无心之伤 发表于 2007-6-1 09:59:24

引导玩家的期望更适合你的游戏

引导玩家的期望更适合你的游戏

第一部分: 事例

Expectations, Conditioning and Your Game, Part I: Examples

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作者: Heather Grove
译者: angelcat


我们对这个世界的看法,以及应对它的行动,都取决于这个世界如何对待我们。如果我们出门就有可能遭受袭击,那么我们很可能学习防身之道,并在出门时携带武器。如果我们相信警察只会在必要时逮捕罪犯,而不是不分青红皂白地滥杀无辜,如果我们认为有优秀的律师很快就能使我们免受监禁之苦,那么在面对持枪的警察时,我们更可能主动投降而不是选择逃离。

现实世界中,对于世界将如何对待我们,我们总会有先入为主的观点。同样的情况在RPG中也不例外。你必须意识到,作为GM,你不仅仅是要处理游戏中人物的种种先见,更要处理游戏外玩家们的此类想法。


玩家的先见的形成是基于以下的事实:

他们对于游戏的设定的了解程度
GM,也就是你,关于如何运作游戏与他们进行的交流
在你的游戏中发生过的事件
游戏中各种奖励的分配,像经验值、特殊物品、人物的声望等等
游戏中的处罚(或是任何让玩家感觉不快的方式),像扣除一些经验值,降低人物的声望,杀死或逮捕PC,羞辱玩家或人物等等


玩家的行为基于一些潜在因素,其中可能是:

玩家的行动计划(例如,若某个玩家觉得RPG游戏中角色只不过总在不断地聚敛财富很无聊,他的特别日程将有 助于他的角色扮演)
角色的个性与行动计划
应对游戏世界中事件的行为方式
对于游戏、设定及GM应对玩家或角色的行为模式等的既定观点
对于玩家的行动计划,在事先与他们讨论游戏风格时有时你就可以察觉到,而在游戏过程中你几乎总是可以发现。通过事先与玩家讨论他们的角色,以及通过游戏的进行,你应该能够很好地掌握角色的个性及其独特的计划。然而,应对模式及既定观点却没这么容易把握。你需要再三考虑你在游戏中加入的种种元素,以及它们对角色及玩家的影响。

许多GM希望他的玩家以及玩家的人物去主动做某事,但无意间却让他们做出了完全相悖的决定。以下列举了一些你可以使之融入你的玩家或其角色中(姑且不论是有意为之或是意外结果)的行为模式。希望这可以让你有意识改进你的带团方式,让游戏变得更有趣。

注意:这并不意味着让你使用强制的手段带着PC进行游戏,而是要让你和你的玩家之间找到折衷方案。它仅仅是提供你一些思路,让你意识到自己在创造新的模组时没有注意的问题,并且通过有意识地改造游戏,使每个人都能得到乐趣。


事例(Examples)

认命投降vs.死战到底
Surrender vs. Fight to the Death

GM常常不理解为什么玩家在面对数量众多的敌人时,宁愿选择战死也不选择被俘。我认为你不需要思考过多去解决办法:这个问题的答案有两个方面。

首先,最重要的一点,在大多数游戏中被俘就等于死亡。许多RPG的设定都故意写得很危险,因为这样通常能让冒险变得更有趣,同时也充满了丰富的情节。而且大多数的RPG都是抗击强大邪恶的势力(或至少是邪恶的力量)的英雄故事。

现在让我们探究一下一些约定俗成的模式。邪恶的敌人很少会俘虏玩家的人物,除非想对他们做一些可怕的事情,通常这会以被杀而告终,或者是从他们身上弄到足以导致另外一些人的死亡的消息。即使只是简单地把游戏世界定义为“危险”级别,通常这也暗示了被捕就是完蛋。在这样的环境下,就不难想象为什么玩家们宁死不屈了。作为GM,你知道恶人们只是要俘虏玩家,并由此展开一段情节。但作为玩家,他们的行为只取决于他们所认为的“通常情况”。

其次,另一方面,对玩家而言,很多时候被俘就是玩家角色以及与这个角色相关的玩家的末日。在这种时候,玩家会希望创建一个新的角色并重新开始。这就是说,在低等级的时候,玩家视被俘为死亡。而且与大家一起战斗至死会比被俘的结局看起来更富有戏剧性,也更容易让人接受,所以很多玩家会宁愿选择死亡之路。

无心之伤 发表于 2007-6-1 09:59:45

对于你来说,这样或许再好不过了。你不必为玩家的主动投降而去考虑后续的情节。但是如果你希望你的世界中存在“投降”这个选项的话,你就必须让玩家意识到投降是可行的。

在开始跑团之前,和你的玩家讨论一下此团的风格是个很好的方式,你可以借此机会提示他们,被俘并不意味着死亡。如此你便可以把在世界设计中体现这一点。比如:如果恶人会在勒索之后释放人质,那么玩家就不会认为被俘=死亡。或者安排这样的情节:玩家不是在与邪恶的军队作战,而是自己家乡的民兵组成的武装力量,他们是在防备那些战争中被俘的战犯偷袭他们。你也可以在你的游戏世界中不设死刑,同时让任何人都不会被判无期徒刑。比如说,即使是杀人的罪行也可以通过付罚金给被害人家庭的方式判处。

通常,你会考虑到这样的决定会带来什么样的负效应。但是这可以让你的玩家知道,被俘并不意味着死亡。

问题的解决方式:和平vs.武力
Plot Solutions: Peaceful vs. Combative


许多GM把自己喜欢的扮演方式视为唯一的方式,而忘记了他的玩家和他有着不同的想法。玩家可能已经学到了如何在风格不同的GM的团中进行扮演。就像在跑团前你要告诉他们游戏的规则,在跑团前你也同样要告诉你的玩家一些隐性规则,也就是你评判一个玩家扮演好坏的标准。如果你认为采用非暴力的方式解决问题要比暴力方式好得多,那么你的玩家有权在跑团前了解到这一点。而如果他们意识到了,并赞同你的想法,他们会顺着你的规则进行游戏。

GM和玩家之间应该采取开放的交流方式。在游戏开始前,让每个人都表达出自己想从游戏中获得什么。你们应能在这点上达成共识,而不能适应这个游戏的人可以选择退出。

然而有些事情比这个更重要。设想一下,当你阅读一本书的序言时,往往能够得知这本书的大致风格。如果书的开始就充满了奇幻色彩,你可能因为后面的章节突然转为了科幻风格而郁闷。所以,如果你想让你的游戏有确定的风格,或着重与某种风格的话,那么你要在游戏的一开始就这样做。

一个团的初夜会让玩家形成关于你的团的印象。如果第一次便是充满了战斗,那么玩家就会留下这样的印象——游戏中会利用战斗来处理大部分情节。

请紧记,许多玩家都倾向于用战斗的方式解决问题,因为这是最简单的办法。它不需要太费脑细胞,不需要来回奔波,也更少会被挫败,因为战斗只有输赢——它不需要去四处奔走,不需要你去思考到底发生了什么,不需要你回想漏掉了哪些线索。这就是说,如果你不想让你的团围绕着战斗进行,那么你就需要做更多的工作让你的玩家明白这一点——不仅要和他们交流,也要保证你的游戏符合你所说的话。

经验值的花费
Experience Point Expenditure

请紧记,许多玩家都倾向于把更多的经验值分配到与战斗有关的技能上。不论你相信与否,这种行为事实上有相当充分的理由。毕竟,玩家可以通过一场与强敌的战斗而发达。一个人物的一生不太可能依靠着分配在“拉小提琴”或“赌博”的技能而过活,即便能如此,也不常见。这就是说花费经验值于战斗技巧上比花费在人物特性上更加实惠。如果你想鼓励玩家多选择些非战斗的技能,那么你必须让你的世界和游戏中体现这样的法则:缺乏战力者并不一定会被轰死。

再有,提前告诉大家你的想法,并且在游戏一开始就通过一些与战斗无关的事情支持你的声明。另外,你的设定本身也需要能够配合你的想法。任何一个充斥着黑暗和邪恶(事情、怪物、敌人)——任何像这样必须靠硬碰硬才能解决的东西,都会诱导玩家花费更多的经验值于战斗技能上。所以如果你使用各种危险的设定素材,像人狼:启示录(Werewolf: the Apocalypse),而你反复思考为什么你的玩家只注重战斗方面——那么,答案在此!

如果你既想设计一个危险的世界,又想鼓励玩家注重非战斗的事情,同样可能实现。你可以允许你的玩家购买让角色不那么容易挂掉的属性,或安排NPC当PC的贴身保镖。你还可以设计出有趣的情节,让各种非战斗技能在其中发挥更大的作用,借此来鼓励你的玩家。

这里只提供了几个游戏可以改造玩家的设想和行为的事例。在下一篇文章中,我们将谈论一些可供借鉴的经验,你可以尝试用于创建你想要的游戏。
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