askua2004 发表于 2008-9-27 06:51:06

推动世界的骰子

推动世界的骰子
往来的旅人们啊,请停下你疲惫的脚步。来一杯热情的郎姆酒,在六角琴的音符中,请让我为你讲述世界诞生之初的故事……
以历史之父芫荽的名,当世界的全部还是一颗骰子的时候,那唯一的存在,至高的命运之掷骰者,由这一颗骰子中创造了世界。
骰子掷出一,神说:“要有光!”,于是光明充满了骰子的内外;骰子掷出二,神说:“要有天!”,于是水分为上下两半,天浮于骰子上方;……
骰子掷出二十,神说:“要有TRPG!”,于是世界从此有了愉悦与欢乐……
通称为TRPG之纸上角色扮演游戏的起源,可以追溯到两个世纪之前开始萌发的幻想小说风潮。那个时代在旧世界和新大陆每一个无所事事的家伙的脑袋里大概都在想象着自己是匹克威克俱乐部的成员,身在非洲、印度或月球背面(这些地方听起来都像是一回事)冒险。这些在想象中进行的“角色扮演”,在当时还未实体化,当然更远未商品化。
这小小的冒险的种子还很微弱,扩张的时机也未成熟。然而它在接下来的一百多年里悄悄地慢慢地生长着,当我们恍然惊觉的时候,已经变成为参天大树,连接着凡人的世界与幻想的天堂。
具有纸上角色扮演要素的最早几个游戏出现在上个世纪六十年代。这些游戏大多以儒勒·凡尔纳小说为背景,面向低年龄层玩家。在这几个游戏里第一次带有角色扮演的最重要因素——扮演一个人,而不是一支军队。至于其他的那些元素,例如等级,经验值,职业,装备,魔法等等则是在这之后的十年里中逐渐加入游戏中去的。角色扮演游戏是个庞大的世界,完善一个游戏需要耗费无以计数的时间和成本,毕竟神创造世界都花了整整七天——也许是二十天?谁知道呢——而角色扮演游戏由雏形发展至与今天差不多的样子也不过花了十年而已。第一个值得纪念的作品是一款名为《缓慢国度》(Slobbovia)的游戏,它第一次在游戏中加入了叙事成分,游戏中的世界是一个拥有复杂封建制度的领域,游戏中还包括了各种古怪的宗教和类人种族,总之一个世界里该有的都有了。
七十年代的主题是《魔戒》——事实上《魔戒》可以说是贯穿奇幻和角色扮演游戏长达半个世纪的轴心。自成书以来,它的三卷本小说原文本及各种文字的译本累计销售量已经超过五千万册,读者愈亿人。托尔金在第一版出版时的前言里写道,“从今天起,世界上的人们将分为两类:读过魔戒的,和没读过魔戒的”。前不久为了配合《魔戒首部曲:魔戒远征队》的上映,WotC还特别出版了以此为背景的纸牌游戏。这套游戏的产品包括内含两张甘道夫特制牌的起始组合、内含阿拉贡特制牌的起始组合以及每六包内含一张闪卡的补充包,卡牌总数多达365张,对于万智牌玩家和魔戒迷们实在是不容错过的收藏品。
J.R.R.托尔金的传世名作完成于五十年代末,而在七十年代的角色扮演游戏中大放异彩。这期间欧洲带出现了大量各具特色的角色扮演游戏系统,包括第一次加入邮件通信的德国游戏《末日之战》(Armageddon);将魔法地位大大提升的《术士》(Sorcerer)
;我们今天广泛使用的角色卡片则首次出现在1977年发行的《魔戒之战》(WaroftheRing)中。
喔,七十年代,令人迷醉的时代,令人迷醉的人们,那时的TRPG是多么的丰富而多样—
—或者说混乱。垄断的手尚未触及这个领域,那些可爱的单纯的人们更多的是凭借着疯狂的热情和无聊的兴趣在探索着,而不像今天每一本玩家手册的售价都高达美元。在这令人眼花缭乱的世界中,正孕育着未来即将让世界疯狂的作品——龙与地下城。
GaryGygax、DaveAreson和BrianBlume起初试图把他们的创意推销给AvalonHills公司,可惜对方并不赏识。最后他们决定自己创建公司把他们的设想变为现实。这家公司就是对TRPG的发展影响深远的TSR(“战术研究规则”,奇怪的名字)。1972年TSR推出的纸上战略游戏《链甲》(Chainmail)已经带有许多日后龙与地下城系统的影子。1973年,《龙与地下城》(D&D)规则上市,纸上角色扮演游戏的鼎盛时代就由此而起。
早期的龙与地下城规则仍略显粗糙和宽松,它带有不少纸上战略游戏的影子。到了1978年,TSR终于同意采用新的规则,也就是《高级龙与地下城》规则。它和原始的龙与地下城有很大不同,有着更为复杂的结构和更多的规则。在70年代末到80年代中期,高级龙与地下城的影响和价值越来越高。然而在这个时期,纸上角色扮演游戏也承受着许多压力,它的地位就类似今日的电脑游戏,每当发生血腥暴力事件的时候就立刻成为公众非难的目标。但是AD&D最终还是走过了这段辉煌而艰难的时期,并逐渐成为一个“光是在盒子上印上名字就能挣钱”的品牌。
时至高级龙与地下城规则发行之后,经典的纸上角色扮演规则基本上已经相当完善了。
从描述一名角色的各个方面:性别,种族,职业,属性,技能,物品,装备,武器,魔法及这些数值相互之间的影响,到标准的冒险旅程,怪物与战斗,获得经验值和财宝等等,以及事无巨细尽皆包容的庞大背景设定。日后的绝大多数纸上扮演游戏系统都未能跳出这个框架,只是相互间有些许差别,把六个基本属性略做增减,把技能和魔法改成别的名字等等,根本上的突破到目前为止可以说还没有。例如《辐射》这种后核战风格的游戏,即使加入了大量技巧和熟练度等等,但从固定为5%的严重失误和95%的最高命中率上,我们仍然可以看到AD&D的影子;《暗黑破坏神》里人物的属性值尽管提高到了传统AD&D游戏的十倍以上,但它对人物各个方面的影响仍然脱不去十几年前就定下的角色扮演游戏的框架。另一方面,AD&D规则在详尽构造了团队冒险中可能遇到的种种情况的同时,又足够简明扼要,让玩家容易掌握理解。尽管今天的电脑游戏玩家也许觉得它还是太复杂,但相比于《泛用型角色扮演游戏系统》(GURPS,一种非常详尽,可以应付近乎任何情况任何背景的角色扮演游戏系统)之类,已经是简明得多了。
在大体上确立了纸上扮演游戏的框架之后,TSR在此后的十多年里也并非裹足不前。在高级龙与地下城规则获得成功的同时,TSR将注意力转向发展更多更严谨的战役设定。事实上大量的战役背景正是AD&D获得成功的关键。早期的大多数纸上角色扮演游戏系统都将注意力局限于一个世界,它们大多是专为某个故事,某个背景而设计的。有时候是由于游戏规则的设计本身不适合于扩展到其它背景中去,但更多的情况是游戏设计者仅仅把目光集中在完善自己的世界里。而TSR则试图让AD&D适合于更多的背景,将更多的世界容纳到这一规则中来。因此自七十年代末开始,TSR便发行了一系列的“战役设定”,创造了众多精彩的背景世界。这其中包括我们熟悉的“被遗忘的诸国度”(theForgottenRealms)、“龙枪”(DragonLance)、“灰鹰”(GrayHawk)、“异域传奇”(Planescape)、“浩劫残阳”(DarkSun)、“魔域传奇”(Ravenloft)、“魔法船”(SpellJammer)等等。
在这众多的世界背景中,设定最详尽完善,同时也是角色扮演领域中最负盛名的当数“被遗忘的诸国度”。有趣的是这个世界最初并非由TSR设计的,而是“购买”来的。事实上诸国度诞生的年月比龙与地下城规则更早,甚至比TSR的历史还要早,它最初是EdGreenwood在家进行角色扮演游戏时所建立的世界模型。Greenwood最早构思诸国度的时候用的并不是龙与地下城规则,到了1975年,他第一次将这个世界构建在渐露锋芒的D&D基础上。在这之后的十年间,他一直致力于这个世界的增补完善中,并最终于1987年获得TSR的认可,成为官方出版的最重要的一个战役设定。“被遗忘的诸国度”最重要的特点就是它的严谨和完善。从卡拉图到剑湾,从北地到坠星海,数十册战役设定、小说和家用规则书构成了托瑞尔的每一寸土地。由于每一册被官方认可的诸国度战役设定都必须经过TSR的编辑组严格的审查确定无误后才能冠上“ForgottenRealms”的商标,因此这在最大限度上确保了资料的统一性,避免了其它许多世界中经常出现前后矛盾的状况。
总的来说,这个世界属于中规中矩的“传统型”背景,整个世界的环境与地球很相似。
大多数历法都规定一年为360天,每30天为一月,每10天为一周;大陆分布为北半球略大于南半球。较大的大陆有三块,其中以北半球的费茹为中心,分布着各种与地球中古时代相似的文明。费茹位于大陆西部,很明显模仿的是中世纪的欧洲,这里也是大多数冒险展开的地区;大陆东部的卡拉图塑造的则是类似东方的背景。托瑞尔世界的魔法还算是比较强大,远远强于《龙枪》的克莱恩世界,但也还没达到《浩劫残阳》里那种凡魔法皆属邪恶的地步。这个世界神明众多,对凡间的影响力比较大,各族对于远古创世神话的记载也很完整。总而言之,这是一个完全存在于纸面的,比现实更真实的世界:一位熟悉诸国度设定的玩家完全能够预测前面那片森林里栖息着什么样的怪物;而他却不一定能说出昨天经过家门口的丰田车有几辆。
基于AD&D规则构建的另一个著名世界就是《龙枪》的克莱恩世界。正如诸国度来源于EdGreenwood的家用游戏规则一样,克莱恩在很大程度上是脱胎自JeffGrubb的私人战役世界,但也有另一种说法认为克莱恩的雏形形成于《龙枪编年史》作者之一崔西·西克曼在八十年代初刚刚进入TSR时的一个构思。无论如何,TSR的新产品设计部在1983年召集了一个班底开始新世界的设计。当时一项调查表明,玩家们期望在游戏中看到更多的龙,于是龙便成了这个新世界的中心。与其他大多数世界不同的是,最初描绘出克莱恩世界蓝图的并不是专门为进行纸上角色扮演游戏而出版的战役设定集,而是崔西·西克曼和马格丽特·魏丝合著的小说《龙枪编年史》,这也奠定了龙枪的风格。这一背景下出版的严格的官方战役设定书非常少,但相关的小说和文学作品却可能是所有世界里最多的。这种状况带来了显而易见的好处,那就是文笔优美,情节紧张扣人心弦的小说更容易吸引读者加入到这个世界中来,然而同时带来的麻烦也很多。由于作者众多,对于这个世界的理解各不相同,这个世界的一些基本情况在最初也没有作出明确的设定,因此在之后的很长时间里,龙枪系列都面临着正史与野史之争。此外小说的写作往往是照顾文学性甚于逻辑性的,因此很多时候为了情节的需要就顾不得游戏规则了,龙枪小说里的许多情节在游戏规则下看来都是非常不可思议的。所以这个世界并不是很适合于进行游戏。不过克莱恩世界也开创了AD&D规则下的一个先例,就是让读者扮演书中塑造的英雄人物。一般欧美角色扮演游戏的习惯都是让玩家扮演“自己”而不是扮演“英雄”
,而龙枪系列小说中刻意安排了一个种族和职业都非常平衡的冒险队伍,目的就是提供一个组队冒险的样板,让玩家分别扮演书中的角色进行游戏。自1984年游戏正式发布之后,龙枪系列小说在长达十年的时间内新作频出,常盛不衰。但它的游戏就不那么走运了,去年初接管了TSR的WotC公司宣布永久性关闭龙枪产品线,再也不会有龙枪战役背景下的官方资料了,但新的龙枪小说仍然会陆续发表在杂志上,传奇仍在继续。
还有一个值得一提的战役背景就是《灰鹰世界》。它从某种意义上说也许是血统最纯正的龙与地下城式的世界,因为它的作者正是TSR的创始人之一GaryGygax。最初GaryGygax和RobKuntz在他们主持的纸上角色扮演游戏中构建了这个世界的第一个部分。当时TSR还没有建立,D&D规则也还没有诞生,采用的是AvalonHills公司的OutdoorSurvival规则。后来它成了TSR官方出版的第二个战役背景。这是一个典型的“自底而上”构建起来的世界,最初为了进行游戏的需要,GaryGygax设计了自由贸易都市“灰鹰”,之后随着游戏的进行,又将最初的设定扩展到城市周围地区,一步步设计出整个世界。这种由一点扩展出去,进而慢慢将整个世界呈现出来的设计方式也是早期大多数战役背景所采用的。自底而上的设计先天的就带有缺乏逻辑性的缺陷,有可能出现一些难以自圆其说的地方。所幸灰鹰世界的设定风格偏向模糊,它很像是现实世界的翻版。众神对这个世界的影响很微弱,魔法的力量也不太强,这里也不带有以往角色扮演游戏中的那种绝对的黑与白,善与恶,游戏主要涉及了许多政治权谋的斗争。TSR意识到这个世界自身不可避免的缺陷,因此也避免对它作出太详尽严格的规定,而是鼓励主持游戏的地下城主自行发挥扩展,由此弥补了原来的缺陷,同时又带来较高的自由度,因此吸引了不少玩家。
每个世纪的最后十年往往被认为是动荡和改变的年代。许多具有革命性意义的事件都在这时发生,而旧日荣光的没落也始于此。1989年对于纸上角色扮演游戏而言是重要的一年。在这一年里,TSR发行了这个规则的第二版《高级龙与地下城》(AD&D2Ed)规则。
此后大多数电脑平台上成功的角色扮演游戏都采用了这一规则,包括SSI的金盒子系列和Interplay的博得之门三部曲。然而进入九十年代之后,AD&D这个名字几乎被遗忘了,自SSI最后几个品质低劣的电脑游戏惨败之后,TSR收回了发行权。不久之后TSR自身也由于运转不良而被竞争对手WizardsoftheCoast(WotC)收购。直到1999年WotC才重新启动AD&D生产线,推出新的第三版龙与地下城规则(D&D3Ed)。新的规则在玩家中引起巨大反响,它为角色扮演游戏的复兴带来新的希望。新规则废止了早期TSR的一部分缺乏发展潜力的战役背景,并整合了其它世界。新的世界以往日的《异域传奇》作为整个宇宙的背景,以诸国度作为主要世界的中心,并将一些其他世界合并到托瑞尔世界中来,作为组成这个世界的各个文明。新的规则运作良好,修正了第二版中许多无用而令人费解的设计。获得D&D3Ed授权的电脑游戏有SSI的《光芒之池II:密斯·德拉纳的废墟》以及即将发行的BioWare制作的《夜在远冬城》。后者在最近几年来一直被认为是最值得期待的角色扮演游戏和网络游戏。
与龙与地下城规则同时代的著名规则还有WhiteWolf公司的一系列背景规则,例如1991年发行的《吸血鬼之避世》(Vampire:theMasquerade)《吸血鬼》是;以及由此延伸出的《狼人之启示录》等等,前者在几年前发行过相关的电脑游戏并广受好评,而后者的同名游戏也在制作中。WhiteWolf出品的众多纸上角色扮演游戏基本上都采用相似的核心规则,而游戏本身的不同之处只是提供了不同的游戏背景,从这方面来看,WhiteWolf出版的“游戏”大多数就相当于TSR出版的“战役”。它们目前的产品线包括:类似东方背景的《贵族》(Exalted)、关于吸血鬼家族传说的《吸血鬼:避世》(Vampire:TheMasquerade)、关于狼人和变形能力的《狼人:启示录》(Werewolf:TheApocalypse)、扮演魔法师对抗邪恶的现代科技的《法师:升腾》(Mage:TheAscension)
、扮演人类猎魔人在黎明前搜捕魔怪的《猎人:复仇》(Hunter:TheReckoning)、扮演木乃伊战士的《木乃伊:复活》(MUMMY:TheResurrection)以及一款不需要骰子和图表的游戏《心灵之眼剧院》(Mind'sEyeTheatre)。
《吸血鬼:避世》是JustinAchilli设计的一款纸上角色扮演游戏,它将玩家们带入神秘的吸血鬼的世界。在这个背景下,谋杀了亲弟弟的该隐(Cain),《圣经》中记载的第一名杀人犯,成了第一代的吸血鬼。它被逐出人类的族群,受到永恒的诅咒:永生不死的躯体,以及强烈的对鲜血的渴望。它独自徘徊了许多年,最后受不了孤独的折磨,又创造了一些与它相似的同类。它的后代又创造出后代,于是诞生了十三个家族。最初加诸该隐身上的诅咒随着血统被遗传下来,但吸血鬼们的能力却由于血统的逐渐稀薄而变弱。在中世纪之前,吸血鬼的族人因为拥有特殊的能力和不死之身,通常会互相争夺权利,令人类恐慌,因而导致了1484年和1710年的两次吸血鬼战争。之后为了保证族群的安全,十三个吸血鬼家族中的七个联合起来组成了吸血鬼密党(theCamarilla)。它们制订了吸血鬼六戒律(SixTraditions),其中以第一条“避世”为最重要。它的涵义是吸血鬼必须隐藏自己的身份,为了这个目的,几百年来密党杀死了所有洞悉它们秘密的凡人,因此现今也无人能确认它们的存在。除了密党之外,还有两个吸血鬼家族,它们不承认六戒律,而是依靠血和恐怖来维持统治,这两个家族被称为“魔党”(theSabbat)。另外的四个家族则在双方之间保持中立。长久以来由于家族和派别的区分,吸血鬼之间的纷争不断。而每当大战来临之际,各家族为了扩编兵力往往向人类发起大规模的袭击。1993年,WhiteWolf出版了《吸血鬼》的第二版规则。在此之后,该公司又出版了第三版,该版本在第二版基础上做了很大的改善。除了《避世》之外,WhiteWolf出版的相关游戏还有《吸血鬼:黑暗时代》(Vampire:TheDarkAges讲述密党形成之前的时代)、《东方血亲》(KindredoftheEast描写亚洲背景的吸血鬼战争)以及《吸血鬼:永恒之战》(Vampire:TheEternalStruggle一款纸牌游戏)。
在记录指上角色扮演游戏历史的同时,也不能不提到另一种被称为纸上战略游戏(StrategyDice)的东西。它的出现先于TRPG,两者平行发展,而D&D系统的许多要素皆来自纸上战略游戏。在纸上战略游戏中,玩家可以从零售商店里购买封装好的模型包,回家拆开后自己上色涂装,然后在方形桌面界定的战场上与对手撕杀。交战过程有点类似《英雄无敌》中的战斗场面,必须用到腕尺和骰子等道具。一场战斗历时大约二十分钟到数小时。游戏中的每一名士兵都有一个根据其战斗力确定的数值,然后玩家根据游戏规定的总战斗力数值上限决定出场阵容。参战的各方分别在属于自己的一侧规定范围内布阵,然后轮流指挥士兵进行移动、攻击、施法等动作,最后当某一方的军队全灭后,再计算得分决定胜负。著名的纸上战略游戏包括《战锤》(WarHammer)和较低端的产品《魔法骑士》(MageKnight)。《魔法风云会》(Magic:theGathering)也可以看成是这类游戏的廉价的变体。此外TSR的《链甲》也属于这类游戏,它对于日后的D&D影响深远。2001年3月,基于二十面骰的新的《链甲》系列重新上市,令这个古老的游戏类型重新焕发夺目光彩。
纸上战略游戏也可以说是纸上角色扮演游戏的先导,实际上TSR成立之后发行的第一个产品《链甲》便是一款纸上战略游戏,而一年之后出版的龙与地下城规则中的许多要素正是来源于此。正如WotC是时下纸上角色扮演游戏的老大一样,时下纸上战略游戏的主要发行商是GameWorkshop。纸上战略游戏的历史非常悠久,若从最广泛的意义上来看,西洋棋也可以算是这类游戏最初的形式。它们在欧洲相当流行,假如你在google搜索引擎上输入warhamer,那么你将得到一大串德语或波兰语的网站列表。纸上战略游戏的问题在于它的价格,除了游戏规则书之外,购买厂商限量生产的模型士兵也是相当大的一笔开销。一套塑胶版的《战锤40k》起始组合的售价高达79美元,更不用说那些制作精美的锡合金制专家版士兵了。考虑到价格因素,这些产品的确很难在国内获得认同,不过较廉价的《魔法骑士》游戏模型在国内少数地区也有销售,它们与《战锤》模型还有一点区别就是前者在拆开包装后就直接获得成品的士兵,而后者还需要组装和涂装,对于非专业玩家来说的确麻烦多了。不过模型的制作也是纸上战略游戏中相当有趣的一步,这些模型做工非常精美,而玩家的加工程序也较复杂,例如一位高等精灵武士的头盔涂装,就必须依此涂上底料、密斯里尔银和亮金三层涂料。除了在成品基础上加工的模型之外,游戏需要的许多场景和障碍物都需要自己用泡沫塑料或木料、纸板制作。
《战锤》无疑是纸上战略游戏中影响最深远的一款。它的游戏背景设定在一个类似中世纪后期到文艺复兴前期的时代,统治这个世界大部分地区的是一个由庞大的贵族阶层所支持的帝国。这个世界的居民由众多种族构成,包括人类、高等精灵、木精灵、矮人和来自邪恶国度的混乱者等等。帝国内各个阶层的人们之间的关系也相当复杂,比如说构成中产阶级主体的手工业者就分别从属于几个势力庞大的公会组织。来自混乱国度的侵袭不断地威胁着帝国的安全,同时国家本身也时时处在阴谋和背叛的边缘。这一切构成了在纸上角色扮演游戏中同样重要的要素:时代、地理、种族和战争等背景。
目前GameWorkshop的主打产品还包括《战锤40k》,从名字就可以看出它与《战锤》非常相似,只是游戏背景转移到了公元四十一世纪,交战的各方是星际陆战队、暗黑陆战队、高等精灵、暗黑高等精灵以及各种古怪恶心的外星生物。该作也曾被搬上电脑平台。此外最近为了配合电影《魔戒首部曲:魔戒远征队》的上映,GameWorkshop还专门推出了以魔戒为背景的战棋模组。这套模型做工非常景致,包括整套14厘米高的人类角色和10厘米高的小体型种族角色。出场的双方不仅有普通的人类、精灵士兵和黑暗势力的爪牙,还包括魔戒指远征队的全体成员,邪恶一方也有旗鼓相当的阵容。每一种单位的分类的做工得很细致,甚至普通的精灵队长都分为装备长弓、装备长剑及盔甲、装备长剑盔甲及盾牌和装备双手剑及重甲等多种型号。在包装内还附有场景制作用的材料,比如塑胶的废墟组件等,可以用来制作小的场景模型,或作为大型战场的装饰。总之这个模组无论作为模型或是战棋都是相当优秀的。
除了诸系列的战棋游戏外,与之相关的还有基于《战锤》背景的角色扮演游戏“战锤幻想角色扮演游戏”(WFRP)。这款游戏沿用了纸上战略游戏的资料,以帝国和混乱国度之间的战乱为背景。玩家们的小队将在这个动荡的年代里,为国家或公会的生存而四出探索。起初GameWorkshop对于投产纸上角色扮演游戏的态度非常谨慎,因为这对公司而言是一个全新的领域。GW的管理层长期以来一直只把模型看做公司的“产品”,而规则书则只是附属物,因为模型的销售量和利润占了GW收入的绝大部分。作为一个试验,GW在1989年建立了一家子公司“FlamePublications”专门负责WFRP的发行工作。不过WFRP在销售量方面的表现难以令GW满意(那一年恰好赶上了AD&D第二版发行,也怪WFRP没运气了),于是在出版了最后一个战役组CastleDrachenfels之后,FlamePublications于1991年宣布关闭。WFRP的路似乎就到此为止了。在这家子公司关闭之前,制作组留下了多个未完成的战役组,这些半成品的出版计划早先都被GW否决了,但有几家有实力的游戏公司包括AtlasGames和SteveJacksonGames都有意收购WFRP版权。最后它的版权在1995年被英国公司HogsheadPublishing购得。尽管协议上规定HogsheadPublishing不能重新启用已经被GW否决的战役组,但新的东家的确为WFRP的复活带来一线生机。
关于纸上战略游戏的话题就到此为止,让我们会到纸上角色扮演游戏上来。九十年代中期,TSR由于经营不善被发行《魔法风云会》的WizardsoftheCoast收购,也许这也代表着暴发户式的集换式纸牌游戏的锋芒暂时盖过了经典的纸上角色扮演游戏,但这绝不意味着TRPG的没落。2000年9月,一个由DavidCook领导的小组在原来的AD&D系统上进行改进,接管了TSR的WotC重新发行了这个系列的最新版,第三版龙与地下城规则——新一代的冒险者正整装待发。
往来的旅人们啊,请将我的话带给费茹、克莱恩、罗德岛、中土、凡尘和中国的人们,请告诉他们……我回来了……

antias 发表于 2008-9-27 12:36:47

请问是原创么 ?! http://www.smth.edu.cn/bbsanc.php?path=%2Fgroups%2Fgame.faq%2FWesternRPG%2Fyjy%2Frumen%2Fsummarize%2FM.1026298876.v0 和这篇一样但不知道是否同一人

黯精灵达拉马 发表于 2008-10-2 07:38:28

开头很经典……

后面感觉好冗长……呃……

赫拉斯古丝 发表于 2008-10-2 12:22:39

同意楼上,感觉像是做广告
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