天剑 发表于 2007-5-10 20:30:49

不用小模型玩三版游戏

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Running a 3E Game Without Miniatures
不用小模型玩三版游戏

原作者:Monte cook

原文链接: http://www.montecook.com/arch_dmonly21.html

中文翻译:xiezhenggang

特别感谢:Nineskies、梅丽凯的牧师、angelcat老爷和艾薇赛兹姐姐在翻译过程中的无私帮助与热忱指导。


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  我不骗你,我确实喜欢小模型,尤其喜欢给它们亲手上色并用在游戏里。但是在我的游戏生涯中,不用模型的时候其实更多一些。在构思第三版规则的时候,我的设计目标之一就是“不用小模型,也能玩儿游戏”。

  然而,我见到很多人都说这是不可能的,甚至在D&D新版本的开发者中也有这人这么想。

  除了作为直观的教具以外,在玩游戏的时候小模型还有助于四项基本判定:借机攻击、夹击、距离范围和视野线。如果DM对不用模型玩D&D感兴趣,并打算贯彻全套三版规则的话,我可以给出以下建议:

借机攻击
  不用模型玩的时候,一大难点就是如何确定何时发生借机攻击。这是因为当借机攻击可能被触发时,你必须知道人物当前在什么位置,会不会落入对手的威胁范围。这里有个轻松的办法,请记下这个简单的经验法则:如果一名角色正在与触及范围正常的敌人交战,没有5尺快步先退一步,就做了个可能导致借机攻击的动作(比如磕药),那么他就引发了借机攻击。如果一名角色正在跟超过正常触及范围的敌人战斗,那么就算5尺快步后退再磕药,还是会引发借机攻击。

  多用自然语言而不是游戏语言来描述(游戏场景),并鼓励你的玩家也这么做。举例来说,你要描述城堡里面一个20英尺宽的房间,在墙正中有个约5英尺宽的门口大敞着。一名玩家表示他的人物准备进入房间站在门口右边,此时恰好一头大呼小叫的豺狼人在你的操控下冲进房间。你知道这个玩家离门口很近,当豺狼人跑过去时完全可以趁机进行借机攻击,因为门口只有5英尺宽——这意味着豺狼人只要穿过门口就必然会穿越该人物的威胁范围。

  请根据人物的意图来进行判断。在上例中,这比该玩家直接说“我要站在门口右边,如果有任何人从里面冲出来,我就可以用一个自由动作来攻击他”更好。此时这个人物到底站在何处并不重要,重要的是你知道只要有任何人从门里跑出来都可能要倒大霉就行了。

  如果你拿不准,就不要作出对NPC或玩家不利的判定。如果一名战士后退几步(一个5尺快步)退离正在交战中的熊地精,并且磕掉一瓶治疗中伤药水。别担心他是否才脱虎口又入狼穴,落入这头熊地精其他战友的威胁范围。他不用冒这个风险。用模型玩游戏的经验告诉我们,撤退的时候几乎总能找到那么一两个安全位置可以立足。如果你用模型来玩就会意识到:出现借机攻击的次数总是比你想象中要少。

夹击
  同样,这里也可以简单地应用这个法则:意图先于位置。“凶暴鼠在你身边绕来绕去,它要跟先前正与你交战的那头老鼠一起夹击你”,你只要这么描述就够了。至于每个人的精确站位此时就没必要去斤斤计较了——反正只不过就是有人要被两头老鼠夹击而已。

距离和范围
  最简单的做法就是:别去管什么距离。除非战场非常辽阔,否则近距法术的射程总能覆盖绝大多数的遭遇战。除非一件武器的标准射程只有10英尺,否则敌人几乎总在攻击距离内。

  对于距离和范围,你只要根据最佳状况判定就行了。如果在一个长长的房间里面,玩家在其中一头,三个巨魔从另一头过来,法师要施放火球术,这些巨魔当然都会在射程范围内,而且——除非他们出于某种理由而彼此间故意保持一定距离——他们都在火球的覆盖范围内。

  作为DM,只要给出关于距离和范围的描述并一直遵循下去就行了。“兽人弓箭手距离标准射程还有2倍远。”“那两只梅杜莎距离太远,超出了闪电束的宽度。”如果有必要就用笔记下来,然后只要记住从现在开始,要到2轮以后这个人物才能有效地尝试这个动作,或者类似的动作。你只要始终保持一致,就能把情况处理好。如果玩家的队形散开太远,无法让所有人都从牧师的祝福术中获益,那他们也同样不会集体沐浴在火球术的温暖中。

视野线
  另一个法则:要去哪里比实际站在哪里更重要。“我要前进直到能看见下个房间里的大地精,然后扣下我的弩机。”对于这样的宣告,由你来判定到底是5尺快步还是类移动作(因为玩家并不知道是否移动5尺后就能看到那个该死的大地精)。

非模型的指示物
  用5秒钟画一张遭遇战所在的房间简易草图,标志出每个人的位置,记下队伍的行军队形或人物位置,用硬币或者手边的随便什么合适的小东西来代表人物——用不着标示得太精确,但是一定要注意提醒每个人周围都有些什么,比如矮人Gordar被食腐虫堵在角落里,而此时法师则位于房间北端尽头的书架旁(或者随便什么其他地方)。

结束语
  总而言之,归根到底一句话:多和玩家们交流。找出他们的意图是什么,然后根据这个来判定。掌握住整个游戏并作出判定——前后一致的判定。加油吧!

  对于不用模型玩游戏,我能说的最重要的东西是:不要把它看作“错误”或者“低级”的游戏方式。游戏完全架构在每个人的想象中,描述出每件事物是个了不起的才能。忘掉那些繁复琐碎的规则,专注于发挥你可以自由支配的描述能力,去享受无限自由的乐趣吧!

April 17, 2003

译者评:
  这是一篇颇早(2003年)的文章了,当时第三版龙与地下城的中文规则才上市没多久。本文作者正是三版规则的设计师之一。由本文内容可以看出两点:战棋游戏确实是RPG的始祖,以战棋方式来玩RPG是一种“常识”性的玩法。当然,国内这方面与国外不同,国内的RPG群体没有国外那种战棋游戏的底子,基于经济基础和购买的便利性等原因,国内Miniatures(战棋游戏用的小模型)并不普及,大多数玩家因陋就简用铅笔和橡皮在方格本上勾勾划划,讲究一点的在围棋盘上用棋子代替指示物,网络团则多用记事本+全角字符画出简单的地图。网上有一些地图制作软件,可以用各种字符组成华丽的示意图。
  但这不是我要说的重点。
  重点在于,即使是三版规则的奠基人、战棋游戏爱好者,即使DND的规则几乎通篇都在说如何战战战,依然推荐“情节化描述”的玩法。我是一向主张“情景优于规则”的,在我看来,如果一个人物的行为能够在我脑海中以“放电影”的形式过一遍,那就行得通。至于规则说此时应该如何如何,那些都只不过是参考,DND的原则之一不就是“DM说了算”吗?如果某个行动能够用(模糊的)描述性方式表达,那就不要用精确的数字规则来煞风景。经我手贴出的网团log,只要有充足的时间,我总要把里面的数字剔掉,尽量让整理后的log看上去全都是描述性的文字,让读者看到如同小说般的场景,而不是字里行间充斥着无穷无尽的投骰结果。这世界本就没有数字,1、2、3、4、5是人类为了方便而人为设下的规定。没错,“这一刀砍下了3根手指”不是2根,但是“这一刀砍掉你13点HP”就太“硬”了,我宁可听到DM说“这一刀砍在你背上,伴随着火辣辣的剧痛,鲜血喷涌而出,伤势颇重”。这样的描述时刻提醒着我“这是生死搏斗”,而不是简单的数字游戏“只要还有HP就不影响战斗力”。我们玩儿的不就是这个吗?“艰苦卓绝激动人心的冒险”,而不是“精确如机器的战斗过程”。诚然,我也在研究数字,比如猛力攻击的最佳程度。但是这些研究未必就要影响游戏乐趣——数字只是数字,单纯的“伤害15点”并不能让人体会到生死一瞬的惨烈。更何况规则不可能包含所有情况,像“两人互相打了个眼色,同时从两边窜出,一左一右夹击某人”这样的场景在动漫作品中不是很常见吗?比如《剑风传奇》中冲锋队长与团长在铁壁要塞里同时攻击佐特。但是非要套DND规则的话,要实现这一点就颇有些周折,DND里没有“两人同时行动”这一说。那么,我的做法就是直接让它实现,既然这一幕能在动画片里呈现,那么我就没有任何理由不让它在我的游戏里出现——“情景优于规则”。
  同样地,如果一个房间能用描述性的语言表述其尺寸(最简单的,坐在麦当劳里,指着墙角那个小门——“大约就是从这儿到那儿那么远”),为何不用这种直观的做法呢?也许这会牺牲掉规则上的精确性,但是只要能让大家玩儿得开心又不影响大局,又有什么关系呢?“冲锋60英尺”和“冲锋65英尺”就真有多大区别吗?如果真就只差那么一个格子冲不到,我宁可让玩家顺利做完这个冲锋——算我之前估算距离估多了,这也没什么。
  这也是本文作者所倡导的,“不给玩家设障碍”。不在细节上过多纠缠,不在规则上人为地设置障碍,不刻意给玩家找麻烦。保持宽松的心态,DM不是玩家的敌人,不是自动模组放映器,更不是精确的规则答录机,而是一起体会游戏乐趣的玩伴。
  幻想世界的奇异冒险,行动无限自由的乐趣,这才是最重要的,不是吗?

沉默的法师 发表于 2007-5-10 22:59:17

幻想世界的奇异冒险,行动无限自由的乐趣。这确实是最重要的
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