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本帖最后由 ck7543 于 2010-3-24 12:39 编辑
看银英这么久,也想对银英中的击溃战作一番考证。如果大家有不同意见,也请提出,以供交流。
如果战斗要演变为一方溃败,多少要包含以下几个因素。
其一 军队的精神状态要影响到战斗力
如果是两个自动机器人对战,应该不会出现溃败,因为两者的战斗力不会因非物质原因而下降,除非打到一方成为废铁,否则就会你来我往的继续打下去。
但如果双方都是有着大量私欲的低等生物(例如人),结果多半不是这样,当一方认为自己没有赢的希望的时候,由于生存欲使得他开始想方设法逃走,这样势必不能全力以赴的去作战。当逃跑的人彻底放弃抵抗的念头,而开始全心全意的逃跑时,即使他物质上还具有伤害对手的能力,我们仍然视其已经丧失作战能力,直到他重新恢复斗志为止。
要形成大的溃败 ,还有要求独立作战单元很多。当溃败时,一个人恢复斗志是很容易的,而一个具有几万个独立作战单元的军队要同时恢复斗志是很困难的,哪怕有一部分单元已经恢复战意,在其他的单元逃跑的氛围里,也很容易再度丧失战斗力。
例如,在历史上几次大的击溃战,伤亡多是在溃逃时发生,此时的双方伤亡相差悬殊,一支只要几百人的队伍就可以全歼十倍,甚至百倍的敌人。这时数量庞大的被追击方的战力简直不值得一提。
其二 追击方必须有追击的手段
当对手开始溃逃时,追击方要具有追击的能力。
你的速度必须超过你的对手,追击才能成为可能。汉朝初年,汉军以步兵为主,对于匈奴骑兵毫无打击能力,即使在防御中打败对手,也无法追击敌军,扩大战果。拿破仑在包岑之战中也是缺乏骑兵,当联军退却后,少数骑兵无法对拥有大量哥萨克骑兵的联军展开追击,丧失了取得决定性胜利的机会。就连抗美援朝中,志愿军忍饥耐寒,彻夜追击,也往往没能堵住全机械化美军的退路,让其逃走。这就是速度的重要性。
你必须有长期追击的能力,追击的战果和追击的时间成正比。追击方的追击越猛烈,越持久。敌人越是没有能力将以溃散的军队重新组织起来恢复战斗力在空战中,大多数战斗机没有长程追击的能力,而且独立单位不多。所以空战中少有大溃败的例子。
你的军队必须有顽强追击意志,大多数战斗中双方的装备差别不大,这时比的就是双方的意志。追击方和被追击方的劳累程度也相当,如果你能比对手坚持更久,胜利就属于你。在人民解放军绝大多数追击战役中,就是靠的意志拚过对手。
另外,追击也是有风险的。如果敌方在纵深还有预备队,就可以对疲劳的追击方发起反击,扭转局势。所以将帅在追击前要审时度势,决定是否展开追击,追击多长时间。一招不慎,就很可能将已到手的胜利拱手送人。图哈切夫斯基兵败华沙,银英中古严追击缪拉,反被双壁击败都是极好的例子。
其三 对于被追击方来说就是没有逃跑的条件。
你没有大量逃跑的路线,在空战,海战中逃跑路线极多,不利于展开大规模追击。如果路线不多,这样对手只用对你的主要退却方向追击就可全歼你。不过,如果你的逃跑方向过散,对部队丧失控制,也不利于日后组织反击。
你没有大纵深的后方和预备队,也就是说你没有以空间换时间和换兵力的可能。大量的被占领土和过长的补给线会消耗对手的兵力,再加上增援也许会改变双方的力量比。一般来说,如果没有这些条件,你就很难翻身了。
你丧失对军队的控制,这一点是最致命的,这样你无法将你手中的力量集中起来,而且你的军队极有可能被敌人各个击破。(最有可能的是你的兵逃得无影无踪)还有,没有指挥官的强力领导,士兵们很容易就丧失抵抗的决心。特别是如果指挥官在危急时失踪(不管有意无意),就没有谁会站在最后为全军退却赢得时间而誓死奋战了。
最后还有,就是你跑得比人慢,这一点就不说了。
说了这么多言归正传,看看在田中的笔下的击溃战有无合理性。
银英战争中,舰队舰只的数目一般过万,对于每一艘战舰都可以算是一个独立单位。这一点我道蛮佩服田中,至少他没把银英写得象星际迷航一样只有几艘大巨无霸的战舰互拚。这里顺便提一提银英作战模式,实际中的星际作战我认为应该类似空战,双方在三维的空间里相互高速运动,大概是类似"家园"这款游戏的战斗风格.不知道田中为何将作战写得象平面战争,居然有双方在同一平面,严守位置不动的场面。至于海战,在近现代海战中由于装备数的过少,一般只有十数艘战舰,(除了日德兰海战有百余艘战舰的炮战),这样更近似于空战。而“上古”时代各国海军动不动上百上千艘战舰厮杀的时候,象萨米拉海战,甚至十六世纪的勒颁多海战,还是有很多陆战的影子的。
由于有着大量的独立作战单位,在战局不利的时候就有可能引发溃退。在银英书中的描写,空间中并非空无一物,其中有大量的不可接近区域,舰队的行动不是很自由。而且瓦普跳跃看起来也有缺陷,不能越过敌人跳跃(从回廊这头不能跳到回廊那头,不能从敌舰队这头跳到敌舰队那头),这样一来,退却的方向也可以大体确定。尤其重要的是,银英中单舰不具备独立远程航行能力,因为单舰没有导航图。银英中的舰船似乎都要有地面的引导(详见费沙导航资料被删事件),这更限制了小集群战舰分路逃跑的能力。所有这些条件使得银英中的退却更像地面退却(这似乎也是田中刻意达到的)。
关于追击的速度,帝国军有疾风之狼在,而且,帝国军有高速战舰这一舰种,象是战列巡洋舰的东西,兼具打击与机动性,是最适合追击的舰种。而且银英中战舰的后部是火力与防护最差的地方,舰只又不能倒退撤离。所以,退却时战力最差。
由此可见,银英中是具有演变击溃战的可能的。
现在来具体看田中的击溃战。银英书中的击溃战大的有达贡歼灭战,亚姆力扎之战,击溃贵族军的几场战役,坎普进攻伊谢尔伦之战。而亚斯提和杨击败帝国诸将的几次战役勉强有一些击溃战的特征。
可能有人问达贡歼灭战算嘛?达贡歼灭战后期帝国军的表现同被击溃别无二致,只是没有大规模逃走而已,被围在那里白白等死。
亚姆力扎之战初期乌兰夫等遇袭时,除了波罗汀早早战死,部下损失较大外,像乌兰夫指挥后卫死战,掩护大部撤退,所部损失并不大,经历整个亚姆力扎之战仍有战力保存,最后与第十三舰队合并。在第二阶段中,小吉出现,胜负已定后,同盟的损失(不是伤亡)开始急剧的扩大,大量的未损战力撤离战斗,或在帝国军的追击下阵亡和被俘,或逃入未知星域不知所终,此时的同盟军虽有比古克,杨力战,但纵观整个战局,同盟已经丧失统一指挥,各自为战。这样导致重大伤亡,在情理之中。
击败贵族军的数战中,一是贵族军将领太无能,二是贵族军已无法统御麾下的士兵。这些大家估计都明白,所以不费口舌了。
要塞对要塞结尾,古严追击缪拉则是追击失败的极好例子。
亚斯提战役,同盟二,四舰队在遇袭后,指挥失误,损失应该不少。但小莱并未打扫战场,也未追击。被击毁数和阵亡数如此之高,实难理解。就我看,应该逃跑的,失踪的和被俘的也要有一部分。
最后,想谈一谈一点看法。在实际作战中,数目不是决定性的。当战斗进行到后期,部队丧失战斗意志后,结果会很惨的,例如:
假设你是一位舰长,当战斗开始时,你正勇敢的战斗着。随着战斗的继续,已方的败势逐渐显露出来,舰上的战斗员也因恐惧,开始慢慢的不在状态了。这时突然你与上级失去联系,周围的舰艇开始向后退去。通信回路里充斥着“司令官跑了”,“我们败了”的消息。也许你很英勇,继续抵抗,可是逐渐周围的友舰大多逃光,剩下的多被击毁。在部属的哀求下你终于下了撤退的命令。你随着溃逃的大队一起向后方逃去。一路上敌人在后面无情的追杀。不断有人掉队,被杀或被俘。逃跑变成赛跑比赛,虽然此时己方的数目比追击的敌人多,可是谁也没有勇气回头再战。如果此时没有变数,这帮人得全玩完。
变数一 此时司令出现,站在最后抵抗追击。一部分人为司令官的人格所感召留了下来。这群人不报生还希望的战斗着,虽然他们没有给敌人重大杀伤,但他们的抵抗为其他人的逃走赢得时间,最后终于有部分人逃了出来。
变数二 此时援军出现,突击敌军的背后,己方的战意被重新点燃,两股人马将追兵打得全军覆没。
所以,我们不能将游戏中的习惯带到现实讨论中来。没谁会随意甘心为你战斗到最后一人,也许我手中还有数千艘战舰,但实际战斗力可能只有一千还不到,打人家两千艘都打不赢。
研究了半天,我认为田中的击溃战,大多数战役设计和情景都没有大的失误,但具体战术阵形的描写则我不敢勾同。仅此.
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