天色已晚 发表于 2008-1-7 17:28:30

星空下的游戏奇幻文学

出处:cul.joyyang.com

奇幻文学进入中国,已经是二十年前的事情了,而作为一种另类的文学最终独立于世则是上个世纪末的事情了。相思如同一只青鸟,让人痛苦而断魂。浴于太阳里的青鸟则更是不堪。

在短短二十年沉淀下来的中国奇幻文学发展史中,游戏文学,现在正凭借其背景后的强力支持与推动正在逐步成为现今奇幻文学的主流,更有可能将会是今后奇幻文学发展的另一个方向所在。

游戏与文学结合的紧密乃至合二为一,在中国不久的将来,必将会达到一个新的高度进而反推动游戏IT行业的进一步的蜕化,有理由相信,在中国游戏业蛋糕越做越大的今天,这一切并不仅仅只是妄言。
http://www.joyyang.com/upload/Image/2007-01/16/qihuan4.jpg
欧美奇幻文学与奇幻游戏文学

谈论到奇幻游戏文学就不能不提奇幻文学,而提到奇幻文学,则不能不先说到欧美奇幻。
“奇幻”(fantasy)文学,俗称剑与魔法的世界,是西方发展已久的领域。

受《魔戒之王》的风格影响,一项注定要承载人类最瑰丽,最富有生命,并能穿透千年时光与空间最终能流传于世的奇幻游戏与规则——龙与地下城(D&D)于1970年诞生了,一个并不起眼的保险公司推销员加里·杰里克斯发明的这款游戏系统,是世界上第一个商业化的纸上文字角色扮演游戏。

经过发展,D&D从维斯康星州诞生的简陋雏形进化成为世界上最完善、最流行、最有影响力的角色扮演系统,并且紧随其后由TSR公司全力支持下出现了高级龙与地下城规则(AD&D),在整个20世纪后期,高级龙与地下城的影响与价值越来越大,并且直接由游戏而带动了其周遍产品的繁荣。

1984年,TSR公司的两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,最初的目的是为了TSR公司的高级龙与地下城游戏系统提供一个故事背景,不料结果推出之后极其轰动,小说大获成功,不停再版,而由此而派生出的TSR公司的其他各种奇幻文学作品也受到了空前的欢迎。

他们就是著名的玛格利特·魏斯和崔西·西克曼,两人为纸上角色扮演游戏改编奇幻小说的方式首开先河,并且其成功也让游戏与文学的结合越发的紧密而显的如此的天然。

这是游戏与奇幻游戏文学第一次的融合并且获得了空前的成功与关注。由游戏带动文学随后发展其他诸如出版,媒体等周边产业,在上个世纪七八十年代的欧美就出现并且迅速的繁荣了起来。此时,在地球另一边古老的东亚,黑夜依旧笼罩大地,世界依旧是静悄悄的。


日本奇幻文学与奇幻游戏文学的崛起

在20世纪70年代,龙与地下城系列的奇幻作品深刻的影响了当时的日本文化界。

在这种没有属于自己民族奇幻文学的麻木状态中,菊地秀行,一个从高中时代就迷恋吸血鬼、科学怪人等西方传说的作者开始以自己的风格从1984年开始了自己的辉煌,而那时我们今日所见的华丽、视觉系的日式作品尚未诞生。

田中芳树对世界科幻作品造成巨大影响的《银河英雄传说》还有四年才会出版,直系传承《魔戒》和《龙枪》系列的水野良、竹河圣等新生代作家也要等到一九八八年之后才开始在角川和富士见文库中崭露头角。菊地秀行,开创了日本奇幻文学的先河,并且随之奠定了后来的诸如《勇者斗恶龙》等我们耳熟能详的一系列奇幻游戏的文化基础。

http://www.joyyang.com/upload/Image/2007-01/16/yongzhe.jpg

日本的奇幻游戏文学发展依托在其迅速崛起的经济,比如电子、影视、出版乃至组织结构合理严密的大小社团。这一切,使得日本的奇幻游戏文学在整个奇幻文学的发展中分量由无到有,由有到重,最终形成了自己的一个基本完善的体系,并且融合了东西方的特点。

整个90年代,日本的奇幻游戏文学独树一帜,其许多作品甚至带动了同时期的韩国奇幻文学作品,并且一度掀起了“欧日奇幻文化”之争的一场大讨论。

综观日本游戏与游戏文学的结合,一个很大的特点是日本并没有自己自古以来就流传并且存在的奇幻世界观,他的很多游戏背景的设定,基本是完全建立在欧美奇幻规则之下,也就是龙与地下城规则或者是高级龙与地下城规则之下。其文学与游戏之间的结合欧美的传统味道非常浓厚。

不可否认日本有着历史并不算长的一种独特文化,这种文化几乎完全融入了奇幻文学,如果也能广义的把comic(动漫)归为“文学”一类的话。日本的动漫是独有的,与中国的动漫不同,它所面向的对向并非仅限于十岁以下的小学同学。以动画或漫画作为媒介,将一个虚拟的世界和在这个世界里生活的角色的传奇故事鲜活的展现在观众和读者面前,这就是动漫的精神。

成功的奇幻类动漫作品非常之多,世界影响力虽远不如《龙枪》之流,但在东亚也算是如雷贯耳:《圣斗士星矢》、《七龙珠》、《幽游白书》、《海盗王路飞》、《火影忍者》等。这些作品都是以漫画为原本,而后改编成动画或游戏。他们都有极其宏大的世界设定,极具个性的人物角色,极丰富的人物对白,以及不可缺少的,可以流传悠久的传奇故事。Comic作为奇幻文学在日本的一个独特分支,它的光环分外的明亮。


韩国奇幻文学与奇幻游戏文学

对比同邻的日本,韩国几乎是直接从奇幻文学跳跃到了奇幻游戏文学。游戏与游戏文学的结合问题,在韩国掀起游戏带动经济的浪潮之前,在世界范围内就已经有了一条固定并且相对完美的模式了。被称为韩国划时代奇幻作品的《龙族》可以称为韩国奇幻文学的抗鼎之作,与此同时,它又还是一部实实在在的奇幻游戏文学作品。

作为游戏的主题小说,《龙族》不仅在韩国引发了一场热潮,在国内,由第三波(欧美的很多奇幻文学大作都是由第三波在国内出版,如《龙枪》系列)代理的同名网游《龙族》在得到代理权的当年就在国内引发了一股洪潮,如果不是因为突如其来的外挂与封包问题,《龙族》这个游戏将会把《传奇》扼杀在这个新世纪的初始。
http://www.joyyang.com/upload/Image/2007-01/16/longzu.jpg

2002年的年度网游评选中,被外挂与封包伤害的体无完肤的《龙族》在各项选评中,都只屈居《传奇》列在第二,另人叹息。尽管如此,《龙族》以他独树一帜的“可能性”与独创性而一举奠定了到目前为止韩国奇幻游戏文学的基础与文化的独特。

后来的《符文之子》走了《龙族》的老路子,由它改编的网游《天翼之链》也曾在国内代理运营,只不过反响平平。奇幻游戏文学与游戏,在韩国几乎成为了一个相同的名字,而现在,受韩国这一思路影响的大部分国内厂商,只将奇幻游戏文学当成了游戏的一个周边产品而并没有将其真正的独立出来,从一个企业的组织结构上来说,这又是及其愚蠢并且麻木的。
http://www.joyyang.com/upload/Image/2007-01/16/fengshen.jpg
中国的奇幻文学与奇幻游戏文学

中国的奇幻文学渊源流长,用三个字可以概括:杂、散、奇。

五千年的中华文化古老而精深,光昔日老子骑青牛而出潼关时随手留下的五千字《道德经》就让后世人苦心研究了几千年,学术见解论文怕是不下百万字数。我们有过百家齐鸣的盛况,有过百花齐放的景像,这同时也造就了中华五千年文化的杂而精,古而奇的特点。

没有人敢否认这一点,中华五千年文化,是我们每个人的自豪所在。可是,真的具体到奇幻文学上,一个散字,就可以概括其全部的内容。

从《西游记》、《封神演艺》再到《聊斋志异》,国人记忆中的能与奇幻文学靠上边挂上号的数来数去就那么几部,而且及其散乱,不成系统。相应的,这随之造成的结果就是五千年来,我们民间流传的神话奇幻故事凌乱而杂多,奇特但又缺乏关联。对比欧美小孩从小就能熏陶在那一种骑士与魔法的传说中的情况,我们不难得到EQ在中国沉沦的原因。

在历史传承上,其实我们并不富有,或者说我们富有,但是现在依旧没发现我们富有的所在。

国内的奇幻游戏文学,在90年代初经历过UO的骨灰级的玩家们大概都还记得其中的许多经典之作,《杀手》、《SUN LAND日记》等,这些都代表了当时国内初始经历奇妙的奇幻世界第一批玩家的心态,情感乃至他们对这个新鲜但魔力巨大的事物深刻的思考与有限的对将来的预测。

中国国内奇幻游戏文学,从最早的同人小说到随后的主题小说,都紧紧依附在了游戏及其相关的游戏内容乃至情节当中,从这点看,从国内的严肃奇幻到商业化的奇幻再到后来的游戏奇幻作品,发展的速度是惊人的。从98年出版商还在为一个书号而苦恼到02年大规模大范围围剿奇幻作品,这其中发展的过程是一种跳跃式的。让人欣喜但是却更加忧虑。

商业道路上的国内奇幻文学

大概在90年代末,随着网游行业的兴起,奇幻文学作品也出现了勃然的生机。从最早因为UO或者其他奇幻影视而了解到欧美奇幻的国内第一批的奇幻爱好者,他们将欧美的高级龙与地下城(AD&D)奉若至宝,他们认为正宗的“奇幻”非此不可。于是随后相应的组织在网络上日益昌盛。大批的组织随之建立,dnd(后来的nt)、龙骑士堡这些网络的团体在90年代中期偏后一度主宰了国内的奇幻观念。

物极必衰,紧接着在90年代末的主导权之争中,因为抱着只遵守规则的严肃奇幻态度,在与其他兴起的他们认为的“伪”奇幻网站的商业化竞争中,一败涂地。奇幻文学商业化,似乎已经变的不可避免。

新世纪初,国内的奇幻文学现状终于得到了突飞猛进的发展,大批的奇幻作品开始出现在各大网站上。但是其中让人哭笑不得的是一些几十万上百万字的作品有的居然是出自中学生或者还在接受义务教育的低年级学生手中。并不是说国人的素质已经达到了随便拉个孩子出去就比别国成年人强的地步,这一切的一切只能说明一个问题:国人对奇幻作品的需求太大了,而缺口也实在是太大了!

现在的奇幻文学市场,只是一个单纯的卖方市场,充满了商业运作痕迹。抓住买方心理,在适当的时机推出严密包装的名人作者,和一部外表华丽的书。可惜的是,这种商业的炒作手段成功的次数并不多。

倘若今后能看到国内比《幻城》更专业的奇幻文学能如此壮势的横扫各大小书店,那也是另一种欣慰。仔细想来,如果真有那么一天,那些小读者们想必会努力从世界设定和怪物手册里挖出言情的对话,然后大骂“这让人掉不下泪珠的玩意有啥意思”。所以读者群也是奇幻文学在中国发展壮大的羁绊。

部份致力于将奇幻文学在中国推广开来的能人在商业化的面前也华丽地匿了,相比自发性的创作,商业性的刺激可能只让奇幻文学散播之火暂时光鲜一闪。想必当年吴承恩写下《西游记》时也并未想到数十万的稿费一说。

商业化运做并没有错,但是如果连同一些扔去当柴烧的东西还能堂而皇之地出现在各大书店里来愚弄读者,那么奇幻文学的发展,就根本谈不上了,更何论奇幻游戏文学的发展了。
http://www.joyyang.com/upload/Image/2007-01/16/bumie.jpg

国内奇幻游戏文学的发展

随着网游产业的迅速壮大,奇幻游戏文学也迅速的发展了起来。可以这么说,奇幻游戏文学的发展速度在今后几年将逐渐主导整个奇幻文学的发展速度与大的方向。

由本土作者创作,然后将其作品改成网游。借助起作品的影响力来做好游戏产品的推广,这个似乎是现在网游厂商在做产品调研时需要仔细考虑的一个充分条件了。从最开始野狐的《搜神记》到随后的《仙界传》,一切都在呈现出一个成熟的模式一个无可奈何而又必须的套路。

值得一提的是《诺星汉的天空下》,这篇作品是成名于网络小说《悟空传》的今何在在踏入某国产游戏公司后所做的第一件工作——为某网络游戏创作一个吸引人背景和一段惹人喜爱的传说。

但这种“名人效应”和“游戏文学”来为游戏铺路的套路耍得再熟练,一个原本制作不佳的游戏的寿命也并不会延长多少,当然,这是题外话。但也得感谢这样的商业运作模式,让奇幻游戏文学在国内炸开了锅。
   
国内奇幻游戏文学的发展,才刚刚开始,其实很多东西,都还是在摸索之中,比如说如何让游戏与文学在文化层次上更进一步的结合,如何利用游戏文学的媒体宣传力量更进一步的完善游戏的推广工作,如何让奇幻文学摆脱《龙枪》和日本动漫,变得更加本土化,这些都是要在不断的探索与思考中进一步的完善的。

没有人天生就会走,但是如果你不学会走,那么你就只能一辈子坐在地上仰望着别人。承认自己文化中匮乏的东西并不是过错,掩饰与不能直面过错那才是真正的愚蠢。

听过太多的掩饰之词,都快麻木了。不过,幸好,我们现在有了《九洲》。虽然,这个虚拟的世界看起来还并不完善,但是毕竟已经开始有了,毕竟已经开始有人意识到了奇幻游戏文学与游戏之两者之间存在的巨大的双赢的机会了,毕竟,盛大还收购了起点,还有游戏公司懂得游戏与游戏文学之间的互赢。

不要以为奇幻文学是完全依靠文字而风靡走红的,事实上,游戏和互联网的普及才是它能够被不同文化理念的读者群所接受的主要原因。《魔戒》小说其实早就写成了,而为何直到今天才在世界各地引起轰动呢?就是因为此前故事所表现的世界观仅仅体现在纸面上。

但现在却不同了,随着《魔兽争霸》、《英雄无敌》、《暗黑破坏神》等奇幻类单机游戏已成为经典,《魔戒》的电影在全世界大放异彩,越来越多的年轻人开始接受这样一种文化。试问,一个每天都扮演骑士、巨人等游戏角色的玩家怎么会不喜欢这类题材的小说呢?

奇幻文学的成长并非一个独立的过程,好比地球上突然有了生命一般,都是结合了很多偶然且无意的成分,几乎在一夜成名。中国奇幻正处在一个迅猛发展的过程中,几个知名的奇幻网站不但发表国内原创奇幻作品,更是联系出版社将出色的作品打印成册。这种良好的运营模式逐渐将中国奇幻带入正轨。

在一个曾经出产过《西游记》、《聊斋志异》、《镜花缘》、《山海经》、《封神演义》的国家,将来必将有更辉煌的奇幻作品为后人永记。
    附录
   
历史上的奇幻作者与作品
  劳勃霍华,他在1932年发表了一篇名为《剑上的凤凰》的短篇,这个故事就是《野蛮人科南》系列的开篇。
  托尔金,《魔戒》作者。《魔戒》创作于1954年,其最大特点就是它的架空世界,在托尔金之前,奇幻文学的作家们都不敢大胆创作出一个架空世界,因为他们深恐读者会无法认同。在托尔金的作品成功之后,他为后世的作家打开了一条蹊径:架空世界是可行的,而且是能够吸引读者的。
  泰瑞·布鲁克斯,他最著名的作品是《沙娜拉》系列,这一系列的作品虽然一开始是以剑与魔法来包装的,但渐渐的,读者会惊讶地发现,原来这个世界就是经过一场科技大灾难之后的地球。
  劳勃乔丹:他最著名的作品是《时光之轮》,作品中拥有十分强烈的史学家风格,颇有野心要建构出一个类似托尔金模式的架空世界。
  雷蒙费斯特:《时空裂隙之战》系列的作者。小说中的外敌都是参考地球的文明来设定的,如美凯米亚南方的大国颇为类似蒙古帝国,来自外星侵略者则几乎是日本文化的翻版。
  玛格丽特·魏斯和崔西·西克曼:他们两人创作《龙枪编年史》系列小说。该作曾在纽约畅销书排行榜上高居不下。该套作品的特点是其和纸上RPG彻底结合,故事中的每一个情节都可以在纸上RPG上进行,并且可以由玩者来选择故事的进行和结果;游戏的过程和内容,并不完全和小说一样,也因此刺激了小说和游戏的销售量。 
 

马洛 发表于 2008-1-7 22:14:29

中国的奇幻需要时间啊,我相信最终一定会有经典出现

精灵龙 发表于 2008-2-2 20:02:35

游戏与文学作品的最大区别是游戏需要绝对的平衡!
作为游戏设定的DnD将法师改的体无完肤
只有一只小发杖、一柄小匕首,没甲,连剑都不会使,就几个小魔法还用了就忘
完全是为了平衡其他职业
看见甘道夫挥剑霍比特人杀出一条血路
再看看有些人拘泥于DnD不能自拔(说的是文学作品中盲目套用)
真是痛心疾首!

维德 发表于 2008-2-5 16:56:40

所以我们要走中国特色的奇幻道路(这话听着很耳熟)
我期待未来
页: [1]
查看完整版本: 星空下的游戏奇幻文学