赫拉丁 发表于 2007-4-17 17:49:14

[职业]DND世界的职业

职业

  冒险者们追求金钱、荣誉、正义、名声、权力、知识或者其它的目标——有的高贵,有的则卑鄙。每个冒险者都选择一个独特的方式达成这些目标,从野蛮的格斗力量到强大的魔法到精湛的技巧。一些冒险者成功了,增长了经验、财富和能力。其它则死去了。
  你的人物的职业是他或她的专业或行业。它决定了他或她能能够做什么:格斗训练、魔法能力、技巧等等。职业可能是你给你的人物作出的第一个选择(就在种族之前,也可以与种族一起决定)。你所选的职业决定了人物的基本属性值该如何放置,并指出选择哪些种族对这个职业最为有利。

各职业

  《玩家手册》第三章中十一个职业按出现顺序排列如下:
  蛮战士:凶猛的战士,用狂怒和本能击到敌人。
  吟游诗人:用音乐产生魔法的表演者,同时也是流浪者、讲故事的人和万事通。
  牧师:神力魔法的大师,同时也是有能力的战士。
  德鲁依:从自然界得到能量以施放神术,并得到奇异的魔法力量。
  斗士:有着非凡战斗能力和无与伦比的武器技巧的战士。
  武僧:出拳如风如刚的武术家——掌握奇异力量的大师。
  圣武士:正义的捍卫者、邪恶的毁灭者,被各种神圣力量保护并加强。
  巡林客:狡黠、灵巧的荒野战士。
  游荡者:狡猾、灵巧的侦察员和间谍,在战斗中靠秘密行动而非蛮力获胜。
  术士:有着天生魔法能力的施法者。
  巫师:强有力的施法者,学习奥术魔法。
  职业名称缩写:各职业名称的缩写如下:蛮——蛮战士;吟——吟游诗人;牧——牧师;德——德鲁依;斗——斗士;僧——武僧:圣——圣武士;巡——巡林客;荡——游荡者;术——术士;巫——巫师。

多重职业人物
  当你的人物提升等级时,他或她可能会增加新的职业。增加一个新职业给予人物更广泛的能力,但在新职业上的各种发展是以人物在其它职业上的发展为代价的。举例来说,一个巫师可以成为一个巫师/斗士的结合。增加斗士职业会使她能熟练使用更多武器,有更好的坚忍判定附加值等等,但这也意味着她增加第二职业时不能得到新的巫师力量,因此作为巫师,她不像选择继续作为巫师发展时将会变的那么强大。创建和发展多重职业人物的规则位于《玩家手册》第三章末尾。

职业和等级奖励

  攻击判定值、豁免判定值或技能检定值是由三个数值组成的,分别代表了一个不同因素:一个表现了随机因素(你掷20面骰时得到的数值)、一个表现了人物的先天能力(基本属性修正值)和一个奖励值表现了人物拥有的经验和所受的训练。第三个因素由人物的职业和等级决定。《玩家手册》表3-1“基本豁免判定奖励值和基本攻击判定奖励值”摘要地表述了这第三个因素。

表3-1 基本豁免判定奖励值和基本攻击判定奖励值
职业等级
基本豁免判定奖励值
斗士、蛮战士、圣武士、巡林客基本攻击判定奖励值 牧师、德鲁依、游荡者、吟游诗人、武僧基本攻击判定奖励值
巫师、术士基本攻击判定奖励值





1
+0/+2
+1
+0
+0

2
+0/+3
+2
+1
+1

3
+1/+3
+3
+2
+1

4
+1/+4
+4
+3
+2

5
+1/+4
+5
+3
+2

6
+2/+5
+6/+1
+4
+3

7
+2/+5
+7/+2
+5
+3

8
+2/+6
+8/+3
+6/+1
+4

9
+3/+6
+9/+4
+6/+1
+4

10
+3/+7
+10/+5
+7/+2
+5

11
+3/+7
+11/+6/+1
+8/+3
+5

12
+4/+8
+12/+7/+2
+9/+4
+6/+1

13
+4/+8
+13/+8/+3
+9/+4
+6/+1

14
+4/+9
+14/+9/+4
+10/+5
+7/+2

15
+5/+9
+15/+10/+5
+11/+6/+1
+7/+2

16
+5/+10
+16/+11/+6/+1
+12/+7/+2
+8/+3

17
+5/+10
+17/+12/+7/+2
+12/+7/+2
+8/+3

18
+6/+11
+18/+13/+8/+3
+13/+8/+3
+9/+4

19
+6/+11
+19/+14/+9/+4
+14/+9/+4
+9/+4

20
+6/+12
+20/+15/+10/+5
+15/+10/+5
+10/+5


  基本豁免判定奖励值:《玩家手册》表3-1此列中给出的两个数值会附加在豁免判定值上。人物是使用第一个(较低)奖励值还是第二个(较高)奖励值取决于他或她的职业和提及的豁免判定类型。举例来说,斗士在反射豁免判定值和意志豁免判定值上得到较低奖励值,在坚忍豁免判定值上得到较高奖励值。武僧在所有三种豁免判定上都同等优秀。参见各个职业的描述以了解哪个奖励值作用于哪种类型的豁免判定。如果玩家有不止一个职业(参见《玩家手册》第55页“多重职业人物”),各个职业的基本豁免判定奖励值相互累积。
  基本攻击判定奖励值:在进行攻击判定时,从《玩家手册》表3-1中依据人物职业选择相应的奖励值,并把它加到攻击判定值中。斜线后的数值表示拥有较少奖励值的额外攻击:“+12/+7/+2”表示每轮攻击三次,第一次攻击的基本攻击判定奖励值是+12,第二次攻击的基本攻击判定奖励值是+7,第三次攻击的基本攻击判定奖励值是+2。基本属性修正值正常影响所有这些攻击,但人物不能从基本属性奖励值上得到额外攻击。举例来说,但半身人游荡者莉达在第3级时有+2的基本攻击判定奖励值。当使用投掷武器时,她把她的敏捷奖励值(+3)和一个种族奖励值(+1)计入攻击判定奖励值得到+6的总和。即使一个+6的基本攻击判定奖励值会给予她一次基本攻击判定奖励值为+1的额外攻击,通过基本属性、种族或武器奖励值把攻击判定奖励值从+2提升到+6并不会给予莉达一次额外攻击。如果玩家有不止一个职业(参见《玩家手册》第55页“多重职业人物”),各个职业的基本攻击判定奖励值相互累积。

等级依赖优势

  除攻击判定奖励值和豁免判定奖励值之外,所有人物也都从提升等级中得到其它优势。《玩家手册》表3-2“经验值和等级依赖优势”概括了这些附加优势。

表3-2 经验值和等级依赖优势
人物等级 经验值
职业技能
最高等级
跨职业技能
最高等级
特技
基本属性提升



1
0
4
2
第一个


2
1,000
5
2 1/2



3
3,000
6
3
第二个


4
6,000
7
3 1/2

第一次

5
10,000
8
4



6
15,000
9
4 1/2
第三个


7
21,000
10
5



8
28,000
11
5 1/2

第二次

9
36,000
12
6
第四个


10
45,000
13
6 1/2



11
55,000
14
7



12
66,000
15
7 1/2
第五个
第三次

13
78,000
16
8



14
91,000
17
8 1/2



15
105,000
18
9
第六个


16
120,000
19
9 1/2

第四次

17
136,000
20
10



18
153,000
21
10 1/2
第七个


19
171,000
22
11



20
190,000
23
11 1/2

第五次


  经验值:《玩家手册》表3-2上这一栏显示了升到某一等级所需的经验值总数。对多重职业人物来说,经验值决定总体的人物等级,而非单独职业等级。
  职业技能最高等级:一个人物可以拥有的职业技能最大技能等级等于他或她的人物等级+3。一个职业技能是一个常常与某特定职业有关的技能。举例来说,法术知能是巫师的职业技能。职业技能在《玩家手册》第三章各个职业的描述中列出(也参见《玩家手册》59页表4-2“技能”以了解更多关于技能的信息)。
  跨职业技能最高等级:跨职业技能(既不与职业关联也非人物职业无法使用的技能)的最高等级是职业技能最高等级的一半。举例来说,巫师在第1级时可以在无声移动(典型地与游荡者相关,并且出现在此职业的职业技能表上)上拥有2个等级,但不能再多。这2个在跨职业技能上的等级会花费4点技能点数,然而同样的4点技能点数可以在职业技能比如法术知能上确能换到4个等级。《玩家手册》表3-2上显示的半个等级(1/2)并不提升技能检定值。他们仅仅表现出部分购买了下个技能等级,并且表示人物正在练习以提升这门技能。
  特技:每个人物在第1级时得到1个特技,以后每到一个可以被3整除的等级(第3级、第6级、第9级、第12级、第15级和第18级)都会得到1个特技。注意这些特技并未包括《玩家手册》第三章各个职业描述中出现的任何奖励特技和所有人类都具有的奖励特技。参见《玩家手册》第五章“特技”以了解更多关于特技的信息。
  基本属性提升:在达到任何可以被四整除的等级时(第4级、第8级、第12级、第16级和第20级),一个人物在一项他或她的基本属性上提升1点。玩家选择提升哪个基本属性值。举例来说,一个最初魅力值为16的术士可能在第4级时把魅力提升为17。在第8级,这个人物可能再次提升魅力值(从17提升到18)或者选择提升其它的基本属性。此基本属性提升是持久的。
  对于多重职业人物,特技和基本属性提升是依照总体的人物等级获得,而非依照职业等级。因此,一个3级巫师/1级斗士总体上是一个4级人物,并且满足了她第一次基本属性值提升的条件。

职业描述

  《玩家手册》第三章余下的部分直到多重职业部分之前都是在按字母顺序描述各个职业。在每个职业的描述中,你会最先看到一段使用“游戏世界”口气——也就是游戏世界中的人物可以理解——的一般性阐述,这些描述是一般性的。一个职业的个体成员可以在心态、观点和其它方面上有所差异。

游戏规则信息
  一般性职业描述之后就是游戏规则信息。并非下面所有的项目都适用于每个职业。
  基本属性:基本属性条目告诉你哪项基本属性对于这个职业的人物最为重要。玩家可以自由地“和类型较劲”,但是典型的此职业人物的最高基本属性值应该位于他们能发挥最大作用的地方(或者用游戏世界中的说法,被那个最适合他或她的天分的职业吸引,或被那个他或她最具资格的职业吸引)。
  阵营:少数职业限制了玩家可以选用的阵营。举例来说,一位吟游诗人必须是非守序阵营的。此条目是“任何”意味着这个职业的人物在阵营上不受限制。
  生命骰:各职业人物使用的生命骰类型决定了每级能够得到多少生命点数。

生命骰类型 职业
四面骰 术士、巫师
六面骰 吟游诗人、游荡者
八面骰 牧师、德鲁依、武僧
十面骰 斗士、圣武士、巡林客
十二面骰 蛮战士

  人物每得到一个新等级就掷一次生命骰,往掷骰结果中加上或减去人物的任何体质修正值,然后把结果加到他或她的总生命点数中。因此,人物的生命骰数和等级相同。一个1级人物的第一个生命骰会得到最大生命点数而不进行掷骰(但体质修正值不管是加是减都依旧适用)。
  举例来说,维达妮亚的生命骰为八面骰因为她是个德鲁依。在第1级时,她得到8点生命点数而无需掷骰。因为她有13点的体质,她得到+1的体质奖励值,把生命点数升为9。当她升到第2级(以及此后的每一级时),维达妮亚的玩家掷一个八面骰,加上1(因为她的体质奖励值),然后把总和加到维达妮亚的生命点数中。
  如果你的人物有着体质处罚值,并在这个处罚值修正了生命骰结果后得到了一个0或者更小的数值,忽略这次掷骰,并在你的人物的生命点数总数上加1点。得到1个等级时不可能会失去生命点数(或者收不到任何生命点数),即使人物的体质极为虚弱也一样。
  职业表格:这个表格详细表现了当一个人物得到新经验等级时会如何提升。其中一些资料复制自《玩家手册》表3-1“基本豁免判定奖励值和基本攻击判定奖励值”,但有着对这些数字若何作用于这个职业的更为详细的说明。职业表格通常包括如下条目:
  ◎等级:人物在此职业中的等级。
  ◎基本攻击判定奖励值:人物的基本攻击判定奖励值和攻击的次数。
  ◎坚忍豁免判定:坚忍豁免判定基本奖励值。人物的体质修正值也作用于此项。
  ◎反射豁免判定:反射豁免判定基本奖励值。人物的灵敏修正值也作用于此项。
  ◎意志豁免判定:意志豁免判定基本奖励值。人物的知觉修正值也作用于此项。
  ◎等级依赖性职业能力,每个都在下面的“职业特性”部分解释。
  ◎每日法术:人物每天可以施放的各级法术的数目。如果此条目在某个法术等级上是“-”,人物无法施放任何此等级的法术。如果条目是“0”,人物只有在他或她拥有奖励施法次数(参见《玩家手册》第8页表1-1“基本属性修正值及奖励施法次数”)时才能施放此级法术。如果这个条目是一个数字,人物可以施放此级法术的数目为此数字加任何奖励施法次数。巫师的奖励施法次数取决于智力。牧师、德鲁依、圣武士和巡林客的奖励施法次数取决于知觉。术士和吟游诗人的奖励施法次数取决于魅力。一个人物总能选择把较低等级的法术放入较高等级的法术位(参加《玩家手册》第148页“法术位”)。
  职业技能:人物第1级开始时拥有的技能点数,此后每升一级拥有的技能点数,以及职业技能列表。每个职业都每级都会得到一定数量的技能点数,例如巡林客是每级4点,游荡者是每级8点。这个数字加上或减去人物的智力修正值得出的结果就是每级所获得的技能点数(但每级总能至少获得1点技能点数,即使是那些有着智力处罚值的人物也一样)。记住1级人物开始时拥有四倍于此数值的技能点数。因为一个职业技能的最高等级是人物等级+3,在第1级时你可以在任何职业技能上购买最多4级,每1点技能点数购买1个技能等级。
  举例来说维达妮亚是一个德鲁依,所以她每级得到4点技能点数。她有+1的智力修正值,所以每级能得到的技能点数上升为5。在第1级,她得到4倍于此数量的技能点数,也就是20点。她的职业技能的最高等级是4,所以举例来说,她可以把她20点技能点数分配给5个职业技能,在每个技能上购买4级技能等级(在少数技能上有较高的等级比在很多技能上有较低的等级有用)。
  你也可以购买其它职业的职业技能列表中的技能,但每个技能点数只能在这些跨职业技能上买到半个等级,而且你你在跨职业技能上最多能购买的等级只有职业技能最高等级的一半(因此,第1级时一个跨职业技能的最高等级为2)。一些职业技能是独有的,也就是说其它职业的人物不能购买这些技能。举例来说,使用魔法装置是吟游诗人和游荡者的专有技能,其它人物不能购买使用魔法装置技能(参见《玩家手册》第59页“技能)。
  职业特性:这个职业的特殊特性。在需要的时候,这部分也指出了这个职业的限制和缺点。职业特性包括下面的部分或全部条目:
  ◎武器和护甲熟练:人物能熟练使用那些类型的武器和护甲。不管是否经过训练,笨重的护甲会影响某些技能(诸如攀爬)的使用及多数奥术的施放。要注意人物可以通过获得不同的版本的武器熟练(轻、中、重)、盾牌熟练和武器熟练(异种、简单、军用)特技来熟练使用其它的武器或护甲(参见《玩家手册》第五章“特技”)。
  ◎法术:巫师、术士、牧师、德鲁依和吟游诗人使用法术。斗士、蛮战士、游荡者和武僧不使用法术。圣武士和巡林客从第4级开始具有使用法术的能力。
  ◎其它特性:每个职业都有一些独特的能力。一些职业的独特能力很少,比如游荡者。其它一些职业的独特能力很多,比如武僧。一些能力是超自然或类法术的。使用一个类法术能力本质上类似于施放一个法术(没有构件)。使用一个类法术能力会引发借机攻击。使用超自然能力并不像在施放一个法术(参见《玩家手册》第八章“战斗”,特别是第122页“借机攻击”和第126页“使用特殊能力”)。
  前成员:如果因为某些原因,一个人物被迫放弃了这个职业,这里的规则会处理接着发生的事。
  起始预选项:这部分提供了此职业第1级人物的省缺特技、技巧、装备和其它部分。你可以完全忽略它们,自己擦擦写写创建一个人物,或者在你第1个人物上使用起始预选项(简单地把各项目抄到你的人物表单上),或者使用起始预选项的一部分(比如装备)然后自己选择其它部分(比如技能)。地下城主也可以使用这些起始预选项来快速创建第1级非玩家人物。
  起始预选项假设你在每个你开始时拥有的技能上花费4点技能点数(以便专精数门而非博而不精),因此他们的表述方法和标准技能购买系统有些细微的差异。即使表述方式看起来不同,你得到的还是一个有着正确技能等级数的人物。
  每个起始预选项都关联着一个种族。变体起始预选项显示了在为其它种族的人物创造起始预选项时需要作出的改变。起始预选项并不包含种族特性,所以一定要记录下你的人物的种族特性(叙述在《玩家手册》第二章“种族”中),包括基本属性修正值和在技能上的奖励值。起始预选项没有列出所有职业特性,所以也应记下你的人物的职业特性。
  每个人物的“探索用品”指得是冒险装备,而非衣服。假设你的人物至少拥有一套常规衣着。从下列这些《玩家手册》第七章“装备”中出现的着装中免费选择一套:工匠服装、演艺者服装、探险家服装、僧侣服装、农夫服装、学者服装或旅行者服装(见《玩家手册》第111页“衣着”)。

蛮战士

  从北方冰冷的荒野和南方地狱般的丛林来的是勇敢甚至莽撞的战士。文明社会中的人们管他们叫蛮战士或狂战士,怀疑他们是肆意、不敬且残暴的。但这些“蛮战士”能向那些可能成为他们盟友的人证明自己的勇气和价值。对于那些轻视他们的敌人,他们能够证明自己的狡猾、机敏、坚韧和残酷。
  冒险:冒险是蛮战士在文明社会中立足的最好机会。他们不太适合单调的守卫职责或其它的寻常差事。蛮战士也不怕危险、不确定性和冒险引发的四处漂泊。蛮战士可能为了击败他们所憎恨的敌人而冒险。他们对自己认为不自然的事物有着明显的厌恶,其中包括不死生物、魔鬼和恶魔。
  特点:蛮战士是极佳的战士。但相对于斗士经历的练习和训练,蛮战士有的是一种强大的狂暴。在这种狂野的暴怒中,蛮战士会变的更有力、更壮实,更能击败敌人并抵挡他们的攻击。这些狂暴过后他会气喘吁吁,而且他的能量每天只够进行很少几次如此壮观的表演,但这少数几次狂暴往往就足够了。他在荒野中才感到无拘无束,并且奔跑的速度极快。
  阵营:蛮战士永远不会是守序的。他们也许是重荣誉的,但在内心中他们是野性的。这种野性是他们的力量,而它不可能存在于一个守序的灵魂中。从好的方面说,无序的蛮战士是自由奔放的。从坏的方面说,他们是缺乏考虑且具破坏性的。
  宗教:一些蛮战士不信任既有的宗教,喜欢一种与宇宙本能、自然的联系胜过正规的敬拜。其它蛮战士投身于强大的神祗,比如力量之神科德、自然之神欧博亥或残杀之神埃瑞斯努。蛮战士极端强烈地热爱自己的神祗。
  背景:蛮战士来自未开化土地或文明边境的未开化部落。一个蛮战士冒险者可能因为受财富的诱惑来到文明地区,可能是在他的故乡被俘虏然后卖给“文明的”奴隶贩子,也许是被作为士兵征募,也可能是被侵略者赶出家园。蛮战士彼此之间并无联结,除非他们来自同一个部落或地区。实际上,他们并不把自己看作蛮战士,而是看作战士。
  种族:人类蛮战士来自文明边缘的遥远荒野。半兽人蛮战士居住在兽人之间,直到离开他们前往人类的国土。矮人蛮战士十分罕见,通常是来自那些因为与地精类生物、兽人和巨人的不断战争而落入原始的矮人王国。其它种族的蛮战士极为稀少。在野蛮残忍的类人生物中,蛮战士比斗士更为常见。兽人和巨兽人特别可能成为蛮战士。
  其它职业:作为荒野中的居民,蛮战士待在巡林客、德鲁依和自然神祗——比如欧博亥或艾罗娜——的牧师组成的队伍中时感觉最为舒适。很多蛮战士钦佩吟游诗人的天分和灵感,其中一些是音乐的热心爱好者。蛮战士不相信那些他们弄不明白的事物,其中包括巫术,他们口中的“书本魔法”。蛮战士觉得术士比巫师更可理解,但也许这仅仅是因为术士往往更有魅力。战斗风格慎重、老练、沉着的武僧与蛮战士照面时可能会有些摩擦,但这两个职业的成员不一定彼此敌对。蛮战士对斗士、圣武士、牧师和游荡者没有特殊的看法。

游戏规则信息
  蛮战士有如下的游戏数据:

  基本属性:力量对蛮战士十分重要,这是因为它在格斗中的作用,以及几个蛮战士的职业技能也依赖它。灵敏对于蛮战士也十分有用,特别是对于那些穿着轻型护甲的蛮战士。知觉对蛮战士的几个职业技能很重要。高的体质值可以让蛮战士狂怒更长时间(并且活更长时间,因为它带给蛮战士更多的生命点数)。
  阵营:任何非守序阵营
  生命骰:十二面骰

表3-3 蛮战士
等级 基本攻击判定附加值 坚忍豁免判定 反射豁免判定 意志豁免判定 特殊
1 +1 +2+0 +0 狂暴 1次/日;快速移动
2 +2 +3 +0 +0 离奇闪避
(特殊情况下保留灵敏防护等级附加值)
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1 狂暴 2次/日
5 +5 +4 +1 +1 离奇闪避(免遭侧袭)
6 +6/+1 +5 +2 +2
7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3
+6 +2 +2
9 +9/+4 +6 +3 +3 狂暴 3次/日
10 +10/+5 +7 +3 +3 离奇闪避(+1对陷阱的反射豁免判定附加值)
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 伤害减低 1/-
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 狂暴 4次/日
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 离奇闪避(+2对陷阱的反射豁免判定附加值)
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 伤害减低 2/-
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 猛烈狂暴
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 狂暴5次/日
离奇闪避(+3对陷阱的反射豁免判定附加值)
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 伤害减低 3/-
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 离奇闪避(+4对陷阱的反射豁免判定附加值)
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 狂暴6次/日
狂暴后不会疲乏
伤害减低 4/-



职业技能
  蛮战士的职业技能(以及每个技能的关键属性)是:攀爬(力量)、手艺(智力)、驯养动物(魅力)、胁迫(魅力)、方面感(知觉)、跳跃(力量)、听觉(知觉)、骑乘(灵敏)、游泳(力量)以及野外知识(知觉)。技能描述见《玩家手册》第四章“技能”。
  第1级时技能点数:(4+智力修正值)×4
  每升一级得到技能点数:4+智力修正值

职业特性
  下面是蛮战士的职业特性:
  武器和护甲熟练:蛮战士可以熟练使用所有的简单武器、军用武器、轻型护甲、中型护甲以及盾牌。注意,重于皮甲的护甲的检定护甲处罚值会作用于技能平衡、攀爬、脱出束缚、隐藏、跳跃、无声移动、扒窃和翻腾。每穿着携带5磅的护甲和装备也会给游泳检定带来-1点处罚值。
  蛮战士狂暴:当需要的时候蛮战士可以突然进入一种杀气四溢的狂怒状态。在狂暴中,蛮战士得到非凡的力量和承受力,但会变得鲁莽且不善于保护自己。他临时得到4点力量值、4点体质值和+2点意志豁免判定士气奖励值,但要受到-2点防护等级处罚值。
  体质值的增长使蛮战士得到额外的生命点数,数量为2点/级。但在狂暴结束后,这些额外生命值也随着体质值降回一般值而失去(这些额外生命点数不像临时生命点数那样优先失去;参见《玩家手册》第129页“临时生命点数”)。 在狂暴时,蛮战士不能使用那些需要耐心或集中精神的技能,诸如无声无息地移动或者施放法术(蛮战士仅有的几个不能在狂暴时使用职业技能有手艺、驯养动物和方向感),他可以使用自己拥有的任何特技,除了攻守兼备、物品创造类特技、魔法衍生类特技和技能强化(当其关联至一个需要耐心或集中精神的技能时)。每阵狂暴所能持续的轮数为3+人物的体质修正值(新增加后的)。蛮战士可以按自己的意愿提早结束狂暴状态。在狂暴结束后,蛮战士会感到疲乏(-2点力量,-2点敏捷,不能冲锋或跑动),这种状态一直持续到此次战斗结束(除非此蛮战士已经达到20级,狂暴后不会疲乏)。蛮战士在每次战斗中只能狂暴一次,每天也只能狂暴一定次数(由当前等级决定)。进入狂暴状态不需要花费时间,但蛮战士只有在轮到其行动时才能进入狂暴状态(参见《玩家手册》第120页“优先”),而用它不回应别人的行动。举例来说,一个蛮战士不能在被一只箭射倒时进入狂暴以从增加的体质上得到额外生命点数,虽然如果他在此轮早期被箭射中之前就进入狂暴,额外生命值能发挥作用。
  从第15级开始,蛮战士在狂暴时得到的奖励变为力量值+6,体质值+6,+3点意志豁免判定士气附加值(防护等级处罚依然为-2)。
  快速移动:当不穿护甲,穿着轻型或中型护甲(且负担情况不为重度负载)时,蛮战士的移动速度比其所属种族的一般速度快10尺。举例来说,一个身着钉皮甲的人类蛮战士的标准移动速度为40尺。通常一个人类的标准移动速度是30尺。这个蛮战士在进行双速移动动作时的速度为80尺(而非60尺),他的奔跑速度是160尺(而非120尺)。
  离奇闪避:从第2级开始,蛮战士得到一种特异能力,在感觉一般允许他作出回应之前就对危险有所反应。在第2级和更高等级中,蛮战士在被人打得措手不及或者被隐形攻击者袭击时依然拥有防护等级灵敏奖励值(如果有的话;但他无法活动时还是会失去防护等级灵敏奖励值)。
  从第5级开始,蛮战士不能被夹击;他可以对位于相对方向的敌人们轻松作出反应,就好像他对单个攻击者作出反应一样。此防御不允许游荡者利用夹击攻击来偷袭蛮战士。此防御的例外情况是一个比某蛮战士等级高4级或4级以上的游荡者依然可以夹击他(从而偷袭他)。
  从第10级开始,蛮战士得到一种使其对陷阱的危险有所警惕的直觉,给他+1点避免引发陷阱的反射豁免判定奖励值,并在被陷阱攻击时得到+1点防护等级闪避奖励值。从第13级开始这两项奖励值变为+2,从第16级开始这两项奖励值变为+3,第19级开始这两项奖励值变为4。
  伤害减低:从第11级开始,蛮战士得到一种特异能力,可以忽略受到的每次攻击或打击中部分的伤害。每次计算蛮战士受到的伤害时,都要从计算结果中减1。从14级开始,减低的伤害值升为2,从17级开始伤害减低升为3,从20级开始伤害减低升为4。伤害减低能把伤害值减为0,但不能减到0以下。
  文盲:蛮战士是所有人物中唯一不自动具有读写能力的。蛮战士必须花费2点技能点数以读写所有其会说的语言。

前蛮战士
  阵营变为守序的蛮战士会失去狂暴的能力,并且不能再在蛮战士职业上提升等级,但蛮战士的其它优势依然保留(快速移动、离奇闪避、伤害减低)。

半兽人蛮战士起始预选项
  护甲:钉皮甲,+3点防护等级、-1点检定护甲处罚值、速度40尺、20磅
  武器:大斧(1d12、重击×3、20磅、大型、劈砍)
     短弓(1d6、重击×3、60尺、2磅、中型、穿刺)
     匕首(1d4、重击19-20/×2、10尺、1磅、细小、穿刺)
  技能选择:选择4+智力修正值个技能


技能 等级 基本属性 护甲
攀爬 4 力量 -1
荒野知识 4 知觉  
听觉 4 知觉  
跳跃 4 力量 -1
游泳 4 力量 -11*注
骑乘 4 灵敏  
胁迫 4 魅力  
方向感 4 知觉  
察辨(跨职业) 2 知觉  
*注:每5磅装备-1

  特技:武器强化(大斧)
  探索用品:背包和水袋、一天的旅行干粮、铺盖卷、麻袋、打火石、内有20支箭的箭筒
  金钱:2d4枚金币

变体蛮战士起始预选项
  与半兽人蛮战士相同,除了
  种族:人类、矮人、精灵、半精灵
  护甲:速度30尺(仅适用于矮人)
  技能选择:从下列技能中选择5+智力修正值个(仅适用于人类)
  奖励特技:机警(仅适用于人类)

变体蛮战士起始预选项
  与半兽人蛮战士相同,除了
  种族:侏儒或半身人
  护甲:速度30尺
  武器:战斧(1d8、重击×3、6磅、中型、劈砍)
  技能选择:选择4+智力修正值个技能

技能 等级 基本属性 护甲
游泳 4 力量 -5*注
*注:每5磅装备-1

  特技:武器强化(战斧)替代武器强化(大斧)
  金钱:6d4枚金币

吟游诗人

  人们说音乐有一种特殊的魔力,而吟游诗人证明了这种说法确为事实。在大地上四处漂泊,收集知识,讲述故事,用音乐完成魔法,并且靠听众的感谢为生——这就吟游诗人的生活。当时机或机会驱使他们涉入战争时,吟游诗人会担当外交官、谈判代表、使者、侦察员和间谍。
  吟游诗人的魔法源自内心。如果心灵善良,吟游诗人将希望和勇气带给那些受压迫者,运用自己的计谋、音乐和魔法来挫败为恶者的图谋。如果某个国土上的贵族腐败,善良的吟游诗人就是这个国家的敌人,他们巧妙地逃避追捕,鼓舞受压迫者的勇气。但音乐也可以从邪恶的心灵中涌出。邪恶的吟游诗人避免悍然的暴力而选择操纵——控制别人的心灵和心智,拿走那些痴迷的听众“自愿”献出的财物。
  冒险:吟游诗人将保险视为学习的机会。他们锻炼自己的诸多技巧和能力,并且特别乐于进入久已遗忘的古墓,发现古老魔法的创造,破译古籍,在奇异的地方旅行,遭遇异乎寻常的生物,以及学习新的歌曲和故事。吟游诗人喜欢和英雄(及恶人)同行,跟随在他们左右以亲眼目击他们的事迹——一个能根据个人体验说出神奇故事的吟游诗人能赢得同行的尊敬。实际上,在讲述了那么多英雄完成他们英勇事迹的故事后,很多吟游诗人已经把这些主题铭刻于心,要自己担当英雄的角色。
  特点:吟游诗人从灵魂中而非书本中产生魔法。他只能施放种类很少的法术,但他可以无需预先选择、准备就施放他们。他的魔法着重于惑魅和幻相系而非巫师和术士常常使用的更加引人注目的塑能系法术。除了法术之外,吟游诗人用音乐和诗歌产生魔法。他能够鼓舞伙伴、使听众全神贯注并且抵消依赖语音或声音的魔法效果。吟游诗人有一些游荡者拥有的技能,虽然他们并不想游荡者一样全心投入对这些技能的掌握上。吟游诗人除了讲故事,当然还要听故事,所以他们对地方上的事件和值得注意的物品有着广泛的了解。
  阵营:吟游诗人是流浪者,受兴致和知觉而非传统或法律支配。这些浑然天成的天分、魔法和吟游诗人的生活方式与守序的阵营无法共存。
  宗教:吟游诗人崇敬道路之神法尔兰恩。他们有时露营在法尔兰恩路边神坛的周围,希望从那些停步敬供道路之神的旅行者那里挣上几枚钱币。很多吟游诗人——即使不是精灵——敬拜精灵之神及诗歌音乐守护神柯瑞隆·拉瑞斯安。善良的吟游诗人还偏爱太阳神培洛尔,相信他在旅行中守护着他们。那些惯于混沌且偶尔小偷小摸的吟游诗人偏爱盗贼之神欧林杜马厄。那些转向邪恶的吟游诗人被认为敬拜残杀之神埃瑞斯努,虽然他们中几乎没人承认这一点。不管怎样,吟游诗人把这么多时间花费在路途上,虽然他们也许投身于某一神祗,但他们极少专心于某个神殿。
  背景:学徒吟游诗人从某位经验丰富的吟游诗人那里学习技巧,并且跟随效劳于这位吟游诗人,直到他准备自己闯荡。很多吟游诗人曾经年轻时是逃亡者或孤儿,受那些成为他们导师的流浪吟游诗人照顾。因为吟游诗人偶尔会聚集在非正式的“学院”中,学徒吟游诗人可能见过很多此地区内更加杰出的吟游诗人。但吟游诗人没有对吟游诗人这一整体的强烈忠诚。事实上,一些吟游诗人与其它同行间有着激烈的竞争,嫉妒他们的声誉并保护自己的影响范围。
  种族:吟游诗人通常是人类、精灵或半精灵。人类适应流浪生活,并且很容易适应新的国土和习俗。精灵有着音乐和魔法天赋,所以吟游诗人的事业对他们来说来得十分自然。吟游诗人四处飘泊的行事正对很多半精灵的胃口,他们即使在家都感觉像个陌生人。半兽人——即使是那些在人类中长大的——感觉自己完全不适合吟游诗人事业的要求。矮人、侏儒和半身人中没有吟游诗人的传统,虽然这些种族的个体成员偶尔找到老师来指导自己吟游诗人之道。吟游诗人在野蛮的类人种族中极为稀少,除了在半人马之中。半人马吟游诗人有时训练人类或其它类人种族的孩子。
  其它职业:吟游诗人和其它职业同伴配合得很好。他们常常担当队伍的发言人,运用自己的社交技巧使队伍受益。在没有巫师或术士的队伍中,吟游诗人依赖他的魔法。在没有游荡者的队伍中,吟游诗人使用他的技能。吟游诗人对那些更加集中专注的冒险者的手法很感兴趣,常常试着从斗士、术士和游荡者那里获取建议。

游戏规则信息
  吟游诗人有如下的游戏数据:

  基本属性:魅力决定了吟游诗人能施放多强的法术,每天能够施放多少法术,以及抵抗这些法术的难度如何。施放一个法术需要吟游诗人的魅力至少为10+此法术等级。吟游诗人依靠魅力得到奖励法术 。 对抗一个吟游诗人法术的豁免判定困难等级为10+此法术等级+吟游诗人魅力修正值。魅力、灵敏和智力对吟游诗人的很多职业技能(见下文)都十分重要。
  阵营:任何非守序阵营
  生命骰:八面骰

表3-4 吟游诗人
等级 基本攻击判定奖励值 坚忍豁免判定 反射豁免判定 意志豁免判定 特殊 每日法术
0 1 2 3 4 5 6
1 +0 +0+2 +2 吟游诗人音乐
吟游诗人知识2 - - - - - -
2 +1 +0 +3 +33 0 - - - - -
3 +2 +1 +3 +33 1 - - - - -
4 +3 +1 +4 +43 2 0 - - - -
5 +3 +1 +4 +43 3 1 - - - -
6 +4 +2 +5 +53 3 2 - - - -
7 +5 +2 +5 +53 3 2 0 - - -
8 +6/+1
+2 +6 +63 3 3 1 - - -
9 +6/+1 +3 +6 +63 3 3 2 - - -
10 +7/+2 +3 +7 +73 3 3 2 0 - -
11 +8/+3 +3 +7 +73 3 3 3 1 - -
12 +9/+4 +4 +8 +83 3 3 3 2 - -
13 +9/+4 +4 +8 +83 3 3 3 2 0 -
14 +10/+5 +4 +9 +94 3 3 3 3 1 -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +94 4 3 3 3 2 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +104 4 4 3 3 2 0
17 +12/+7/+2 +5 +10 +104 4 4 4 3 3 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +114 4 4 4 4 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +114 4 4 4 4 4 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +124 4 4 4 4 4 4

职业技能
  吟游诗人的职业技能(以及每个技能的关键属性)是:配药(智力)、估鉴(智力)、平衡(灵敏)、欺骗(魅力)、攀爬(力量)、集中精神(体质)、手艺(智力)、解读文字(智力/专有技能)、交际(魅力)、伪装(魅力)、脱出束缚(灵敏)、收集消息(魅力)、隐藏(灵敏)、方向感(知觉)、跳跃(力量)、知识(智力/所有子项目,但分开计算)、听觉(知觉)、无声移动(灵敏)、表演(魅力)、扒窃(灵敏)、专长(知觉)、占察(智力/专有技能)、察觉动机(知觉)、使用语言(智力)、法术知能(智力)、游泳(力量)、翻腾(灵敏)、使用魔法装置(魅力/专有技能)。技能描述见《玩家手册》第四章“技能”。
  第1级时技能点数:(4+智力修正值)×4
  每升一级得到技能点数:4+智力修正值

职业特性
  下面是吟游诗人的职业特性:
  武器和护甲熟练:吟游诗人可以使用所有的简单武器。此外,吟游诗人能够熟练使用下列武器中的一种:长弓、复合长弓、长剑、细剑、短棒、复合短弓、短剑、短弓或鞭子。吟游诗人可以熟练使用轻型护甲、中型护甲以及盾牌。注意,重于皮甲的护甲的检定护甲处罚值会作用于技能平衡、攀爬、脱出束缚、隐藏、跳跃、无声移动、扒窃和翻腾。每穿着携带5磅的护甲和装备也会给游泳检定带来-1点处罚值。和其它奥术施放者一样,吟游诗人可以在穿着护甲或使用盾牌时施放法术,但如果要施放的法术含有肢体动作构件(多数法术有)则有可能施放奥术失败。
  法术:吟游诗人可以施放吟游诗人法术列表(《玩家手册》第159页)上的奥术,依照《玩家手册》表3-4“吟游诗人”和表3-5“吟游诗人所知法术”。吟游诗人使用这些法术不需要预先记忆,也不需要法术书。所有吟游诗人法术都有语言构件(歌唱、朗诵或音乐)。吟游诗人会因高魅力值而得到奖励施法次数,并且只有在魅力值大于等于法术等级+10的情况下才能使用此法术(0级法术需要10点魅力,1级法术需要11点魅力,等等)。对抗一个吟游诗人法术的豁免判定困难等级为10+此法术等级+吟游诗人魅力修正值。


表3-5 吟游诗人所知法术
等级 法术等级
0 1 2 3 4 5 6
1 4 - - - - - -
2 5 2* - - - - -
3 6 3 - - - - -
4 6 3 2* - - - -
5 6 4 3 - - - -
6 6 4 3 - - - -
7 6 4 4 2* - - -
8 6 4 4 3 - - -
9 6 4 4 3 - - -
10 6 4 4 4 2* - -
11 6 4 4 4 3 - -
12 6 4 4 4 3 - -
13 6 4 4 4 4 2* -
14 6 4 4 4 4 3 -
15 6 4 4 4 4 3 -
16 6 5 4 4 4 4 2*
17 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4
注:*吟游诗人需有足够的魅力得到此级法术的奖励施法次数。


  吟游诗人音乐:吟游诗人可以用歌曲或诗文对周围的人产生魔法影响,每天可以使用此能力的次数与吟游诗人的职业等级相等。依据他在表演技能上拥有的等级,他可以激发盟友的勇气,唱抵消歌保护周围的人免受基于声音的魔法影响,吸引一个生物,对一个被吸引生物发出魔法暗示,帮助其它人更好地运用技能,或者激发卓越。这些能力虽然都被归为吟游诗人音乐,但它们可以包括朗诵诗歌、颂赞歌、唱抒情歌、哼唱旋律(发-啦-啦,等等)、吹口哨、演奏器乐或者在演奏器乐的同时进行声乐或其它语音表演。和施放有语音构件(参见《玩家手册》第151页)的法术一样,聋的吟游诗人在使用吟游诗人音乐时有20%可能会失败。如果他失败了,这次尝试还是计算在本日的使用次数内。
  ◎激发勇气:有着3级或3级以上表演技能的吟游诗人可以用歌声或诗文激发盟友们的勇气,支持他们对抗恐惧并且提高他们的格斗能力。 盟友必须在一整轮内都能听见吟游诗人歌唱才能受到影响。此影响一直持续到吟游诗人停止歌唱的5轮后(或者此盟友连续5轮无法听见吟游诗人歌声后)。歌唱时吟游诗人可以战斗但是不能施放法术,不能激活需要完成法术的魔法物件(比如法术卷轴),不能激活需要魔法口令的魔法物件(比如魔棒)。受到影响的盟友得到+2对抗惑魅或恐惧影响的豁免判定士气奖励值,和+1攻击判定士气奖励值和武器伤害测定士气奖励值。激发勇气是一种超自然的心灵影响能力。
  ◎抵消歌:有着3级或3级以上表演技能的吟游诗人可以用歌声或诗文抵消依赖声音的魔法效果(并非只要有语音构件的法术都算在内)。和激发勇气一样,吟游诗人可以在进行普通动作时唱、演奏或者朗诵抵消歌,但不能在进行魔法动作时使用抵消歌。在使用抵消歌的每轮中,吟游诗人做一次表演技能检定。任何在吟游诗人周围30英尺内的生物(包括吟游诗人自己),在受到声波或依赖语言的魔法攻击(比如声暴术或命令术)时,都可以在进行豁免判定掷骰后,根据结果从自身掷得的豁免判定值和吟游诗人的表演技能检定值中选出较佳者来进行豁免判定。吟游诗人每次唱抵消歌可以持续10轮。抵消歌是一种超自然能力。
  ◎吸引:有着3级或3级以上表演技能的吟游诗人可以使用音乐或诗歌使一个生物被其吸引。生物要被吸引必须能够看见并听见吟游诗人,并且与吟游诗人之间的距离不能超过90尺。吟游诗人也必须能够看见这个生物。生物必须能够专心注意到吟游诗人。周围有战斗或者其它危险的事物会分散目标的注意力,使此能力无法奏效。吟游诗人做一次表演技能检定,目标做一次意志豁免判定,如果所得值大于等于吟游诗人表演技能检定结果,则目标不受吸引,且吟游诗人在随后24小时内不能再次试图吸引这一目标。如果意志豁免判定失败,目标会静静的坐在那里倾听吟游诗人的歌声,这种状态持续将和吟游诗人的等级相同数目的轮数。当被吸引的时候,目标的察辨技能判定和听觉技能判定都会受到-4的处罚值。任何潜在的威胁(比如吟游诗人的一位盟友移动到了被吸引的生物背后)都允许被吸引的生物进行第二次豁免判定,方法和第一次相同,但吟游诗人和被吸引生物都需要重新掷骰。任何明显的威胁,比如施法、拔剑或者瞄准都将自动破坏吸引的效果。当吸引(或试图吸引)一个生物时,吟游诗人必须集中精神,就好像施放或维持一个法术一样。吸引是一种类法术的心灵影响能力。
  ◎激发能力:有着6级或6级以上表演技能的吟游诗人可以使用音乐或诗歌帮助一位盟友成功完成某种行动。此盟友必须能够看见并听见吟游诗人,并且与吟游诗人之间的距离不能超过30尺。吟游诗人也必须能够看见这位盟友。根据此盟友手边的任务,吟游诗人可能用他的音乐振奋盟友的精神,帮助盟友集中精神,或者用其它方法帮助他。此盟友将在某个特定技能上得到+2技能测定能力奖励值,只要其继续听到吟游诗人的歌声,那这种状态就会持续下去。地下城主可以裁定这个能力的某些用法是否可行——举例来说,用唱赞歌来使一位游荡者移动的更安静是弄巧成拙的。吟游诗人可以把这种效果持续2分钟(足够让盟友掷20点)。激发能力是一种超自然的心灵影响能力。
  ◎暗示:有着9级或9级以上表演技能的吟游诗人可以向一个已经被吸引(见上文)的生物发出暗示(相当于同名法术)。暗示不算在吟游诗人每日吟游诗人音乐表演次数(每级每天一次)内,但吸引计算在内。一个意志豁免判定(困难等级为13+吟游诗人魅力修正值)可以抵消其影响。暗示是一种类法术的心灵影响能力。
  ◎激发卓越:有着12级或12级以上表演技能的吟游诗人可以使用音乐或诗歌激发卓越于其它生物,给予他们额外的战斗能力。从第9级开始每3级可以多影响1个生物。和激发勇气类似,激发卓大时吟游诗人必须歌唱,目标也必须在一整轮内听见吟游诗人歌唱。目标生物和吟游诗人之间的距离不能超过30尺。一个受到激发卓大影响的生物得到临时的生命骰、攻击判定奖励值以及豁免判定奖励值(所有这些奖励值都是能力奖励值)。此影响一直持续到吟游诗人停止歌唱的5轮后,或者此盟友连续5轮无法听见吟游诗人歌声后。目标得到下列增强:
    +2生命骰(计算得到的临时生命值时算作十面骰)
    +2攻击判定能力奖励值
    +1坚忍豁免判定能力奖励值
  把目标的体质修正值——如果有的话——算入每个奖励生命骰。这些额外生命骰在决定诸如催眠术一类效果时当作正规生命骰计算。激发卓大是一种超自然的心灵影响能力。
  吟游诗人知识:吟游诗人因四处漫游和从其它吟游诗人学故事而得到了很多零散的知识。一位吟游诗人可以进行一次特别的吟游诗人知识检定来决定其是否知道一些关于附近值得注意的人物、地点或传奇物件的知识。进行此检定时吟游诗人得到数目为等级+智力修正值的奖励值。这个判定不能揭示魔法物品力量,但能给出关于它大体作用的提示。这类知识本质上是随机的,所以吟游诗人不能在检定中掷10或掷20。地下城主参考下表决定判定的困难等级:


困难等级 知识类型 示例
10 普通,当地人口中至少有不很小的一部分对此了解 一位当地市长饮酒的名气;关于一个强大神秘的地方的一般传说

20 不普通但可被探出,附近区域中只有很少的人对此了解 当地牧师的阴暗过去;关于一件强大魔法物品的传说

25 隐蔽,只有极少数人知道,很难问到 一位骑士的家族历史;关于一个次要的神秘地点或魔法物品的传奇

30 极端隐蔽,几乎没人知道,可能是曾经知道的人都以将其忘记,也可能是其只被些不了解它的意义的人知道 一个强大巫师儿时的绰号;一件不甚重要的魔法物品的历史


前吟游诗人
  阵营变为守序的吟游诗人不能再在吟游诗人职业上提升等级,但依然保留其所有吟游诗人能力。

半精灵吟游诗人起始预选项
  护甲:钉皮甲,+3点防护等级、-1点检定护甲处罚值、速度30尺、20磅、15%奥术施放失败
  武器:长剑(1d8、重击19-20/×2、4磅、中型、劈砍);此吟游诗人熟练使用长剑
     轻弩(1d8、重击19-20/×2、80尺、6磅、小型、穿刺)
  技能选择:选择4+智力修正值个技能

技能 等级 基本属性 护甲
表演*注 4 魅力  
法术知能 4 智力  
使用魔法装置 4 魅力  
收集消息 4 魅力  
听觉 4 知觉  
解读文字 4 智力  
交际 4 魅力  
知识(任何) 4 智力  
扒窃 4 灵敏 -1
*注:史诗、鲁特琴、歌曲、讲故事

  特技:如果灵敏值大于等于13,选择闪避;如果灵敏值小于等于12,改选优先改善
  所知法术:索咒:魔法探测术、幻声术、照明术和魔法阅读术
  探索用品:背包和水袋、一天的旅行干粮、铺盖卷、麻袋、打火石、三个火把、内有20支箭的箭筒、鲁特琴(普通)、施法材料袋
  金钱:1d4枚金币

变体吟游诗人起始包
  与半精灵吟游诗人相同,除了
  种族:人类、矮人、精灵或半兽人
  护甲:速度20尺(仅适用于矮人)
  技能选择:选择5+智力修正值个技能(仅适用于人类)
  奖励特技:如果灵敏值大约等于13,选择优先改善;如果灵敏值小于等于12,改选技能强化(表演)(仅适用于人类) 。

变体吟游诗人起始包
  与半精灵吟游诗人相同,除了
  种族:侏儒或半身人
  护甲:速度20尺
  武器:短剑(1d6、重击19-20/×2、3磅、小型、穿刺)替代长剑;此吟游诗人熟练使用短剑
  金钱:2d4枚金币

牧师

  诸神的事业遍及各处,在充满自然美的地方、在浩大的圣战中、在高耸入云的神殿中、以及在每个追随者的心中。和人一样,神们从慈善到恶毒、从沉默到介入、从简单到费解无所不有。但这些神通常通过中介——他们的牧师——起作用。善良的牧师医治、保护并且惩罚。邪恶的牧师掠夺、摧毁并且暗中破坏。牧师运用他们神祗的力量来显示他们神祗的意志。如果牧师运用他的神祗的力量改善自己的命运,那也相当正常。
  冒险:理论上,一个牧师的冒险是在支持他的神祗的事业,至少是在大方向上支持。举例来说,一个善良的牧师帮助那些身处危难的人。如果通过高贵的行为,他可以给他的神祗或神殿带来好名声,那就更好了。一个邪恶的牧师试图增加他自己和他的神祗的力量,这样别人就会尊重并害怕他。牧师有时会从教会上级那里接到命令——至少是暗示,指示他们为教会完成任务。他们和他们的战友会因这些任务得到公平的报酬,而且当把施放法术或神性魔法物品作为报酬时,教会可能特别慷慨大方。当然,牧师也是人,他们可能有着更为普通的冒险动机。
  特点:牧师是神性魔法的大师。神性魔法特别擅长于治疗。即使是一个缺乏经验的牧师都能把人从鬼门关前拉回来,而一个经验老到的牧师甚至能把人从鬼门关后拉回来。作为神性能量的引导者,牧师可以驱退神祗摧毁不死生物。另一方面,邪恶的牧师可以将不死生物至于自己的控制之下。牧师受过一些格斗训练。他们可以使用简单武器,而且他们也受过使用护甲的训练,因为护甲并不想它妨碍奥术一样妨碍神术。
  阵营:就像他们服侍的诸神一样,牧师可以是任何阵营的。因为比起中立或邪恶神祗,人们更乐意敬拜善良神明,所以善良牧师在数量上多于邪恶牧师。牧师也趋向于秩序而非混沌,因为守序的宗教往往更有组织且更能招募、训练牧师。一般来说,牧师的阵营和他的神祗相同,虽然一些牧师与各自神祗的阵营有“一步”之遥。举例来说,英勇之神海若尼斯(守序善良)的多数牧师是守序善良的,但有一些是守序中立或者中立善良的。此外,除非他的神祗是中立的,否则一个牧师的阵营不能为中立。例外的是圣·库斯伯特(一位守序中立的神祗)的牧师只能是守序善良或守序中立的。
  宗教:每个常见神祗都有投身于他或她的牧师,所以牧师可以信仰任何宗教。文明地区人类牧师最普遍敬拜的神祗是太阳神培洛尔。在非人类种族中,牧师最常敬拜他们各自种族神系中的主神。一些牧师并不投身于一个神祗,而是投身于一个理想或者神性力量来源。这些牧师和投身于某个神祗的牧师一样掌握魔法,但他们与特定的宗教机构或敬拜习惯无关。举例来说,一个献身于善良和秩序的牧师可能对守序和善良神祗的牧师关系良好,并且可能赞美善良、守序生活的优点,但他不是哪个牧师系统中的职员。
  背景:多数牧师是一些通常被称为教会宗教的宗教组织的正式授职成员。每个都宣誓支持他或她教会的理想。多数牧师在青年时加入教会,但一些在年幼时就投身入对神祗的服务,一些则在暮年才感到“召唤”。虽然一些牧师被他们教会的日常活动紧紧缠住,其它的牧师有着更多控制他们生活的自由——只要他们的行为于自己神祗的意愿一致。身属同一宗教的牧师应该都相处融洽,虽然宗教内的分裂常常比宗教间的冲突更为严酷。拥有一些相同的基本理想——比如善良或者守序——的牧师可能发现彼此之间的共同目标,并且把他们自己视为一个代替所有宗教的体质或实体中的一部分。但目标背道而驰的牧师是不共戴天之敌。在文明国土,各个宗教间的公开战争只在内战或其它类似的社会动荡时发生,不过敌对教会间的恶性竞争则十分普遍。
  种族:因为对宗教和神性魔法的需要是普遍的,牧师中包括了所有常见种族的成员。但多数种族的牧师把太多的精力集中在他们的宗教事务上,而没法展开冒险者的生活。圣战和冒险中的牧师多数来自人类和矮人。在野蛮类人种族中,牧师不是那么普遍。例外的是食人穴妖,他们挺擅长神性魔法,常常由牧师领导。这些牧师经常祭献、吞食俘虏。
  其它职业:在冒险队伍中,牧师是每个人的朋友,常常还是把队伍团结在一起的凝聚力。作为神性能量的导引者,牧师是能干的医疗者,而每个职业的冒险在被猛敲了几下后都很感激自己能被医治得完好如初。牧师有时和德鲁依之间会有些摩擦,因为德鲁依宣扬一种更古老、更初始得凡人与神性之间的关系。不过一个牧师的宗教多数时候决定了他与其它人的关系如何。举例来说,盗贼之神欧林杜马厄的牧师与游荡者及游手好闲的家伙就很合得来,而英勇之神海若尼斯的牧师就对这类同伴抱怨不已。

游戏规则信息
  牧师有如下的游戏数据:

  基本属性:知觉决定了牧师能施放多强的法术,每天能够施放多少法术,以及抵抗这些法术的难度如何。施放一个法术需要牧师的知觉至少为10+此法术等级。牧师依靠知觉得到奖励法术。对抗一个牧师法术的豁免判定困难等级为10+此法术等级+牧师的知觉修正值。高体质可以增加牧师的生命点数,而高魅力可以提升他驱退不死生物的能力。
  阵营:因神祗的不同而不同。牧师的阵营必须在他神祗阵营的一步之内,而且除非他的神祗是中立的,否则牧师的阵营不能为中立。
  生命骰:八面骰

表3-6 牧师
等级 基本攻击判定奖励值 坚忍豁免判定 反射豁免判定 意志豁免判定 特殊 每日法术*
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 驱退不死生物 3 1+1 - - - - - - - -
2 +1 +3 +0 +34 2+1 - - - - - - - -
3 +2 +3 +1 +34 2+1 1+1 - - - - - - -
4 +3 +4 +1 +45 3+1 2+1 - - - - - - -
5 +3 +4 +1 +45 3+1 2+1 1+1 - - - - - -
6 +4 +5 +2 +55 3+1 3+1 2+1 - - - - - -
7 +5 +5 +2 +56 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - - -
8 +6/+1
+6 +2 +66 4+1 3+1 3+1 2+1
- - - - -
9 +6/+1 +6 +3 +66 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - -
10 +7/+2 +7 +3 +76 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - -
11 +8/+3 +7 +3 +76 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - -
12 +9/+4 +8 +4 +86 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - -
13 +9/+4 +8 +4 +86 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - -
14 +10/+5 +9 +4 +96 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - -
15 +11/+6/+1 +9 +5 +96 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +106 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -
17 +12/+7/+2 +10 +5 +106 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +116 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +11 +6 +116 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15/+10/+5 +12 +6 +126 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
*注:每天除了第1至第9级的数目固定的法术以外,牧师每天在从第1级开始的每个法术等级上得到1个领域法术。此表中“+1”代表的就是此法术。这些法术不包括任何因高知觉得到的奖励法术。

职业技能
  牧师的职业技能(以及每个技能的关键属性)是:集中精神(体质)、手艺(智力)、交际(魅力)、医护(知觉)、知识(奥秘)(智力)、知识(宗教)(智力)、专长(知觉)、占察(智力/专有技能)和法术知能(智力)。技能描述见《玩家手册》第四章“技能”。
  领域与职业技能:选择动物或植物作为领域之一的牧师也把知识(自然)(智力)当作职业技能。选择知识为领域之一的牧师也把所有知识(智力)技能当作职业技能。选择旅行为领域之一的牧师也把野外知识(知觉)当作职业技能。选择花招为领域之一的牧师也把欺骗(魅力)、伪装(魅力)和隐藏(灵敏)当作职业技能。更多信息请见下面的“神祗、领域和领域法术”。
  第1级时技能点数:(2+智力修正值)×4
  每升一级得到技能点数:2+智力修正值

职业特性
  下面是牧师的职业特性:
  武器和护甲熟练:牧师可以使用所有简单武器,也可以使用所用种类的护甲(轻型、中型、重型)和盾牌。注意,重于皮甲的护甲的检定护甲处罚值会作用于技能平衡、攀爬、脱出束缚、隐藏、跳跃、无声移动、扒窃和翻腾。每穿着携带5磅的护甲和装备也会给游泳检定带来-1点处罚值。一些神祗有偏爱武器(见《玩家手册》第90页“神祗”),而牧师认为挥舞他们是一种荣耀。其神祗的偏爱武器为军用武器并选择战争作为其领域之一的牧师无需付出任何代价就可以得到与此武器相关的军用武器熟练特技和武器强化特技。详情参见《玩家手册》第五章“特技”。
  法术:牧师依照《玩家手册》表3-6“牧师”施放神术。一个牧师可以准备并施放任何位于牧师法术列表(《玩家手册》第160页)上的法术,前提是他能够施放此级法术(阵营限制意味着施放某些法术会导致令人不快的结果)。对抗一个牧师法术的豁免判定困难等级为10+此法术等级+牧师的知觉修正值。牧师并非从书本或卷轴上获得法术,也无需通过学习准备它们。他们为法术冥想或祈祷,通过自己信仰的力量或神灵的启示得到它们。每个牧师每天都必须选择一个时刻,静静地沉思或祈求一个小时以重新获得他的每日法术分配(善良牧师一般会把此小时选在黎明或正午,邪恶的牧师则选在黄昏或午夜)。花在休息上的时间对牧师是否能准备法术毫无影响。除了标准法术以外,牧师可以在从第1级开始的每个法术等级上获得一个领域法术。当牧师准备领域法术时,此法术必须来自他的两个领域之一(详情参见下文)。
  神祗、领域和领域法术:为你的牧师选择一位神祗。示范神祗位于《玩家手册》表3-7“神祗”,描述则在《玩家手册》第90页。牧师的神祗影响他的阵营、他能使用何种魔法、他的价值观念以及别人如何看待他。如果《玩家手册》表3-7中“典型敬拜者”一栏下列出了种族,则只有这些种族才能够成为此神祗的牧师(神祗偶尔会有别的种族的敬拜者,但不是牧师)。当你选择好神祗和你的牧师的阵营后,从此神祗的领域列表中为你的牧师选择2个领域。虽然某个宗教中的牧师对他们神祗的崇敬是一致的,但每个宗教都包含不同的方面。你只能为你的牧师选择一个阵营领域(比如善良),如果他的阵营和此领域一致的话。如果你的牧师并不献身于任一特别神祗,你选择两个表现他精神倾向和能力的领域(但对阵营领域的限制依然生效)。每个领域都在每个法术等级上给予你的牧师一个领域法术,同时也给予其授得力量。你的牧师从所有所选领域中得到授得力量。虽然每个法术等级上都得到两个领域法术,牧师每天只能准备其中之一。如果一个领域法术并未出现于牧师法术列表,牧师只能在他的领域法术位中准备它。领域法术和授得力量在《玩家手册》第162页“牧师领域”中列出。举例来说,乔森是一位培洛尔牧师。他选择善良和医疗作为自己的两个领域。他得到两个所选领域的全部授得力量。善良领域的授得力量允许他以+1的施法者等级施放所有描述符为善良的法术(就好像他在牧师的经验上比实际高一个等级)。善良领域还使他可以将防护邪恶术用作领域法术。医疗领域的授得力量允许他以+1的施法者等级施放所有创召学派医疗子学派的法术。医疗领域还使他可以将轻伤治疗术用作领域法术。当乔森准备法术时,他从身为1级牧师上得到1个一级法术,从高知觉(15)上得到1个一级法术,还得到一个领域法术。领域法术必须是他能够选用的两个之一,不是防护邪恶术就是轻伤治疗术。

表3-7 神祗
神祗 阵营 领域 典型敬拜者
海若尼斯(英勇之神) 守序善良 善良、秩序、战争 圣武士、斗士、武僧
摩安丁(矮人之神) 守序善良 土、善良、秩序、保护 矮人
悠达拉(半身人之女神) 守序善良 善良、秩序、保护 半身人
艾罗娜(林地之女神) 中立善良 动物、善良、植物、太阳 精灵、侏儒、半精灵、半身人、巡林客、德鲁依
格尔·闪金(侏儒之神) 中立善良 善良、保护、花招 侏儒
培洛尔(太阳神) 中立善良 善良、医疗、力量、太阳 巡林客、吟游诗人
柯瑞隆·拉瑞斯安(精灵之神) 无序善良 混沌、善良、保护、战争 精灵、半精灵、吟游诗人
科德(力量之神) 无序善良 混沌、善良、幸运、力量 战士、蛮战士、游荡者、运动员
维杰丝(死亡与魔法之女神) 守序中立 死亡、秩序、魔法 巫师、死源法师、术士
圣·库斯伯特(惩罚之神) 守序中立 毁灭、秩序、保护、力量 斗士、武僧、士兵
博卡布(魔法之神) 中立 知识、魔法、花招 巫师、术士、贤者
法尔兰恩(道路之神) 中立 幸运、保护、旅行 吟游诗人、冒险者、商人
欧博亥(自然之神) 中立 空气、动物、土、火、植物、水 德鲁依、蛮战士、巡林客
欧林杜马厄(盗贼之神) 无序中立 混沌、幸运、花招 游荡者、吟游诗人、盗贼
海克斯托(暴政之神) 守序邪恶 毁灭、邪恶、秩序、战争 邪恶斗士、僧侣
纳尔欧(死亡之神) 中立邪恶 死亡、邪恶、花招 邪恶死源法师、游荡者
维克纳(秘密之神) 中立邪恶 邪恶、知识、魔法 邪恶巫师、术士、游荡者、间谍
埃瑞斯努(残杀之神) 无序邪恶 混沌、邪恶、花招、战争 邪恶斗士、蛮战士、游荡者
格乌什(兽人之神) 无需邪恶 混沌、邪恶、力量、战争 半兽人、兽人

  自发施法:善良牧师(以及信奉善良神祗的中立牧师)可以将贮存下的法术能源引导为医疗法术,而无需事先准备。牧师可以“失去”一个准备好的法术以施放一个等级相同或者较低的治疗法术(治疗法术就是所有名字中有“治疗”二字的法术)。举例来说,一个准备了命令术(一级法术)的善良牧师可以失去命令术以施放轻伤治疗术(也是个一级法术)。善良神祗的牧师可以如此施放治疗法术是因为他们特别精通于运用正能量。另一方面,邪恶牧师(或者信奉邪恶神祗的中立牧师)不能把准备好的法术转化为治疗法术,但可以把它们转化入加害法术(加害法术就是名字中有“加害”二字的法术)。这样的牧师特别精通于运用负能量。一个信奉既非善良亦非邪恶的神祗的非善良亦非邪恶的牧师可以把法术转化为治疗法术或加害法术(玩家选择),取决于这位牧师更精于运用正能量还是负能量。当玩家决定此事后,它不能被倒转。这个选择也决定了这个中立牧师是驱退还是命令不死生物(见下文)。例外:维杰丝所有守序中立的牧师都把法术转化为加害法术而非治疗法术。圣·库斯伯特的所有牧师和欧博亥的所有非邪恶牧师都把法术转化为医疗法术而非加害法术。牧师不能使用自发施法把领域法术转化为治疗或加害法术。这些法术来源于牧师的神祗的力量,而非普遍的神性能量。
  混沌、邪恶、善良和秩序法术:牧师不能施放属于自己或自己神祗相对的阵营的法术。举例来说,善良牧师或信奉善良神祗的中立牧师不能施放邪恶法术。与阵营关联的法术在法术描述中“学派、子学派和描述符”一栏中以混沌、邪恶、善良和秩序标出。
  驱退或责退不死生物:善良牧师(以及信奉善良神祗的中立牧师)有一种超自然能力,可以驱退不死生物——诸如骷髅、僵尸、鬼魂、吸血鬼——迫使这些不圣洁的怪物在牧师导出的他所信奉的神祗的力量前畏缩。邪恶牧师(或者信奉邪恶神祗的中立牧师)可以责退这类生物。中立神祗的中立牧师可以完成上面两种行为中的一种(玩家选择),取决于这位牧师更精于运用正能量还是负能量。当玩家决定此事后,它不能被倒转。这个选择也决定了这个中立牧师可以施放自发治疗法术还是自发加害法术(见上文)。例外:维杰丝所有守序中立的牧师都责退不死生物而非驱退。圣·库斯伯特的所有牧师和欧博亥的所有非邪恶牧师都驱退不死生物而非责退他们(参见《玩家手册》第139页“驱退和责退不死生物”)。每天牧师可以试图驱退或责退不死生物的次数等于3加上他的魅力修正值。
  额外驱退:牧师可以选择获得额外驱退特技。这个特技允许牧师每天多驱退不死生物4次。牧师可以多次获得这个特技,每次都得到4次额外的每日驱退尝试。
  奖励语言:牧师的奖励语言列表中除了因种族得到的奖励语言选择外,还包括天国语、无底深渊语和地狱语(参见《玩家手册》第12页“种族和语言”以及第73页“使用语言”技能)。这三个分别是善良、无序邪恶和守序邪恶外界者的语言。

前牧师
  严重违犯他的神祗所要求的行为准则(一般是作出与神祗阵营或者意图背道而驰的事情)的牧师会失去他所有的法术和职业特性,并且不能再作为此神的牧师提升等级,直到他弥补为止(参见《玩家手册》第176页赎罪术的说明)。

人类牧师起始预选项
  护甲:鳞甲,+4点防护等级;大木盾,+2点防护等级;-6点检定护甲处罚值、速度20尺、40磅
  武器:重钉头锤(1d8、重击×2、12磅、中型、敲击)
     轻弩(1d8、重击19-20/×2、80尺、6磅、小型、穿刺)
  技能选择:选择3+智力修正值个技能
  

技能 等级 基本属性 护甲
法术知能 4 智力  
集中精神 4 体质  
医护 4 知觉  
知识(宗教) 4 智力  
交际 4 魅力  
收集消息(跨职业) 2 魅力  
听觉(跨职业) 2 知觉  

  特技:撰写卷轴
  奖励特技:机警
  神祗及领域:培洛尔/善良和医疗
  探索用品:背包和水袋、一天的旅行干粮、铺盖卷、麻袋、打火石、 内有10枚弩箭的弩箭盒、木圣符:培洛尔太阳碟、三个火把
  金钱:1d4枚金币

矮人牧师起始预选项
  与人类牧师相同,除了
  护甲:速度15尺
  武器:战锤(1d8、重击×3、12磅、中型、敲击)替代重钉头锤
  技能选择:选择2+智力修正值个技能
  特技:军用武器熟练(战锤)
  奖励特技:无
  神祗及领域:摩安丁/秩序和保护
  探索用品:木圣符:锤

精灵牧师起始预选项
  与人类牧师相同,除了
  武器:长剑(1d8、重击19-20/×2、4磅、中型、劈砍)替代重钉头锤
     短弓(1d6、重击×3、60尺、2磅、中型、穿刺)替代轻弩
  技能选择:选择2+智力修正值个技能
  奖励特技:无
  神祗及领域:柯瑞隆·拉瑞斯安/保护和战争
  探索用品:内有20支箭的箭筒替代弩箭盒、木圣符:盈月

侏儒牧师起始预选项
  与人类牧师相同,除了
  护甲:没有盾牌、-4点检定护甲处罚值、速度15尺、30磅
  武器:战斧(1d8、重击×3、6磅、中型、劈砍)替代重钉头锤
  技能选择:选择2+智力修正值个技能
  特技:军用武器熟练(战斧)
  奖励特技:无
  神祗及领域:格尔·闪金/善良和花招
  探索用品:木圣符:金块
  金钱:3d4枚金币

半精灵牧师起始预选项
  与人类牧师相同,除了
  护甲:小木盾,+1点防护等级,替代大木盾、-5点检定护甲处罚值、速度20尺、35磅
  武器:长剑(1d8、重击19-20/×2、4磅、中型、劈砍)替代重钉头锤
  技能选择:选择2+智力修正值个技能
  特技:军用武器熟练(长剑)
  奖励特技:无
  神祗及领域:艾罗娜/动物和善良
  探索用品:木圣符:独角兽之角

半兽人牧师起始预选项
  与人类牧师相同,除了
  护甲:没有盾牌、-4点检定护甲处罚值、速度20尺、30磅
  武器:短矛(1d8、重击×3、20尺、5磅、大型、穿刺)替代重钉头锤
     重弩(1d10、重击19-20/×2、120尺、9磅、中型、穿刺)替代轻弩
  技能选择:选择2+智力修正值个技能
  奖励特技:无
  神祗及领域:格乌什/混沌和战争
  探索用品:木圣符:凝视之眼
  金钱:2d4枚金币

半身人牧师起始预选项
  与人类牧师相同,除了
  护甲:速度15尺
  武器:短剑(1d6、重击19-20/×2、3磅、小型、穿刺)取代重钉头锤
  技能选择:选择2+智力修正值个技能
  特技:军用武器熟练(短剑)
  奖励特技:无
  神祗及领域:悠达拉/秩序和保护
  探索用品:木圣符:绘有丰饶角的盾牌

德鲁依

  风暴的狂怒、旭日柔和的强度、狐狸的狡猾、熊的力量——所有这些和更多都听从德鲁依的驱使。但德鲁依并不主张控制自然。他们认为这种主张是城市居民的夸夸其谈。德鲁依的力量并非源自对自然的统治,而是源于与自然的和谐一致。对那些侵入德鲁依神圣林地和体验到德鲁依的愤怒的人来说,此间的区别实在太细微了。
  冒险:德鲁依冒险以求得到知识——特别是关于那些他们不熟悉的动物和植物的知识——和力量。有时,他们的上级会要求他们效劳。德鲁依也可能使用他们的力量对抗那些威胁到他们的所爱——常常包括参天古木或了无人烟的深山多过人群。虽然德鲁依接受自然的恐怖和残酷,但他们憎恨那些不自然的,其中包括异形生物(比如眼魔和食腐虫)和不死生物(比如僵尸和吸血鬼)。他们有时领导对这些生物的袭击,特别是当这些生物侵犯德鲁依的辖区时。
  特点:德鲁依施放神术的方式和牧师十分相似,但他们的法术来源于自然的力量而非诸神。这些法术取向于自然和动物。除了法术以外,随着经验的增长,德鲁依得到一系列不断增加的魔法力量,包括变形为动物的能力。德鲁依可以使用的武器和护甲受到传统誓言而不仅仅是训练的限制。一个德鲁依可以学会使用双手剑,但使用它会违犯德鲁依的誓言并且抑制她的德鲁依力量。德鲁依避免携带大量加工过的金属,因为它们会妨碍德鲁依努力体现的纯粹、原始的自然。
  阵营:与自然的终极淡漠一致的德鲁依必须保持至少某种范围内的不偏不倚。也就是说,即使不是真正中立的,他们也必须在某些方面保持中立。就像自然包含生与死、美与恐怖、和平与暴力的对立,两个德鲁依可以有明显不同甚至对立的阵营(例如中立善良和中立邪恶)而依然同属德鲁依传统。
  宗教:德鲁依崇敬自然,并且从自然之力本身或者一个自然神祗那里得到魔法力量。他们通常追求一种与自然合为一体的超然而神秘的灵性,而非对某一神性实体的信仰。但依然有一些德鲁依崇敬或至少是尊敬自然之神欧博亥或林地女神艾罗娜。
  背景:虽然大多数认为德鲁依性格孤僻的外人都不了解德鲁依组织,但所有德鲁依都是一个超越政治界限而遍布各地的社会的成员。想要成为德鲁依的人通过神秘的仪式被这个社会接纳,其中还包括了不是每个人都能生还的试炼。只有当某个德鲁依拥有某种程度的能力后才被允许出去独自闯荡。所有德鲁依名义上都是德鲁依社会的一员,虽然一些德鲁依与世隔绝到从未见过高阶成员或参与德鲁依聚会。所有的德鲁依都互相承认为兄弟姐妹。但就像真正的荒野生物一样,德鲁依有时互相竞争甚至互相掠夺。德鲁依有时会被要求为高阶德鲁依效劳,不过这些任务会有恰当的报酬。同样,一个低阶德鲁依也能请求高阶兄弟的帮助,用钱币或服务公平交换。德鲁依也许会居住在小镇中,但多数时间总是在野生区域渡过。即使在一眼望去四周环绕的都是耕地的大城市附近也常常有德鲁依林地——狭小、自然的隐蔽所,德鲁依在此生活并且精心保护它。沿海城市旁边的隐蔽所常常是一个与城市邻近的孤岛,德鲁依在那里找到他们想要的隔绝。
  种族:精灵和侏儒与自然地带有着密切的联系,经常成为德鲁依。人类和半精灵也常常成为德鲁依,德鲁依在未开化的人类间尤其普遍。矮人、半身人和半兽人很少成为德鲁依。少数残忍的类人种族的成员被接纳入德鲁依社会,特别是豺狼人中常常会有相当数量的邪恶德鲁依。豺狼人德鲁依能被其它种族的德鲁依接受,即使不受欢迎。
  其它职业:德鲁依和巡林客以及很多蛮战士有着相同的对自然的崇敬和对自然地带的熟悉。德鲁依不喜欢圣武士对抽象理想而非“真实世界”的虔诚。他们不太明白游荡者常有的城市作风,觉得奥术会造成混乱而且有点令人讨厌。但德鲁依即使不接受这些差异也不会怎样,他们很少攻击别人,甚至对那些与自己差异极大的也一样。

游戏规则信息
  德鲁依有如下的游戏数据:

  基本属性:知觉决定了德鲁依能施放多强的法术,每天能够施放多少法术,以及抵抗这些法术的难度如何。施放一个法术需要德鲁依的知觉至少为10+此法术等级。德鲁依靠知觉得到奖励法术。对抗一个德鲁依法术的豁免判定困难等级为10+此法术等级+德鲁依的知觉修正值。因为德鲁依穿着轻型或中型护甲,高灵敏能够提高她的防御能力。
  阵营:中立善良、守序中立、中立、无序中立、中立邪恶
  生命骰:八面骰

表3-8 德鲁依
等级 基本攻击判定奖励值 坚忍豁免判定 反射豁免判定 意志豁免判定 特殊 每日法术*
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 自然辨识、动物同伴 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 林地阔步 4 2 - - - - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 踏地无踪 4 2 1 - - - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 抵抗自然诱惑 5 3 2 - - - - - - -
5 +3 +4 +1 +4 化身野兽(1次/天) 5 3 2 1 - - - - - -
6 +4 +5 +2 +5 化身野兽(2次/天) 5 3 3 2 - - - - - -
7 +5 +5 +2 +5 化身野兽(3次/天) 6 4 3 2 1 - - - - -
8 +6/+1
+6 +2 +6 化身野兽(大型) 6 4 3 3 2
- - - - -
9 +6/+1 +6 +3 +6 毒液免疫 6 4 4 3 2 1 - - - -
10 +7/+2 +7 +3 +7 化身野兽(4次/天) 6 4 4 3 3 2 - - - -
11 +8/+3 +7 +3 +7 化身野兽(细小) 6 5 4 4 3 2 1 - - -
12 +9/+4 +8 +4 +8 化身野兽(怪动物) 6 5 4 4 3 3 2 - - -
13 +9/+4 +8 +4 +8 千面 6 5 5 4 4 3 2 1 - -
14 +10/+5 +9 +4 +9 化身野兽(5次/天) 6 5 5 4 4 3 3 2 - -
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 化身野兽(巨型)
不老之驱 6 5 5 5 4 4 3 2 1 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 化身野兽(元素 1次/天)6 5 5 5 4 4 3 3 2 -
17 +12/+7/+2 +10 +5 +106 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 化身野兽(6次/天;元素 3次/天)6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +11 +6 +116 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +126 5 5 5 5 5 4 4 4 4



职业技能
  德鲁依的职业技能(以及每个技能的关键属性)是:动物认同(魅力/专有技能)、集中精神(体质)、手艺(智力)、交际(魅力)、驯养动物(魅力)、医护(知觉)、方向感(知觉)、知识(自然)(智力)、专长(知觉)、占察(智力/专有技能)、法术知能(智力)、游泳(力量)和野外知识(知觉)。技能描述见《玩家手册》第四章“技能”。  
  第1级时技能点数:(4+智力修正值)×4
  每升一级得到技能点数:4+智力修正值

职业特性
  下面是德鲁依的职业特性:
  武器和护甲熟练:德鲁依可以熟练使用下列武器:短棒、匕首、飞镖、半矛、长矛、长棍、细弯刀、手镰、短矛和投石带。他们的精神誓言禁止他们使用上面那些之外的武器。他们可以熟练使用轻型和中型护甲,但被禁止穿着金属护甲(因此,他们只穿着絮甲、皮甲和革甲)。他们能熟练使用盾牌,但必须只使用木盾。注意,重于皮甲的护甲的检定护甲处罚值会作用于技能平衡、攀爬、脱出束缚、隐藏、跳跃、无声移动、扒窃和翻腾。每穿着携带5磅的护甲和装备也会给游泳检定带来-1点处罚值。穿着禁用护甲或挥舞禁用武器的德鲁依不能在违禁时及此后24小时内使用任何德鲁依魔法能力(注意,德鲁依可以使用被铁木术改变从而有钢的功用的木质物品;参见《玩家手册》第218页此法术说明)。
  法术:德鲁依按照《玩家手册》表3-8“德鲁依”施放神术。一个德鲁依可以准备并施放任何位于德鲁依法术列表(《玩家手册》第166页)上的法术,前提是他能够施放此级法术。德鲁依准备和施放法术的方式与牧师相同(但她不能失去一个已准备法术改而施放一个治疗法术)。准备或施放一个法术需要德鲁依的知觉至少为10+此法术等级。 对抗一个德鲁依法术的豁免判定困难等级为10+此法术等级+德鲁依的知觉修正值。德鲁依靠知觉得到奖励法术 (见《玩家手册》第8页表1-1“基本属性修正值及奖励施法次数”)。
  混沌、邪恶、善良和秩序法术:德鲁依不能施放属于与自己阵营相对的阵营的法术。举例来说,中立善良的德鲁依不能施放邪恶法术。与阵营关联的法术在法术描述中“学派、子学派和描述符”一栏中以混沌、邪恶、善良和秩序标出。
  奖励语言:德鲁依可以用森林语替代一个因种族得到的奖励语言选择。此外,德鲁依懂得德鲁依语。只有德鲁依知道这种秘密语言,而且他们受禁不能将它教给非德鲁依。德鲁依语有自己的字母表。
  自然辨识:德鲁依可以绝对精确地识别植物和动物(他们的物种和特点)。她可以判断出水是否可以安全饮用(是否被污染、是否有毒或者是否有其它不适于饮用的特性)。
  动物同伴:1级德鲁依开始游戏时可以拥有一个动物同伴。德鲁依已经通过动物友谊术与此动物交好。此动物最多可以有2个生命骰(虽然德鲁依只有1级,这个动物依然忠诚得足以和她待在一起,即使一位冒险的德鲁依通常只能维持生命骰数目不超过她的等级数的动物伙伴)。德鲁依也可以拥有不止一个动物伙伴,只要它们的生命骰加在一起不超过2。
  林地阔步:从第2级开始,德鲁依能以平常速度穿越自然荆棘、石楠、繁茂植被和类似地区,而不会受到伤害或其它损害。但赋有魔法或能以魔法阻止通过的荆棘、石楠和繁茂植被依然影响德鲁依。
  踏地无痕:从第3级开始,德鲁依在自然环境中不会留下踪迹,且不能被追踪。
  抵抗自然诱惑:从第4级开始,德鲁依得到+4点对抗妖精(比如树精、秀精和小妖精)的类法术能力的豁免判定奖励值。
  化身野兽:第5级时,德鲁依得到一种类法术能力,可以每天一次自我变形为一个小型或中型的动物(但能不变为怪动物)并且变回原型(参见《玩家手册》第237页自我变形术)。但和此法术的一般情形不同,德鲁依只能变为一种形态。如法术描述中指出,德鲁依恢复生命点数如同她休息了一天一样。注意,可以变为的生物包括一些巨种动物但不包括不自然的兽类。举例来说,德鲁依可以化身野兽为狗或巨蜥蜴,但不能变为枭熊。德鲁依在化身野兽时并不受到迷惑的标准惩罚(参见《玩家手册》第236页变形他人术)。如《玩家手册》表3-8“德鲁依”上标出的,德鲁依在第6、第7、第10、第14和第18级时各得到一次额外的此能力每日使用次数。此外,在第8级时德鲁依得到化身大型动物的能力 ,在第11级得到化身细小动物的能力 、在第15级得到化身巨型动物的能力。从第12级开始,她可以变形为怪动物。从第16级起,每天一次,德鲁依可以使用化身野兽能力变为一个小型、中型或大型的空气、土、火或水元素。此时,她得到此元素的所有特殊能力。从第18级起,她每天可以变身元素三次。
  毒液免疫:从第9级开始,德鲁依对所有有机毒物免疫,其中包括怪物毒,但不包括矿物毒或毒气。
  千面:从第13级开始,德鲁依得到一种超自然能力,可以随意改变自己的外貌,好像使用自我改变术一样(见《玩家手册》第172页)。
  不老之躯:自第15级起,德鲁依不在因为老化而受基本属性值处罚(见《玩家手册》第93页表6-5“衰老影响”,并且不能被魔法老化。但她已经受到的任何处罚依然不变。奖励值依然获得,若时日已尽,德鲁依也依然会因为年老而死。

前德鲁依
  不再崇敬自然或者变入一个被禁阵营的德鲁依会失去所有法术和德鲁依能力,并且不能再作为德鲁依提升等级,直到她弥补为止(参见《玩家手册》第176页赎罪术的说明)。

半精灵德鲁依起始预选项
  护甲:革甲,+3点防护等级;大木盾,+2点防护等级;速度30尺、35磅、-5点检定护甲处罚值
  武器:细弯刀(1d6、18-20/重击×2、4磅、中型、劈砍)
     短棒(橡木棒)(1d6、重击×2、10尺、3磅、中型、敲击)
     投石带(1d4、重击×2、50尺、0磅、小型、敲击)
  技能选择:选择4+智力修正值个技能
  

技能 等级 基本属性 护甲
法术知能 4 智力  
动物认同 4 魅力  
集中精神 4 体质  
野外知识 4 知觉  
医护 4 知觉  
驯养动物 4 魅力  
知识(自然) 4 智力  
听觉(跨职业) 2 知觉  
察辨(跨职业) 2 知觉  

  特技:撰写卷轴
  神祗及领域:培洛尔/善良和医疗
  探索用品:背包和水袋、一天的旅行干粮、铺盖卷、麻袋、打火石、 内有10枚弹丸的小袋、冬青树枝和槲寄生枝、三个火把
  动物同伴:狼(详情见《怪物手册》)
  金钱:1d6枚金币

变体德鲁依起始预选项
  与半精灵德鲁依相同,除了
  种族:人类、矮人、精灵或半兽人
  护甲:速度20尺(仅适用于矮人)
  技能选择:选择5+智力修正值个技能(仅适用于人类)
  奖励特技:机警(仅适用于人类)

变体德鲁依起始预选项
  与半精灵德鲁依相同,除了
  种族:侏儒或半身人
  护甲:速度20尺
  武器:手镰(1d6、重击×2、3磅、小型、劈砍)替代细弯刀;注意,此德鲁依双手使用短棒
  金钱:4d4枚金币

斗士

  探寻中的骑士、四处征服的大领主、国王的勇士、精锐步兵、坚毅的佣兵和土匪头子——他们都是斗士。斗士可能是救人于危难之中的坚定保护者,也可能是残酷无情的劫掠者或勇敢的冒险者。他们中有人有着世上最善良的灵魂,原意为了更多人的利益而牺牲自己。其它一些则属于最坏的一群,毫无愧疚地为了私人利益——甚至为了娱乐——而杀戮。不活跃于冒险的斗士可能是士兵、守卫、保镖、捍卫者或者犯罪组织的杀手。冒险中的斗士可能自称为战士、佣兵、暴徒,或干脆就管自己叫冒险者。
  冒险:多数斗士把冒险、袭击和危险人物视为自己的工作。其中一些有着定期定量支付酬劳的赞助人。另一些则喜欢过探矿者一般的生活,冒着巨大的风险以求抓到大鱼。一些更加关心民生的斗士用自己的格斗技巧保护那些身处危难、不能自卫的人。但不管他们初始动机如何,斗士常常为了战斗和冒险而结束平静生活。
  特点:所有职业中,斗士拥有最全面的格斗能力(他们也因此得名)。斗士熟悉所有常见的武器和护甲。除了综合的格斗本领之外,每位斗士都发展出自己的专长。某一位斗士可能特别善于使用某种武器,另一位可能接受训练以完成特殊而复杂的格斗招数。随着经验的积累,斗士有更多的机会发展他们的格斗技巧。得以于对格斗动作的专攻,斗士可以相对快速地精通最复杂的格斗招数。
  阵营:斗士可以是任何阵营的。善良的斗士常常是搜寻邪恶并与之战斗的讨伐者。守序的斗士可能是保护国家和人民的捍卫者。无序的斗士可能是流浪的佣兵。邪恶的斗士往往成为暴徒和小恶徒,直接用暴力夺取他们想要的东西。
  宗教:斗士常常敬拜英勇之神海若尼斯、力量之神科德、惩罚之神圣·库斯伯特、暴政之神海克斯托或残杀之神埃瑞斯努。斗士可能把自己视为他的神祗服务的圣战战士,也可能只是想在又一次拿自己性命冒险之前有个祈祷的对象。
  背景:斗士通过各种方式加入这一职业。多数参经在贵族的军队或至少是地方民兵团中接受过正规训练。一些曾在正式的学院中受训。其它则是自学——不甚精巧但久经考验。斗士可能为了脱离农田生活的限制而拿起武器,也可能是在遵循光荣的家族传统。斗士之间没有特殊的共有身份。他们不把自己视为一个团体或一群同道。但那些来自同一学院、佣兵团或领主兵团的斗士之间有着确定的同志情谊。
  种族:人类斗士某些军队组织的老兵,通常出身于比较平凡的家庭。矮人斗士通常是前精锐队成员——这支训练精良的队伍担任着保卫地底矮人王国的职责。他们常常是那些血统可以追溯到好几千年以前的战士家族的成员,并且依据血统在其它矮人斗士中有着对手和盟友。精灵斗士往往擅长使用长剑。他们对自己在剑技方面的能力十分自豪,并且迫切地想要展示或试验它。半兽人斗士常常是被驱逐者,通过自学得到了足够地技巧以赢得承认和同族地尊重。侏儒和半身人斗士通常作为地方民兵待在自己的国土上而非四处冒险。半精灵很少成为斗士,但他们可以处于对自己精灵传统的敬意而从事剑技。野蛮残忍的类人种族几乎没法组织成为真正斗士所必须的训练。但黩武的大地精中产生了相当数量的强壮熟练的斗士。
  其它职业:斗士擅长单打独斗,但他依赖别人的魔法支援、治疗和侦察。在队伍中,他的职责是站在最前线保护队伍中其它成员,并且击倒那些强硬的对手。斗士也不太懂巫师的神秘方式,也没有牧师那种信仰,但他们承认集体合作的价值。

游戏规则信息
  斗士有如下的游戏数据:

  基本属性:力量对于斗士特别重,因为它能提高近身攻击判定骰和伤害测定骰。体质也很重要,因为它能够给予很多生命点数,而生命点数正是斗士在战斗中经常需要的。灵敏对于那些想成为好射手或想使用某些基于灵敏的特技的斗士十分重要,但斗士通常穿着的重型护甲减弱了极高灵敏的益处。
  阵营:任何
  生命骰:十面骰

职业技能
  斗士的职业技能(以及每个技能的关键属性)是:攀爬(力量)、手艺(智力)、驯养动物(魅力)、跳跃(力量)、骑乘(灵敏)以及游泳(力量)。技能描述见《玩家手册》第四章“技能”。
  第1级时技能点数:(2+智力修正值)×4
  每升一级得到技能点数:2+智力修正值

表3-9 斗士
等级 基本攻击判定附加值 坚忍豁免判定 反射豁免判定 意志豁免判定 特殊
1 +1 +2+0 +0 奖励特技
2 +2 +3 +0 +0 奖励特技
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1 奖励特技
5 +5 +4 +1 +1
6 +6/+1 +5 +2 +2 奖励特技
7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3
+6 +2 +2 奖励特技
9 +9/+4 +6 +3 +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 奖励特技
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 奖励特技
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 奖励特技
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 奖励特技
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 奖励特技
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 奖励特技

职业特性
  下面是斗士的职业特性
  武器和护甲熟练:斗士可以熟练使用所有的简单武器、军用武器、所用种类的护甲(轻型、中型、重型)和盾牌。注意,重于皮甲的护甲的检定护甲处罚值会作用于技能平衡、攀爬、脱出束缚、隐藏、跳跃、无声移动、扒窃和翻腾。每穿着携带5磅的护甲和装备也会给游泳检定带来-1点处罚值。
  奖励特技:在第1级,斗士除了任何第1级人物都有的一个特技和人类得到的一个特技外,还能得到一个奖励特技。在第2级以及此后每2级(第4级、第6级、第8级等等),斗士都得到一个额外的奖励特技。这些奖励特技必须从下面的列表中选出:双巧手、盲眼格斗、格斗反射、闪避(灵活躲闪、穿行攻击)、异种武器熟练*、攻守兼备(打落武器改善、绊倒改善、旋风一击)、重击改善*、优先改善、徒手攻击改善(拨开飞矢、昏击拳)、骑马格斗(骑马射箭、践踏、骑过攻击、猛烈冲锋)、瞄靶射击(远射、精确射击、迅速射击、奔走射击)、强力攻击(顺斩劈、猛撞改善、击碎武器、多次顺斩劈)、快拔、双武器格斗(双武器格斗改善)、武器娴熟*、武器强化*、武器专修*。有些奖励特技中必须等到斗士获得一个或多个条件特技后才能获得。这些特技被列在条件特技后的括号里。斗士可以多次选择标有星号(*)的特技,但每次必须针对不同的武器。斗士选择特技时依旧需要达到所有的先决条件,包括基本属性值和基本攻击判定奖励值的最低限度(特技的说明和先决条件请参见《玩家手册》第五章“特技”)。重要:这些特技不包括任何职业的人物每三级(参见《玩家手册》“经验值和等级依赖优势”)都会得到的特技。斗士选择那种特技时不受上面列表的限制。
  武器专修:从第4级起,斗士(而且只有斗士)可以选择武器专修特技。武器专修使斗士在使用一个选定武器时得到+2的伤害测定奖励值。斗士在选择某一武器的武器专修特技前,必须已经拥有此武器的武器强化特技。如果选择的武器是远程武器,只有当目标在30尺内时,伤害测定奖励值才有效。因为只有在30尺以内,斗士才能够射击精确得足以使给予敌人更有效的打击。斗士可以把这个特技作为奖励特技选择,也可以把它作为一般特技选择。

矮人斗士起始预选项
  鳞甲,+4点防护等级;大木盾,+2点防护等级;-6点检定护甲处罚值、速度15尺、40磅
  武器:矮人战斧(1d10、重击×3、15磅、中型、劈砍)
     短弓(1d6、重击×3、60尺、2磅、中型、穿刺)
  技能选择:选择2+智力修正值个技能


技能 等级 基本属性 护甲
攀爬 4 力量 -6
跳跃 4 力量 -6
骑乘 4 灵敏  
游泳 4 力量 -12*注
听觉(跨职业) 2 知觉  
搜寻(跨职业) 2 智力  
察辨(跨职业) 2 知觉  
*注:每5磅装备-1

  特技:异种武器熟练(矮人战斧)
  奖励特技(斗士):武器强化(矮人战斧)
  探索用品:背包和水袋、一天的旅行干粮、铺盖卷、麻袋、打火石、内有20支箭的箭筒
  金钱:4d4枚金币

变体斗士起始预选项
  与矮人斗士相同,除了
  种族:人类、精灵、半精灵或半兽人
  护甲:速度20尺替代15尺
  武器:大剑(1d10、重击19-20/×2、10磅、中型、劈砍)替代矮人战斧
  技能选择:选择3+智力修正值个技能(仅适用于人类)

技能 等级 基本属性 护甲
游泳 4 力量 -11*注
*注:每5磅装备-1

  特技:异种武器熟练(大剑)替代异种武器熟练(矮人战斧)
  奖励特技(斗士):武器强化(大剑)替代武器强化(矮人战斧)
  奖励特技:优先改善(仅适用于人类)
  金钱:2d4枚金币

变体斗士起始预选项
  与矮人斗士相同,除了
  种族:侏儒或半身人
  护甲:速度30尺
  武器:短剑(1d8、重击19-20/×2、3磅、小型、穿刺)替代矮人战斧
  技能选择:选择2+智力修正值个技能

技能 等级 基本属性 护甲
游泳 4 力量 -5*注
*注:每5磅装备-1

  特技:武器强化(短剑)替代异种武器熟练(矮人战斧)
  奖励特技(斗士):如果灵敏值大于等于13,选择闪避;如果灵敏值小于等于12,改选瞄靶射击。
  金钱:2d4×5枚金币

赫拉丁 发表于 2007-4-17 17:59:22

僧侣

  分布在风景优美之处的修道院,四周回廊中所居住的就是僧侣。这些僧侣通过修行来追求个人的完美境地。他们并不是象战士那样训练,而是训练自身在不用武器或装甲的情况下徒手作战的技能。他们即使在准备战斗的情况下,也只穿着普通人的衣服,有能力在横行的游荡者和腐败的贵族之间不受注意的任意来去。一个善良阵营的修道院是当地人们保护者。与此对应的,邪恶阵营的修道院就使用恐惧的力量支配周围的土地。邪恶的僧侣们往往可以成为理想的间谍,渗透者和暗杀者。但是作为个体而言,僧侣对支持当权者和积累财富并没有兴趣,他们更关心他们自已的身体修行和个人的完美境地。
  冒险:僧侣们总是把冒险当成他个人的修行。带着炫耀的倾向,僧侣们乐于展示他们的格斗艺术。僧侣们对财富并不贪婪,但是,他们对能够完善他们格斗艺术的方法却十分热心。他们对世俗的事情不太关心,比竟他们的目的是达到自我的完美状态,而不是管他人的闲事。不过他们仍旧是非常可靠的同伴。
  特点:僧侣的最大特点是他从不使用武器和装甲。但凭着他的训练,他能够如同一个有武器的战士一样作战,而且有着更快的速度。
  虽然僧侣们从不学习法术,但他们有着特有的技术。这种被称为ki的技艺,使得他们能产生令人惊异的威力。僧侣最有名的技艺是他能徒手象风暴掠过一般,将有装甲保护的对手击昏。僧侣也有着超自然的自觉,即使他没有观察到的攻击,仍能避开。
  随着僧侣们修行的增长,他就能发挥出更大的ki,从而产生更大的威力。
  阵营:由于僧侣的训练需要严格的纪律,因此僧侣必须是守序阵营的。
  宗教:僧侣的修行主要是精神上的。他直接与精神世界有着神秘的联系。他不需要牧师和神。
  背景:僧侣总是集中在修道院中进行典型的训练。当他们加入修道院的时候,大部分的僧侣还都是孩子。僧侣们都互相承认,但是,他们也喜欢为了看一看谁的ki最强壮而互相比试。
  种族:修道院主要是在接受他们文化的人群中寻找新的僧侣。因此,大多数的僧侣是人类(或者半兽人、半精灵等在人类社会中生活的种族)。精灵们因为能作真心诚意、长期的献身,因此他们的一些人能成为僧侣。但是矮人和侏儒的传统是和僧侣的文化相对立的,半身人又太过于活跃了,因此都无法成为僧侣,因此非常难得见到矮人、侏儒和半身人的僧侣存在。

游戏规则信息
  属性:智慧发动僧侣特殊技能的关键,而敏捷将帮助僧侣更好地防御,强壮则会加强僧侣的战斗能力。
  阵营:任何守序阵营
  生命骰:八面骰

职业技能
  僧侣的技能分为:平衡(敏捷)、攀爬(力量)、集中(体质)、技艺(智力)、外交(魅力),逃脱(敏捷)、隐藏(敏捷)、跳跃(力量)、奥术知识(智力)、听觉(知觉)、潜行(敏捷)、表演(魅力)、专长(知觉)、游泳(力量)、翻滚(敏捷)。参见第四章:技能描述。
  第一级技能点为:(4+智力修正值)×4.
  每升一级技能点为:4+智力修正值

职业特点:
  武器和装甲精通:僧侣精通基本武器和他们所训练用的特殊武器,这些武器包括短棒、十字弓(轻型或重型)、匕首、手斧、标枪、kama、两节棍、长棍、梭镖、siangham和投石索。(参见第七章:武器装备的描述)
  当僧侣在使用kama、nunchaku或两节棍siangham时,可以计算基本攻击命中奖励。不过它的伤害值应按他手持的兵器来计算(1d6,重击×2),而不能加入徒手所附加的伤害。僧侣所用的武器必须是轻型,因此小体型的种族必须使用微型武器才能有基础攻击奖励。
  僧侣不能穿用装甲或熟练掌握盾牌,但是,他们非常擅长回避,并且,他们甚至能避开未被发现的突袭。僧侣可以把感知的修正和敏捷的修正加在他的AC上。参见表3-10。其中感知的修正即使在僧侣被突袭,失去了敏捷的修正的情况下依旧有效。(但当僧侣被定身时也将失去)
  僧侣特殊的技能需要活动完全的自由。如果僧侣穿着装甲,就会失去僧侣感知的修正、等级的修正和每轮多次攻击的可能性。此外,他的特殊的能力还必须通过穿甲后的施法失败判定。另外,穿比皮革重的装甲时必须把处罚加在技能:平衡、攀爬、逃脱、藏匿、跳越、潜行、扒窃和翻滚上。同样的,游泳每多5镑重量遭受-1处罚。
  徒手攻击:当僧侣徒手攻击时,有着很大的奖励,参见表3-10:僧侣攻击也许用任何一个拳头,或者用肘、膝和脚交替地发动。
  一名僧侣使用单手武器(非僧侣专用武器)作战,类似于用非熟练手作战所受的处罚,但当他使用双手武器的处罚参见表8-2:
  同样的,当僧侣试图使用双武器作战时,他的非熟练手上的武器能带来一次额外的攻击,但是遭受的处罚和双武器处罚是一样的,同时,不能使用疾风攻击这一技巧。
  僧侣的徒手伤害参见表3-10:在表中僧侣体形尺寸为中等,如果是小尺寸时,他的徒手伤害力就要下降(见表3-11)。


表3–11:小体型僧侣攻击伤害与速度
等级 伤害 速度 等级 伤害 速度
1–2 1d4 20呎 9–11 1d8 40呎
3 1d4 25呎 12–14 1d10 45呎
4–5 1d6 25呎 15 1d10 55呎
6–7 1d6 35呎 16–17 2d6 55呎
8 1d8 35呎 18–20 2d6 60呎

  疾风攻击:僧侣可以用准确性为代价施展疾风攻击。当他发动这个技能时,他每回合将多进行一次攻击,但他的每一个攻击命中判定都会受到-2的处罚。例如,在LV6时,Ember的命中判定为7/4。如果他发动疾风攻击,他的命中判定就变为5/5/2。这个判定将持续一轮,在僧侣下一个行动前(比如其间发动了借机攻击),他的命中也必须受到-2的处罚。僧侣必须在一个完整的回合开始时就使用疾风的攻击。
  如果使用的是僧侣专用武器(kama, nunchaku, or siangham),僧侣也可以发动疾风攻击。此时,如果手持一件武器,他可以选择用空手或武器来发动附加的一击;如果手持着两件武器,他将用另一只手上武器做这次附加的攻击。在任何情况下,非熟练手攻击带来的命中处罚不会减少。
  通常,僧侣的徒手攻击将造成普通的伤害而不是瘀伤(瘀伤Subdual见第134页)。不过,在格斗中,僧侣可以选择将将他的伤害作为一个瘀伤(subdual)。
  晕眩攻击:僧侣能通过徒手攻击把生物打晕,每天只能使用1次/级的能力。僧侣必须在一个回合初始就申明使用该技能(如果未能命中则视做本次尝试失败)。
  被僧侣用这个技能打中的目标必须通过坚韧判定(DC=10+僧侣的等级/2+僧侣的感知附加值)。如果豁免失败,目标将被打晕一轮。当一个目标被打晕时,将失去全部的敏捷奖励的AC值,而且,任何针对被打晕目标的攻击将获得命中+2的奖  励。Constructs,史莱姆、植物、不死生物、阴影生物和对重击有免疫作用的生物不能打晕。
  回避(Evasion):当僧侣有较高的敏捷时甚至能避开法术和非普通的攻击。当僧侣对成功反射豁免后要受一半伤害的攻击(例如龙息或法术火球)时,如果豁免成功,僧侣将不受任何伤害。回避技能仅仅能在不穿甲或只穿轻甲的情况下使用。它是僧侣特有的能力。
  偏斜飞箭(Deflect Arrows):在LV2时,僧侣将自动得到本技艺(参见第81页),即使他达不到作为前提条件的机敏值。
  迅速移动(Fast Movement):在LV3时,僧侣将得到该技能,可参见表3-10。中等或重的负担将使僧侣失去额外的速度。
  从LV9开始,僧侣获得的能力实际上是超自然的能力。
  平静的思想(Still Mind):从LV3开始,僧侣通过他的瞑想训练,从而能更好地抵抗控制心神的法术。他将得到+2的奖励。
  缓慢下落(Slow Fall):从LV4开始,僧侣能通过伸手可及范围的墙壁来减缓他下落的速度。僧侣在计算下落伤害时,要减去20英尺的高度。到了LV18时,只要伸手可及范围有墙壁,无论从多高落下,僧侣均不受伤害。
  纯净的体魄(Purity of Body):从LV5开始,僧侣得到对身体免疫系统的控制。他将不会生任何病,除了类似于木乃伊的腐烂或变狼症等超自然的病。
  拌摔改善(Improved Trip):从LV6开始,僧侣得到拌摔改善特技(参见第83页)。他并不需要具有攻守兼备特技之类的条件。
  身体调理(Wholeness of Body):从LV7起,僧侣能治疗他自己伤势。他每天能治愈两次相当于他当前等级的体力值。身体调理是超自然的能力。
  梯云纵(Leap of the Clouds):从LV7起,僧侣跳跃的距离(垂直,或者水平)将不受限制。(参见跳跃技能描述,第70页。)
  改善回避(Improved Evasion):从lv9起,僧侣回避能力得到改善。他不但在成功豁免时能不受类似龙气息武器的攻击或火球伤害,就是在豁免失败时,也只受一半损害。
  Ki攻击(Ki Strike):从LV10起,僧侣可以徒手发动用ki的攻击。此时,僧侣的每一次徒手攻击将被视作是+1的武器;在LV13时,视作是+2的武器;在LV16时,视作是+3的武器。Ki攻击是超自然的能力。
  钻石身体:从LV11起,僧侣能控制自已的新陈代谢,从而对全部种类的毒产生免疫。钻石身体是超自然的能力。
  滑行步(Abundant Step):从LV12起,僧侣能如同施放空间门(dimension door)法术一般的自由滑行,每天可进行一次这种滑行。这是一种法术般的能力,一个僧侣将被视作他真实等级一半(one-half)的施法者。
  钻石灵魂(Diamond Soul):从LV13起,僧侣获得法术抗力,其法术抗力等于他的等级+10。为了能使法术对僧侣发挥作用,施法者必须投1d20+施法者等级的骰子,并且超过僧侣的法术抵抗能力(参见法术抵抗,第150页)
  振颤掌(Quivering Palm):从LV15起,僧侣每个星期可以发动一次振颤掌攻击。僧侣必须在一个回合开始前就申明使用振颤掌攻击,同时被攻击的目标等级必须比僧侣低。如果攻击成功地对目标造成了伤害,僧侣可以选择最多一天/级的时间内,目标遭到在成功攻击时即埋入目标体内的振颤伤害。除非目标能通过坚韧豁免(DC=10+僧侣等级的一半+僧侣感知修正值),否则将在指定时间死亡;如果通过则不受伤害。 同样的结构体、史莱姆、植物、不死生物、阴影生物对重击有免疫作用的生物不此攻击受影响。振颤掌是超自然的能力。
  不老身体(Timeless Body):在LV17后,僧侣将不再变老,不受变老的能力处罚(已经存在的处罚将保持不变)。但僧侣仍然会在时间到的时候死亡。
  通灵(Tongue of the Sun and Moon):从LV17起,僧侣能和任何活着的生物说话。
  飘渺身体(Empty Body):从LV19起,僧侣可以呈现出一种ethereal state,每天最大持续时间为1轮/级。僧侣可以在任何时候使用这一技能,但这种状态持续时间的总和不能超过他等级允许的最大持续时间。飘渺身体是超自然的能力。
  完美自我(Perfect Self):从LV20起,僧侣已经变成了一种不可思议的生物。他将被当成一种外位面的生物。例如,魅惑人类的法术将不再能影响他。作为一名外位面者,僧侣将不受任何法术迷惑的影响。作为追加,僧侣所受的损害将减少20/+1。这表示除非使用+1强化武器(或者更高级),或者是能量伤害(例如火、寒冷等等),否则僧侣每次受到的伤害必须减去20点。

前僧侣
  当一名僧侣不再属于守序阵营时,他将不能得到新的僧侣技能,但已经得到的僧侣技能不会失去。象任何别的职业一样,僧侣也允许出现兼职,但是,僧侣有着特殊的限制。前僧侣将不能提升作为僧侣的技能,尽管他依旧可以保持他已有的能力。

人类僧侣的初始设定:
  没有任何装甲,速度为30英尺
  武器:长棍(1d6,重击×2,4磅,大型武器,粉碎)
     投石索(1d4,重击×2,50英尺,0磅,小型武器,粉碎)
  初始技能选择:选择等于5+智力修正的技能。

技能 等级 属性 防护处罚
倾听 4 感知
攀爬 4 体质 0
潜行 4 敏捷 0
翻滚 4 敏捷 0
跳跃 4 力量 0
脱逃 4 敏捷 0
隐藏 4 敏捷 0
游泳 4 力量 -4*
平衡 4 敏捷 0
*注:每5磅装备重量减1

  特技:如果敏捷到达13,是闪避;否则是主动权改善。
  奖励特技:技能专注(潜行或其它)。
  装备:背包,内有水壶、一天的干粮、铺盖卷、打火石、三支火把、10枚投石。
  金钱:2d4 gp。

变体僧侣初始设定:
  和人类僧侣相同,除了
  种族:矮人、精灵、半精灵、和半兽人
  矮人的速度为20英尺。
  初始技能选择:选择等于4+智力修正的技能。
  奖励特技:无

变体僧侣初始设定:
  和人类僧侣相同,除了
  种族:侏儒和半身人
  速度为20英尺。
  武器:短棒(1d6,重击×2,10英尺,3磅,粉碎)
  初始技能选择:选择等于4+智力修正的技能。

技能 等级 基本属性 护甲处罚
游泳 4 力量 -3*
*注:每5磅装备减1

  奖励特技:无

表3-10:僧侣
等级 基本攻击判定奖励 坚韧豁免判定 反射豁免判定 意志豁免判定 特殊 徒手攻击判定奖励 徒手伤害* 防护奖励** 轻装移动速度***
1 0 +2 +2 +2 徒手攻击 +0 1d6 +0 30呎
       晕眩攻击,回避      
2 +1 +3 +3 +3 偏挡箭矢特技 +1 1d6 +0 30呎
3 +2 +3 +3 +3 平静思想 +2 1d6 +0 40呎
4 +3 +4 +4 +4 延缓下落(20呎) +3 1d8 +0 40呎
5 +3 +4 +4 +4 纯净体魄 +3 1d8 +1 40呎
6 +4 +5 +5 +5 延缓下落(30呎) +4/+1 1d8 +1 50呎
       拌摔改善特技      
7 +5 +5 +5 +5 身体调理 +5/+2 1d8 +1 50呎
       梯云纵      
8 +6/+1 +6 +6 +6 延缓下落(50呎) +6/+3 1d10 +1 50呎
9 +6/+1 +6 +6 +6 回避改善特技 +6/+3 1d10 +1 60呎
10 +7/+2 +7 +7 +7 聚气攻击(+1) +7/+4/+1 1d10 +2 60呎
11 +8/+3 +7 +7 +7 钻石体魄 +8/+5/+2 1d10 +2 60呎
12 +9/+4 +8 +8 +8 滑行步 +9/+6/+3 1d12 +2 70呎
13 +9/+4 +8 +8 +8 钻石灵魂,聚气攻击(+2) +9/+6/+3 1d12 +2 70呎
14 +10/+5 +9 +9 +9+10/+7/+4/+1 1d12 +2 70呎
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 震颤掌 +11/+8/+5/+2 1d12 +3 80呎
16 +12/+7/2 +10 +10 +10 聚气攻击(+3) +12/+9/+6/+3 1d20 +3 80呎
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 不老身躯 +12/+9/+6/+3 1d20 +3 80呎
       通灵      
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 延缓下落(任何高度) +13/+10/+7/+4/+1 1d20 +3 90呎
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 飘渺身体 +14/+11/+8/+5/+2 1d20 +3 90呎
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 完美自我 +15/+12/+9/+6/+3 1d20 +4 90呎
* 小体形的僧侣将产生较小的伤害(见表3–11)
** 计算AC时,要加入僧侣的感知修正。(另,僧侣的基本AC等于等级的1/5),
***小体型的僧侣和矮人移动速度将变慢(见表3–11)


圣武士

  追求善良、维护法律、消灭邪恶是圣武士的三件武器。极少有人能拥有成为圣武士所必须的纯洁和热爱,但是圣武士为此得到了回报,在治疗上、在保护上、在打击上。在诡计多端的巫师、邪恶的僧人、噬血成性的龙和地狱的狂魔的阴影中生活的人们,圣武士是他们最终的希望。
  圣武士能和善良或守序的牧师一起好好地工作,并且,他们对勇敢、诚实的行动总是表示支持和赞扬。由于魅力超群、值得信任和尊重,圣武士总是一个很好的队伍领导者。
  冒险:圣武士们严肃地将他们的冒险称呼为“探索”。在圣武士的心中,探索就是证明勇敢、开发技能、学习战术的好机会。而真正的探索来自于对抗强有力的邪恶,而不是搜索废墟里的战利品。
  特点:圣洁的力量保护着圣武士,给予他特殊的能力:从提升属性、抵抗损害、从不生病、医疗自己到免于恐惧。同样的,圣武士也能医治他人的伤势,或者治疗他人的疾病。而最终,圣武士将使用这种力量去摧毁邪恶。甚至最缺少经验的圣武士都能察觉邪恶,经验丰富的圣武士则能击败邪恶,驱散亡灵。
  阵营:圣武士必须是守序善良阵营。否则就会失去圣洁力量的保护。
  宗教:圣武士并不信奉某一位神祗,他们更倾向于献身于他们的纯洁和正义。许多圣武士信仰Heironeous(勇气之神),许多圣武士则信仰Pelor(太阳神)。对神表示信仰的圣武士在履行宗教义务的过程中严格认真,因此在庙宇很受欢迎。
  背景:成为圣武士不仅仅是一个选择。成为圣武士是接受一种命运,回应一种召唤。大多数的圣武士是从小就接受了召唤和训练,他们典型的经历就是成为一名有经验的圣武士的助手或随从,最终为了利益和法律的事业出发。另一些圣武士则是在在生命中在经历了一些其他的追求之后才受到召唤的。
  所有的圣武士都相互认可,即使来自于世界相反一侧的两名圣武士也将对方视作是同志和朋友。这种认同超越了文化、背景、种族甚至宗教。
  种族:人类是最适合成为圣武士的种族。半精灵也经常会发现自已会被召唤。有些矮人能成为圣武士,因为对矮人来说,将圣武士的义务放在对亲属、氏族和国王的义务前面是非常困难的。精灵的圣武士更加稀少,这些接受了召唤的精灵常常追随着他们的使命而远离他们的出生地。其他种族中几乎没有成为圣武士的。

游戏规则信息
  圣武士有如下的游戏数据:
  基本属性:魅力会增加圣武士医疗、保护和驱散不死生物的能力。强壮对圣武士的格斗非常重要。圣武士的感知至少要有11,而14或更高的感知能力将被允许使用最强大的圣武士法术。
  阵营:守序善良
  生命骰:d10。

职业技能
  圣武士的职业技能是:集中(体质)、手艺(智力)、外交(魅力)、训兽(魅力)、治疗(感知)、宗教知识(智力)、演说(感知)、骑乘(敏捷)。关于技巧说明见第四章。
  开始技能点:(2+智力修正)x 4。
  每升一级技能点:2+智力修正

职业特点:
  武器和护甲熟练:圣武士可以熟练使用所有的简单武器、军用武器、所用种类的护甲(轻型、中型、重型)和盾牌。注意,重于皮甲的护甲的检定护甲处罚值会作用于技能平衡、攀爬、脱出束缚、隐藏、跳跃、无声移动、扒窃和翻腾。每穿着携带5磅的护甲和装备也会给游泳检定带来-1点处罚值。
  察觉邪恶(Detect Evil):圣武士能如同施法一样识别邪恶。
  优雅仪态(Divine Grace):圣武士将可以把他的魅力修正值作为所有的豁免判定的附加值。
  治愈之手(Lay on Hands):圣武士能在接触的情况下治疗伤口。每天圣武士能治愈的总体力点数等于他的魅力修正值和他的等级的乘积。举个例子,一名7级的圣武士,魅力16(+3修正),一天最多能治愈21点体力。治愈之手可以使用在自已或他人之上,而且可以指定每次的治愈点数。作为替代,圣武士还可以将这些治愈点数转化成对不死生物的伤害值,但必须事先指定转化的点数,而且必须通过命中判定方可对不死生物生效。
  疾病免疫(Divine Health):圣武士对所有的疾病(包括木乃伊的腐烂和变狼症等)均有免疫力。
  勇气(Aura of Courage):从LV2起,圣武士对恐惧有免疫力。而且在圣武士周围10英尺范围内的队友对恐惧豁免+4。把勇气传播给队友是超自然的能力。
  打击邪恶(Smite Evil):从LV2起,圣武士每天可以使用一次打击邪恶,在这次攻击中,魅力修正点将附加在攻击命中判定上,而等级将附加在伤害力上。例如,LV13的圣武士用长剑攻击时伤害将从1d8上升到1d8+13。如果圣武士攻击的不是邪恶生物,本技能不起作用,并判定为今天该技能已经被使用掉。打击邪恶是超自然的能力。
  移除疾病(Remove Disease):从LV3开始,圣武士能每周一次移除疾病。到LV6时为每周二次,LV9时每周三次,依此类推。移除疾病是类似法术的能力。
  驱散不死生物(Turn Undead):从LV3开始,圣武士得到驱散不死生物的超自然的能力。每天的使用次数为3+魅力修正值。圣武士驱散不死生物的能力相当于牧师一半等级的能力。(看驱散不死生物,第139页。)
  额外驱散(Extra Turning):作为技艺,圣武士可以学会额外驱散。该技艺允许每天多使用4次驱散不死生物的能力。该技艺可以被多次选择,每一次选择该技艺均增加4次驱散不死生物的能力。
  施法(Spells):从LV4开始,圣武士可以使用少数的神术。圣武士在感知值大于等于神术等级+10的情况下才能使用此神术(0级神术需要10点感知,1级神术需要11点感知,等等)。对抗一个圣武士神术的豁免判定困难等级为10+此神术等级+圣武士感知修正值。   圣武士不用准备就可以施放任何一个他所掌握的神术。圣武士不能掌握超过4级的神术。
  特殊骑乘(Special Mount):从LV5开始,圣武士可以在对抗邪恶的战斗中召来一匹智力高,强壮,而且忠诚战马来作为骑乘。对中等尺寸的圣武士是重型的战马(对小等尺寸的圣武士是轻型的战马)。如果圣武士的战马阵亡了,他必须在一年零一天后才能再次召唤。
  行为准则:圣武士必须是守序善良阵营的,如果他有了邪恶的行为,他将失去全部的特殊能力。同样的,圣武士的行为必须合法,行为必须符合荣誉(不说谎、不欺骗、不使用毒药等等),帮助那些需要帮助的人(当然不能是要求邪恶和混乱的帮助),惩罚那些伤害、威胁清白的人的行为。如果违反圣武士规则,就会失去全部特殊能力作为惩罚。
  交往:圣武士会同善良和中立阵营人物一起冒险,但绝不能明知邪恶仍与其为伍。圣武士不会与经常做出冒犯其行为准则的人继续同行。圣武士只能雇佣守序善良的人作为待从。

前圣武士
  如果一名违反规则的圣武士要恢复他的技能,他就必须通过赎罪才行。(赎罪描述见第176页)。
  象任何职业一样,圣武士也允许兼职,一个前圣武士能够保留他已经得到的特技,但是将无法再提升这些特技。

表3-12:圣武士
等级 基本攻击奖励 坚韧豁免判定 反射豁免判定 意志豁免判定 特殊 每日法术
1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +0 察觉邪恶、优雅仪态、治愈之手、疾病免疫 - - - -
2 +2 +3 +0 +0 勇气、打击邪恶 - - - -
3 +3 +3 +1 +1 移除疾病、驱散不死生物 - - - -
4 +4 +4 +1 +10 - - -
5 +5 +4 +1 +1 特殊骑乘 0 - - -
6 +6/+1 +5 +2 +2 移除疾病2次/周 1 - - -
7 +7/+2 +5 +2 +21 - - -
8 +8/+3 +6 +2 +21 0 - -
9 +9/+4 +6 +3 +3 移除疾病3次/周 1 0 - -
10 +10/+5 +7 +3 +31 1 - -
11 +11/+6/+1 +7 +3 +31 1 0 -
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 移除疾病4次/周 1 1 1 -
13 +13/+8/+3 +8 +4 +41 1 1 -
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4   2 1 1 1
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 移除疾病5次/周 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5   2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5   2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 移除疾病6次/周 3 2 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +63 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6   3 3 3 3

人类圣武士的基本设定:
  护甲:鳞甲,+4防护等级,大木盾,+2防护等级,护甲检定处罚-6,速度20英尺
  武器:长剑(1d8,重击19-20/×2,4磅,中等尺寸,劈砍)。
     短弓(1d6,重击×3,60英尺,2磅,中等尺寸,穿刺)。
  初始技能选择:选择(3+智力修正)个技能

技能 等级 基本属性 护甲处罚
治疗 4 知觉
骑乘 4 敏捷
外交 4 魅力
探察(跨职业) 2 知觉
听觉(跨职业) 2 知觉
攀爬(跨职业) 2 力量 -6
搜索(跨职业) 2 智力

  特技:武装集中(长剑)
  奖励特技:改善主动权
  装备:背包,内有水壶、一天的干粮、铺盖卷、打火石、三支火把、提灯、20支箭、木制神符(勇气之神)。
  金钱:6d4金币。

变体圣武士初始设定:
  和人类圣武士相同,除了
  种族:矮人、精灵、半精灵、半兽人
  矮人移动速度为15英尺。
  初始技能选择:选择(2+智力修正)个技能。

变体圣武士初始设定:
  和人类圣武士相同,除了
  种族:侏儒、半身人
  移动速度为15英尺。
  武器换为:短剑(1d6,重击19-20/×2,3磅,小尺寸,穿刺)
  初始技能选择:选择(2+智力修正)个技能。
  特技改为武装集中(短剑)
  起始金钱:8d4 gp

附注:圣武士召唤座骑
  圣武士所召唤的座骑有许多的种类,但是中等体形的圣武士的骑乘必须是重型的,而小体形的圣武士则拥有轻型的座骑。(关于重型及轻型的骑乘参见怪物手册,比如一种战犬就是最常见的轻型骑乘,由DM投骰指定)
  圣武士所召唤的座骑是一种魔法野兽(magical beast),而不是普通动物(animal)。它们比通常的生物要优秀得多,并且有着特殊的能力,如下所示。

圣武士等级 奖励生命骰数 天然护甲 力量修正 智力 特殊
5-7 +2 4 +1 6 回避改善、法术共享、心灵感应、豁免共享
8-10 +4 6 +2 7
11-14 +6 8 +3 8 命令同类生物
15-20 +8 10 +4 9 法术抗力

  圣武士等级:圣武士所召唤的座骑相当于圣武士的等级。如果该座骑被等级汲取法术击中,则视做是较低级的圣武士的座骑。
  奖励生命骰:圣武士的座骑将获得一个额外的d8骰来决定它体力修正(见表中数值,就如同该座骑得到了体质修正一般),这个骰数同样还用于骑乘时座骑的基本攻击修正和豁免修正。
  天然护甲:表中列出的数字是对座骑原有AC值的修正数。这表示作为圣武士座骑时它所获得的超自然的坚强。
  力量修正:将表中强壮附加到座骑的原先值上。
  智力:表中数值为座骑的智力。
  回避改善:如果座骑遭受的是豁免成功就只受一半伤害的攻击种类,豁免成功后将不受任何伤害。这是特殊的能力。
  法术共享:当座骑在圣武士5英尺的范围内,圣武士在自已对自已施放的法术时,可以选择该法术同时也对他的座骑发挥作用。但即使这是一个长效法术,当座骑离开圣武士5英尺外时,该法术也将停止对座骑发挥作用。即使该类座骑是一种不受法术影响的魔法生物,圣武士依旧可以用这个方法对他的座骑施加法术影响。
  心灵感应:圣武士不能通过他的座骑的眼睛去看,但是他可以和他的座骑产生心灵感应。这种感应的最大距离是一英里。但即使是高智力的座骑,它看世界的方式也与人类不同,因此误解总是存在的。这种心灵感应能力和法师及法师的使徒之间的感应是相同的(见使徒,第51页),是一种超自然的能力。
  豁免共享:座骑可以使用两者之间较高的豁免值来进行检定。
  命令:座骑的命令能力是一种类似于法术的能力,通过指令它能指令其他普通座骑(如驴,骡子和马等等比它生命骰数低的生物),每天座骑可以使用2次/级的这种能力,作为抵抗,对方必需通过DC21的难度才能自由地指挥他的普通座骑。
  法术抗力:座骑的法术抗力等于圣骑士的等级+5。为了对座骑产生作用,施法者必须通过施法判定(1d20+施法者等级不小于座骑的法术抗力)



巡林客

  森林是凶猛、狡猾的生物的家,但比它们更勇敢、更狡猾的就是巡林客。他们都是熟练的猎人和巡林者。巡林客如同熟悉自已家一样熟悉森林。
  冒险:巡林客通常是他所在的那片森林的保护者。他们常常为了找出破坏森林的东西而出发冒险,并寻找机会摧毁那件事物。
  特点:巡林客能使用所有的简单和军用武器作战,他的技能能帮助他在荒野中寻找食物、躲避敌人。他对某一特定的种类生物有着特殊的了解,这些知识能帮助他更加容易地找到并战胜这种生物。最终,一个巡林客可以掌握自然的力量,就象一个德鲁依所会的那样。一名经验丰富的巡林客可以拥有一个或更多的动物同伴的帮助。
  阵营:巡林客可以是所有阵营。大多数巡林客都是善良阵营的,他们是一个荒野地区的保护者,他们往往致力于寻找并趋赶来到这片荒野的危险而邪恶的生物。巡林客同样绝大多数是叛逆阵营的,他们遵守的规则就是大自然或者他们的心。邪恶的巡林客非常少见,但十分可怕。他们总是仿效大自然那些最凶猛的食肉兽和大自然所表现出来弱肉强食。
  宗教:巡林客的法术是来自于大自然的力量。森林女神和自然之神是他们最能认同的,但他们并不一定信仰神。
  背景:尽管一些巡林客有着特殊的武器和经历,甚至完全靠学习自然成长,但是大多数巡林客还是从他们的老师学习通用的武器和技能。最好的学生也许就是他老师的名声和姓氏的继承人。
  种族:精灵是最常见的巡林客。他们的家就在森林中,他们优雅的移动也非常的安静。和他们的精灵父母一起生活的半精灵通常也会成为巡林客。人类由于学习能力强也能适应在森林中的生活,从而成为一名巡林客。半兽人常常发现成为巡林客要比在人类或者兽人中生活并遭受畸视要好得多。侏儒的巡林客比战士多,但他们更愿意留在他们自已的国度中而不是在大的人种之间冒险。矮人巡林客极为稀少,但相当给人强烈印象,因为矮人巡林客关不在地表居住,他们往往在地底大山洞中安家,并且他们总是以无情的精密打击去消灭他们的敌人。矮人巡林客也因此以洞穴巡林客而闻名。半身人中的巡林客只存在在传奇中,你可能会听到无数关于他的故事,但你决不会遇上一个。
  其他职业:巡林客一般和德鲁依、还有一部分狂战士相处愉快。他们经常和圣武士斗嘴,因为圣武士往往和巡林客有着共同的目标,但是在风格、战术、方法、哲学和审美观点上两者大不相同。
  巡林客并不指望其他人的支持和友谊,他们发现这样一来可以很宽容地看待即使是啃书本的法师或是爱说教的牧师那样不同的人。

游戏规则信息
  基本属性:敏捷对习惯于只穿着轻型装甲的巡林客十分重要,而且很多巡林客的技能都基于敏捷。因为巡林客经常地要进行战斗,所以强壮对巡林客也很有必要。一些巡林客的技能需要较高的感知力,同时,14或更高的感知将使巡林客得以使用强力的类似于德鲁依的法术,11的感知则是巡林客能使用法术的基本要求。
  阵营:任何阵营均可。
  生命骰:十面骰
  职业技能:动物认同(魅力)、攀爬(强壮)、集中(体质)、手艺(智力)、训兽(魅力)、治疗(知觉)、隐藏(敏捷)、方向感(感知)、跳跃(强壮)、骑乘(敏捷)、搜索(智力)、侦察(感知)、游泳(强壮)、使用绳套(敏捷)、茺野知识(感知)。关于技能说明见第四章。
  开始技能点:(4+智力修正)x4。
  升级技能点: 4+智力修正

职业特技
  武器和护甲熟练:巡林客可以熟练使用所有的简单武器、军用武器、轻型种类的护甲、中型种类的护甲和盾牌。注意,重于皮甲的护甲的检定护甲处罚值会作用于技能平衡、攀爬、脱出束缚、隐藏、跳跃、无声移动、扒窃和翻腾。每穿着携带5磅的护甲和装备也会给游泳检定带来-1点处罚值。当巡林客身穿轻甲或不穿甲时,他可以使用两件武器作战,就如同巡林客有了双巧手和双武器格斗特技一般。而当巡林客穿着中型护甲或重型护甲,或当使用双手武器时,巡林客将失去这些特殊的奖励。
  法术:巡林客从等级4开始,能够使用少量的法术。巡林客可以施法的法术等级+10不能高于巡林客的感知力,因此感知在10以下的巡林客是不能施放任何法术的。(0级法术需要10点感知,1级法术需要11点感知,等等)。对抗一个巡林客法术的豁免判定困难等级为10+此法术等级+巡林客感知修正值。当巡林客在Lv4时,将得到施放一级法术的机会,但是施放次数取决于属性的修正值(见表1-1:Ability Modifiers and Spells中的值),如果没有修正值,那么这个巡林客能施放一级法术的次数将是0。   巡林客能自由选用任何一个他会的法术,施法类似于牧师的施法(装甲不会妨碍施法、每天沉思一个小时以重新获得他的每日法术施放量,但是巡林客不能自发施法或是类似的牧师的特殊施法奖励。)巡林客在施法时,将被视做是自身等级一半的施法者。
  追踪:巡林客将自动获得追踪特技(见第85页)。
  宿敌:在第1级时,巡林客可以选择一种生物(龙、巨人、地精、亡灵生物等)作为宿敌。(只有邪恶阵营的巡林客才可以把他自身的种族选作是宿敌)对抗宿敌时,巡林客使用诈骗、听觉、察言观色、探察和荒野知识技能检定时可以获得1点奖励。在攻击宿敌时巡林客将获得+1的武器伤害修正(如果用的是远程武器,目标必须在30英尺内),但是这个奖励对免疫重击的生物无效。
  在第5级和每升五个等级(第10级、第15级、第20级等)时,巡林客可以再选一种宿敌。同时,以前选的宿敌的相关奖励将上升1点。例如一个第15级的巡林客将拥有分别为+4、+3、+2和+1奖励的四种特定敌人。
  表3-14:巡林客的宿敌 列出了巡林客可选的宿敌类别。

表3-14:巡林客的宿敌
生物类别 该类别常见生物
变异生物 眼魔
动物 熊
Beasts 枭熊
结构体 魔像
龙 黑龙
元素 Xorns
妖精 树精
巨人 食人魔
类人生物 *
魔兽 Displacer beasts
软体生物 凝胶怪
外位面生物 *
植物 Shambling mounds
变形生物 人狼
不死生物 僵尸
毒虫 巨蜘蛛
  * 巡林客不能选择类人生物和外位面生物的全类作为特定敌人。凡是这二类的生物,巡林客只能选其中某一种生物才行。比如不能选类人生物类,但可以选该类下面的地精、人类等等作为特定敌人。

  双武器格斗技能改善:当巡林客的命中奖励(等级奖励和属性修正之和)达到9时,将自动获得该技能(即使不满足该技艺要求的前提条件)。但是巡林客只能在穿着轻型装甲或是不穿装甲时才能获得这个技能的奖励。

表3-13:巡林客
等级 基本攻击奖励 坚韧豁免判定 反射豁免判定 意志豁免判定 特殊 每日法术
1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +0 追踪、第1宿敌 - - - -
2 +2 +3 +0 +0- - - -
3 +3 +3 +1 +1- - - -
4 +4 +4 +1 +10 - - -
5 +5 +4 +1 +1 第2宿敌 0 - - -
6 +6/+1 +5 +2 +21 - - -
7 +7/+2 +5 +2 +21 - - -
8 +8/+3 +6 +2 +21 0 - -
9 +9/+4 +6 +3 +31 0 - -
10 +10/+5 +7 +3 +3 第3宿敌1 1 - -
11 +11/+6/+1 +7 +3 +31 1 0 -
12 +12/+7/+2 +8 +4 +41 1 1 -
13 +13/+8/+3 +8 +4 +41 1 1 -
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4   2 1 1 1
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 第4宿敌 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5   2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5   2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +63 2 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +63 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 第5宿敌3 3 3 3

精灵巡林客的起始设定
  护具:钉甲,防护等级+3,速度30呎、护甲检定处罚-1,20磅
  武器:长剑(1d8,重击19-20/×2,4磅,中等尺寸,劈砍)
     短剑(非惯用手,1d6,重击19-20/×2,3磅,小尺寸、穿刺)
     附注:当装备双剑时,巡林客的命中-2。如果巡林客有强壮修正,非惯用手所执兵器只能获得一半的修正。
     长弓(1d8,重击×3,100呎,3磅,大尺寸,穿刺)
  技能选择:选择数量为(4+智力修正)的技能。

技能 等级 基本属性 护甲处罚
野外知识 4 知觉
动物认同 4 魅力
藏匿 4 敏捷 -1
潜行 4 敏捷 -1
听觉 4 知觉
探察 4 知觉
搜索 4 智力
治疗 4 知觉
方向感 4 知觉

  特技:瞄准射击
  宿敌:魔熊(Magical beasts)
  装备:背包,内有水壶、一天的干粮、铺盖卷、打火石、三支火把、20支箭。
  金钱:2d4金币。

变体巡林客初始设定
  和精灵巡林客相同,除了
  种族:人类、矮人、半精灵或半兽人
  速度改为20英尺(只对矮人)
  人类选择数量等于(5+智力修正)的技能。
  人类奖励技能:技能集中(选荒野知识或者其他技能)

变体巡林客初始设定
  和精灵巡林客相同,除了
  种族:侏儒、半身人
  速度改为20英尺
  武器:使用短剑和匕首代替长剑
     短剑(1d6、重击19-20/×2、3磅、小尺寸、穿刺)
     匕首(非惯用手,1d4、重击19-20/×2、10英尺、1磅、微型、穿刺)
  短弓:(1d6、重击×3、60英尺、2镑、中尺寸、穿刺)
  金钱:5d4金币



游荡者

  游荡者之间只有很小的共同点,他们有些是潜伏的盗贼,有的是高明的骗子,还可能是斥候、潜入者、间谍、外交官或暴徒。他们唯一共通的是多才多艺、能适应各种环境和足智多谋。一般来说,游荡者不喜欢正面作战,他们更喜欢布设致人死地的陷井、无声无息地突袭,而且他们用有令人非常害怕的技能:从打开锁到偷走别人的钱财。
  冒险:游荡者冒险常常是为了他们想得到的物品或者经验,有时是为了享受挑战带来的乐趣。设计陷井、避开警报是许多游荡者的最大娱乐。
  特点:游荡者有着大量的技能,以至于他们也只能集中练习其中的一部分。和其他职业不同,游荡者的突袭会造成巨大的伤害。当危险来临时,游荡者有着第六感能提前发觉。虽然游荡者不能施法,但他们能能过卷轴、法杖等等法术物品仿制出法师的能力。
  阵营:游荡者追求的机会而不是理想,游荡者更喜欢混沌而不是秩序,但是这并不妨碍游荡者可以是任何一个阵营的。
  宗教:游荡者都不是虔诚的信徒,大部分游荡者都不信神,能被他们接受的通常只有游荡者之神、死亡之神或杀戮之神。
  背景:游荡者往往会组成公会,但是最常见的还是从独立的一个老师那里接受教育或是自已修炼,通常游荡者者有一个第二职业用来掩盖他的职业,因为游荡者经常会可能触犯法律或是被别人出卖,他们更需要一种空间缓冲。
  除非是同一个公会或同一个老师,游荡者极少相互认同。事实上在明白他们所能掌握的技能后,游荡者更相信其他的职业的人们——他们可不是傻瓜。游荡者喜欢得战士和法师的掩护,但在更多的时候,游荡者更喜欢用寂静、狡猾和耐心去战胜对手。唯一例外的是,游荡者都讨厌圣武士。
  种族:适应性强,而且经常无节操,人类可以轻松地成为游荡者。埋头于坏人生命。半身人、精灵和半精灵也能适应游荡者的需要。矮人和侏儒更容易以开锁和陷井的专家而出名,半兽人则更以暗杀出名。

游戏规则信息
  能力:敏捷是游荡者最重要的属性,从影响游荡者的大部分技能到为只穿轻甲的游荡者提供额外防护。感知也对游荡者的很多技能有着影响,智力则可以让游荡者获得更多的技能点。
  阵营:任何
  生命骰:6面骰
  职业技能:估价(智力)、平衡(敏捷)、欺骗(魅力)、攀爬(强壮)、手艺(智力)、使用卷轴(智力)、外交(魅力)、解除机关(智力)、伪装(魅力)、脱身术(敏捷)、伪造(智力)、收集信息(魅力)、隐藏(敏捷)、暗语(感知)、胁迫(魅力)、直觉方向(感知)、跳跃(强壮)、倾听(感知)、潜行(敏捷)、开锁(敏捷)、表演(魅力)、偷窃(敏捷)、专长(感知)、唇语(智力)、搜索(智力)、察言观色(感知)、探察(感知)、游泳(强壮)、翻滚(敏捷)、使用法术装置(魅力)、使用绳套(敏捷),技能说明见第4章。
  第一级技能点:(8+智力修正)×4。
  每一级技能点:8+智力修正

职业特技
  武器和装甲精通:游荡者的武器训练集中在能发动突袭的武器上,包括弩(手弩或是轻弩)、匕首、标枪、轻型钉锤、sap、短弓(通常和复合)以及短剑。只能被中等尺寸的游荡者使用的武器还包括短棍、重型十字弩、重型钉锤、流星锤、长棍和刺剑。游荡者拥有轻型装甲熟练技能,而且不使用盾牌。
  突袭:游荡者能从潜行状态下对目标发动突袭,被突袭的目标在命中校核时不能计算敏捷带来的AC奖励。突袭可以从目标侧面或背后发动,产生的额外伤害是lv1的1d6(每上升Lv2再加1d6伤害)。额外伤害在计算突袭时的重击伤害时不加倍。(详细说明见表8-8)如果距离在30英尺内,游荡者可以用远程兵器发动突袭。使用徒手或棍棒攻击时,伤害方式要从精通伤害改为淤伤(subdual damage)(参见淤伤,第134页。)。亡灵生物、结构体constructs、史莱姆、植物和无实体的生物,对重击有免疫能力的生物都不能被突袭。突袭时游荡者必须能够看到目标。突袭发动的详细规则见表8-10:133页。
  陷井:当陷井DC高于20时,只有游荡者才能用搜索技能确定陷井的位置。而一个任何有法力的陷井DC为25+所含的法术等级。只有游荡者才能用解除陷井的技能来解除含有法力的陷井,DC为25+所含的法术等级。一个游荡者在使用解除装置的技能检定的时候,如果判定值较陷阱的困难等级高10或者更多,那么,他将会明白该陷阱工作的方式,可以在不解除陷阱的情况下和队伍平安的通过。
  回避:从第2级起游荡者将得到回避技能。如果游荡者遭受的是豁免成功就只受一半伤害的攻击种类,豁免成功后将不受任何伤害。只有游荡者身穿轻甲的情况下该技能才会生效。这是特殊的能力。
  离奇闪避:从第3级开始,游荡者将能在他作出回应之前就对危险有所反应。在第3级和更高等级中,游荡者在被人打得措手不及或者被隐形攻击者袭击时依然拥有防护等级的灵敏奖励值。
  从第6级开始,游荡者不能被侧击;他可以对位于相对方向的敌人们轻松作出反应,就好像他对单个攻击者作出反应一样。此防御不允许游荡者利用侧击攻击来偷袭游荡者。此防御的例外情况是一个比游荡者等级高4级或4级以上的另一个游荡者依然可以侧击他。
  从第11级开始,游荡者得到一种对陷阱的直觉,给他+1点的反射豁免判定奖励值,并在被陷阱攻击时得到+1点防护等级闪避奖励值。从第14级开始这两项奖励值变为+2,从第17级开始这两项奖励值变为+3,第20级开始这两项奖励值变为4。
  特殊能力:在第10级、第13级、第16级、第19级等等级时,游荡者可以从下面的能力中选择一个特殊的能力:
  削弱攻击:拥有这项能力的游荡者突袭命中对手后,除了突袭造成的伤害外,目标的强壮值将下降一点。而每一点属性值必须要经过一天才能重新恢复。
  忍法护身(Defensive Roll):游荡者可以降低致命打击的伤害。每日一次,当一个攻击(不能是法术或生物的特殊能力攻击)将可以把游荡者的HP降至零时,游荡者可以进行一次反射豁免(DC=攻击值),如果成功,他将只受这次攻击的一半伤害。他必须意识到此次攻击并未失去他的敏捷防护奖励,否则无法使用此项特技。此特技并非通常地进行反射豁免减半伤害,因此游荡者的回避特技在此种情况下不可同时作用。
  改善回避:如果游荡者遭受的是豁免成功就只受一半伤害的攻击种类,豁免失败也将只受一半伤害。只有游荡者身穿轻甲的情况下该技能才会生效。这是特殊的能力。
  机会(Opportunist):每轮游荡者可以选择一个对手,当那个对手正在被其他人用近战武器攻击时,游荡者可以对他发起一次借机攻击。但是即使游荡者拥有战斗反射技艺,每一轮也只能使用一次借机。
  技能掌握(Skill Mastery):游荡者将可以选择数量为(3+智力修正)的技能,即使压力和精神涣散将通常会妨碍技能使用的情况下,这些技能在作技能检定时也将被视做是10。这个特殊能力允许多次被选择以提供更多的技能数。
  灵活头脑(Slippery Mind):如果要通过法术或其它方法控制或强制游荡者,那么在第一次豁免失败后,该能力允许游荡者再进行一次豁免投掷。

半身人游荡者设定
  护具:皮甲,防护等级+2,20英尺,15磅
  武器:短剑,1d6,重击19-20/×2,3磅,小尺寸,穿刺
     轻弩,1d8,重击19-20/×2,80呎,7磅,中等尺寸,穿刺
     匕首,1d4,重击19-20/×2,10呎,1磅,微型,穿刺
  技能选择:选择数量等于(8+智力修正)的技能。
  初始特技:改善主动权
  装备:背包,内有水壶、一天的干粮、铺盖卷、打火石、游荡者工具、装有三品脱油的提灯、10支弩箭。
  金钱:4d4金币

变体游荡者初始设定
  和半身人游荡者相同,除了
  种族:人类、矮人、半精灵、半身人或半兽人
  速度为30英尺(除了矮人)
  武器:刺剑(1d6,重击18-20/×2,3磅,小尺寸,穿刺)代替短剑
     短弓(1d6,重击×3,60英尺,2磅,中尺寸,穿刺)代替十字弓
  技能选择:选择数量等于(9+智力修正)的技能(仅人类)。
  奖励特技:机敏(仅人类)
  装备:10支弩箭改成20支箭。
  金钱:2d4金币。

表3-15:游荡者
等级 基本攻击判定附加值 坚忍豁免判定 反射豁免判定 意志豁免判定 特殊
1 +0 +0 +2 +0 突袭伤害+1d6
2 +1 +0 +3 +0 回避
3 +2 +1 +3 +1 离奇闪避(保留灵敏防护等级奖励)、突袭伤害+2d6
4 +3 +1 +4 +1
5 +3 +1 +4 +1 突袭伤害+3d6
6 +4 +2 +5 +2 离奇闪避(免遭侧袭)
7 +5 +2 +5 +2 突袭伤害+4d6
8 +6/+1
+2 +6 +2
9 +6/+1 +3 +6 +3 突袭伤害+5d6
10 +7/+2 +3 +7 +3 特殊能力
11 +8/+3 +3 +7 +3 离奇闪避(+1对陷阱的反射豁免判定奖励)、突袭伤害+6d6
12 +9/+4 +4 +8 +4
13 +9/+4 +4 +8 +4 突袭伤害+7d6、特殊能力
14 +10/+5 +4 +9 +4 离奇闪避(+2对陷阱的反射豁免判定奖励)
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 突袭伤害+8d6
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 特殊能力
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 离奇闪避(+3对陷阱的反射豁免判定奖励)、突袭伤害+9d6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 突袭伤害+10d6、特殊能力
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 离奇闪避(+4对陷阱的反射豁免判定奖励)


巫师

  巫师使用法术就好象吟游诗人唱歌一样自然,他们不需要书本,不需要导师,不需要理论。一些巫师认为他们的能力来自于继承了龙的血脉。从所周知,龙能够变成各种形态,因此也能和人类一起产生后代——只是这种说法很难去考证。巫师经常有着优美的外表,并且总有点异国情调。
  冒险:最常见的巫师参与冒险的原因是为了改善他自已的能力,测试他自身的能力极限。也有很多巫师是为了令世人能肯定自已在社会中的地位而参与冒险。
  特点:巫师的力量是天生的,他们无需正式的法术训练,但他们的力量比后天学习的法师们要强。因为无需使用大量的时间和沉重的咒语书来准备咒文,他们有更多的时间学习使用简单的武器。
  阵营:作为巫师,法术是一种直觉而不是一种科学,因此,巫师更倾向于自由、叛逆、富有创造力的阵营。
  宗教:一些巫师尊敬法术之神,但是大多数巫师并不追随某位神或任何事物。
  背景:当还年轻的时候,巫师体内的法力就会觉醒,他们所施放的第一个法术往往是的不完全,自发,随意,时常还带有危险的。要经过一段时间,年轻的巫师才能明白如何去支配他体内的法力。通常觉醒中的巫师往往会被他们以前的朋友和亲属所害怕,以为是出现了魔鬼附身之类的事件。
  巫师没有相互认同的基础,他们从来也没有象一个集团那样运行。
  种族:大部分的巫师是人类或半精灵。不过巫术的才能是不可预料的,它可能出现在任一个种族中。
  其他职业:巫师往往和巫师、德鲁依或巡林客相处得较好,而常常和僧侣、圣武士起争执。自从发现巫师和法师是用不同的方法施放相同的法术后,两者之间的竞争就没有停止过。

游戏规则信息
  属性:魅力决定了巫师能使用的法术种类、数量和抵抗他们施放的法术的困难程度,因此是巫师最重要的属性。和法师一样,较高的敏捷和体质也能为巫师带来利益。
  阵营:任何阵营
  生命骰:4面骰
  职业技能:炼金术(智力)、集中(体质)、手艺(智力)、神秘学知识(智力)、专长(感知)、占卜(智力,排他技能)、法术手艺(智力)。详细见第4章。
  第一级技能点:(2+智力修正)×4。
  每一级技能点:2+智力修正

职业特技
  武器和装甲精通:巫师对简单武器天生熟练,但不用任何种类的装甲和盾牌。任何类型的装甲都可能妨碍施法中肢体动作部分,从而导致施法失败。
  法术:巫师使用的是和法师相同的法术,但是可选择的法术种类的数量有严格的限制。第1级的巫师可以选择四个零级法术和两个一级法术。巫师升级的法术奖励可以参见表3-17:巫师所知法术。巫师所能掌握的法术数量并不能被他的魅力修正增加,而是因定地等于表3-17。巫师能正确辨识法术,因此他们也能和法师通过阅读法术书或卷轴来学会新的法术。巫师并不需要事先指定法术的内容,他每天可以施展的法术总数是一定的,他的魅力修正值将增加他可以施法的次数。
  巫师可以用一个高级的施法机会去施放一个低级的法术,比如用一个四级的施法机会去施放一个三级的法术。
  巫师在魅力值大于等于法术等级+10的情况下才能使用该级别的法术(0级法术需要10点魅力,1级法术需要11点魅力,等等)。对抗一个巫师法术的豁免判定困难等级为10+此法术等级+巫师魅力修正值。

表3-17:巫师所知法术
等级 法术等级
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 4 2 - - - - - - - -
2 5 2 - - - - - - - -
3 5 3 - - - - - - - -
4 6 3 1 - - - - - - -
5 6 4 2 - - - - - - -
6 7 4 2 1 - - - - - -
7 7 5 3 2 - - - - - -
8 8 5 3 2 1 - - - - -
9 8 5 4 3 2 - - - - -
10 9 5 4 3 2 1 - - - -
11 9 5 5 4 3 2 - - - -
12 9 5 5 4 3 2 1 - - -
13 9 5 5 4 4 3 2 - - -
14 9 5 5 4 4 3 2 1 - -
15 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18 9 5 5 5 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 5 5 4 3 3 3 2
20 9 5 5 5 5 5 3 3 3 3

  使徒:巫师能召唤一只使徒。这么做要化费一天时间和价值100gp的法术材料。使徒是一种小型生物的坚韧、并且高智力的版本。使徒是施法者的同伴和助手。
  巫师可以选择他所想要的使徒种类(可选种类参见怪物手册,由DM投骰指定)当巫师的等级上升时,使徒的能力也会提高。
  如果使徒死亡,巫师必须进行一次豁免DC为15的坚韧判定,如果豁免失败,法师将失去200×当前等级的经验;豁免成功则只失去一半的经验。举个例子,一个有3230经验值的3级的巫师,当他的使徒——一只猫头鹰被人杀死的时候,他成功通过了坚韧豁免的投掷,所以,他失去(200×3)/2=300的经验值,这使他降级为一个拥有2930经验值的2级的巫师。在使徒死亡的一年内,巫师不能拥有另一只使徒。巫师以一点体质和一个等级为代价,可以让死去的使徒重生。

人类巫师设定
  护甲:无,速度30英尺
  武器:短矛,1d8,重击×3,20呎,5磅,大尺寸,穿刺
     轻弩,1d8,重击19-20/×2,80英尺,6磅,穿刺
  技能选择:选择数量等于(3+智力修正)的技能。

技能 等级 基本属性 护甲处罚
法术辨识 4 智力
集中 4 体质
神秘学知识 4 智力
搜集信息(跨职业) 2 魅力
外交(跨职业) 4 魅力
藏匿(跨职业) 4 敏捷
潜行(跨职业) 4 敏捷

  特技:强壮(Toughness)
  奖励技艺:技能精通(法术辨识或者其他技能)。
  所知法术:零级-侦测魔法,幻声术,照明术,解读法术;
       一级-魔法飞弹,催眠术
  装备:背包,内有水壶、一天的干粮、铺盖卷、打火石、装有五品脱油的提灯、法术成份小袋、10支弩箭。
  金钱:3d4金币。

变体巫师初始设定
  和人类巫师相同,除了
  种族:矮人、精灵、半精灵、半兽人
  速度20英尺(矮人)
  技能选择:选数量等于(2+智力修正值)的技能。
  奖励特技:无

变体巫师初始设定
  和人类巫师相同,除了
  种族:半身人和侏儒
  速度20呎
  武器:钉锤(1d8,重击×2,8磅,中等尺寸,粉碎和穿刺)代替短矛
  金钱:1d4金币。

表3-16 巫师
等级 基本攻击判定奖励值 坚忍豁免判定 反射豁免判定 意志豁免判定 特殊每日法术   
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 召唤使徒 5 3 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +36 4 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +36 5 - - - - - - - -
4 +2 +1 +1 +46 6 3 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +46 6 4 - - - - - - -
6 +3 +2 +2 +56 6 5 3 - - - - - -
7 +3 +2 +2 +56 6 6 4 - - - - - -
8 +4
+2 +2 +66 6 6 5 3
- - - - -
9 +4 +3 +3 +66 6 6 6 4 - - - - -
10 +5 +3 +3 +76 6 6 6 5 3 - - - -
11 +5 +3 +3 +76 6 6 6 6 4 - - - -
12 +6/+1 +4 +4 +86 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +6/+1 +4 +4 +86 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +7/+2 +4 +4 +96 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +7/+2 +5 +5 +96 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +8/+3 +5 +5 +10   6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +8/+3 +5 +5 +106 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +9/+4 +6 +6 +116 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +116 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +126 6 6 6 6 6 6 6 6 6

使徒
  使徒和巫师之间有着魔法联系。事实上使徒和巫师是同一体。这就是为什么巫师能对使徒施放一个仅仅能对自身起作用的法术。使徒的外形和普通的生物是一致的,不过有一些使徒有着特殊的能力或者是可以为巫师带来特殊的能力。只要巫师和他的使徒距离在1英里的范围内,这些特殊能力就能发挥作用。

表3-18:使徒
使徒 特殊
蝙蝠 -
猫 主人获得+2的潜行检定奖励
鹰 -
夜枭 拥有低光视力,主人获得+2的潜行检定奖励
仓鼠 主人获得+2的坚忍豁免判定奖励
渡鸦 可以说一种语言
蛇(微型) 毒牙
鼬鼠 主人获得+2的反射豁免判定奖励
蟾蜍 主人的体质属性值+2

  使徒的基本信息:应用怪物手册中其类别的基本数据,然后进行以下的变更:
  生命骰:取主人的人物等级(相当于其生命骰数)和该种生物本身生命骰数二者之中的高值。
  生命值:主人总生命值的一半,取整。
  攻击判定:使用巫师的基本攻击判定奖励,应用使徒力量或敏捷修正的较大值作为使徒的徒手近身攻击判定修正;伤害等于该类生物的正常伤害。
  豁免值:使用主人的豁免和使徒自身豁免中较高的值(坚韧+2,反射+2,意志+0)。
  技能:该类生物的正常技能和主人的技能的较高值。

表3-19:使徒的特殊能力
主人的职业等级 天然护甲 智力 特殊
1-2 +1 6 机敏、回避改善、法术共享、心灵感应
3-4 +2 7 接触
5-6 +3 8 与主人交流
7-8 +4 9 与同类动物交流
9-10 +5 10
11-12 +6 11 法术抗力
13-14 +7 12 使徒占卜
15-16 +8 13
17-18 +9 14
19-20 +10 15

  使徒能力描述:所有的使徒都具有特殊能力(或能增强主人的能力),取决于主人的职业等级,如表3-19所示。表3-19中的能力是累计计算的。
  天然护甲:这个数字将改善使徒的防护等级,表现出使徒具有超乎自然的坚强。
  智力:使徒的智力属性值。使徒的聪明程度不亚于一般人类。
  机敏:使徒的存在能加强主人的感知,当使徒在主人五英尺范围内时,视作主人获得机敏这项特技。
  回避改善:如果使徒遭受的是豁免成功就只受一半伤害的攻击种类,豁免成功后将不受任何伤害。这是特殊的能力。
  法术共享:当使徒在主人5呎的范围内,主人在对自已施放法术时,可以选择该法术同时也对他的使徒发挥作用。但即使这是一个长效法术,当使徒离开巫师5英尺外时,该法术也将停止对使徒发挥作用。即使该类使徒是一种不受某种法术影响的生物,巫师依旧可以用这个方法对他的使徒施加法术影响。
  心灵感应:主人不能通过他的使徒的眼睛去看,但是他可以和他的使徒产生心灵感应。举例来说,如果使徒看到的房间,主人就能传送进去,就如同主人也能看见这个房间一样。(某些法术的作用范围是巫师视野内,通过这种感应,巫师能向使徒能看见的地方使用这类法术)。这种感应的最大距离是一英里。但即使是高智力的使徒,它看世界的方式也与人类不同,因此误解总是存在的。这种心灵感应能力是一种超自然的能力。
  接触:如果主人的等级到了第3级或更高,使徒就能为主人传送需要接触目标的法术。当主人施放一个需要接触目标才能生效的法术时,他可以将这个法术先通过接触使徒的方式转交给他的使徒,然后由他的使徒出发去接触目标,就如同主人亲自去接触目标施法一样。在使徒还没有将这个法术传到目标上去之前,如果主人施放另一个法术,那么这个被传递的法术将自动消失。
  与同类动物交流:使徒能和他的同类生物交流思想:蝙蝠和仓鼠与啮齿类,猫与猫科动物,鹰、猫头鹰和渡鸦与鸟类,蛇与爬虫类,蟾蜍与两栖类,黄鼬与鼬属(mustlidae)(例如水貂、白鼬、臭鼬、狼獾、獾等)。和同类生物的问题必须是该类生物的智力能理解的限度内。
  与主人交流:使徒和主人能通过心灵感应交流,只有主人能明白他的使徒所表达的意思。
  法术抗力:当主人达到第11级或更高时,使徒将获得(主人等级+5)的法术抗力。如果另一个施法者想施法影响到使徒,他就必须投(d20+施法者等级),高于或等于使徒的法术抗力时所施法术才能生效。
  占卜:如果主人达到第13级或更高时,使徒就能每天为主人施放一次占卜术。这个法术将不需要施法材料或记忆,是使徒获得的天赋能力。



法师

  难懂的词语、多变的手势、复杂的动作、奇异的施法材料,通过艰苦的研究,法师们终于将魔法从不可思议的艺术变成了通过训练就能掌握的专业技术。他们创建了法术的理论和不同的学派,将施法变成了可以计算过程和预料结果的公式,但是法师们也因此把大量的时间化费在他的法术书本上,为了创造新的法术,法师们必须经过大量的研究和实践。无论什么时候,只要是可能,法师们总是在查阅古老的书籍,讨论着新的理论,实验着新的法术。
  对法师来说,法术是一种依靠长期艰苦的训练而掌握的专业技术,而不是什么无法言传的艺术。
  冒险:法师在冒险前会仔细地估计危险,认真地准备法术。法师必须先准备才能使用那些法术,而在遭遇袭击的时候,法师是非常脆弱的。法师参加冒险的最大原因就是寻找知识、力量和研究的资金,法师们都乐意和其他职业一起工作。
  特点:与巫师不同,法师是靠后天努力研究学习而得到使用法术技能的人。不少法师都会选择专注于某一系的法术的研习,这使他们可以施放稍多的次数和较好的效果,作为牺牲是必须放弃对某些法术系列的学习,使他们完全不能使用那些系列的法术。(看School Specialization部分,第54页)由于法术的研究学习非常化时间,法师们只能使用极简单的武器(例如匕首和木棍)。法师每天能 施放的法术数量比吟游诗人、圣武士等非正式法术使用者稍多,在花上一些时间阅读完沉重的法术书本,准备完成指定的法术后的就可以使用了。
  阵营:从总体上来说,在法术研究中养成的习惯使他们更倾向于秩序阵营。不过幻术系和改变系两个系的专精法师更倾向于混沌阵营。
  宗教:法师们一般尊敬魔术之神,死灵系的法师则更倾向于死亡之神。
  背景:法师认为其他法师都是同事和竞争者,即使他们来自不同的文明和有着不同的习俗。与战士和游荡者不同,法师将他们自己看成一个有着多种多样成员的集团。即使公会的高等法师,他可能对一个乡村法师不屑一顾,但他绝不会否认他们是同样的法师集团的成员。
  种族:人类为了各种理由学习法术:好奇心、野心、对力量的向往或者仅仅是个人爱好,人类的法师是法术的革新者,从创造新的法术到创造性地使用旧的法术。精灵非常喜爱法术,但是他们更多地把法术看成是一项艺术,这与人类把法术看作是实用的工具不同。对侏儒而言,只有illusionist的幻术是他们会接受的技术,他们往往能把illusionist的幻术变得更为眩目和多彩多姿。半精灵往往同时感受到了精灵对法术的喜爱和人类对法术的驾驭,大部分最强大的法师都是来自半精灵的阵营。矮人和半身人的社会中不鼓励学习法术,而半兽人极少有足够的智力去理解法术,因此这些种族的法师极为稀少。值得注意的是黑暗精灵都是天生的法师,但是他们的能力都非常普通。
  其他职业: 法师们都乐意和其他职业一起工作。他们喜欢躲在强壮的战士后边,让游荡者去前方侦察,享受着牧师的神术的保护:一个正常的法师冒险的生存可能是最高的。

游戏规则信息
  能力:智力决定了法师能使用的法术等级和数量,还决定着对抗一个法师的法术的困难程度。要施放一个法术,法师必须有(10+法术等级)的智力,智力的修正值将增加法术的准备个数。对抗一个法师的法术的豁免DC=(10+法术的等级+法法师的智力修正值)。较高的敏捷可以为无法装甲的法师提供额外的保护。而较高的体技能为法师带来额外的生命点。
  阵营:任何阵营
  生命骰:4面骰

职业技能
  法师的职业技能包括炼金术(智力)、集中(体质)、手艺(智力)、知识(任选一个技巧、智力)、专长(感知)、占卜(智力,排他技能)、法术手艺(智力)。详细见第4章。
  第一级技能点:(2+智力修正)×4。
  每一级技能点:2+智力修正

职业特性
  武器和护甲熟练:法师能熟练使用对短棍、匕首、重十字弓、轻十字弓和长棍,但不用任何种类的护甲甲和盾牌。任何类型的护甲都可能妨碍施法中肢体动作部分,从而导致施法失败。
  法术:法师使用奥术,他每天能使用的法术是一定的。一个法师必须花费1小时来阅读他的法术书,背颂第二天要用的咒文,并且经过一个晚上的良好睡眠才能准备完成。在背颂咒文时,法师必须指定所准备的法术。无论是要学习、准备或施放一个法术,法师必须有(10+法术等级)的智力。而对抗一个法师的法术的豁免困难等级为10+法术的等级+法法师的智力修正值。
  与吟游诗人和巫师不同,法师可以掌握任何数量的法术来供他选择记忆。
  语言奖励:法师天生熟习古代语(参见第二章:语言的种族奖励)
  使徒:法师可以用和巫师一样的法师召唤使徒,他拥有的使徒和巫师完全一样。
  抄写卷轴:法师可以制做法术卷轴(详细请参见第五章:技艺以及地下城主手册中关于魔法物品创建的规则)
  奖励特技:每升五级,法师将获得一个奖励技艺,这个技艺必须从制作魔法物品的技艺或拼写掌握中选择。
  法术书:法师每天必须花费1小时来阅读他的法术书,背颂第二天要用的咒文,并且经过一个晚上的良好睡眠才能准备完成。法师不能准备一个不在他法术书中法术。一名从lv1开始的法师的法术书中将记有全部的零级法术和三个由玩家自行选择的一级法术。在法师每次升级后,法师能指定获得两个不超过他施法等级的两个法术加入他的法术书。例如,一个法师升到第五级时,他可以选择两个一级的法术加入他的法术书,也可以选择一个一级的和一个两级的法术加入他的法术书,但不能选择一个四级的法术,因为他并不能施放四级的法术。另外,法师也可以从其他法师的法术书上抄录法术(见向法术书上增加法术,第155页)。
  法术精熟:法术精熟是法师特有的技艺。每次获得这个技艺(本技艺可以重复选取),法师可以从他的法术书上选择数量等于他的智力修正值的的法术作为他掌握的法术,当法师要准备一个已经被他掌握的法术时,他将不需要阅读法术书。

精灵法师初始设定
  护甲:无,速度30英尺
  武器:手杖,1d6,重击×2,4磅,大尺寸,粉碎
     短弓,1d6,重击×3,60呎,2磅,中尺寸,穿刺
  技能选择:选择数量等于(2+智力修正)的技能。
  技艺:强壮
  魔法派系:无
  法术书:全部零级法术和以下的一级法术:魅惑人类、一级召唤怪物、催眠术。另外可以从下面的法术中选择数量为智力修正值的法术加入法术书:恐惧术、七彩喷射、魔法飞弹、静像术。
  装备:背包,内有水壶、一天的干粮、铺盖卷、打火石、十支蜡烛、地图盒、三张羊皮纸、墨水和笔、法术成份小袋、法术书、20支箭。
  金钱:3d6金币。

变体法师初始设定
  和精灵法师相同,除了
  种族:人类、矮人、半精灵、半兽人或半身人
  速度20英尺(矮人和半身人)
  武器:轻弩(1d8,重击19-20/×2,80英尺,6磅,穿刺)代替短弓
    短棍(1d6,重击×2,10英尺,3磅,粉碎)代替手杖(只对半身人)
  技能选择:选择数量等于(3+智力修正)的技能(只对人类)。
  奖励技艺:技能专注(法术辨识或其它技能)(只对人类)
  装备:10支弩箭代替20支箭。   金钱:2d4金币。

侏儒幻术师初始设定
  和精灵法师相同,除了
  种族:侏儒
  速度20英尺
  武器:轻弩(1d8,重击19-20/×2,80英尺,6磅,穿刺)代替短弓
    短棍(1d6,重击×2,10英尺,3磅,粉碎)代替手杖
  法术学派:幻术系,对立学派:附魔系  法术书:全部零级法术和以下的一级法术:七彩喷射、幻象术、一级召唤怪物,另外可以从下面的法术中选择数量为智力修正值的法术加入法术书:燃烧之手、恐惧术、魔甲术、魔法飞弹。
  装备:10支弩箭代替20支箭。
  金钱:2d4金币。

表3-20 法师
等级 基本攻击判定奖励值 坚忍豁免判定 反射豁免判定 意志豁免判定 特殊每日法术   
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 召唤使徒、抄写卷轴 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +34 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +34 2 1 - - - - - - -
4 +2 +1 +1 +44 3 2 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4 奖励特技4 3 2 1 - - - - - -
6 +3 +2 +2 +54 3 3 2 - - - - - -
7 +3 +2 +2 +54 4 3 2 1 - - - - -
8 +4
+2 +2 +64 4 3 3 2
- - - - -
9 +4 +3 +3 +64 4 4 3 2 1 - - - -
10 +5 +3 +3 +7 奖励特技4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +5 +3 +3 +74 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +6/+1 +4 +4 +84 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +6/+1 +4 +4 +84 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +7/+2 +4 +4 +94 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +7/+2 +5 +5 +9 奖励特技4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +8/+3 +5 +5 +104 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +114 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +114 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 奖励特技4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

使徒
  使徒和它们的主人之间有着魔法联系。事实上使徒和主人是同一体。这就是为什么法师能对使徒施放一个仅仅能对自身起作用的法术。使徒的外形和普通的生物是一致的,不过有一些使徒有着特殊的能力或者是可以为主人带来特殊的能力。只要主人和他的使徒距离在1英里的范围内,这些特殊能力就能发挥作用。

表3-18:使徒
使徒 特殊
蝙蝠 -
猫 主人获得+2的潜行检定奖励
鹰 -
夜枭 拥有低光视力,主人获得+2的潜行检定奖励
仓鼠 主人获得+2的坚忍豁免判定奖励
渡鸦 可以说一种语言
蛇(微型) 毒牙
鼬鼠 主人获得+2的反射豁免判定奖励
蟾蜍 主人的体质属性值+2

  使徒的基本信息:应用怪物手册中其类别的基本数据,然后进行以下的变更:
  生命骰:取主人的人物等级(相当于其生命骰数)和该种生物本身生命骰数二者之中的高值。
  生命值:主人总生命值的一半,取整。
  攻击判定:使用主人的基本攻击判定奖励,应用使徒力量或敏捷修正的较大值作为使徒的徒手近身攻击判定修正;伤害等于该类生物的正常伤害。
  豁免值:使用主人的豁免和使徒自身豁免中较高的值(坚韧+2,反射+2,意志+0)。
  技能:该类生物的正常技能和主人的技能的较高值。

表3-19:使徒的特殊能力
主人的职业等级 天然护甲 智力 特殊
1-2 +1 6 机敏、回避改善、法术共享、心灵感应
3-4 +2 7 接触
5-6 +3 8 与主人交流
7-8 +4 9 与同类动物交流
9-10 +5 10
11-12 +6 11 法术抗力
13-14 +7 12 使徒占卜
15-16 +8 13
17-18 +9 14
19-20 +10 15

  使徒能力描述:所有的使徒都具有特殊能力(或能增强主人的能力),取决于主人的职业等级,如表3-19所示。表3-19中的能力是累计计算的。
  天然护甲:这个数字将改善使徒的防护等级,表现出使徒具有超乎自然的坚强。
  智力:使徒的智力属性值。使徒的聪明程度不亚于一般人类。
  机敏:使徒的存在能加强主人的感知,当使徒在主人五英尺范围内时,视作主人获得机敏这项特技。
  回避改善:如果使徒遭受的是豁免成功就只受一半伤害的攻击种类,豁免成功后将不受任何伤害。这是特殊的能力。
  法术共享:当使徒在主人5呎的范围内,主人在对自已施放法术时,可以选择该法术同时也对他的使徒发挥作用。但即使这是一个长效法术,当使徒离开巫师5英尺外时,该法术也将停止对使徒发挥作用。即使该类使徒是一种不受某种法术影响的生物,法师依旧可以用这个方法对他的使徒施加法术影响。
  心灵感应:主人不能通过他的使徒的眼睛去看,但是他可以和他的使徒产生心灵感应。举例来说,如果使徒看到的房间,主人就能传送进去,就如同主人也能看见这个房间一样。(某些法术的作用范围是法师视野内,通过这种感应,法师能向使徒能看见的地方使用这类法术)。这种感应的最大距离是一英里。但即使是高智力的使徒,它看世界的方式也与人类不同,因此误解总是存在的。这种心灵感应能力是一种超自然的能力。
  接触:如果主人的等级到了第3级或更高,使徒就能为主人传送需要接触目标的法术。当主人施放一个需要接触目标才能生效的法术时,他可以将这个法术先通过接触使徒的方式转交给他的使徒,然后由他的使徒出发去接触目标,就如同主人亲自去接触目标施法一样。在使徒还没有将这个法术传到目标上去之前,如果主人施放另一个法术,那么这个被传递的法术将自动消失。
  与同类动物交流:使徒能和他的同类生物交流思想:蝙蝠和仓鼠与啮齿类,猫与猫科动物,鹰、猫头鹰和渡鸦与鸟类,蛇与爬虫类,蟾蜍与两栖类,黄鼬与鼬属(mustlidae)(例如水貂、白鼬、臭鼬、狼獾、獾等)。和同类生物的问题必须是该类生物的智力能理解的限度内。
  与主人交流:使徒和主人能通过心灵感应交流,只有主人能明白他的使徒所表达的意思。
  法术抗力:当主人达到第11级或更高时,使徒将获得(主人等级+5)的法术抗力。如果另一个施法者想施法影响到使徒,他就必须投(d20+施法者等级),高于或等于使徒的法术抗力时所施法术才能生效。
  占卜:如果主人达到第13级或更高时,使徒就能每天为主人施放一次占卜术。这个法术将不需要施法材料或记忆,是使徒获得的天赋能力。

法术学派
 从本质上来说,专精法师就是通过忽略其他学派的研究得到对本学派法术的额外控制能力。作为不同的专精要求,有的学派必须放弃一个其他学派,有的则需要放弃二至三个。放弃意味着他不但不能掌握那些法术,而且他也不能使用拥有这种法术的卷轴和法杖。
 法师必须在第1级时就决定他是否选择专修,因为此后他将再也不能改变。作为专精法师,每天各个等级的法术都可以多准备一个;在学习本学派的法术时多2点奖励。(参见往法术书上增加法术说明,第155页)。
 八个法术学派是防护系、咒法系、预言系、附魔系、塑能系、幻术系、死灵系、改变系。几乎每个法术都属于八个法术学派中的一个,只有一小部分法术是通用的,不属于任何学派。
  防护系:保护、阻挡或驱逐的法术。专修防护系法术的法师被称为防护师,想要成为防护师的人必须在一开始就从下面范围内选择禁用学派:⑴咒法系、附魔系,塑能系,幻术系或者改变系中任一学派;⑵预言系和死灵系两个学派。
  咒法系:把物体或生物的能量带给施法者的法术。专修咒法系法术的法师被称为咒法师,想要成为咒法师的人必须在一开始就从下面范围内选择禁用学派:⑴塑能系或改变系中任一学派;⑵下面三个学派中的任意两个:防护系、附魔系和幻术系;⑶任意三个学派。
  预言系:显现信息的法术。专修预言系法术的法师被称为预言师,想要成为预言师的人必须在一开始就选择任何一个其他学派作为禁用学派。
  附魔系:影响受术者的心智,从而影响或控制它的行为的法术。专修附魔系法术的法师被称为附魔师,想要成为附魔师的人必须在一开始就从下面范围内选择禁用学派:⑴防护系、咒法系、塑能系、幻术系或改变系中的任意一个学派;⑵预言系和死灵系两个学派。
  塑能系:操纵能量或者利用一个不可见的能量源来凭空创造出一些东西的法术。专修塑能系法术的法师被称为塑能师,想要成为塑能师的人必须在一开始就从下面范围内选择禁用学派:⑴咒法系或改变系中任一学派;⑵下面三个学派中的任意两个:防护系、附魔系和幻术系;⑶任意三个学派。
  幻术系:改变感觉或者创造幻象的法术。专修幻术系法术的法师被称为幻术师,想要成为幻术师的人必须在一开始就从下面范围内选择禁用学派:⑴防护系、咒法系、附魔系、塑能系或改变系中的任意一个学派;⑵预言系和死灵系两个学派。 
  死灵系:操纵、创造或摧毁生命的法术。专修死灵系法术的法师被称为死灵师,想要成为死灵师的人必须在一开始就选择任何一个其他学派作为禁用学派。
  改变系:改变受术者的身体形状,改变一些生物或物体的特征,或者改变环境使之对施法者更为有利的法术。专修改变系法术的法师被称为改变师,想要成为改变师的人必须在一开始就从下面范围内选择禁用学派:⑴咒法系或塑能系中的任意一个学派;⑵下面三个学派中的任意两个:防护系、附魔系,幻术系;⑶任意三个学派。
  通用系:并非一个学派,只是所有法师可以学习的法术的一个类别。法师不能选择通用系作为专修学派或禁用学派。



兼职

  在升级的时候角色可以选择增加一个新的职业。兼职是以放弃深化的代价来获取多样化的能力。

如何兼职
  举例来说,一个4级的游荡者希望学习一些法术来扩展他的技能。当他累积了10000经验值时,他可能成为第五级的人物。他并没有选择成为第五级的游荡者,而是选择成lv4游荡者/lv1法师。他的升级奖励不再从游荡者升级里获得,而改为从一级法师中获得:他得到了一个d4的升级生命骰,一级法师的+2的意志豁免骰和4点技能点(法师一级是2点+他的智力修正值2点),他的攻击命中将不增加(一级法师是0),反射和坚韧豁免均不再增加(一级法师是0)他得到了一级法师的一本法术书和法术施放能力。因为他这次不是游荡者升级,因此他的游荡者技能将被视做是跨职业技能,他必须化两个技能点才能获得1点的上升。同样的,他也不能获得lv5游荡者的等级奖励技艺。
  当这个人物获得15000经验值时,他可以成为第6级的人物,比如他可以成为4级游荡者/2级法师。或者,选择第三个职业:4级游荡者/1级法师/1级战士。

职业和等级特性
  从上面的例子可以看出,所有职业的职业特技和职业升级奖励技艺都是按该职业独立的等级数计算的,而一个人物升级所必须的经验值是按总级别计算的。所有职业的豁免、技能和命中将分别计算,然后相加,就得到了兼职人物的总豁免、总技能和总命中加权。每次升级所选的职业,将决定这次升级中人物可以获得的生命骰、攻击基本命中奖励等升级项目。当各个职业相加得出的总的基本等级命中(不包括任何修正)到达+6时,人物将获得一次额外的打击机会。僧侣是一个特例,正常职业总和基本命中为+10时,攻击次数是两次,命中奖励为10/5,而如果兼职中包括僧侣职业并且是按僧侣的要求不穿装甲、用徒手攻击时,攻击次数按僧侣的表格改为四次,命中奖励为10/7/4/1。
  兼职并不能违反单个职业的具体要求,例如战士/法师兼职可以有着重型装甲熟练,但是穿甲施法还是一样会导致施法失败。
  在驱赶亡灵生物的特例中(以及类似的情况发生时,也可参照此原则处理),5级圣武士驱赶亡灵生物时被视做是3级的牧师,因此一个5级圣武士/4级牧师在驱赶亡灵生物时将被视做是7级的牧师。
  又例如一个狂战士和一个游荡者都拥有离奇闪避的能力,一个狂战士/游荡者兼职的人物可以将狂战士的等级加在游荡者上来判定他的离奇闪避的能力。
  兼职人物除了各个职业的职业特技和职业升级奖励技艺都是按该职业独立的等级数计算外,每升三级就可以获得一个独立技艺的通用奖励是按照人物的总级别计算的,每升四级就可以提升一点基本属性奖励也是按照人物的总级别计算的。
  在兼职时,将会出现经验值处罚的要求。
  兼职人物的最高等级和其他等级的差别达到2时,他所得到的经验值就要受到减少20%的处罚。同样的,经验值处罚还有种族的因素。
  例如有一个4级战士/3级游荡者的精灵,这个人物将不受经验值处罚,但是如果他将战士升级到5级他就要遭到20%的经验处罚,直到他升级成一个5级战士/4级游荡者为止。如果在一次冒险中他得到1200经验值,那么他只能得到80%,也就是960经验值。但是如果这个人物是矮人,即使是5级战士/3级游荡者的兼职也不会受到任何处罚(因为计算矮人的经验值处罚时,战士职业将不计算在内)。而一个5级战士/3级游荡者/3级僧侣的精灵则要受到40%的经验处罚。

kong 发表于 2007-4-18 22:30:32

吟游诗人怎么升级??
狂发诗??

天剑 发表于 2007-4-18 22:36:37

参与冒险就可升级
而这里的吟游诗人是会法术的。

雷斯林马哲理 发表于 2007-4-18 22:50:54

吟游诗人使用的是奥术
而且吟游诗人穿轻甲没失败率
很强而且很帅的职业

绝对力量 发表于 2007-4-19 10:08:30

牧师好,意志高,豁免率强。而且能穿重甲

绝对力量 发表于 2007-4-19 10:11:16

另外请教下,蛮战士是不是野蛮人??

塞斯 发表于 2007-4-19 10:37:37

不错...要是进阶职业也帖出来就完美啦

雷斯林马哲理 发表于 2007-4-20 12:40:51

呵呵~很有帮助

corass 发表于 2007-11-18 21:10:27

啊!好长啦.........终于看完了.
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