志。通过严格的精神磨练与学习,你得以步入完美武学的境界
前提:感知13
效果:在战斗中,你无视战场的混乱,通过精神的专注清晰的了解战斗的全貌。当你将神志专注于击败你的敌人时,恐惧与伤痛悄然远遁。从遭遇中你第一次成功的攻击鉴定起你获得战斗专注状态。在此状态下,你心神合一,跨越了凡间的物理界限。战斗专注维持10轮,每一个额外的战斗专长延长此状态一轮。每场遭遇仅能进入战斗专注一次。
在战斗专注状态下,意志鉴定获得+2奖励,如果你拥有3个或更多的战斗专长,奖励变为+4。(看了效果和描述,总有种挂羊头卖狗肉的感觉……  )
特殊:战斗专注可作为战士额外专长。
战斗稳固
在你维持战斗专注时你变得更难以被推动。你的肌肉宛如锁在你固守的地点之上,使你在对抗摔绊,卸武,冲撞及类似效果时获得更强的抗力。
前提:感知13,战斗专注,基础攻击加值3
效果:你在对抗冲撞,摔绊,擒抱,卸武,闯越时获得4的加值
             如果你拥有3个或更多的战斗专长,加值变为+8
特殊:战斗稳固可作为战士额外专长。
战斗防御
由于你那从战斗中获得的敏锐的注意力与精神锻炼,你得以用迅捷,小心的手段将你防御的重心从一个敌人转向另一个。
前提:敏捷13,感知13,战斗专注,闪避,基础攻击加值6
效果:当你维持战斗专注时,你可以用一个迅捷动作将闪避的对象转向另一个敌人。
            如果你拥有3个或更多的战斗专长,你的闪避专长提供1的额外闪避AC。
普通:你只能在你的回合用自由动作转换闪避的对象
特殊:战斗防御可作为战士额外专长。
战斗勇武
在战斗专注下,你对目标的明晰与无情的投身使你克服了身体的脆弱。微小的伤口瞬间愈合,严重的伤势也会更快的恢复。
前提:感知13,战斗专注,基础攻击加值9
效果:在战斗专注下你获得两点快速治疗。此效果随战斗专注结束而失去。
            如果你拥有3个或更多的战斗专长,你获得快速医疗4
特殊:战斗勇武可作为战士额外专长
战斗警觉
当你在战斗中集中注意力时,你获得了感知对手生命力波动的神奇能力。随着你对这种战斗方式的修炼,你可以在敌人靠近你之前感知敌人的存在。
前提:感知13,盲斗,战斗专注,基础攻击加值12
效果:当你维持战斗专注时,你能了解到邻接的战友与敌人的当前HP
           如果你拥有3个或更多的战斗专长,你获得5尺的盲视。
特殊:战斗警觉可作为战士额外专长。
战斗进击
你那专注的精神使你得以看清战斗胜负所悬的那一线。将你维持的精神贯注于进击,你突破敌人的防御。
前提:感知13,战斗专注,任意两个其它战斗专长,基础攻击加值15
效果:如果你以迅捷动作结束战斗专注,本轮中你的命中与伤害将获得等同于战斗专长数量的加值。你将立即失去所有需要处在战斗专注下才生效的奖励。
特殊:战斗进击可作为战士额外专长。

游牧民 Horse Nomad[区域专长]
你成长在一个依靠骑马射箭为生的文明中。
先决条件:人类(the Hordelands,  the Ride, or the Shaar)。
效果:你得到武器熟练(复合短弓,轻型长枪,弯刀)。你同样得到+3奖励在所有骑乘检定上.
特殊:你只能在第1级选择此专长.你只能拥有一个区域专长。

点穴攻击
震慑破的秘密在把的气灌注到目标体内,而点穴攻击则是对这种形式的完善,精确地引导气在目标的穴道和经脉里游走。
点穴攻击[普通]
角色知道如何攻击目标的超自然脆弱点。
前提:敏捷13,感知13,知识(神秘)5级,精通徒手攻击,震慑破,基础攻击加值+8,气劲(魔法)。
作用:角色必须在应用本专长进行攻击前进行声明,并指明想要攻击的穴道,如果角色的攻击失败,该尝试仍然消耗。角色可以用点穴攻击攻击敌方目标,或是解除友方目标的有害状态。如果使用攻击形式,点穴攻击要求受到角色徒手伤害的目标进行强韧检定(DC 10+角色等级的半数+角色的感知调整值),同时还可以造成正常伤害。如果目标在检定中失败,则需要承受该穴道的效果。本能力仅对巨人,类人生物以及类人怪物生效,其他生物或是没有穴道,或是穴道位置与通常的生物有所区别。
角色也可以用点穴强化友方生物,或是接触有害状态。角色必须通过进行等级检定对抗目标的有害状态DC来解除该状态。
使用本专长会相应地扣除角色该日震慑破的使用次数。
穴道攻击
穴道越重要,武僧所必须消耗的震慑破使用次数也越多。
白虎穴(1次):这些穴道就是通常震慑破的穴道,但对友方生物使用时,可以解除震慑,恶心,或是疲劳状态。
红猴穴(2次):该穴道决定生物的行动能力。攻击该穴道可以导致目标麻痹1d4回合。如果对友方生物使用,可以解除麻痹。
白龟穴(2次):该穴道决定生物的感应能力。攻击该穴道可以导致目标目盲或耳聋1d4回合。如果对友方生物使用,可以解除目盲或耳聋。
龙魂穴(3次):该穴道决定生物的魔法抗性。攻击该穴道可以降低目标的法术抗力,具体数值等同1d6+角色感知调整值(但最低降低到0),持续时间1回合。如果对友方生物使用,可以增加其法术抗力1回合。
翠蛇穴(3次):该穴道可以保护生物免受毒素的伤害。攻击该穴道可以让目标体内充满毒素(伤害,强韧检定10+角色等级的半数+角色体制调整值,初始伤害1d4体质,后续伤害无)。如果对友方生物使用,可以延缓毒性1d4回合。
皇蛇穴(4次):该穴道控制角色对毒素的抵抗能力。攻击该穴道可以降低目标对毒素的豁免,具体数值等同1+角色感知调整值,持续时间1d4回合。如果对友方生物使用,可以中和毒素。
神龙穴(5次):该穴道控制生物的法术能力。攻击该穴道可以防止目标在1d4回合内使用法术或类法术能力。如果对友方生物使用,可以解除1种由法术或类法术能力造成的状态,效果如同施展高等接触魔法。
     
来自:龙的天空
原文:http://www.lkong.net/forum.php?mod=viewthread&tid=534834&highlight=DND

光之洗礼

ck7543 发表于 2012-1-31 19:00:13 |显示全部楼层
本帖最后由 ck7543 于 2012-1-31 21:53 编辑

点穴

对于任何武术而言,身体的柔软部位——即那些没有被骨头所保护的部分,都始终是首要的攻击目标。关节、咽喉、眼睛、耳朵或是身体中那些数以百计的穴位和神经束对于一次精确的拳打或脚踢而言都是十分脆弱的。作为徒手搏斗的大师,武僧能够通过运用他对于这些罩门的丰富知识来对他的敌人作出毁灭性的打击;通过认真的瞄准身体的特定部位并击打,他能够摧毁他们继续战斗的能力及意志。

作出一次点穴攻击

想要能够点穴,一名角色必须有精通徒手攻击专长以及武僧的震慑攻击能力或者震慑拳专长。每一次点穴攻击都要消耗人物的每日震慑攻击次数。角色必须在掷攻击骰之前声明要使用点穴攻击(也就是说一次失败的攻击也会浪费掉震慑攻击次数)。当进行点穴时,攻击者在攻击检定中会承受一个环境减值,其值取决于要攻击的位置。如果攻击命中,除了受到正常的伤害,被攻击者必须成功地做出一次强韧豁免检定,所对抗的DC=10+角色等级的一半+感知调整值,否则就会承受下面列出的相应恶果。然而他并没有被震慑。一名角色每轮只能做出一次点穴攻击尝试。
点穴攻击只能以徒手攻击的形式做出,而且也不能对免疫震慑攻击的敌人使用。由于对气的熟练的掌握,武僧即使是对身着甲胄的敌人也可以使出点穴攻击。而非武僧角色的点穴攻击只能对着轻甲或不穿甲的目标,或者是天生盔甲加值在+4及以下目标产生影响。点穴攻击的效果可以被一次DC为15的成功的医疗检定取消。

对手臂进行点穴攻击

通过一次对手腕、手肘或脆弱的上肢肌腱的快速打击,有头脑的武僧能把受打击者的手臂暂时废掉。对方受影响的手臂所持握的所有物品会直接掉落,如果这支手臂持有盾牌,则他失去盾牌所带来的AC加值。有一只手臂被点穴的角色在任何力量及基于力量的技能检定中都会承受-4的环境调整,若这支手臂是持武器的手臂,该角色不得不使用副手战斗并承受相应的减值。在一般情况下,一名仅“失去”了一只手臂的施法者仍然能够施放有肢体成分的法术,所以,只有成功的对其两只手臂都点穴才能阻止他施法该类法术。
当试图对手臂进行点穴攻击时,点穴者在攻击检定中要承受-4的环境减值。对手臂进行点穴攻击产生的效果会持续1d4轮。

对腿部进行点穴攻击

尽管腿部上多处部位都是被粗壮的肌肉所保护着的,对膝盖的一记迅捷的踢击或是由武僧铁一般的胫骨对脚踝的一击都足以将对手踢跛。膝关节被点穴的敌人在其移动速度上要承受50%的减值,并且在平衡、攀爬、跳跃、游泳及翻滚的检定中都要承受-4的惩罚。两腿都被踢跛的敌人在移动速度上会减少75%,在上述技能的检定中会承受-6的环境减值,在AC上还有-2的惩罚,因为他不再能够灵活的移动以保护自己。一名骑乘着的敌人只要还在他的坐骑上就不会承受上述减值。然而他如果失去一条腿的作用时还是在骑乘检定上会-4,双腿都被点则-6,因为他不再能够用腿去驾驭其坐骑。
当试图对腿部点穴时,攻击检定有-4环境调整,对腿部点穴效果同样持续1d4轮。

对腹股沟或肾脏进行点穴攻击

放低目标,对腹股沟或肾脏来上迅猛粗野的一击能使对手感到莫大的痛苦。腹股沟或肾脏遭到攻击的对手被视作进入恍惚状态两轮,如此他被迫只能进行部分动作。在这两轮内及这之后的1d4轮内,他还要在攻击检定与所有技能检定中承受-2惩罚。对肾脏及腹股沟进一步的点穴攻击不会有累加效果。
因为多数训练有素的格斗者都会本能的保护这两个脆弱的部位,在对腹股沟及肾脏进行点穴攻击时要承受-4环境惩罚。

对咽喉进行点穴攻击

咽喉可以说是身体上最脆弱的部位之一了。对此处一次犀利的攻击足以封住气管,使敌人难以呼吸。咽喉处受到点穴攻击的对手即使是耳语都无法做到,更别提说话了,他无法施放有语言成分的法术,除非这个法术是被法术默发专长超魔强化过的;他也不能启用需要语言命令才能启动的物品。最后,受害者也不能使用包含了声音成分或效果的类法术能力或超自然能力。
当试图对咽喉进行点穴攻击时,攻击者在攻击检定中要承受-6环境惩罚,因为咽喉目标较小,也往往是被特意保护的。对喉咙进行点穴攻击的效果持续1d4轮。

对眼睛进行点穴攻击

用指节或指尖狠狠地堆眼睛一戳,武僧能使其对手暂时性的部分失明,当然这对于一次致命而精确的技艺而言足够久了。受害者的眼睛几乎失明,在战斗中有30%的失手率(对方视作3/4隐蔽),同时失去AC的敏捷加值,而且在战斗中攻击他的敌人会获得+2攻击奖励。
当试图对眼部进行点穴攻击时,要承受-8减值,因为眼睛是小且被本能的保护着的目标。对眼部点穴攻击的效果持续1d4轮。

对耳朵进行点穴攻击

对耳后柔软部分的斩击能使敌人失聪一段时间。耳部受到攻击的受害者会暂时失聪,由于失去平衡,减少25%的移动速率同时让攻击他的对手得到+2加值。施法者在施放有语言成分的法术时有20%的失效率,并会失去施放失败的法术。
由于耳后不容易攻击,攻击耳部时,攻击者在攻击检定中有-6的环境减值。攻击耳部的效果持续1d4轮。






来自:龙的天空
原文:http://www.lkong.net/forum.php?mod=viewthread&tid=534834&highlight=DND

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