ck7543 发表于 2011-10-15 18:02:19

蝎子的西幻杂谈系列之一:DND与西幻小说(龙空)

DND(龙与地下城)系列可以说是西幻小说的重要组成。虽然说国内大部分人对西幻的了解来源于魔戒以及WOW,DND相对而言显得小众了,不过,作为一个包容性强、内容丰富(尤其是开扩展以后)、有着大量设定与资料的体系,DND的不少内容还是相当值得耗费西幻小说作者花费一定经历与时间进行研究的。我对DND的理解也相当有限,主要还是希望这个帖子可以起到抛砖引玉的作用。
DND最有价值的内容在于系统化的提供了各种怪物、英雄乃至神的战斗方式、技能能力以及大概的强弱对比,让写手可以在小规模的战斗中更好的对比两方的强弱,平衡战力。而DND的资料之丰富,真的可以让人眼界大开。我的观点是DND核心规则其实主要是为了跑团服务的,真正丰富多彩的是各种扩展、模组、跑团经验等等。这些杂七杂八的“附加品”是更容易成为小说中的内容。那些纠结于核心规则不放的实在对小说创作的限制太大。总之,我并不认为死死扣住核心规则能够写出好的DND小说来,但是完全无视基本规则,那么也就不能够称之为DND小说了。
一说起DND小说,很容易想到的就是《龙枪》与《黑暗精灵》两大系列的小说。为什么这两个系列会那么有名?《龙枪》的成功之处,我认为是成功的刻画了小队中的各个人物,尤其是兔子雷两兄弟。当回想起《龙枪》时,小队里的每一个人都有自己独特的特征,而这些人物形象成就了《龙枪》的声誉。至于黑暗精灵,与其说成功刻画了“崔斯特”这个人物,倒不如说成功刻画了卓尔精灵这个种族。正是有他的族人作为对比,崔斯特这个人物才更加的出彩,而卓尔精灵,也从此成为了很多西幻小说中的一个重要种族。可以说,正是卓尔精灵的成功,令崔斯特更加的成功。DND的设定在这些小说中起到了很大的作用,不过即使这些小说,也没有狠狠抓住核心规则不放。相反,他们抓住了DND的特点:小规模战斗(小队或者个人的战斗)以及广阔的世界观。
不过DND小说也有很多问题。
DND一开始是一个TRPG游戏的规则,那么很多内容也自然就是为了方便角色扮演而衍生出来的。所以在现有的DND资料中,有些内容还是比较缺乏的,比如军队体系,比如日常法术,比如政治体系等等。这也就导致了DND小说的一个很大的问题:绝大多数DND小说都集中于描绘冒险的历程,而缺乏对基本社会、世界观、人文特征的描绘,而且对于大规模作战的刻画也很薄弱。DND核心设定中对于军队与城市民兵的设定太过弱化,导致很容易出现高端战力与底端战力失衡。尤其是很多所谓的“高级法师”,都被吹成可以一人灭一国毫无压力(如果一个国家的所有士兵都只是低级武士,而没有其他高级职业者辅助,这也可能成为现实。)而更加不幸的是,由于对DND里面众多法术的认识缺乏,很多较为无聊的DND中灭国的手段竟然还局限于火球、火球、超大的火球这样单调的方式。不得不说,这非但没有把DND设定中的优秀之处显示出来,反而是把缺点体现的淋漓尽致。
此外,由于很多人对DND的喜爱都是从跑团开始的,于是就又出现了一个问题:跑团通常不是一个人,而是一个小队,但是为了突出主角,在以小队冒险为主要情节的小说当中,主角成为了无所不能的天才,而队友却成为了没有性格的NPC,只是偶尔在冒险中起到些辅助的作用。这不是太可惜了吗?如果写不好配角,干脆就不要弄出那些没有价值的队友,而改写一个独行侠算了。如果要主角会长期在一个小队里,拜托尽量让小队中的人都活起来吧。
个人的感觉,现在3R版本的内容最为丰富,扩展与模组最多,是比较值得作为数据与资料参考的,而4E可以说更加的强调小群体对战,有点网游化的倾向。如果是想把西幻与网游结合起来,4E倒是不错的借鉴。
再讲讲个人认为DND小说创作中值得注意的几个地方。
一、阵营在DND核心规则中,九大阵营是一个颇为重要的内容。不过当创作小说时,阵营却成为了相当麻烦的一个问题:如果游戏的时候还可以比较容易的分出阵营,小说中随着故事的发展,冲突的变化,阵营的划分成了相当困难的一道坎。究竟什么样的表现才符合这个阵营的要求?某些行为究竟会对人物的阵营造成什么样的影响?不少人都纠结于其中。
很多时候,人物究竟应该算作哪个阵营的这个问题和作者本人的世界观有很大的联系。一个人眼中的“善良”和另外一个人眼中的“善良”甚至可能连定义都不一样。而想要有所有人都认可的阵营观,似乎是不太可能的。
是以我建议,尽量弱化阵营设定乃至无视阵营吧。如果在文中一点要有阵营设定,我倾向于将两级的要求规定的更加严格,大部分行为都可以算是中立性的。更为具体的内容,还是由作者自行决定好了。而对于质疑你的阵营设置的,还是不要理会的为好。自己的书,为什么连世界观都要由人家指手画脚?!但是和这些人吵,除了导致分心以为,没有任何的好处。你很难在这个问题上说服人家,所以最好是冷处理掉。如果你不理他他却纠缠不休,删贴禁言了事。
如果一定要思考阵营的问题,核心的阵营观(即PHB中的阵营观)无疑是重要的参考标准。除此之外,《崇善之书》、《邪恶之书》也值得研究。
以下是PHB中关于阵营的描述:

生物通常的道德和处事态度是由他的阵营来表现的:守序善良,中立善良,混乱善良,守序中立,绝对中立,混乱中立,守序邪恶,中立邪恶,或混乱邪恶。
阵营是帮你完善你角色性格的工具。它不是限制你角色的束缚。每个阵营提供了广泛的性格和哲学观,两个同阵营的角色仍然可以是完全不同的。另外,很少有人是完全一致的。
善良与邪恶:善良的角色和生物保护美好的生命。邪恶的角色和生物则毁灭生命,无论是为了取乐或利益。
“善良”意味利他主义,尊重生命和关心有灵性的生物。善良的角色会为了帮助别人而牺牲自己。
“邪恶”则代表了伤害、压迫和杀戮。一些邪恶的生物没有同情心,只要有利就毫不犹豫的进行杀戮。另一些积极追求邪恶,为了邪恶的神袛或主宰的支持而杀戮。
中立的人们尊敬善良和邪恶,伤害无辜会使他们感到后悔,但也缺乏帮助别人的牺牲精神。中立的人只会根据个人关系去帮助别人。
成为善良或邪恶可以是自愿的选择。但是对大部分人来说,善良或邪恶是一个人认同的态度而不是选择的结果。在善良和中立间选择中立通常表现出对善恶两方都缺乏认同,但有些则代表对平衡观念的主动态度。当认识到善良和邪恶不过是客观的状态,而不只是看法时,这些人试图为人们保持善恶的平衡,或者至少是为了他们自己这么做。
动物和其他没有道德观念的生物都是中立,而不是善良或邪恶。甚至致命的毒蛇和食人虎都是中立的,因为它们都没有判断善良或邪恶的道德能力。
守序与混乱:
守序的角色诚实,守信,尊重权威,崇尚传统,而且轻视那些不负责任的人。
混乱的角色顺应自己的本性,厌恶指使,喜欢创新而不是传统,因好恶来决定是否遵守誓言。
“守序”意味荣誉,信赖,服从于权威和可靠。反过来说,守序包括封闭,墨守成规,好评判而缺乏适应性。那些选择守序的人认为,只有守序的行为才能创造一个人们可以彼此依赖的社会,才能互相信任合作。
“混乱”就是自由,适应性和灵活性。反之混乱则包括鲁莽,憎恨传统权威,独断专行和不负责任。那些推崇混乱行为的人认为,只有完全的个人自由能让人们充分地表达自己,使社会从个人行为中获益。
有些中立的人尊重秩序和混乱,一般的态度尊重权威,不会强迫自己去遵守或反抗。她诚实但也会被诱惑而说谎。
选择守序或混乱可能是自主的决定,但通常则是人格的体现而不是选择的结果。守序与混乱之间的中立通常只是中间路线,不会倾向任何一边。但是有少数一些中立者认为中立要好于守序或混乱,他们认为这两个极端都有本身的盲点和缺点。
动物和其他没有道德观念的生物都是中立。狗会服从而猫任性,但他们都没有判断守序或混乱的道德能力。


从这些内容来看,其实两极阵营的要求都是蛮高的。一:首先,只有有道德观念的生物才可以属于两极阵营,否则就是中立。二:缺少坚定的倾向性也是属于中立阵营。照这个标准来判断,绝大多数的人也只能算是绝对中立阵营,而算不上是两极阵营中的任何一个。
善良阵营有保护、牺牲的特质,邪恶则是以毁灭生命与破坏为乐。守序阵营守信、负责、尊重传统与权威。而混乱则是自由主义者。






二、种族与怪物:
很多作者写西幻时都喜欢加入各种各样的种族。多样的种族甚至有点像是西幻小说的代表性内容,弄得好像没有什么精灵、矮人、兽人、龙什么的,你都不好意思说你写的是西幻。有这些种族,自然是不错的,但是当各种种族只是一个名字,种族之间的区别甚至还不如你和你邻居间的差异大,这样有种族和没有种族又有什么区别吗?如果书中出现了各个种族,能不能花点心思塑造一下种族的特性?是否可以仔细考虑一下这些种族的居住环境、历史人文?有一个值得考虑的问题就是,一个种族如果繁衍至今,那么多少有可以繁衍下去的理由,而一个种族若可以在大陆上具有主导地位,那么也有有相应的实力。
我觉得,一本网络小说,如果能够成功的塑造出一个种族的特性,那么就是相当成功的小说了。《黑暗精灵》系列就不说了,大概能达到那个水平的不是特别的多,卓尔精灵的特性基本被这系列的小说固定下来了。要说网络小说的话,《兽血沸腾》中的各种兽人,多少有那么些多姿多彩的意思,刘震撼收各族美女的时候,让人真的觉得是在开后宫,每个族的美女都和其他的有些不同,于是大家看得更爽了。《亵渎》之中的不死生物、龙、精灵、人类,也多少写出了种族独有的特色。《佣兵天下》之中的龙,尤其是绿儿,给人感觉是确确实实的智慧生物,而不仅仅想其他小说中那样的高级野兽。而《夺心魔》,也相当有趣,因为读起来感觉确实有这是另外一种生物的感觉。在完善种族与怪物特点这一方面,DND的怪物图鉴还有完美诛杀XX手册系列等等可以作为参考与借鉴。
个人也在写关于一些比较经典的种族与怪物的解说,由于内容太多,大概一时半会还出不来。希望最后可以弄出点东西来。

三、职业:
虽然DND中的基础职业有限,但是考虑到扩展,那么一下子职业就给人以数不胜数的感觉了。这个庞大的系统,也是值得参考的内容。相对于什么见习、学徒、初级、中级、高级、圣、神之类的分级,DND的进阶职业还有传奇手册似乎更有意思、更丰富多彩一点,可惜的是很多写手对此都毫不关心。另外,DND从来没有限制新的职业的出现,如果仔细读一下城主手册关于职业创造的一章,大概会对作者有很大的启发。
关于职业间的平衡,尤其是战士与法师的平衡什么的,在龙空有不少的讨论贴,里面有不少很好的内容。
四、法术:DND当中最丰富的内容有两个,一个是怪物,还有一个是法术。而法术,更是西幻小说当中相当关键的内容。如果可以把法术对世界的影响表现的很好,那么无疑可以给小说添加很多分数。但由于法术的效果与能力本身就很难把握,一不小心法术也可能成为小说中影响合理性的剧毒。虽然我们没有那个人真正见过法术,但是人们对于法术总是有那么一些较为统一的设想的。而放到DND里面,法术就更加的规则化了。除了丰富的法术效果以外,在规则中值得注意的内容也有很多。
法术位限制:这个应该说是DND用来平衡施法者与战士的战斗力的一个重要手段。有了这个限制之后,法师依然强大霸气,但是也不是无敌了,因为虽然法术虽然效果强大,但是法师能够施展的法术却有限。在小说中要注意的是,虽然直接说法师有法术位限制也是一个方法,但是小说里面,最好还是对为什么法师的施法次数有限做出一些解释(比如魔网)。
法术书:这个也算是比较重要的内容,但是也很容易被忽略。其实法术书在游戏中有点像是限制,但在小说里面,倒不妨把法术书作为法师的辛勤研究的象征。法术书可以认为是法师对其所知法术的认知的记录。越是高级的法术,其内容也就越复杂,对其研究的最终记录(写在法术书上的内容)也就越长。
法术成分:大部分法术都需要一定的法术成分,也就是言语(咒文)、姿势(动作)、材料或者法器。也就是说,法术并不是可以心中一个念想就放出来的,而往往需要念一段咒语、做几个手势,甚至要消耗一定的材料才能够达成所需的效果。这些东西都可以认为是一种仪式,同时也是对施法者的一个无形的弱化。在小说中,对于施法方式的描述往往是个被忽视的地方。不过这也是可以写出亮点的地方。
法术效果与法术成功率:法术也不是百发百中,施法也不一定总是成功。在激烈的战斗中,法师也需要过专注检定,也就是说成功的排除一些干扰,才能够成功的施法。此外还有一些特别的情况,比如要求念咒的法术,如果法师耳聋,连自己念的是什么也听不到,那么就有可能念错咒文,导致施法失败。被限制住行动的法师,很难施展出需要姿势的法术。受到伤害的法师,必须要努力的集中精力在施法而非身上的创伤上,才能够成功施法。甚至剧烈的震荡、颠簸,都可能造成施法失败。过于沉重的盔甲,限制手部灵活性的手套,都有可能会导致施法失败,是以法师不愿意披着厚厚的铠甲。而即使成功施法,法术也不一定完全达到预想的效果,对方可能抵抗,也可能闪避过去。是以保证施法成功率,提高法术效果,在合适的时机释放合适的法术,这些都是战斗法师一直都要研究的课题。在法术位有限的时候,施法者对于如何应用法术、何时引用法术,都是相当的谨慎与认真的。对于注重细节的写手而言,这里也是可以注意的地带。对于低魔世界来说,这甚至可以左右战斗的特点与方式。



蝎子的西幻小说漫谈第一部分到此结束。稍微总结一下。
一:DND体系有着相当庞大的、系统化的资料与数据,值得西幻写手进行一定的了解与认识。至少了解DND可以极大的扩大写手的想象力。
二:DND体系更加适合与描写小规模的战斗与冒险,但是对于大规模战争、社会人文等方面的内容与资料相对比较薄弱。这需要作者自己思考。
三:DND的阵营观,在小说创作的时候是个颇为棘手的问题。尽量不要和读者在这个问题上争吵,也最好不要弄出些纠结的问题。
四:DND的各种职业与种族、各种怪物、各种法术与超能力都是非常有价值的资料。但是要把DND所展现的多元多样的特征在小说中表现出来却不简单,这是非常值得努力的方向。
五:法术除了华丽的效果以外,还有更多值得注意的地方。不要只知道法术的效果。研究法术究竟是怎么放出去的,也是很有意思的课题。   

7217210868 发表于 2011-10-15 21:07:01

仔细的看完了,觉得DND阵营方面还是很完善的,同时能够兼容很多的文化,但是细致化就会有很大的困难的

ck7543 发表于 2011-10-15 21:12:03

本帖最后由 ck7543 于 2011-10-16 17:24 编辑

DND合理但不平衡 ,我设想将魔化热兵器引入西幻战场以平衡法师

ck7543 发表于 2011-10-16 17:05:14

本帖最后由 ck7543 于 2011-10-16 17:05 编辑

“暗夜无光,寂影无声” ——奇幻无责任杂谈之:盗贼篇 注:本文涉及数据部分基于《龙与地下城》3.5规则。

Thief、Rogue,一般称为“盗贼”或者“游荡者”,俗称“小贼”、“肉鸽”(译音),不论在现实世界还是奇幻世界中都是很重要的存在。Rogue这个词含义太广泛了,从海盗到密探,从东厂特务到拣垃圾的,都可能是rogue。他们通常作为间谍、刺客、神偷和侦察兵,有时候还会用一个比较Cool的叫法——忍者。凡举罗宾汉、佐罗、服部半藏、伍右卫门、鼓上蚤、楚留香、007、猫之眼乃至劳拉·克劳馥,都是我们耳熟能详的知名人物。一般而言,这类人物最大的特点就是“COOL!”——来去如风出手如电神出鬼没人去楼空,精于潜伏渗透窃取暗杀,千面万相如鬼魅无踪,飞龙探云手一出决不空回。或许游戏中未必能完全模仿出他们的所有行为,不过“黑暗中的无声刀影”给人带来的强烈兴奋感和刺激感,确实是很多玩家热衷于此道的原因。


几年前有个动作游戏《神偷:黑暗计划》的风格很贴切地表现了某种盗贼形象,这个游戏的精髓在于高难度,大多数任务都只能偷偷摸摸躲在暗处,一旦被人发现,哪怕只是杀死一个卫兵,也算任务失败——神偷毕竟不是杀手;另一个知名游戏《杀手:代号47》的风格则恰恰相反,最终目的就在于不择手段地干掉目标人物,杀人就是完成任务的唯一方式,但即便如此,47号也不是天下无敌的,被保镖们围住就是死路一条,事先计划好精密的撤退路线方能全身而退;北条司的经典漫画《猫之眼》里,美丽的瞳子、泪子和爱子三姐妹每次行动前都要事先通知警方,自己将于何时偷盗哪一件艺术品,却总能运用各种诡计和高科技装备突破警方的重重包围夺得异宝,美女和警察更是谱出了一曲浪漫恋歌,看得那叫一个赏心悦目;罗萍·荷布的《刺客》系列则一点都不“美”,栽赃、诬陷、下毒、易容、幻术,只让人触目惊心毛骨悚然,斐兹·骏骑也一跃成为奇幻小说“最不幸男主角奖”的热门候选人。这些作品形式、背景、手法、风格迥然不同,但都诠释了盗贼的几个共同点:隐秘、诡诈、精确、迅捷,不鸣则已,一鸣惊人。

人物扮演

时常有人问我:“怎么做一个好贼”——其实我自己对这类人物并没什么实战经验,大家会来问我,大概是觉得我的扮演风格跟心狠手辣飞扬跳脱的盗贼有点接近?不论是奇幻游戏还是奇幻文学,想要设计出一个活灵活现的盗贼,都离不开各种细节,以下我个人对于设计人物、刻画性格的几点建议:

家庭出身
很少有人天生就是个盗贼,除非你老爸老妈三叔四伯五嫂六姨七舅八哥全是贼,你一生下来“抓周”就攥住万能钥匙,没学会说话就先学会掏兜儿,否则在儿童教育过程中,“做人要光明正大”是大多数家庭的共同标准。一般而言会走上这条道路的人,要么先天的生性自由不拘律法,要么后天的生活坎坷走投无路。不同家庭培养出不同的行为准则,你的出身家庭社会地位又如何?你的童年幸福吗?有什么重大事件导致你离开家门?你又是如何沦落为盗贼的?你还有什么亲朋戚友?他们知道你现在的身份吗?他们对此有何看法?你跟他们还有联系吗?你有仇家吗?如果有的话,单枪匹马还是结伙社团?是地方恶霸、马贼流匪还是官差权贵?要矢志报仇的是你还是对方?你们彼此之间孰为刀俎孰为鱼肉?之前的身份对你现在有何影响?过去的日子是否还阴魂不散地咬着你不放?你对自己的家族缅怀还是憎恨?你企图埋葬过去还是想重归荣光?你的出身对现在的行为有影响吗?你希望保持家族礼仪传统还是竭力改变祖辈遗留的陋习?你会特别尊敬女性进餐必用刀叉?还是看到贵族豪门就恨之入骨?你总是省吃俭用精确计算到手的每一分钱?还是出手豪阔一掷千金面不变色?你待人接物彬彬有礼温和恭敬道貌岸然?还是油嘴滑舌左右逢源滴水不漏?抑或污言秽语火爆脾气一点就着?


掩饰身份
注意!“盗贼”也好,“游荡者”也好,不论官方职业称谓怎么叫,实际上都不是一个“正当”职业。如果有人当众承认自己是一个“贼”,运气好的话也许被众人痛殴一顿扭送官府,运气不好身上的零件就不见得完整齐全咯(“龙骑士城堡”有人初出茅庐就只剩一只手,所以这不是什么新鲜事)。
至于什么间谍啦、杀手啦、忍者啦、神偷啦……COOL倒是很COOL,但同时也是一经发现斩立决的玩意儿,不怕死的只管亮出来试试。所以安全起见请务必给自己找一个“合法”的身份,必要时两、三重伪装也不嫌多,像《Mission Impossible》里的汤帅哥那样,做上七八张假证件,起上十几个假名,一旦发现情况不妙“唰”地一下就换过来——“如今的我已非昔日的我”。举例来说,根据各人擅长的技巧不同,可以伪装成珠宝商人、钟表师傅、游方郎中、算命先生、古董鉴定家、杂耍艺人、名流绅士、富家少爷、行脚货郎、推销员、抄写员、家奴、下仆……总之,只要你想得出的方便四处走动跟人攀谈交往的都合适。表面身份越孱弱越好,越不起眼越好,一个耀武扬威且引人注目的贼,就是个离死不远的贼。伪装身份不仅仅是花几个钱买一套职业行头,平时也要注意自己的言行举止符合身份,随时做好被人搜身的准备,为自己每样显眼的武器都找个合理借口。只要穿着打扮得体,行动举止适当,说自己是谁就是谁,至于别人信不信就得看“唬骗”功夫了。
地方组织

不论是鼠窃狗偷、瞒天过海、潜伏渗透还是行刺暗杀,独行贼总是不如团伙作案方便。就算独来独往的江洋大盗,在别人地头随意“搵食”也是件很忌讳的事,所以必要时还得拜会一下本地老大,也就是俗称“盗贼工会”的隐秘所在。

一个有组织的人,就意味着有机会获得鲜为人知的机密,安全处理掉某些烫手的赃物,甚至“地镇高冈”“门朝大海”“哪一堂?”“青木堂”“几炷香?”“五炷香”对上暗号后,轻松潜入防卫森严的铁桶堡垒。你是否加入了某个地方工会?工会的主要业务是偷窃、抢劫、诈骗、赌博、毒品、情报还是暗杀?他们用什么公开方式掩饰身份?工会在本地掌握了多大权势?在一般民众心目中地位有多高?大多数人会厌恶、抗拒、恐惧、敬畏、淡漠、容忍、尊敬、支持还是崇拜工会成员?工会能为你提供什么帮助(通常是情报、技术支援、销赃和临时匿藏)?对你的行为有何特殊限制?你在工会中的地位多高?还有没有提升的余地?你是否满意于现状?你有没有竞争对手?他对你的敌意有多深?一旦公开抗衡,工会中的其他成员有多少会帮你?有多少会帮他?还有多少会观望?你打算如何拉拢同伙?你的工会一旦成员身份暴露会有什么后果?工会是否有营救、撇弃或除掉被曝光者的传统?组织的规章制度有多严格?如果工会对你下达难以执行的命令,你会尽力遵从还是另做打算?工会本身是否还有其他敌对势力?如果你被迫/自愿作为间谍渗透进某个工会,可有信心将来摊牌翻脸时全身而退?

不同的时代背景下这类组织各不相同,大多以两种形式存在:官方的谍报组织如东厂、军统、国安局、CIA、KGB、情报七处,或者非法的地下社团如丐帮、天地会、黑龙会、黑手党、拉登的基地……前者通常有国家机器支援,必要时可以呼叫“地图炮”,但待遇偏低;后者销赃方便,员工业余时间较为自由,有本事的人福利相对较高。
个人目标

人总会有追求,冒险者更是志向远大——不然做一单就能十天半个月不愁吃喝(相对于平民百姓来说,冒险者都是大款),何必出来行走江湖?你的理想是什么?追求什么东西?是什么驱使你在这门高风险的行业越陷越深?你想通过冒险达到什么目的?你心目中的完美人生是什么样?富贵豪门的夜夜笙歌?一劳永逸的逍遥日子?拆解巧妙机关秘锁的成就感?突破重围潜入再溜走的紧张刺激?干掉那个整天骑在自己脖子上作威作福的家伙换取更大权势?追杀恨不得千刀万剐食肉寝皮的死敌仇人?为了国家民族主公爱人的荣誉尊严信任关爱深入敌后通风打探?还是龙游浅水虎落平阳被人抓住痛脚逼迫要挟不得不依令行事?选择一个目标,其实就是给人一个信任你的理由,让人觉得与你有共同利益,把你当作千难万险并肩同路时靠得住的队友。交友最怕什么?最怕摸不透——尤其是一个整天鬼鬼祟祟躲躲闪闪行事诡秘不拘常道的家伙。除非彼此知根知底互有把柄在手,不然谁敢把背后交给对方?当你有明确的目标时,也就是告诉队友们“这就是我的利益所在”,聪明人自会避免跟你利益相冲,知道何时可以信得过,何时应该互相让步。

以上几点决定了,基本上一个贼的具体形象也就明确了,不同的出身、身份和目标,自然会形成不同风格的盗贼。上面这些都属于出来冒险之前就要确定的项目,接下来我们探讨的当然就是冒险过程中团队合作的具体操作了。

ck7543 发表于 2011-10-16 17:08:06

团队冒险

在现行游戏版本中(这里指DND3.5版),贼并不是一个定位明确、设计完善的职业。相对于稳定制造伤害吸引怪物的一线肉搏者、救死扶伤排忧解难的二线神术者和压制破解广域轰杀的后援奥法者来说,贼需要自己在这个世界中找到合适的位置。

团队分工
在所有奇幻英雄中,贼的技巧选择是最灵活的:如果游戏机关暗门较多,工程排雷兵在解除陷阱方面的能力自然无人能及;如果扮演成分重,职业骗徒的欺骗、偷窃、伪装可以兵不血刃解决难题;如果资源丰富而且等级高,魔盗的使用魔法装置就变得相当强悍。不妨设想一下,假如你现在不是贼,而队伍里正缺一个贼,你希望这个贼能为队伍起到什么作用?没有人能精通所有伎俩,但每个贼都一定有自己的拿手绝活。

对于属性较低且团队人数较多的队伍,肉搏贼或者弓箭贼不值得推荐,除非有非常有利的特殊奖励(变体规则、特殊装备之类),只有在点数非常高,或者团队人数较少的情况下肉搏贼才可以成为一种选择——毕竟D&D不是WOW,至少在现行版本中,伤害输出不是贼的特长。

行事风格

一个好贼,一定要让队友们觉得“不可或缺”。如果一个队伍,有个小贼跟没有他没多大区别,那么这个贼就做得很失败。虽然贼不是“必不可少”的成员(实战证明,战·法·牧才是队伍的核心,一个奇幻冒险团队里真正“必不可少”的其实只有牧师),没盐照样能做菜,但如果是极品鲜蚝油呢?一个贼的存在确实能给队伍带来更多安全感,并省下很多麻烦事。

贼的作用与牧师不同,必须要自己主动去挖掘潜力,最基本的一点就是要发挥出自身的技能优势。要做一个好贼,要比别人多动脑子,拥有一般人3倍的技能,顾及的东西也是别人的3倍。就算是智力低下的半兽人蛮贼,每等级可以修习的技能也不低于高智力的法师。

看看一个盗贼的技能分配,就能大致估量出他的行事类型。常见的贼有两种风格:唱白脸的和唱黑脸的,也就是台面型和黑手型,两者主要从技能和扮演上来区分。台面型的多半有个跟“贼”字完全不搭边的职业名号,彬彬有礼风度翩翩活泼可爱擅长社交,跟谁都能搭关系套近乎,除了“不是贼”以外什么都是;黑手型便是神出鬼没催魂夺命心狠手辣人见人怕的飞天大盗刺客杀手,没有他们钻不进的洞,没有他们抓不住的尾巴,没有他们摸不到的后脑勺,没有他们戳不穿的心脏。两种风格并非水火不容,也没什么明显界限,大多数盗贼都会同时把唬骗和潜行修满,但即使盗贼拥有所有职业中最多的技能,一般来说还是很难兼顾两种风格,只能主修其中一种。至于哪种风格的贼更“强”,只能说:因地制宜,看环境而定。
独有优势

冒险路上,最幸运的不是巨斧打出重击,而是预先识破敌人的阴谋。最惨的遭遇不是怪物太厉害,而是被你以为信得过的人背叛。所以唬骗、察言观色作为最有用的几项外交技能之一。你想要扮猪吃老虎还是慧眼识真金?要在战前把敌人摸个透,打有准备之战,地方知识、搜集信息和交涉就是最直接有效的方式。

万一不小心捅了个大篓子,队伍通缉令贴得满街都是,得像坑渠老鼠一样躲躲藏藏,这时候高超的易容、伪造技术比玄妙的魔法还安全——奇幻世界里可不止玩家们会用法术,就算不用反魔法阵,只要一个最低级的侦测魔法就能发现可疑的变颜术。而乔装打扮一番,揣着盖有领主大印和亲笔签名的通行证,就能大摇大摆通过卫兵的盘查。一个队伍最危险的境况是面对“未知”,莫名其妙就被人伏击了,不知道该如何应付面前的局面。不管任何情况下,只要队伍被突袭、被围攻,就要唯贼是问——这些都不是别人的责任。

一旦进入战斗,施法者们有各种知识可以尝试辨识对手的类别和特点,但是要在战斗之前就把可能遭遇的情况摸清摸透,只有小贼才做得到。只有你才能做到的事情,就一定要你去做。这时候,潜行、躲藏、聆听、侦察就派上用场了,神不知鬼不觉地溜过去看一眼,然后回来通报情况。如果环境比较险恶崎岖,或许要在平衡方面下点功夫。沉默术对潜行、隐身术对躲藏的辅助非常大,但不能光靠法术不修技术,那玩意儿是能被解消、被看穿的。对于没有黑暗视觉的种族来说,幽暗环境里让队友定期拍个有效期1小时/每等级的“黑暗视觉”绝非浪费法术位的行为。

只有贼能发现高难度陷阱,也只有贼擅长溜门撬锁和拆除陷阱(别人修开锁和解除装置都是兼职技能)。沉默术+蛮子的精金大斧能处理很多情况,但不是所有的情况都适合用暴力搞定。有时候你们不希望被人察觉动过手脚,有时候一些机关绝对不能乱碰,小贼便能不花一分钱无声无息解决问题。第三版对贼和诗人的补充书叫《歌声与寂静》,“寂静”这个词很贴切地形容了游荡者。在地城中,面对密门、机关、陷阱之类,不想弄出大的声响,就只有游荡者能解决。法术也许可以解决门和陷阱,但是副作用很大,还要消耗有限资源。我静悄悄地来,又静悄悄地去,挥一挥衣袖,带走所有财宝——“不声不响做世界”正是贼的特色。
教战守则

做大家希望你做的事情,避免大家不想遇到的情况,就是一个合格的贼。所谓“Do the Right Thing” 和 “Do the Thing Right"Right”——既要做的对,又要做得好。办事干净利落还有战斗力,就是人见人爱的优秀队友。

Do the Right Thing
什么叫“做得对”呢?就是不要拖累别人。比如说,某次在漆黑的地下通道里,我扮演半兽人牧师(有黑暗视觉),此时有个家伙非要举着火把站在旁边让我当“活靶”,我当时就很不爽。所以矮人排雷贼和地精无影贼都是天生好贼——都有黑暗视觉,前者有石头熟悉,后者小体型善躲藏移动速度快——反而奇幻世界里“传统”的大热门半身人和精灵这方面都差点意思。

当然,他们也有各自的种族优势:精灵擅用长弓长剑,能自动搜索秘门;半身人潜行躲藏极其够班,用投石索还有同属性下最高的命中率。人类多才多艺,天生一口技术饭,作为职业骗徒、兼职的法贼或全职的烧卷贼都很强。半兽人力量高而智力低,最适合做兼职的暴力蛮贼。不论什么种族,都要想方设法发挥优势,避开自己不擅长的情况,必要时把事情与队友协同合作,也不要为了出风头而贪功冒进。区分什么事情是自己一个人能搞定的,什么事情独自处理风险太大。

贼擅长唬骗欺诈,但不是每个人都会轻易受骗,谎言总有被拆穿的潜在危险。贼擅长溜门撬锁妙手空空,可以给队伍带来很多额外利益,可一旦被人发现,就很容易把队友牵连进去,得不偿失。一个贼就算不在乎自己的名声,仇家太多也会降低团队的整体名誉,人的脸树的皮,名声坏了后患无穷。凡事多想想,在做出决定之前先问自己一句:“这样做会不会给队友带来无谓的麻烦?”

Do the Thing Right
什么叫“做得好”呢?就是做好本职工作。如果要强调职业配合的话,“完美地探路和解除陷阱”便是贼最无可取代的地方。队伍里若是还有吟游诗人、巡林客之类,那么给队伍排雷开路的确是贼仅剩的“不可或缺”的能力了。

跟法师、术士相比,可能小贼的技术显得很土——“费那么大劲干啥?看我的敲击术/沉默术/隐身术/变形术/鹰眼术/魅惑术……”,但是技能的好处在于:第一、没有每日次数和有效时间的限制;第二、随时随地可以派上用场,无须事先准备;第三、大多数情况下可以重试;第四、无需冒着被发现的危险大声吟诵和比手划脚;第五、不会被人侦测出魔法灵光。

有人说吟游诗人能顶半个贼,我倒是觉得巡林客(旧称游侠)在顶替小贼方面效果更好一些,但还是要看当时的冒险风格主要是城市团、野外团还是地城团。吟游诗人在城市团里绝对强悍,卜卦算命、坑蒙拐骗、虚拟实景自是拿手好戏,“篡改记忆”的潜力更是无可限量;相比之下巡林客战斗力更强,野外侦察能力毫不逊色,缺点在于对人造环境适应性较弱——没有足够的技术对付人造物,在陷阱面前显得力不从心。此时矮人的石头熟悉和黑暗视觉就显得难能可贵,再加上对毒素和对法术的抗性……咦?原来最强的盗贼是矮人巡林客?!盗贼最有用的就只是开锁和探路吗?倒也不是这个意思。

只不过,如果队伍里有个小贼的话,这种事情就不是别人的责任和义务,这就是你必·须·做·好的本职工作。如果没有做好,就是失职。你·必须·承担这些责任。否则莫非让战士去聆听?让法师去搜索陷阱?牧师去偷东西?还是让圣武士去唬骗?人家可以做,做得好大家会说“这家伙真棒”,但是做不好谁也不会怪他——他本就不是干这行的。反之,作为一个贼,如果跟战士、蛮子去抢伤害,抢好了大家夸你战力强,抢不到也没人会怪你。可是面对挂着精金锁头的藏宝室秘门时,你可千万别说“不好意思,我没学过开锁”。可能是因为冒险故事风格的问题吧,很多人都觉得小贼没用,但参加过某些经典官方模组的老玩家们却告诉我:无论哪个年代,贼都是很重要的存在,没有贼的冒险世界难以运转,没有贼只有诗人的队伍死得更快。
Do the Best

如何百尺竿头更进一步呢?就是在战斗中发挥一定作用。

一般而言,贼不用刻意追求战斗力,他们的战斗其实在开战之前就结束了。但是身为好贼仍然要有战斗力,一个标准冒险小队就那么几个人,每个人都要顶一个用。战斗时少一个人参战就多一分危险,如果不能发挥出全部实力,怪物们可不会因为你战斗力低就手下留情。

对此,我的建议是:把滚翻修满吧。如果战斗中需要有个人插到敌人背后去抢位,这份工作就非你莫属——除了贼,谁也没有那么高的滚翻技术。别人只能闯越,那是以被借机攻击挨一刀作为代价的。就算挨得起那一刀,血长的主战力不能冲过去,否则岂不是把后面的施法者暴露在敌人面前?防高的牧师不能冲过去,不然正面作战的主战力就要扑。其他人都挨不起——只有小贼能相对安全地滚翻过去。地上一个纠缠,或者一片油腻,只有小贼能有机会穿过去,别人都要被困在原地。

当主战力跟对方的战士纠缠时,只有小贼能够穿越防线去威胁后面的施法者。一旦敌方法师要分心应付,就不能放开手脚去施法。一个队伍里面,各个成员在战斗中的作用不同,奥法者负责压制,绞肉机负责杀人,神术者负责让绞肉机不倒下,同时为各种不利情况提供“解”。

贼就是钉子,重要的不在于戳得多深,而是戳在什么部位。就算一枚小图钉,扎在眼睛上也是重伤。贼的战斗力不是体现在高伤害输出,而是在恰当的时机出现在恰当的位置,反而看上去很美的偷袭伤害在大多数情况下作用不大。抓好时机跟队友夹击的话还能有点收获,这就要靠战术走位功夫了。这是实打实的实战经验,如何走位,怎么赚夹击,什么时候该全防,从什么角度滚翻,都是贼的必修课。规则一定要熟悉,至少跟自己切身相关的常用规则一定要弄清楚。

基本上把这几个战术动作搞透了,一个贼的战斗力也就体现出来了。滚翻距离通常比一般移动要少,所以地精的小体型不减速度此时就显得难能可贵。如果对方战斗技巧不是很纯熟,可以尝试用唬骗换取虚招,这是除了突袭和夹击以外的第三种常用偷袭法。贼的力量通常不会太高,碰到大体型的抱抱熊非常危险,为了安全起见不可忽视“脱逃”技能,这一点对小体型人物来说尤其重要。

要想在战斗中发挥更大作用,不妨把“使用魔法装置”修到足够高。一个烧卷贼相当于拥有神奥双修全法术列表的施法者,这战斗力可就立马新旧社会两重天,翻了不止一两番。以我身为一名蛮战士的切身体会,竞技场上对付同等级普通小贼可以说来一个杀一个,来两个杀一双,既不怕措手不及也不怕夹击。但是对修了使用魔法装置的烧钱贼却很头疼,虽然大多数买来的卷轴豁免难度都不高,可一张无豁免无抗力的“重雾术”只要烧出来后就近乎无解。蛮子的强大在于爆发力,不能快速接近对手的蛮子就是待宰的羔羊、砧板上的肉。诚然,竞技场跟一般的冒险团区别很大,但“多一个能放出几乎所有法术的家伙,战场上就多了无数变数”这一点是共通的。
Never be Alone
永远不要独自行动。即使作为公认的侦察兵和排雷兵,也不要离开主战力冲刺距离之外。什么欧葛叔叔(Ogre,食人魔)戳耳姐姐(Troll,巨魔)之类一轮之内就能把小贼噼里啪啦抽上天,远处的大部队可未必救得及。送死皆为太冲动,小心驶得万年船。贪功冒进孤军深入或许很有英雄感,过分谨慎也会让你显得很神经质很没英雄相,但死作一堆烂肉就肯定很傻很没形象。

当小贼的冲在前面,那战士干什么去?如果不是高手、老手的话,保持低调就是安身立命的不二法门。切记:探路的时候如果地一个人去了没回来,就不要派第二个人去。即使在城镇里也尽量不要分散行动,被人有心算无心的话,脱离大队就等于送羊入虎口。不管多豪华高级的酒店旅馆,也不要各自歇息,任何时候睡觉也得有人守夜。

没有人能独自生存,冒险路上危机四伏,更要彼此合作紧密无间,方能渡过重重难关。冒险不见得一帆风顺,必要时也得退一步海阔天空——队友便是你的退路,不要把自己的退路堵死。

有些人觉得盗贼跟队友之间很容易关系紧张:圣武士对于所有鬼鬼祟祟的行为都看不过眼;性格冲动的野蛮人当贼还在侦察聆听时就按捺不住一脚踹开大门;就算比较开明的队伍也一样,每个人跟贼交谈过后都会检查自己的腰包是否还在。

其实这些都是队伍缺乏团队感的典型症状。通常是因为相互之间找不到共同的利益点,每个人的目的都不一样,各行其是,自然不能互相配合。唯一的解决之路就是队友间多沟通,多交流。不论战斗内还是战斗外,明确一个共同的目的,所有人的行动才有默契。

我听说过这么一件事:玩家之一的牧师在码头发现自己被掏包,转身一看是背后小贼干的,抬手就是一个音鸣爆,附近5名平民立刻升天。牧师被警卫队拘留。事后,其余三个队友尝试劫狱救牧师,一个扑了两个逃了。因为证据确凿,牧师隔天被火烧死……这就是典型的自堵退路。队伍要有个主心骨,这个主心骨未必是战斗力最强的,但一定得是最懂得待人处世的老油条,知道怎么见人说人话,见鬼说鬼话,遇到突发情况知道怎么安排各人行动。

ck7543 发表于 2011-10-16 17:08:54

名家点评:

后娘的娃儿

大多数游戏里,战斗系统都是最下功夫的,也是最耗时的。如果一个角色战斗中感到无趣,那么恐怕游戏中大多数时间都会感到无趣,于是也就出现了各种各样奇怪的贼。由于法术体系的完备,很少有魔法解决不了的问题,而三版中魔法物品的极大丰富,让处处都用魔法解决成了可能。同时三版的技能点系统虽然有所进步,但与其他引擎相比还是有点呆,或者说缺乏“有趣”的部分。

有人说“因为贼会潜行”。很遗憾DM还停留在DOS时代,同一时间只能处理一件事情,队伍分开来走会带来额外麻烦,所以大多数DM倾向于杀死擅自离队的成员。整团潜行之类的事情又是魔法师的业务,和贼无关。还有人说“贼很Cool”。很多人喜欢贼,都是因为CooL——“啊,我要像小恩恩(恩崔立)一样~”不过必须要指出的是恩崔立其实主修战士,没修几级盗贼。至于著名的“古墓丽影”,那个是修了传奇双武器攻击的Jedi Weapon Master,有原力跳跃、双手武器完全没有处罚等特殊奖励。

说得难听点,贼在现行版本中就像后娘养的孩子,地位与武僧/诗人类似,都是“不顶用”的二线角色。至少做不到二版时代(高级龙与地下城AD&D 2nd)里的背刺伤害翻倍,也不能像WOW(World of WarCraft)中那样稳定输出Dps(Damage per second,每秒伤害)。在以“力本位”为中心的第三版规则下,除非投属性时运气好,力量高,否则在这个以战斗为主的游戏中,没有法书列表、基本攻击加值不满的角色要想发挥更大作用,实在不是件容易的事。

陷阱与盗贼

其实贼这个职业,可以说是极端重视陷阱、机关的D&D产物,甚至在第一版的规则里,这个职业根本就不存在。在当今大多数奇幻游戏中,贼或许存在,但是和D&D中的定义有明显的区别,比如EQ-like游戏里那是个肉搏伤害输出职业,Diablo里是远程攻击职业,甚至在某些战争游戏里类似布雷舰。虽然在战斗方面很弱,好在与给队友加血相比,担当斥候、解除陷阱这些工作还算有趣。但是第三版的到来,牧师的肉搏能力大大增强,贼还是弱得可怜,和诗人并列占据“战斗中最没有存在感的角色”头两名。

就游戏来说,拆陷阱和战斗差不多好玩的游戏实在不多,而DDO(D&D Online)便是其中之一。陷阱和怪物差不多多,而且设计精良,当然也有DDO的怪物设置得比较一般的缘故。比如面前一道索桥,侦察过了发现周遭有危险,然后搜索发现索桥的两端有致命的喷火陷阱。你不走索桥,用跳到石壁边上的窄缘上走过去(需要跳跃技能),然后到对面关闭陷阱让队友过来,这就非常有成就感。或者进入一个房间闸门突然落下,怪物和陷阱一起启动,队友被打得嗷嗷直叫。你搜索了一圈发现房间里没有解除的开关,但房子的中间有一道绳梯。“一定就在上面!”,你向上爬——上面是4倍威力的陷阱……秒杀。其实下面强的是怪物,陷阱不仅威力有限,也不能打到房间的每个角落。但是这样的游戏太少,《博得之门》系列和《无冬之夜》系列都没有达到这个水平,当然也是那个时代的机能所限。


第三施法者

从D&D第三版规则本身的角度分析,贼除了拆陷阱和侦察排雷这些老本行,还能干两件事情:交涉和使用魔法装置。“交涉”方面贼的技能是最全面的,诗人都少1项威吓,但是这个往往涉及到扮演,不是人人都喜欢,而且DM要是总根据技能投骰来决定社交活动的结果,那么这个团也未免太程式化了。网络团对扮演的支持太差了,战斗之内作用不大,战斗之外“GP+大棒”不能搞定的基本上怎么都搞不定了。至于Face to Face团,没有表情和语气你如何威吓?交涉是处在这么一个尴尬的局面,技能优势有时候没用,也不是人人都喜欢或者说擅长扮演。在比较重视背景和身份的团里,贼由于“出身不好”,甚至可能处于劣势。


争议最大的就是“使用魔法装置”这个技能,这东西让贼可以使用强力而廉价的卷轴,魔杖,法杖等物品,而且总的来说有相当的实用性。很多文章都宣称这是个贼必备的技能,甚至把对这个技能的理解上升到好贼与坏贼分水岭的程度,尤其当人物等级比较高的时候,这个技能几乎相当于施法能力。而有施法能力和没有施法能力,就是新旧社会两重天,更何况是跨职业的神奥兼用?相比牧师、法师来说,买来的卷轴豁免DC或许不够高,但还有很多无豁免的法术啊,用射线也能偷袭,远程又恰好是贼的拿手好戏。从中高等级开始,只要是有准备的战斗,胜负几乎就由双方战前的Buff(增益性法术)和战斗中的Debuff(削弱性法术)决定,再强的施法者一轮也只能放一、两个法术(Buff和Debuff类法术很少有搭配法术瞬发的,所以基本上就是每轮1个),战前准备时间有限,强力Buff持续时间也有限,多一个有施法能力的人,相当于投入战斗时每个人身上多挂一个增强效果,差别是不言而喻的。

综上所述,贼这个职业,先天有这样那样的限制,如果操控者未够班的话很容易死掉。但这个非高手不能运用自如的职业,却又是最灵活多变的职业之一,在高明的操控者手中能发挥出无穷潜力。


snowknight 发表于 2011-10-17 21:52:30

主要是种族和职业


阵营流派什么的印记城啊4版规则啊 他自己都变来变去的 做不得准的

kid497 发表于 2012-6-10 15:27:53

其实一部好的西幻小说完全可以跳出DND的樊笼。
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查看完整版本: 蝎子的西幻杂谈系列之一:DND与西幻小说(龙空)